22/02/15 19:08:38.99 CCTMj37M.net
あー今月は使える金に余裕ねえ�
251:フに今セールかよー
252:名前は開発中のものです。
22/02/15 22:31:50.05 BliNWfvt.net
GWや夏にもセールするだろう
253:名前は開発中のものです。
22/02/16 03:15:13.52 oUYAuD7A.net
ユニティ上で動くRPGツクール発表されたけど
これで速いアクションやSTGつくれるんじゃない?
254:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:01:39.94 nN0oif8L.net
どーだろなぁ
あんまり期待しないで情報チェックしとくべ
255:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:14:17.64 hBnhKmvD.net
実行ファイル形式での書き出しならアクションもシューティングはそもそも他に楽なツールがいくらでもあるしなぁ
256:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:11:44.22 bhKQEWIY.net
体当たり戦闘みたいな簡易的アクションなら
向こうの方が作りやすいかもね
257:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:16:11.68 Ly7XIXKE.net
RPGツクールって結構乱発してる感じするけど
作ってる人は仕様変わりまくって困るだろうな
258:名前は開発中のものです。
22/02/17 22:02:23.47 Iz7ELgxO.net
>>233
見せて
259:名前は開発中のものです。
22/02/18 02:44:55.66 Gos7utNn.net
GB風の作ってる人すげー開発スピードでビビるが
同時にスイッチで出して30fpsになっても
GB風ならそれほどダメダメ感ないって部分に気付いたのも
なかなか鋭いなと感心した
260:名前は開発中のものです。
22/02/18 03:07:55.15 jmBwv/k7.net
ゲームボーイのフレームレートって実は60なんだけどね
でもレトロ風にすれば勝手に勘違いしてくれるってのは着眼点だな
261:名前は開発中のものです。
22/02/18 04:04:07.13 QZRKAcxk.net
モノポリーみたいなボードゲームを作るのはアクツクは向かないかな?黙ってRPGツクールにするべき?
262:名前は開発中のものです。
22/02/18 05:20:23.82 t2/dx3mK.net
>>254
液晶自体の更新能力そんなにあったのか
263:名前は開発中のものです。
22/02/18 10:12:09.11 32nTXOXx.net
>>255
規定のマス分だけ動かす設定が面倒
とくに相手のCPUの動き
264:名前は開発中のものです。
22/02/18 12:37:34.79 Uw0kEOyW.net
DLC買ってみたけど使い物にならないので即返金したけど
プロジェクトは手元に残った。
ええんかこれ?www
265:名前は開発中のものです。
22/02/18 13:48:04.70 Gos7utNn.net
>>257
マスごとに透明オブジェクトおいて
コマの停止時持「オブジェクトをを移動」で位置合わせとかじゃダメかね
266:名前は開発中のものです。
22/02/18 15:28:58.46 bCyBNXwB.net
>>259
それでいけるっ!
267:名前は開発中のものです。
22/02/18 20:44:16.80 WMCvTqkF.net
移動くらい大抵どうとでもなるけどツールの仕様がわかりづらいんだよなぁ
できることも一見できるように見えない
268:名前は開発中のものです。
22/02/18 23:06:49.57 LqG9qGKs.net
すごろくならマスの配置と同じようにモーションを作る
マスの数にあわせて変数を作りモーションに割り当てる
プレイヤーの現在地変数を作る
モーションごとに移動する座標(一秒で移動するなら一秒で移動にする)を設定してマスにたどり着くごとにマス変数をプレイヤー現在地変数に代入する
モーションのリンクには現在地変数がマス変数とイコールになったらand移動時間
サイコロ変数と移動変数をつくる
サイコロをふったら移動変数がサイコロ変数と同じになるまで現在地変数に1を足し続ける
そうすれば現在地変数が増える度にプレイヤーが動く・・・・・・ような気がする
269:名前は開発中のものです。
22/02/19 03:44:39.30 rzFW0F/+.net
興味あったしセールだから手出してみたんだけどなんかメニューの文字がやたら重なるんですけど…
特にテキスト入力するとバグる、そもそも入力した文字が左に表示されないし
上に書いてた「ソフトウェアの整合性」もやってみたけど立ち上げるたびに元に戻るしどうすりゃいいのか分からん
根本的な作業
270:環境を見直さないといけないんだろうか
271:名前は開発中のものです。
22/02/19 04:28:03.62 vtkA7DwM.net
表示時間を設定するか、アクションが切り替わったら表示を終了しないと基本的にテキストは消えないから重なるよ
表示領域にしか表示されないから
最初は表示領域の背景テンプレートで白枠とかにするといい
表示領域が一目瞭然でわかるから位置をずらすなり広げるなりすればいいよ
272:名前は開発中のものです。
22/02/19 10:09:48.58 c62nBdzO.net
エディターの表示の話じゃない?
さすがにモニタの解像度がヘンテコ設定だったりはしない?
273:名前は開発中のものです。
22/02/19 10:58:38.76 rSsuYVCQ.net
unityで動くやつ出たっつうんで見に来たけどみんな興味ないんか
ツクールとしては結構革命なんじゃないの?
274:名前は開発中のものです。
22/02/19 11:43:49.95 ByQn8fJ7.net
アクツクのスレでRPGの話されてもね
275:名前は開発中のものです。
22/02/19 12:11:40.74 ByQn8fJ7.net
重なり演出でタイルが重なった時にベタで色付けてるんだけど特定のモーションしたら以後は設定と違う真っ白になる
これバグ?それとも何かの設定が悪さしてるのか?
276:名前は開発中のものです。
22/02/19 12:28:14.45 rzFW0F/+.net
>>265
モニターは3840*2160の設定は拡大200%(推奨)だけど100%にしても同じ状況になったから関係ないのかもしれない…
色々試した結果テキストエディットで漢字を入力するとエディター全体の文字がバグり始める事だけは突き止めたけど同じような人居ないのかな
277:名前は開発中のものです。
22/02/20 07:38:39.05 SAdNCscI.net
>>269
レアケースなんじゃないかなあ
公式に問い合わせてみたら?
あっち側で確認できる現象なら直してくれるかも
確認できませんでしたで終わるパターンもあるみたいだがw
278:名前は開発中のものです。
22/02/20 08:39:00.22 9I7U4UJc.net
>>268
その特定のモーション(と言うかアクション?)ってのが
何やってるかが重要だと思う
何かしらのフィルター効果を使ってたり
279:名前は開発中のものです。
22/02/20 15:25:03.46 N572p8m9.net
>>271
色々試したらそのアクションのアニメだけ大きい画像使っててこれが原因ぽいんだけど回避方法が分からん
280:名前は開発中のものです。
22/02/25 19:29:08.62 I9ubmoxK.net
なんか登録してSwitchで販売するやつってツクールシリーズってくくりで売ってんのなw
ツクールシリーズなんて付けられたら安物感出てかえって売れなくなるじゃんなw
普通にそれぞれのタイトルだけで売ってやれよw
281:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:34:02.08 qaQeZun+.net
低品質のユーザーゲームとまともなチームや企業が作るゲームは分けないとスイッチのユーザーが困る
282:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:59:54.36 GP6AvVmu.net
クソゲ(ユーザー製に多い)とまともなゲームを分けないと報われないだろ
ニンテンドーはまともにゲーム開発(個人を除く)してるところには優しいよ
283:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:07:19.88 qS355u16.net
せめて公式レーティングくらいは欲しいよね
・システム
・シナリオ性
・ビジュアル性
・サウンド
各項目に5段階とかで円形ヒストグラム表示とか
284:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:11:58.06 wgknp99r.net
Switchに本当に欲しいのは高品質なゲームだから当然だろ
ツクール製のゲームってのは扱いとしてはクリボー役みたいなもんでしかないとおもう
Googleマーケットやアップルプレイのような真の自由な市場と差別化する意義は大きい
285:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:20:52.26 JSx1ifVW.net
クリボー役というか、引き立て役かな
クソゲーがあるから良ゲーがあるんだし
286:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:24:56.95 ggzRNQ03.net
いわっちが低品質なゲームからサード製まで公平に混ざるの嫌だったんじゃなかったっ�
287:ッ?当時のソシャゲに対する嫌悪感ってようはそういうことだとおもうんだけどちがうの?
288:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:31:57.45 Oyu/PAOB.net
横スクロールアクションをSwitchに出しても勝ち目なくね?
ニンテンドーが横スクロールアクションの名作製造機みたいなもんだろ
マリオやドンキーやサムスンがあるのに誰が買うんだ?
289:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:36:32.79 Oyu/PAOB.net
せてめトップビューアクション作った方がいいぞ
290:名前は開発中のものです。
22/02/26 01:00:15.09 hR8MZ9zZ.net
アクツクでトップビューは原始的なもんしか無理だよ
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない
291:名前は開発中のものです。
22/02/26 01:57:15.11 P+L9w+lf.net
トップビューって軸増えるんか思ったらサイドの高さ軸を奥行きに置き換えただけだもんな
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ
292:名前は開発中のものです。
22/02/26 02:14:10.57 6aJcAFz8.net
>>276
個人製作ものはみんな頑張ってるとおっもうけど
ぶっちゃけIPタイアップみたいな企画ものは(略
293:名前は開発中のものです。
22/02/26 05:55:42.99 bu4PT1oz.net
サイドビューのゲームでプレイヤーキャラが高い位置から落下した時に
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?
294:名前は開発中のものです。
22/02/26 06:17:36.66 wGGH4Nrt.net
聖剣伝説3みたいなビジュアルがあればあるいは
295:名前は開発中のものです。
22/02/26 08:19:19.45 9yV8Jybn.net
>>285
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな
ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆
ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は
「ジャンプが頂点になった」って条件が使える
「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね
296:名前は開発中のものです。
22/02/26 08:59:50.68 6aJcAFz8.net
>>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと
同じ程度の労力で実装できるよきっと?
297:名前は開発中のものです。
22/02/26 10:51:23.76 Hw8vGMVb.net
Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた
最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え
あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ
298:名前は開発中のものです。
22/02/26 13:27:58.90 bu4PT1oz.net
>>287
ありがとうございます!
299:名前は開発中のものです。
22/02/26 16:08:13.71 4nAyCDhB.net
なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
300:名前は開発中のものです。
22/02/28 09:07:51.64 O9zi6qtA.net
ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない
301:名前は開発中のものです。
22/02/28 09:52:04.48 H/InjRXu.net
ステージ構成はマジでセンス�
302:ェいるね 俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
303:名前は開発中のものです。
22/02/28 10:58:33.86 bu7ipsa7.net
操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
304:名前は開発中のものです。
22/02/28 11:06:37.12 daxVa+lC.net
俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う
守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど
何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
305:名前は開発中のものです。
22/02/28 12:11:38.79 n3kzoE5H.net
あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
306:名前は開発中のものです。
22/02/28 12:56:31.80 uJg+h1Wl.net
趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
307:名前は開発中のものです。
22/02/28 16:36:04.81 u83YjUTH.net
とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない
308:名前は開発中のものです。
22/03/01 11:11:29.19 DBvhYmlV.net
ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか
309:名前は開発中のものです。
22/03/02 12:22:00.21 Ub3Xbzn7.net
自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない
310:名前は開発中のものです。
22/03/02 16:32:44.24 wBMnW141.net
元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
311:名前は開発中のものです。
22/03/02 19:04:26.22 trCSzpW/.net
どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
312:名前は開発中のものです。
22/03/02 20:21:15.74 YvQjk+Bm.net
我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
313:名前は開発中のものです。
22/03/02 22:24:42.37 yDFq1ALc.net
ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
314:名前は開発中のものです。
22/03/02 22:25:41.14 ke2BFssi.net
ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
315:名前は開発中のものです。
22/03/02 23:33:52.51 JHtiB0mT.net
一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
316:名前は開発中のものです。
22/03/03 00:13:13.08 1xix0DMx.net
小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
317:名前は開発中のものです。
22/03/03 04:24:24.21 lL9YFafi.net
ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
318:名前は開発中のものです。
22/03/03 04:28:30.74 vyZwec/o.net
16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8~16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
319:名前は開発中のものです。
22/03/03 05:46:30.03 NGftFVjG.net
まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
320:名前は開発中のものです。
22/03/03 06:21:09.06 lL9YFafi.net
守破離は大事ね
321:名前は開発中のものです。
22/03/03 07:48:55.99 vyZwec/o.net
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
322:名前は開発中のものです。
22/03/03 08:22:40.92 rCOT8h8l.net
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
323:名前は開発中のものです。
22/03/03 09:41:27.91 SfU2M9oR.net
>>312
これはいいねありがとう
324:名前は開発中のものです。
22/03/03 17:16:07.74 tvGw2M9B.net
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
325:名前は開発中のものです。
22/03/03 17:29:58.75 cfhtB8lK.net
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
326:名前は開発中のものです。
22/03/03 18:10:35.23 1xix0DMx.net
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
327:名前は開発中のものです。
22/03/03 20:02:23.09 +9GwJQxD.net
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
328:名前は開発中のものです。
22/03/03 21:36:38.76 D1j2Vg/a.net
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
329:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:12:58.47 YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
330:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:12:58.48 YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
331:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:33:18.82 lZD6aZ3m.net
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
332:名前は開発中のものです。
22/03/03 23:23:32.92 1xix0DMx.net
>>320
使えるよ
333:名前は開発中のものです。
22/03/03 23:34:46.02 D1j2Vg/a.net
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
334:名前は開発中のものです。
22/03/04 00:18:28.53 OW3xziKu.net
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある
高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
335:名前は開発中のものです。
22/03/04 01:28:59.94 2GUmPpYu.net
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
336:名前は開発中のものです。
22/03/04 13:03:26.85 NOahm5p0.net
輪郭なしはさらにセンスいりそう
337:名前は開発中のものです。
22/03/04 13:06:29.01 oskTTdRm.net
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
338:名前は開発中のものです。
22/03/04 17:42:36.45 NCN1HRq4.net
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
339:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:16:13.75 hGInKqP7.net
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
340:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:25:11.92 fm3bh/og.net
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
341:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:28:09.39 hGInKqP7.net
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
342:名前は開発中のものです。
22/03/05 17:07:14.58 YE9jipI/.net
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
343:名前は開発中のものです。
22/03/05 18:19:51.28 7MrDlN9R.net
>>333
どういった理由で?
344:名前は開発中のものです。
22/03/05 18:53:33.31 RDyuY6Sg.net
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど~ってなったわ
345:名前は開発中のものです。
22/03/05 19:36:11.90 YE9jipI/.net
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム
346:名前は開発中のものです。
22/03/06 00:51:56.69 87Stv8qq.net
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
347:名前は開発中のものです。
22/03/06 02:46:13.03 1FgbG7wC.net
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけで
348:もないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。 なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
349:名前は開発中のものです。
22/03/06 03:13:36.72 g0TKq6VT.net
>>336
回答ありがとう
俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
350:名前は開発中のものです。
22/03/06 09:25:32.21 p526mij7.net
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
351:名前は開発中のものです。
22/03/06 12:14:41.18 9gU70dR4.net
>>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
352:名前は開発中のものです。
22/03/06 13:29:30.58 1FgbG7wC.net
>>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます
>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?
攻撃(Y)
↑
可変(Y)
↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
↓
可変(A)
↓
攻撃(A)
↑こういうのをイメージしてます
353:名前は開発中のものです。
22/03/06 13:30:03.88 1FgbG7wC.net
すみません、ズレてしまいました
354:名前は開発中のものです。
22/03/06 20:33:47.05 9gU70dR4.net
>>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい
355:名前は開発中のものです。
22/03/07 00:29:03.78 NQ1R+no6.net
>>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。
356:名前は開発中のものです。
22/03/08 08:27:19.01 3ml3AJDi.net
>>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった
357:名前は開発中のものです。
22/03/10 12:11:29.89 K0e7Pdj3.net
アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
358:名前は開発中のものです。
22/03/10 19:13:43.69 v4jNHjhu.net
>>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
359:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:30:32.51 2CvInzSx.net
ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
360:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:50:56.40 gvv/Dy11.net
いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
361:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:55:32.30 gvv/Dy11.net
とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み
362:出される使い捨てオブジェって処理すれば そこまで悩まないと思う
363:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:25:44.72 m+UMB6H1.net
初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
364:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:33:36.97 wb1U3WTD.net
シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
365:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:37:38.72 J8zd8Sww.net
>>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
366:名前は開発中のものです。
22/03/12 02:16:41.18 m+UMB6H1.net
うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
367:名前は開発中のものです。
22/03/12 11:56:32.81 BEIzcQPz.net
>>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
368:名前は開発中のものです。
22/03/13 02:19:05.75 STvjjZcg.net
スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
369:名前は開発中のものです。
22/03/13 02:47:36.92 1WM3Lv+P.net
それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
370:名前は開発中のものです。
22/03/13 15:44:27.68 STvjjZcg.net
>>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
371:名前は開発中のものです。
22/03/13 15:53:20.44 STvjjZcg.net
もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
372:名前は開発中のものです。
22/03/13 19:03:21.08 1WM3Lv+P.net
その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
373:名前は開発中のものです。
22/03/13 21:52:16.33 /QXPde0O.net
タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
374:名前は開発中のものです。
22/03/13 22:44:53.44 N1PZNK9R.net
>>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
375:名前は開発中のものです。
22/03/14 00:30:17.43 yZNnf48c.net
>>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
376:名前は開発中のものです。
22/03/14 00:53:04.68 DhCUV/
377:l3.net
378:名前は開発中のものです。
22/03/14 04:15:50.81 1b81sl8j.net
接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
379:名前は開発中のものです。
22/03/14 17:33:09.43 aWFmQR/p.net
解決したのかな?
380:名前は開発中のものです。
22/03/14 18:12:00.73 Xv2xeYu2.net
ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
381:名前は開発中のものです。
22/03/14 23:47:30.94 FIH1wGeB.net
絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
382:名前は開発中のものです。
22/03/15 00:13:11.14 gdEK7KKO.net
なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
383:名前は開発中のものです。
22/03/15 05:40:04.80 WDFG5E2H.net
今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
384:名前は開発中のものです。
22/03/15 07:14:12.07 aNYmROB4.net
重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
385:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:05:07.48 rfeQt68L.net
・・?
386:名前は開発中のものです。
22/03/15 20:14:18.93 Fl7Y2Ima.net
任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
387:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:20:16.72 gY8bNSLC.net
少しは自分で考えれば?
388:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:31:07.70 xJYL5WQ7.net
背景画像はシーン設定の中で設定できる
389:名前は開発中のものです。
22/03/16 08:32:19.18 Wx0UOrPJ.net
>>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
390:名前は開発中のものです。
22/03/16 08:47:41.87 4kn/fFXW.net
できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
391:名前は開発中のものです。
22/03/16 10:37:42.41 +O+Oi3qg.net
基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
392:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:30:14.37 yz2Pe1kT.net
探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
393:名前は開発中のものです。
22/03/16 23:53:49.96 34a0eMg1.net
スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
394:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:46:04.74 5S2sLWyG.net
そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
395:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:49:55.73 5S2sLWyG.net
あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
396:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:56:58.25 pMGj7wyA.net
ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
397:名前は開発中のものです。
22/03/17 03:21:57.77 3JKqCzQy.net
なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_
398:dev/n/nbeaba0523ac7
399:名前は開発中のものです。
22/03/17 05:16:35.36 zd1J0eJE.net
どっかでやってた漫画は放置?
400:名前は開発中のものです。
22/03/17 14:20:15.45 vVctaQzQ.net
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
401:名前は開発中のものです。
22/03/18 00:01:42.45 xEvvcaRl.net
当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
402:名前は開発中のものです。
22/03/18 03:15:40.41 Vv0P7Hn5.net
てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
403:名前は開発中のものです。
22/03/18 10:54:34.31 IKyON0FK.net
世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
404:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:19:56.94 A1INXT8f.net
その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
405:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:29:21.66 Ppywg/HE.net
>>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
406:名前は開発中のものです。
22/03/18 16:06:33.57 A1INXT8f.net
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
407:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:03:11.11 Ppywg/HE.net
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
408:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:24:16.42 A1INXT8f.net
ありがとうございます!できました!
409:名前は開発中のものです。
22/03/18 18:49:42.62 jE8uBwmn.net
漢字含んだフォントって変更できるの?
410:名前は開発中のものです。
22/03/18 19:15:10.93 Ppywg/HE.net
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
411:名前は開発中のものです。
22/03/19 09:17:36.75 lJxTaO4d.net
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
412:名前は開発中のものです。
22/03/19 11:31:21.37 VZ+9B8z0.net
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
413:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:02:25.58 nx3AdW6u.net
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?
414:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:06:23.68 IGQdbCBI.net
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
415:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:21:04.04 a+CfLGGJ.net
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
416:名前は開発中のものです。
22/03/20 12:07:34.09 fvR+scBH.net
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
417:名前は開発中のものです。
22/03/20 13:41:51.23 a+CfLGGJ.net
ですよねー残念
418:名前は開発中のものです。
22/03/23 21:22:29.55 71aSq5gV.net
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
419:名前は開発中のものです。
22/03/24 02:10:08.29 CxkZA1o2.net
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす�
420:フってなるしなぁ
421:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:08.23 8mNL2bhj.net
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
422:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:34.81 8mNL2bhj.net
車型だった
423:名前は開発中のものです。
22/03/27 10:04:43.44 4vDcw5sg.net
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
424:名前は開発中のものです。
22/03/30 03:59:46.61 dz3qh5w1.net
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
425:名前は開発中のものです。
22/03/30 08:49:43.22 0Ejm6m16.net
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
426:名前は開発中のものです。
22/03/30 19:10:02.61 VnFzDcy+.net
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
427:名前は開発中のものです。
22/04/01 17:42:15.67 9HCKdsGE.net
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
428:名前は開発中のものです。
22/04/02 01:32:45.79 MgLkHFtL.net
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
429:名前は開発中のものです。
22/04/03 07:32:17.18 0ZGX7wk5.net
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
430:名前は開発中のものです。
22/04/03 12:54:28.21 JkXHKOu2.net
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?
もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
431:名前は開発中のものです。
22/04/03 14:20:15.34 CQLXq/wq.net
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
432:名前は開発中のものです。
22/04/03 15:15:36.02 piu16hEF.net
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
433:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:02:27.56 0ZGX7wk5.net
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
434:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:32:56.25 piu16hEF.net
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
435:名前は開発中のものです。
22/04/03 23:41:41.07 JkXHKOu2.net
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任
436:せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
437:名前は開発中のものです。
22/04/04 00:55:55.76 VfBN74XP.net
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
438:名前は開発中のものです。
22/04/04 01:03:23.79 Vrjm/1qn.net
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
439:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:12:48.09 G6zWq/M4.net
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
440:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:32:09.95 Vrjm/1qn.net
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
441:名前は開発中のものです。
22/04/04 21:03:24.09 r6nOztid.net
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
442:名前は開発中のものです。
22/04/04 22:39:38.33 aV45e0M+.net
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
443:名前は開発中のものです。
22/04/05 01:03:50.52 c97ZnaEu.net
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
444:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:23:35.10 cStZfwHB.net
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
445:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:37:45.00 cStZfwHB.net
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
446:名前は開発中のものです。
22/04/05 18:05:29.08 cCzVMV63.net
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガス�
447:ニかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん…
448:名前は開発中のものです。
22/04/05 20:13:56.15 c97ZnaEu.net
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
449:名前は開発中のものです。
22/04/05 21:31:41.00 c97ZnaEu.net
アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
450:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:08:31.96 YkzK4utk.net
一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
451:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:26:26.04 Ji++zSv5.net
結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
452:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:53:50.60 jLZ3KFzT.net
1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
453:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:59:05.37 jLZ3KFzT.net
あもう出てたか
454:名前は開発中のものです。
22/04/05 23:18:18.01 c97ZnaEu.net
つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてⅠ」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
455:名前は開発中のものです。
22/04/06 00:12:16.89 6EacEnE6.net
複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
456:名前は開発中のものです。
22/04/07 18:16:41.78 0s2VJ0Fh.net
当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
457:名前は開発中のものです。
22/04/07 23:00:32.37 2+YFVh7n.net
フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
458:名前は開発中のものです。
22/04/09 14:37:53.00 HXESxS0O.net
このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
459:名前は開発中のものです。
22/04/09 16:21:41.35 0VgrvXdu.net
総合スレ
460:名前は開発中のものです。
22/04/09 22:25:
461:35.12 ID:A8p8HR2U.net
462:名前は開発中のものです。
22/04/13 20:59:46.94 Z0kw/c/y.net
ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
463:名前は開発中のものです。
22/04/14 02:23:58.01 oqkBbVOm.net
頭大丈夫か
464:名前は開発中のものです。
22/04/14 04:51:35 W6ZT3qj2.net
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
465:名前は開発中のものです。
22/04/14 05:56:40.98 39Gol5/n.net
バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
466:名前は開発中のものです。
22/04/14 10:31:05 0DIe42pv.net
動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
467:名前は開発中のものです。
22/04/14 13:33:26.16 W6ZT3qj2.net
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
468:名前は開発中のものです。
22/04/14 21:14:59.18 XtEk9iYW.net
>>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
469:名前は開発中のものです。
22/04/14 21:37:22.55 2iBEGugP.net
悪くも悪くもツクール民
470:名前は開発中のものです。
22/04/15 08:10:10.65 JDFHkg4W.net
自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
471:名前は開発中のものです。
22/04/16 04:50:42.54 5lwtGFJj.net
UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
472:名前は開発中のものです。
22/04/16 05:51:32.86 QQbtiil9.net
UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
473:名前は開発中のものです。
22/04/17 18:25:19.42 x022eHh/.net
熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
474:名前は開発中のものです。
22/04/17 19:14:17.82 vRmCR0Ff.net
頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
475:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:05:57 NCm9c070.net
あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
476:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:18:58.22 x022eHh/.net
ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
477:名前は開発中のものです。
22/04/17 20:29:18.80 /Rgy323+.net
作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
478:名前は開発中のものです。
22/04/19 18:15:54 bUbZAyTJ.net
Kelipot / 形骸?士もアクツク?
479:名前は開発中のものです。
22/04/19 19:38:48.99 IYQyyZP0.net
違うだろ
480:名前は開発中のものです。
22/04/21 18:35:13.03 s5//0UYi.net
>>461
調べたけどUnityやね
481:名前は開発中のものです。
22/04/21 22:29:38.59 ZQtMlLSp.net
ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
482:名前は開発中のものです。
22/04/28 19:35:47.86 xB34YLs7.net
遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
483:名前は開発中のものです。
22/04/28 19:44:45.46 qSj1HdQS.net
速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
484:名前は開発中のものです。
22/04/28 22:34:37.12 chMvH4sZ.net
イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
485:名前は開発中のものです。
22/04/28 22:39:40.10 NbgT3tRs.net
その半端な数字どっからでてきたの?
486:名前は開発中のものです。
22/04/29 00:18:41.57 kkaRecDR.net
イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
487:名前は開発中のものです。
22/04/29 17:25:43.27 /LaTT+Vj.net
ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
488:名前は開発中のものです。
22/04/30 13:35:08.04 jO64ekfL.net
久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
489:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:46:38 0Jy5k4oc.net
このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
490:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:49:03 0Jy5k4oc.net
>>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
491:名前は開発中のものです。
22/04/30 18:10:52.74 ydWV3cus.net
アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
492:名前は開発中のものです。
22/04/30 21:35:58.04 jO64ekfL.net
471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
493:名前は開発中のものです。
22/04/30 23:44:39.86 ZoJGjcJc.net
オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが2
494:5まで落ちる理由はわからないけど 単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
495:名前は開発中のものです。
22/05/01 18:54:47.75 4UUBx5pY.net
俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
496:名前は開発中のものです。
22/05/01 22:30:03.96 PWffry2T.net
471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70~80
現時点のFPSは9~45(以前は55~60)
MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
497:名前は開発中のものです。
22/05/02 02:19:05.33 kADVm6Zy.net
まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
498:名前は開発中のものです。
22/05/03 12:23:14.04 ltQskSLB.net
一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
499:名前は開発中のものです。
22/05/07 11:18:26.23 za2drxDa.net
「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
500:名前は開発中のものです。
22/05/07 12:49:05.38 zRmRBVVx.net
ロックすればいいんじゃない?
501:名前は開発中のものです。
22/05/07 13:23:18.31 mCtybSAG.net
近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
502:名前は開発中のものです。
22/05/07 17:01:19.28 X3rnzWJd.net
見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
503:名前は開発中のものです。
22/05/10 00:10:13.46 aC+6d0sS.net
アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
504:名前は開発中のものです。
22/05/10 07:09:25.46 ycI+8CM8.net
メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
505:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:28:34.08 gUi91d1k.net
作れるの?!
506:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:34:34.20 rkB8+nzU.net
配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
507:名前は開発中のものです。
22/05/10 08:50:36.58 rkB8+nzU.net
あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
508:名前は開発中のものです。
22/05/10 11:47:56.92 jo1A5+Wx.net
>>489
後出しあるあるだよな・・・
509:名前は開発中のものです。
22/05/10 13:28:27.69 ukRC28VO.net
あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
510:名前は開発中のものです。
22/05/10 14:36:47.13 seykCpj+.net
そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
511:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:18:52.17 NXuEgVzS.net
GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
512:名前は開発中のものです。
22/05/10 21:44:00.08 OSIEp8BV.net
>>493
大作期待してます
513:名前は開発中のものです。
22/05/10 23:38:12.25 ukRC28VO.net
>>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
514:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:29:46.03 wn8jKx9/.net
RPGツクールの話?
515:名前は開発中のものです。
22/05/11 00:48:56.99 6txX5AnL.net
質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
516:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:05:34.82 qgW2f2TT.net
>>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
517:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:14:43.08 qgW2f2TT.net
エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
518:名前は開発中のものです。
22/05/11 01:30:25.79 6txX5AnL.net
>>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:13:10.24 wn8jKx9/.net
攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
520:名前は開発中のものです。
22/05/11 02:18:21.72 adKetH14.net
あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
521:名前は開発中のものです。
22/05/11 21:25:41.19 6txX5AnL.net
あ~、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
522:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:05:03.97 bEGxuzp9.net
初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
523:名前は開発中のものです。
22/05/15 06:56:10.78 0WRSkqd9.net
RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
524:名前は開発中のものです。
22/05/15 07:43:24.96 0AZD8aXB.net
RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
525:名前は開発中のものです。
22/05/15 10:00:49.24 PLwkwvhR.net
ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
526:名前は開発中のものです。
22/05/17 04:46:48.49 L3tGGtVP.net
すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
527:名前は開発中のものです。
22/05/17 08:38:36.22 Vt7yFtiF.net
パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
528:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:13:23.50 LtJ+0Dx5.net
コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
529:名前は開発中のものです。
22/05/17 09:36:47.32 Vt7yFtiF.net
コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
530:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:36:24.83 L3tGGtVP.net
508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点で
531:ファンネルの中身を子にして常にくっつけておく そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね? ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
532:名前は開発中のものです。
22/05/17 16:05:55.72 Vt7yFtiF.net
ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
533:名前は開発中のものです。
22/05/17 22:17:37 XOtxAcuY.net
コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
534:名前は開発中のものです。
22/05/19 05:35:02.61 0Q1W2iBS.net
508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
535:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:02:29.57 uz7bAr24.net
>>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
536:名前は開発中のものです。
22/05/19 09:07:38.62 SDXOx19F.net
移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
537:508
22/05/20 05:07:14.81 PRkGEucn.net
弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する
538:」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る) で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。 これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
539:名前は開発中のものです。
22/05/20 11:25:36.05 NVj3i0ou.net
移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
540:名前は開発中のものです。
22/05/20 12:29:29.66 NVj3i0ou.net
移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
541:508
22/05/21 05:14:49.39 sdp50y+6.net
移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
542:名前は開発中のものです。
22/05/21 09:17:46.05 +lL50cpJ.net
壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
543:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:02:33.82 +6CNMQMH.net
マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
544:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:17:05.19 +6CNMQMH.net
負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
545:名前は開発中のものです。
22/05/21 15:51:44.92 +lL50cpJ.net
負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
546:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:03:39 JGGo44La.net
前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
547:名前は開発中のものです。
22/05/21 20:35:50.32 +6CNMQMH.net
先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
548:名前は開発中のものです。
22/05/22 09:45:55.38 JZfDWgRF.net
最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
549:名前は開発中のものです。
22/05/22 10:04:58.42 JZfDWgRF.net
解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
550:508
22/05/24 02:20:28.80 AeCSHrGC.net
またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
551:名前は開発中のものです。
22/05/24 03:54:35.22 Lr5N4PLm.net
アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
552:508
22/05/24 05:26:00.37 AeCSHrGC.net
タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
553:名前は開発中のものです。
22/05/24 07:21:19.97 Lr5N4PLm.net
たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
554:名前は開発中のものです。
22/05/24 12:22:34.28 hvfWgYf5.net
一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
555:名前は開発中のものです。
22/05/25 01:38:26.53 ugcLMzQt.net
F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
556:名前は開発中のものです。
22/05/25 02:15:55.41 wLbCDQ+L.net
一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
557:名前は開発中のものです。
22/05/25 21:19:09.79 9RodcTKg.net
箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
558:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:23:43.16 VYG9XCPx.net
ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
559:名前は開発中のものです。
22/05/26 14:30:35.97 VYG9XCPx.net
そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
560:名前は開発中のものです。
22/05/29 20:33:03.12 TYZFc0H8.net
「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
561:名前は開発中のものです。
22/05/30 01:51:19.62 8LioNycp.net
なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
562:名前は開発中のものです。
22/05/30 03:19:56.57 bXsGgsf9.net
何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
563:名前は開発中のものです。
22/05/31 21:25:21.30 r7+jwK4G.net
知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
564:名前は開発中のものです。
22/05/31 23:17:27 qahRXepL.net
公式に投げるべき案件
565:名前は開発中のものです。
22/06/04 19:39:55.53 StmitMXT.net
簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
566:名前は開発中のものです。
22/06/07 15:11:45.72 2Q10UY04.net
これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
567:名前は開発中のものです。
22/06/08 01:46:57.17 tpIsUYNd.net
自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない
568:名前は開発中のものです。
22/06/08 04:11:01 Hd/w2yuP.net
自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直
569:に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
570:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:59:44.14 tPJBOxJt.net
開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
571:名前は開発中のものです。
22/06/08 19:39:45.75 Sacuhrcm.net
>>549
546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ
仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな
572:名前は開発中のものです。
22/06/09 19:25:00 1tR0TRYH.net
ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
573:名前は開発中のものです。
22/06/10 01:13:41.46 GUM3fQdy.net
開発者登録とログインが必要な部分かな?
574:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:45:36 WIsFyjxU.net
テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか
575:名前は開発中のものです。
22/07/11 23:06:50 hShbOgSr.net
変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
576:名前は開発中のものです。
22/08/01 15:15:24.80 kmB/zV//.net
坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?
577:名前は開発中のものです。
22/08/02 02:12:52 2NDRmjk0.net
はい
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
578:名前は開発中のものです。
22/08/02 11:11:54 e789gh/c.net
カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
579:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:43:00 L5qAYJqS.net
ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
580:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:39:03 vcqczgLk.net
>>557
試しに組んでみたけど問題なくそれっぽい感じになったよ
固定させるオブジェの重力をありにしたら
重力の影響受けないにチェックしてもなんか固定されなかったり
少し変な挙動したけど
581:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:21.52 4cDNvo7V.net
>>558
これ俺も知りたい
初っ端遭遇して何がおかしいのか分からなくて苦労したな
今は全部外に出してフォルダは区切りとしてしか使用してない
582:名前は開発中のものです。
22/08/05 20:18:55 qG6bmkDo.net
>>559
検証してくれたのかサンクス
俺の環境が悪いのか重力いじってもうまく行かないから
テンプレ移動の停止をループで実行させた
583:名前は開発中のものです。
22/08/09 06:11:48.33 lY1TLquT.net
アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。
584:名前は開発中のものです。
22/08/10 01:21:59.92 zSKh167Y.net
プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ
585:名前は開発中のものです。
22/08/12 00:31:49.82 IxLeJhNv.net
>>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと
586:変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる 原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
587:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>564
コースに沿って透明にしたオブジェクトを動かす
オブジェクトから足場用の子オブジェクトを出す
カメラはその透明オブジェクトを追う
でいけないの?
588:名前は開発中のものです。
22/08/12 21:39:11.78 uaToUGNj.net
>>565
天才か
ありがとうやってみる
589:名前は開発中のものです。
22/08/17 00:41:48.27 20tkq26+.net
演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
590:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:58:24.59 SNBhR1SH.net
前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
591:名前は開発中のものです。
22/08/19 10:43:14.38 Rxesz+s6.net
組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
592:名前は開発中のものです。
22/08/20 02:59:03.80 50uab967.net
そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
593:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:40:48.85 G2mnMXgO.net
エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
594:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:59:20.02 OLHGgg/x.net
ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
595:名前は開発中のものです。
22/08/22 02:26:16.62 chudB6Nw.net
できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
596:名前は開発中のものです。
22/08/22 07:39:15.03 PDq5/id/.net
壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
597:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:37:16.49 nFyxbsil.net
壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
598:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:21:27.80 ye1sdDof.net
うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
599:名前は開発中のものです。
22/08/24 12:24:50.47 VXo11P51.net
つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
600:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:15:46.31 qfaz2Lhp.net
バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
601:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:53:16.73 zkLdRkrj.net
テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか
602:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:44:35.80 u/3mmLO4.net
そればかりはしゃーない
603:名前は開発中のものです。
22/08/28 11:30:54.
604:04 ID:ltDC9SjB.net
605:名前は開発中のものです。
22/08/29 21:51:09.36 SgNJRWBf.net
確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
606:名前は開発中のものです。
22/08/30 01:37:12.97 M6S1rAa2.net
認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
607:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:08:46.35 mxW2IfGa.net
RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
608:名前は開発中のものです。
22/08/30 02:29:05.39 mGsVtKGn.net
テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする
609:名前は開発中のものです。
22/09/03 01:40:25.57 gUOXRlT0.net
もうすぐ発売らしいティモシー
URLリンク(youtu.be)
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
610:名前は開発中のものです。
22/09/03 04:12:35.39 jEuKRotD.net
オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが
611:名前は開発中のものです。
22/09/05 02:04:25.83 sVCGi5mh.net
体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
612:名前は開発中のものです。
22/09/06 11:52:18.31 dL8g90lf.net
プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
613:名前は開発中のものです。
22/09/13 22:52:11.75 1pUNN5/t.net
今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします
614:名前は開発中のものです。
22/09/14 01:29:15.60 lXxI6pvZ.net
頑張ってちょ
>>1 にあるWikiの制作テクニックとミスしやすい事は
地味に重要な情報なんで一度目を通しておくことをお勧めします
615:名前は開発中のものです。
22/09/15 22:00:22.88 FbEyh00n.net
このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う
616:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:39:04.72 CdwTSEvB.net
できないでしょ
617:名前は開発中のものです。
22/09/16 09:44:09.00 FI0WWoCy.net
そうか
ほな…
618:名前は開発中のものです。
22/09/17 01:24:30.01 WcGBDBXU.net
ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
619:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:06:55.75 +vrVW55l.net
ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
620:名前は開発中のものです。
22/09/18 01:07:27.37 +vrVW55l.net
RPGツクールMVだ