21/11/18 08:01:23.30 1p1gU7z3.net
キノコはスイッチで買っちゃたんだよな
操作性はまあ悪くなかったしオプションないしメニュー周りとか簡素過ぎる気がするし一部処理落ちするとこあったけど、ああいうの作りたいと思った
51:名前は開発中のものです。
21/11/18 08:02:42.48 c9AAlnmO.net
マリオカート?!
52:名前は開発中のものです。
21/11/18 18:18:31.05 1p1gU7z3.net
66キノコ寝起きの頭でタイトル画面だけ想像してオプションないとかホラ拭いてしまってごめんなさい
ちゃんとオプションはありま~す。BGMもSEの音量もしっかり変えられますわ。
53:名前は開発中のものです。
21/11/18 18:45:34.66 JjUQy1e1.net
アクツクの仕様上メニューは基本うちらの作るプロジェクトじゃなく
用意されてるアクツクプレイヤー本体側に依存してて
スイッチだとそれを呼び出すのにボタン同時押しとかしないといけないのが
分かりにくいんだよね
前から自作オプション画面とか作りやすいようにしてって要望出てたはずだけど
なかなか実装されない(音量なんかはいじれるようになったはずだが)
54:名前は開発中のものです。
21/11/23 15:48:36.24 MnG9S5Bc.net
ぽっぷるメイルとかのキャラクター変更しながらマップ攻略したり敵倒していくサイドビューがそこそこ好きだ
移動性能とか攻撃性能とかで差を付けていくのは抵抗ある人もいそうだけど
55:名前は開発中のものです。
21/11/27 19:41:24.62 OEKHkOz4.net
ツイッター見てたらプチコンも作ったゲーム開発者登録必須だけどswitchで販売可能にするらしいな
アクツクもそうだけど安いインディーズゲーム多いしPS4より販売までのハードル低いのかな?
56:名前は開発中のものです。
21/11/28 01:51:12.30 JthoFdS6.net
プチコン何気にすごい人いっぱいいるよな
まぁそういう人に限って著作権的に売れないもの作ってるけどw
57:名前は開発中のものです。
21/11/28 13:46:37.21 xdsGOPBr.net
>>55
プログラマーは、絵が描けない人多いからね
アクツクは絵は描けるけどプログラムが出来ない人向け
RPGツクールが人口多いのは
絵もプログラムも出来なくてもゲームが作れるってのが大きい
58:名前は開発中のものです。
21/11/28 15:26:43.84 Z15aV6UL.net
絵はかけないプログラムはできない俺と組まないか?
59:名前は開発中のものです。
21/11/28 19:21:34.82 JthoFdS6.net
OK!じゃあ早速だが君は金を集めてきてくれ!
60:名前は開発中のものです。
21/11/28 19:37:46.05 Dfa3vpBd.net
スポンサーか
61:名前は開発中のものです。
21/11/28 19:41:57.98 zEU91Kec.net
俺そこそこ絵は上手いよ
ソシャゲの仕事依頼が来てもおかしくない程度には上手い
けどやる気が無いので描かないんだよね
62:名前は開発中のものです。
21/11/28 20:31:07.59 C8aJIqqA.net
応援団長は任せな
63:名前は開発中のものです。
21/11/28 20:31:31.48 w6s3Ti2b.net
継続する人にこそ運命は微笑む
64:名前は開発中のものです。
21/11/28 21:16:18.74 a8Wd9Wwa.net
やる気は自然に出るものじゃない出すものだと昔偉い人が言ってましたが、行動に移す頃には就寝30分前で
たちが悪いことに仕事中は家に帰ったらやる気満々で爆売れでウハウハじゃあまで想像するんだけど、家に帰る頃には疲れてて一息着いた頃にはPCモニターの前で時間ギリギリまでネットサーフィンで動けなくて
たまにスイッチ入ってうぉーってなるけど毎日は続かないし、これも含めて全部才能って言うんだよな
65:名前は開発中のものです。
21/11/28 21:20:39.21 Qj0OsRPs.net
俺かなり絵もプログラムもできるよ
ゲーム開発の依頼きてもおかしくない程度にはできる
けどやる気がないのでやらないんだよね
66:名前は開発中のものです。
21/11/29 02:54:18.71 OYMEfuR1.net
>>63
それは才能じゃなくて体力が有限なだけでは?
無限の体力ある人なんていないから普通だよ。
67:名前は開発中のものです。
21/12/03 09:26:20.81 2bZsEUxk.net
>>55
まあ勝手移植なんて呼ばれるものはデザインの万引きみたいなもんだしな
システムがアレに似るってのは別にジャンルに区別されるだけだが、
キャラデザや楽曲はせめて変えろとは思う、まあそこが製作のキモなんだけどな
68:名前は開発中のものです。
21/12/03 10:26:08.34 N4VYI2Yh.net
>>63
俺完全にこれだ・・・
通勤のときとか仕事でちょっと休んでるときにアイデア出てきて
帰ったらあれやこれや作ろうとかためそうって思ってるのに
69:名前は開発中のものです。
21/12/03 14:07:54.63 OIudzQfN.net
>>55
例え完コピ品でも、プチコンで再現できるというポテンシャルを見せつけられたら、自分も挑戦したくなるのが技術者の性。活気のある証拠や。
70:名前は開発中のものです。
21/12/03 20:48:37.07 mfOkBYzg.net
いや、その完コピ品が結局は何十年も前のゲームだったりするでしょw
今のハード性能で再現して技術と言われても
71:名前は開発中のものです。
21/12/04 00:27:24.00 UTR2Hc7M.net
話し噛み合ってなくて草
72:名前は開発中のものです。
21/12/04 02:19:39.44 PZfiwJKN.net
プチコンでも3D表現のメガデモみたいなのなかったっけ
その方が親が昔やってたようなレトロゲーの再現よりも技術的には納得感は俺はあるけど
そもそも練習で完コピ再現するなら理解できるけど、作品として表に見せるのは法的は確実に黒だしなあ
練習で書いたコードをベースに何か自分なりの世界観に変えるってならいいんじゃね?無駄にならんし
73:名前は開発中のものです。
21/12/04 02:28:48.69 PZfiwJKN.net
あ、そこが一番作者のセンス問われるところか…
74:名前は開発中のものです。
21/12/04 12:31:13.33 mwI7bD5M.net
なんかアクツク関係ないな。
お前ら雑談スレで話しなよ。
75:名前は開発中のものです。
21/12/04 22:48:56.39 CIWYaBe/.net
アクツクがrpgツクール並に栄えてくればな
レスは止まるか脇道それまくる
76:名前は開発中のものです。
21/12/04 23:03:38.48 sORN94EC.net
自作できる人には邪魔くさいかもしれないが
新規作成時にRPGツクール並みの素材がドバっと入ってて
2Dなら攻撃からはしごのぼりや段差降りレベルの基本動作
組んである状態で始まった方が第一印象が良いかもしれないな
77:名前は開発中のものです。
21/12/05 03:10:49.14 YnelhkTE.net
プログラミングできない人には夢のようなツールだし
絵だけ描けて小金を稼ぎたい人は素材提供するだろうし焦る必要はないと思うよ
ただのはいいいえの星占いだと思えばいいんだよ
ボタン押したか押さないなら何秒後とか、壁判定がタイルに接触したか、とか
何も難しくないんだよ、素材さえ作れれば誰でもできるよ
78:名前は開発中のものです。
21/12/05 03:41:26.68 TwTEDbRt.net
まさに俺にうってつけ
しかしSteamでしか売ってないのは糞
79:名前は開発中のものです。
21/12/14 17:14:43.96 RJzHlMHT.net
なんとなくそのキャラに関係するスイッチだからって理由で
キャラ固有のスイッチとかにしてたけど
よほどの理由がないならゲーム共通スイッチの方がいいかもしれないですね、コレ
何か変えようと思った時とてもなく面倒なことになりますね
80:名前は開発中のものです。
21/12/15 03:45:45.23 Pfi/FE96.net
その画面にいないオブジェの変数&スイッチは参照できないからね
敵雑魚なんかは別に固有の使っていいと思うけど
プレイヤーキャラやシステム側の葉共通使った方が確実
81:名前は開発中のものです。
21/12/15 06:09:41.52 NQ+BXL7+.net
使い分けるだけでしょ
どっちに偏重するかは内容次第じゃん
82:名前は開発中のものです。
21/12/15 13:28:06.84 hkEePmoh.net
せやな。
やり易くて管理が簡単になる方を適宜選べばええで。
83:名前は開発中のものです。
21/12/20 19:26:37.99 zHG+K/JX.net
ゲーム作りの初心者ですけど作り始めて
わかったことは何を実装するか、じゃなくて
何を実装する可能性があるか、ですね
やるかやらないかはともかくグループ分けと
スイッチと変数は絶対妥協しない方がいいと思いました
面倒だからこのままでいいや、は絶対後々爆弾に化けます
84:名前は開発中のものです。
21/12/20 23:10:31.67 7Tg6/Xa8.net
他所の有料アクツク作品でプレイヤーが負荷ガーってちょいちょい口にしてるの見てると
なにか動作が軽くなるようなコツとかプラグインとかプラグインとかプラグインとかあったらいいのになーと甘えてしまう
85:名前は開発中のものです。
21/12/21 00:12:04.30 FDlzeE3E.net
出来れば初代ゼルダの様に1しーん1画面にするのだ
86:名前は開発中のものです。
21/12/21 00:13:56.62 9b801tQm.net
妥協するにしてもせめてファミコン時代のロックマンぐらいにしたいわ
87:名前は開発中のものです。
21/12/21 09:38:04.44 lH0JfpPs.net
それすらできないよお!
88:名前は開発中のものです。
21/12/21 10:23:10.36 6IUiNZzh.net
みんなどの辺りで躓いてるんだろう。
頭で描いた動きをオブジェクト機能で上手く表現できない…!って感じなのかな。
89:名前は開発中のものです。
21/12/21 12:45:50.30 dCeAyKKe.net
動きは作れるけど
ドット絵を描くのがめんどくさい
90:名前は開発中のものです。
21/12/21 13:35:19.48 Qb1zv/2X.net
>>79
この説明見る感じゲーム中常に変動と監視がされるスイッチと
紐付けられたオブジェクトの発生時だけ変動と監視がされるスイッチって認識で方がええんかね
91:名前は開発中のものです。
21/12/21 13:50:01.88 FDlzeE3E.net
そんな感じ
ただ共通変数増やすとチリつもで処理全体が重くなるからほどほどにって話だった
92:名前は開発中のものです。
21/12/21 16:27:09.83 9b801tQm.net
つまりARPGみたいに4人パーティで攻撃力防御力経験値…って感じのが作りづらいって事かな
同人版のゼノブレイドとか作れなさそう
93:名前は開発中のものです。
21/12/22 17:55:53.52 /IWby+EU.net
4人同時に操るの?
イメージがわかない
94:名前は開発中のものです。
21/12/22 18:04:55.59 N/tGQRL6.net
最近のゲームでありそうな操作キャラとNPC三人を連れて遊ぶやつとかな
ああいうのは操作キャラチェンジとかもできたりするけど、共通変数以前にアクツクで実現するのは無理そう
95:名前は開発中のものです。
21/12/22 18:44:10.26 FGmG++0h.net
うわーそれは難しそう
他のメンバーは自動的に攻撃とかするのか
AI考えるのは大変そうだ
96:名前は開発中のものです。
21/12/23 22:42:01.47 sAlAATUc.net
メインPCで作ってる分にはサクサクだったけど
このツールで作ったゲームは重い重いと言われてたんで
ためしにビルドして10年前の店頭販売ノートでやってみたらうんこFPSだった
目標としてはswitchに書き出したいんだけどswitchの性能ってどれくらいなんやろ
さすがに10年前の店頭販売ノートよりはマシかな
97:名前は開発中のものです。
21/12/23 23:25:22.53 T0PGR0TT.net
>>95
店頭販売って言ってもそんなのわからんよ
数値いくつだよ
98:名前は開発中のものです。
21/12/23 23:40:03.78 sAlAATUc.net
10年前PC
corei5 3230m
8192MB
intel HD グラフィックス 4000
オブジェクトが画面内に50個前後あっただけでもうスローモーションになってた
無理やり敵倒して35個くらいにすると急に割とマシになるけど
99:名前は開発中のものです。
21/12/24 00:06:24.14 ngnlOLfE.net
うーんやっぱり自分のゲームでは画面内に存在するオブジェクトが40を下回ると劇的にスムーズに動くし
40を超えると1増えるたびにスピードが1/2になるくらい遅くなるな
今まで16×16でやってたけど試験的に32でやってみてタイル数を絞ってみて
レイヤー数も4→1と背景にまで節約してみたがほぼ変わらない
オブジェクトもせいぜいカメラ用オブジェクトが自機を追い続けてることくらいしか並列処理させてないし
敵キャラもテンプレ移動させてるだけなんだがやっぱ重いわ
タイルとかも少しは関係するかもしれないけど、やっぱりオブジェクトという存在が重い
なんとかならんかねこれは
意外と画面外にあるだけなら軽いんだけどね
100:名前は開発中のものです。
21/12/24 00:16:21.66 hsXW0E7w.net
今って申請すればSwitchで実機テストできるんじゃなかった?
ある程度形になってないと申請通らないのかな?
101:名前は開発中のものです。
21/12/24 13:31:49.70 4zlppo0p.net
スイッチ販売は情報が不透明すぎて踏み込みにくいな
DLsiteで活動してた身としては源泉徴収の処理とかどうしてるのかとか支払調書貰えるのかとか
口座登録とかどうすればいいのかとかいつ振り込まれるのかとか、とにかくわからない事が多い
いっそDLsiteがパイプ役になってくれないかな
102:名前は開発中のものです。
21/12/24 14:03:13.48 iZbCxV2+.net
>>99
どこに申請するの・・?
103:名前は開発中のものです。
21/12/24 14:35:00.58 qkAVOaxh.net
アプデ情報見てるとGotcha Gotcha Gamesって会社が申請受理と管理してるぽい。
家に帰ったら開発者登録申請してみるわ。
Switch販売向けのメニューが開放されるらしいし、テスター申請とか出来るようになるのかもね。
来年はSwitch向けゲーム作ってみるかな。
104:名前は開発中のものです。
21/12/24 16:36:18.37 disLJsgR.net
>>102
いいね
そこまで完成してることがまず羨ましい
105:名前は開発中のものです。
21/12/24 17:22:18.54 /a/L1NNv.net
とにかく軽くして欲しい
それさえなんとかなれば後はどうとてもできる
106:名前は開発中のものです。
21/12/24 18:03:59.59 ptOtYJVG.net
意識してなかったけど
そもそもアクツクで作ったものが重くなるのは必然ってことなの?
107:名前は開発中のものです。
21/12/24 19:47:50.92 ngnlOLfE.net
いや、他のゲームやソフト同様プレイ環境のPCの性能で左右されるってわけで高性能PCならオブジェクト90個とかでも軽い
ただ例えばサイバーパンク2077等のハイエンド要求のゲームもサクサクでプレイできるようなPCなら確かに余裕で軽いけど、
そういうPCを持ってる層にアクツクで作れるような2Dのゲームをプレイしたい人が多いかというとどうだろうって話になる
反対にアクツクで作れるような2Dゲーム大好きって層にそんな高性能PC持ってる人が多いかというとこれも疑問符が付く
つまり簡単に例えるならプレステ5買ったけどファミコンのゲームで遊んでますっていうような人しかターゲットにしにくい
まあそういう人も少なくはないだろうけど多くもないだろう
そんな状況で果たして制作者側のモチベが上がるかって話
108:名前は開発中のものです。
21/12/24 19:51:08.98 4zlppo0p.net
今の時代でロースペックやミドルスペックはどの程度なのか把握しづらいってのもある
3Dゲーに興味ないならグラボとか積まずにオンボで遊んでるイメージあるわ
109:名前は開発中のものです。
21/12/24 20:23:00.66 ngnlOLfE.net
ところで今日アクツク起動したらあのロゴじゃなくてなんかの宣伝がでた
一応公式息してるようで安心した
110:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:04:19.82 H3MLI7GV.net
すくなくとも何もしてないオブジェクト数十個置くだけで重いような明らかに産廃レベルのPC持ち出して重い重い言ってるのは不毛
解決策なんか存在しない
そのレベルのPCを視野に入れることが絶対条件ならアクツク捨てて他の開発環境でやるしかない
111:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:19:46.67 H8YPWKv5.net
大半のノートPCやSwitchを産廃扱いする認識はどうかとは思うが
アクツクの劇的な高速化の望みは薄いから現状で戦え
いやなら他を当たれというのはまあそうだろうね
112:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:54:29.74 4zlppo0p.net
まるで限られた容量でやりくりしてきたファミコン時代のゲーム開発者のようだ
113:名前は開発中のものです。
21/12/24 23:57:13.83 oULLqhun.net
なんかアプデきとるね
114:名前は開発中のものです。
21/12/25 04:16:03.55 X0QjXJk0.net
ちょっとした追加と修正か
残念ながら重さについては全く変わっておりませんね
>>105
よく見るようなゲームエンジンたちと比べたら格段に重いのは確か
できる事も少ない
しかしプログラミングスキルをそんなに問われないところが存在意義なんじゃないの
工夫すりゃ案外いろいろできるし
まあ色々やりだすと結局重さがネックになってくるんじゃが
てか早速不具合出とるw やめてよね~
115:名前は開発中のものです。
21/12/25 12:51:57.60 N6w7JxBz.net
>>97
ベンチすげー参考になった
ありがとん
116:名前は開発中のものです。
21/12/25 13:02:12.81 N6w7JxBz.net
>>113
性能に合わせると、出せるオブジェクト数にパワー振るよりイラスト一枚に振り切った方がいいかも
なんだっけ、どっかドッターがアニメに振り切ってたやつ、ヒットエフェクトも無いって賛否はあったが、
まあ確かにゲームやりたいんでピクセルアートを見たいわけじゃないんだけど、見映えだけはよくなる
117:名前は開発中のものです。
21/12/25 13:16:17.59 89T026E7.net
先日、10年前の店頭販売ノートでは書き出したゲームが重くてやってられんと書き込んだ者だけど、
6年前親に買ってあげたやすものの店頭販売ノートで試してみたらなんか普通に動いてたんで
単にその10年前のノートPCの性能とかが古すぎただけだったみたいです
なんせ10年間タブレット代わりに寝る前寝室で毎日動画見たりしてるPCなのでくたびれてるってのもあると思うし
なので自分の作ろうとしてるゲームに関しては大丈夫そうです お世話掛けました
とはいえこれがきっかけで色々と負荷軽減の方法を学ぶことも出来て良かった
良いツールだよこれは(掌返し)
118:名前は開発中のものです。
21/12/25 17:13:30.40 3uz+oviv.net
アクツクとにかくオブジェクト数増やすと
ものすごい勢いで重くなっていく印象
極端な話、ロックマンのティウンティウンを
1個のオブジェ1枚のアニメでやるくらいした方が良いのかも
後、地味に罠なのがコース移動のリフト床関係
あれ「常時」に設定しないと位置がずれちゃうんで
不用意にリフトだらけの場面とか作ると
シーンのオブジェ数を押し上げて危険
119:名前は開発中のものです。
21/12/25 19:46:52.09 RNVvQdf8.net
ツクールゲーは最新ゲームが遊べないような10年前のPCで遊ばれることのほうが多いかもな・・・
120:名前は開発中のものです。
21/12/25 21:44:15.51 P3cJNwit.net
映像凄いもっさりしてる3Dゲームよりドットゲーの方がサクサク遊べるから好きだ。
121:名前は開発中のものです。
21/12/25 21:45:10.38 uRBihxZ6.net
それグラボがクソなだけじゃない?
122:名前は開発中のものです。
21/12/25 21:56:02.25 Dw6fWXTn.net
十年前って買い替えなんだが
123:名前は開発中のものです。
21/12/26 09:06:06.90 gBJRmvkg.net
全然気にしてなかった
ほかのPCで動作させたことなかったけど
そんな重い場合もあるんだね
124:名前は開発中のものです。
21/12/26 15:55:06.27 8iJH6AUm.net
2Dだからそんな重くなることは無いだろうってフツー思うだろうけど
その予想を超える重さであることは間違いないね
このツールではだいぶ気にしないといけない要素なんだわ
125:名前は開発中のものです。
21/12/26 18:53:13.82 2AkFBU8M.net
なんか検証してる人がいたけど、グラボもメモリもそこまで活用されてなくて
CPUのシングルスレッドのみ異常な数値消費してるらしい
まあなんのこっちゃ俺にはさっぱりわからんのだけどね
126:名前は開発中のものです。
21/12/26 19:19:09.19 IUiUOVNp.net
俺もあんま詳しくないが
c++かjava開発ならopenGLとかでグラボ対応のスピードアップもできるんだろうけど
javascriptってなるとcpu依存ってなるんかな
127:名前は開発中のものです。
21/12/26 19:21:23.06 IUiUOVNp.net
あ、すまんrpgツクールmvとごっちゃなってたわ
128:名前は開発中のものです。
21/12/26 21:33:56.10 UDPR5Jl5.net
アクツクばっか重い重いと言われてる印象だけど
実際別のツールで同じ規模のゲーム作るとそっちの方がサクサク動くん?
UnityとかCFとかGdevelopとかGodotとかまとめで紹介されてるの見るけど
129:名前は開発中のものです。
21/12/26 22:00:11.98 IUiUOVNp.net
godotのデモ動画見ただけだが1万オブジェクト近く行ってるのあったんじゃなかったっけ
unityは結局3Dの視点固定で2Dに見せてるだけなようだから、2D特化より重い感覚、あくまで個人の感想ね
stgビルダーやアクエディは、あれ画面設定16bitに軽くするのに起動時終了時にPCがパカパカ点滅いって気持ち悪かったwマウスポインタがウィンドウの影に隠れるし
130:名前は開発中のものです。
21/12/26 23:09:58.26 vKskTk7W.net
スタートポイントで出てくるキャラって設定で変えられないの?
呼んだあとアクションで変えなきゃダメ?
131:名前は開発中のものです。
21/12/26 23:24:13.64 mHyl4L1H.net
そうじゃない?
透明キャラ呼び出して変数に従って変えるだけだろうから
そこで無駄に詰まるよりその方法でさっさと進めた方が良いような気がする
132:名前は開発中のものです。
21/12/26 23:43:38.12 WwBFjIJK.net
チュートリアル答え付の問題集解いてるみたいで楽しかったから今の倍ぐらい痒いところに手が届くように増やしほしいな
ガッチガッチの初心者には最低限の道具だけ持たせて荒野に放り出されたみたいで何していいか分かんないし調べながらやるってだけで億劫になるんだわ
数が多いと最初にクリアしたところ忘れそうだけど反復練習だけで覚えられてスキル上がると思うし、後は無限のアイデアで作られるはずのギミックの作り方が固定化されてしまう懸念はあるだろうけどさ
133:名前は開発中のものです。
21/12/27 00:07:51.52 pLBkSLXg.net
>>130
そうします
ありがとう
134:名前は開発中のものです。
21/12/29 20:39
135::43.53 ID:VnOLuORr.net
136:名前は開発中のものです。
21/12/30 09:08:05.76 ZKCAUmpd.net
ヘルプの説明がざっくり過ぎて、発売当初は試行錯誤に時間取られて開発がなかなか進まなかった。
気づいた点をExcelにまとめてたら、アクツクのあんちょこが出来上がってて草。
137:名前は開発中のものです。
21/12/31 00:08:13.10 6JkchBMQ.net
>>48
買ってみたのですがプロジェクトファイルどこに入ってますか?
138:名前は開発中のものです。
21/12/31 03:11:34.85 MCOb/T3s.net
分からないけど新規作成時にサンプルから開くとか?
ちがったらサポートに聞いて
139:名前は開発中のものです。
22/01/02 05:37:19.24 xno+Nn4c.net
>>135
俺もバンドル買いしてみたけどキノコだけは素材サンプルのみみたいだな
他のゲームはインストールフォルダに一緒に入ってた
というかこれゲーム単品で買ってもプロジェクトファイルは同梱されてたんじゃないだろうか
140:名前は開発中のものです。
22/01/02 06:41:25.40 1VBX5ZAF.net
>>137
キノコ単品で買ったあとバンドル買ったんだけどプロジェクトはなかったです
サンクス
141:名前は開発中のものです。
22/01/05 09:40:36.32 1Q64Unku.net
多分このスレで聞いた話だけど
当たり判定を表面だけにしたら本当に軽減されるんだな
広めのステージの負荷が50000→29000くらいになった
『井』の当たり判定を『ー』にしたらもっと軽くなるんだろうな
URLリンク(i.imgur.com)
142:名前は開発中のものです。
22/01/05 12:20:56.77 eR9ZSKsk.net
>>139
だからサンプルにあるカエルの横スクアクションはマップの絵と壁判定を別々にしてたんやなぁ。
143:名前は開発中のものです。
22/01/05 22:56:24.82 v30bk1wD.net
初歩的な質問なんですが、オブジェクト生成で
親の位置基準ではなく画面座標を指定しての生成は出来ますか?
144:名前は開発中のものです。
22/01/05 23:07:50.12 YXoFlz+m.net
一番手っ取り早いのは生成されたオブジェの初期アクションを透明にし
「オブジェクトを移動させる」つかって画面中心座標に0.01秒で移動させ
そこで次のアクションに遷移させ動かし始めるやり方かな
145:名前は開発中のものです。
22/01/05 23:09:45.97 YXoFlz+m.net
あ、ごめん画面中心座標ではなく画面の任意座標ね
146:名前は開発中のものです。
22/01/06 01:19:13.17 Pg5vD6LP.net
うちのザコPCじゃサンプルのMV風プラグインゲームテスト起動しただけで南側のマップでカクつくから
他のツールに比べて重たいってのはあるかもしれない
147:名前は開発中のものです。
22/01/06 07:59:51.36 I1VCE4Vr.net
せめてファミコンレベルのアクションゲー作りてえなあ
なんとかしてくれよツクえもん
148:名前は開発中のものです。
22/01/06 09:09:13.68 YSshZjBU.net
スーパーマリオやロックマンが作れれば・・・
149:名前は開発中のものです。
22/01/06 12:19:23.43 gA5UpVtC.net
アクツクなら出来るんだぜ
悩む前にやっちゃえの精神
150:名前は開発中のものです。
22/01/06 12:21:00.50 4M8xhOFZ.net
古来からハードやソフトの制限内でできることできないことと戦ってきたのがゲーム制作だものな
151:名前は開発中のものです。
22/01/06 13:01:43.82 I1VCE4Vr.net
別にツールの限界の問題じゃないんだよ。あと作る側のスペックも問題にならない
どうせ快適に開発するためにハイスペック用意すればいいんだし
しかし不特定多数のロースペックという制限は計り知れない
152:名前は開発中のものです。
22/01/06 13:57:11.48 IF47FwOa.net
リモート需要でノートが売れる一方で今年もグラボの異常価格が続くから
新たにゲーム用PCを買うやつは少ないだろう
平均スペックは停滞どころか下がってる可能性ある
153:名前は開発中のものです。
22/01/06 16:00:30.70 wqhnw
154:EID.net
155:名前は開発中のものです。
22/01/06 16:19:51.19 00WaE/+f.net
それは流石に公式案件
156:名前は開発中のものです。
22/01/06 18:51:12.31 55hygs6e.net
今日び、スマホでも無料で3Dでエフェクト山盛りなゲーム出まくってるのに、
ツクール製ゲームに熱狂する新規勢なんていないだろ
「新規勢」っていうのは、ゲームが楽しくてしょうがない年頃で新しいコンテンツを模索してむさぼっているみたいな感じの層な
プレステが出た後に、スーファミ新作に熱狂したか?
言っちゃ悪いけど、ツクール勢ってメーカーの養分なんじゃね?「夢」というニンジンにつられ過ぎじゃね
確かに「作る喜び」はあるんだけどさ、メーカー側がその創作意欲を認め合うプラットフォームを用意してない以上、ツクール界隈って、薄幸家畜を搾取する残酷な情弱搾取コミュニティなんじゃね?
157:名前は開発中のものです。
22/01/06 18:56:24.88 I1VCE4Vr.net
3Dゲーに熱狂する新規勢だっていないだろ
ツクールじゃなくてUnityの養分になれば満足するのか?
158:名前は開発中のものです。
22/01/06 20:52:41.02 gA5UpVtC.net
定期的にこういう輩が書き込んでるけど、ツクールに親でも殺されたのだろうか
159:名前は開発中のものです。
22/01/06 21:02:08.38 Pg5vD6LP.net
僅かな判定やオブジェクトの増加で処理が嵩み
母は圧死、父は冷凍刑(フリーズ)
160:名前は開発中のものです。
22/01/06 21:17:14.38 VMUqH8vh.net
こういうゲーム調べてるんだけど
販売課とか収益化できるんだろうもっと入るんじゃないの
161:名前は開発中のものです。
22/01/06 21:21:47.57 00WaE/+f.net
重さに関しては、マジでこのツールの良さを全部壊しかねないヤバさがあるからな
正直、、Switchの次機種が出た後のタイミングあたりで良いので
将来的拡充を見据えて根幹部分を再設計して欲しい
ツクる部分は自分と相性いいから、なんならRPGツクールみたく
買い直しになっても全然構わないから
162:名前は開発中のものです。
22/01/06 21:59:28.97 k6sXv1LQ.net
>>142
ありがとうございます
オブジェクトを移動させる でやってみます
163:名前は開発中のものです。
22/01/07 11:29:52.71 uInBOdPr.net
アクションの”音の再生”にある再生位置を指定とプラグインの”ターゲット間の距離でSEの音量を変更”の使い方が全然分からん
再生位置を指定はそもそも何に使うのか
ターゲット間とは何を示しているのか
どっかに説明ある?
164:名前は開発中のものです。
22/01/07 11:36:22.86 yM5BpYvu.net
再生位置は主にBGMを中断→再開なんかに使う
尾とファイルの途中から再生開始できる機能
説明はすぐ下にある
ターゲット間は主にプレイヤーキャラと敵キャラとかの距離化と
このツールの場合必ずしも「プレイヤーキャラと敵」となるとは限らないから
そういうちょっとぼかした表現になってるんだと思われ
どっちもアプデで追加されたものだから
ちゃんと説明されてないのよね…
165:名前は開発中のものです。
22/01/07 11:56:54.01 uInBOdPr.net
早い回答ありがとう
たしかに再生位置は下にちょっと説明ありました
位置って画面内の事じゃなくてBGMなどの再生ヘッドの位置なのか
ターゲット間はそうじゃないかなーと思ってたんだけど具体的な指定の仕方が分からなくて
発生源のオブジェクトにアクションをセットする形でいいだよね?
その場合プレイヤーキャラなんかの指定はどうやるの?
166:名前は開発中のものです。
22/01/07 15:20:57.98 vEvikCeX.net
プラグインのそーす見たらターゲット指定する項目非表示になってんね
なんやこれ
167:名前は開発中のものです。
22/01/07 22:25:08.39 Ji7Yd7Qh.net
イメージはあるがどう作ればいいのかわからん
チュートリアルはやったがわからん
168:名前は開発中のものです。
22/01/07 22:44:30.37 V8Y5FFFK.net
とりあえず次はサンプル開いていこうか
169:名前は開発中のものです。
22/01/07 22:54:21.13 uInBOdPr.net
>>163
まじか
これは後回しにして時間のある時調べるか
作者に聞いてもいいし
170:名前は開発中のものです。
22/01/07 23:51:02.50 vEvikCeX.net
>>166
さらに見ていったら大体わかったわw
このプラグイン自体が一回更新されてて
旧版はターゲット指定だったが、新版はカメラ中心点と実行オブジェクトとの距離でやってるっぽい
ソース内にターゲット指定の行が非表示になる形で一応存在してるのはその名残で
説明文がターゲットのままなのは更新忘れだろう
カメラ中心との距離って書いておかないといかんね
あと、このプラグインの実行自体で音が鳴るから音量変更だけだと思ってそのまま通常のSE鳴らすアクション入れると意味なくなる
これも説明不足かもね
171:名前は開発中のものです。
22/01/08 00:11:05.73 H1jyxCbq.net
>>167
ありがとう出来たよ
つかそんなん分からねー
普通にSE鳴らすアクションもいれてた…
あとSEをループで登録してあると再生されないのも罠過ぎる
172:名前は開発中のものです。
22/01/08 01:28:52.36 CNeGjKXj.net
すぐ回答くれる人が素晴らしいな
一人で何時間も悩んで土曜日つぶしたりとかあったわ
173:名前は開発中のものです。
22/01/08 07:45:33.52 9v29vltz.net
>>169
優しいよな
本格的に作り始めて詰まったらお世話になろうと思ってる
公式ももう少し優しくなってほしい所
174:名前は開発中のものです。
22/01/08 15:09:15.74 diR1xn7Z.net
本格的にやるなら早めが良いかもね。
いざ聞こうとした時、ツールのアクティブ人口がどうなってるか分からないし、その優しい人もいつまでここを覗いてるか分からないしなぁ
175:名前は開発中のものです。
22/01/08 18:45:35.84 F2+PXPu7.net
>>151
もう解決したかな?
少し前に俺もツールバーなどの文字が重なって表示されたり、
空欄になったりしたトラブルに見舞われたけど、それの事だよね
たしかファイルの整合性の確認したら治ったよ
176:名前は開発中のものです。
22/01/08 22:16:44.42 FT/tlgQ2.net
>>172
ありがとう治ったっぽい
その機能知らなかったから助かった
177:名前は開発中のものです。
22/01/18 21:26:15.55 UBjhB40Q.net
スチームでアクツクmvセールきてるけど買うかどうか迷ってる
178:名前は開発中のものです。
22/01/19 02:20:57.58 uD/e48W1.net
ことあるごとにセールしてるから1ヶ月体験版試してから買った方がいいよ
こんなセールするなんて知らないから
自分なんて発売当初にパッケージ版1万出して買っちゃったわ
まぁ、楽しいからいいけどさ
179:名前は開発中のものです。
22/01/19 03:06:41.05 VFFrjhMi.net
パケ版でも結局はSteamのコードだけっていう謎仕様
180:名前は開発中のものです。
22/01/19 03:29:06.29 aRlEQFde.net
最近のPCソフトなんて大抵そうでしょ
そもそもちょくちょくアップデートするツールなんだから
Ver1.0なんかインスコされても困るし
181:名前は開発中のものです。
22/01/19 03:42:24.86 VFFrjhMi.net
スタンドアローン版にも僅かだけど意味があると俺は思っちゃうんだよなあ
182:名前は開発中のものです。
22/01/20 06:18:36.21 P6nUZeGA.net
ついに大割引突破したのね
特に季節関係なくしょっちゅうセールしてるけど
ユーザー数増やす目的なのかな
183:名前は開発中のものです。
22/01/20 06:58:25.13 26h68ZKr.net
去年あれだけセール打ったのにアクティブが漸減傾向だから長期的な効果は疑問だな
値引きしても根本問題を放置じゃ古参は嫌気するし新規も定着しないよ
URLリンク(steamcharts.com)
184:名前は開発中のものです。
22/01/20 08:05:37.34 +VB/L+pG.net
>>180
過去30日間だと1日42.9人が起動してるということ、でいいのかな?(バカですまん)
意外とリアルタイムで使ってる人は少ないんだな
185:名前は開発中のものです。
22/01/20 17:24:03.59 2C5Ko+i8.net
他のゲームも見てみたけど普通に4桁あるじゃん・・・
186:名前は開発中のものです。
22/01/20 18:21:58.67 1E519UMo.net
オリジナルの奇々怪々やったことねえけど4月に出る新作ちょっと良さそうだな
187:名前は開発中のものです。
22/01/20 22:57:37.95 4rkoZZNO.net
アクツク製のヒット作が出せれば人口も増えるんだろうが・・・
188:名前は開発中のものです。
22/01/20 23:03:59.84 qFcnMByz.net
百歩譲ってものすごい作品が作れたとしよう。問題はどうやって多くの人間にその作品の存在を知ってもらうか
ヒットしてない作品はそもそも知られてすらいないから、品定めすらされない
ヒットしないと多くの人間に知られないし、多くの人間に知られないとヒットできない
189:名前は開発中のものです。
22/01/21 00:29:21.71 RIP6oK9f.net
Switchで出すという奥の手が
190:名前は開発中のものです。
22/01/21 01:34:07.99 JESHSTGq.net
30fpsの壁が重くのしかかるな
アクション度の低いゲームだったらいいんだろうけど
本末転倒と言うか・・・
191:名前は開発中のものです。
22/01/21 22:43:14.24 iSGqcUcF.net
60fps以上は無理なの?
192:名前は開発中のものです。
22/01/22 17:05:02.56 u5mCWqec.net
120fpsとかってこと?
無理じゃないかなぁ
193:名前は開発中のものです。
22/01/22 23:46:08.76 SJlELhh0.net
ファミコンでも60fpsでる
194:名前は開発中のものです。
22/01/22 23:53:43.34 XW9Ib0ru.net
デバッグ機能で一応120まで上げられるけど何に使うのか
195:名前は開発中のものです。
22/01/23 14:43:17.88 me+rvvdP.net
格ゲーとか当たり判定を精密にしたいんじゃない
196:名前は開発中のものです。
22/01/23 22:20:11.01 cCuqahYs.net
今年あたり新しいの出てくる可能性あるかなあ
197:名前は開発中のものです。
22/01/24 01:25:41.05 v+piVrne.net
アクツク購入して動かしてるSteamアカウントで普通に他のゲーム買ったりフレンドと繋がったりしてる?
それともゲーム制作関連はゲーム製作関連のみでアカウント作成してるのかな?
198:名前は開発中のものです。
22/01/24 01:42:45.53 Yztw1ViZ.net
自分はそんな複数アカ管理してないな
情弱ですまんけどSteamだとなんか不都合でるの?
199:名前は開発中のものです。
22/01/24 11:18:54.48 nse/gJvR.net
アカウント分けてないな。
ゲーム実況やるなら分けるかもだけど。
200:名前は開発中のものです。
22/01/24 20:32:35.18 Zu/2AnuW.net
なんでわざわざアカウント分ける必要あるのか普通に疑問なんだけど
201:名前は開発中のものです。
22/01/25 16:27:40.34 zcZxiH7S.net
スイッチストアにクソゲばっかり出してくるのこれか
横スクなんてどうせマリオとスパドンキー超えた作品なんかないんだからもうつくるな
202:名前は開発中のものです。
22/01/25 16:43:48.76 1jvU2aMn.net
マリオとスパドンしかやったことなさそう
203:名前は開発中のものです。
22/01/25 18:08:46.61 s5414a6z.net
こいつのクソゲ基準なんか興味ないけど、もう作るなとか自己中もここまでくると本気でやべぇな。
204:名前は開発中のものです。
22/01/25 19:32:05.96 yBiCbWMx.net
きっとアクトレイザーを知らんのだろう
205:名前は開発中のものです。
22/01/25 19:51:13.71 skbDNSwy.net
クソゲがあるからこそ良ゲが輝くんやで
206:名前は開発中のものです。
22/01/25 22:16:19.24 Nu6xoGLb.net
クソゲー作ってる作者は結構な頻度でゲーム産み出すから
一度クソだと思ったら作者の名前覚えて二度とそいつのゲームプレイしないように気を付けてるわ
207:名前は開発中のものです。
22/01/25 23:30:30.05 QcCCH1z3.net
クソゲー条件の1つに作り込みが甘い(制作時間が足りてない)ってのがあるからね
必然的に制作サイクルが早くなって粗製乱造になる
208:名前は開発中のものです。
22/01/26 01:06:54.90 UlAfpFTe.net
そんなこと言うなよ・・・
最初�
209:ヘみんなクソゲーかもしれないけど 2作3作と良いものに仕上がっていくかもしれないし
210:名前は開発中のものです。
22/01/26 12:18:35.11 H4mu0ybv.net
作品を買ってくれた人のコメントだけ気にすればいい。
ゲ製板のクソゲ定義のコメントは自分の作品に対するコメントではないのだし、そんなもん流しとけばいい。
そもそもゲ製板で消費者みたいなコメントがある時点でスレチだろ。いつまで消費者側にいるんだよ。
「こんなコメント寄せられたんだが…」って相談ならまだ分かるんだがなぁ。
211:名前は開発中のものです。
22/01/26 13:08:55.20 jSxduoKs.net
スイッチで公開できるってのが最大の強みだねアクツク
スイッチ一番売れてるゲーム機だから人多いし
工夫してうまく作ったらマジでチャンスあるんじゃないの
212:名前は開発中のものです。
22/01/26 16:22:13.34 OHj+Tt/j.net
まだエアプだけど、自分が作った作品をスイッチでテストプレイできたりするの?
あるいは一度審査されないとダメ?
213:名前は開発中のものです。
22/01/26 17:24:21.01 9X7mNA0l.net
2Dアクション作れるUnity、Godot、GameMakerStudioもそれぞれSwitchに対応してるから
Switch対応ってそこまでのアドバンテージでもないような
214:名前は開発中のものです。
22/01/26 18:24:05.00 /2cWqvPu.net
実際にスイッチで販売してるアクツクげーって
どんなのがあるんだろ?
215:名前は開発中のものです。
22/01/26 22:34:01.46 +Ve7trny.net
まーgodotなりなんなりほかの開発環境いじれるスキルあったらアクツクいらんじゃろ
アクツクいじってた人が卒業してそっち行く流れも来てる感じあるね
スキル上げられない人間は留まるしかないが
216:名前は開発中のものです。
22/01/26 23:04:54.85 +Ve7trny.net
ニンテンドーストアで「ツクールシリーズ」で検索したら出るやつ全部アクツク製なんかなコレ
217:名前は開発中のものです。
22/01/27 10:26:20.29 IfuuJPoB.net
URLリンク(tkool.jp)
HPのすぐ下のバナーから飛べるページに一覧ある
218:名前は開発中のものです。
22/01/27 17:49:02.02 EaEwZ+1p.net
ツクールシリーズてアクツクとRPGツクールごっちゃまぜにしてるぽいな
ほんとにGotcha Gotcha Gamesだわ
219:名前は開発中のものです。
22/01/28 22:40:14.05 LetQyfoJ.net
この前セールしてた気がするけど
またセールしてるのね
220:名前は開発中のものです。
22/02/04 14:57:39.85 2VVi8nS8.net
PixelMplus10のようなピクセルフォントで画像作るときってソフトなに使ってる?
アンチエイリアスかけずに綺麗に描画してくれるグラフィックソフトがないんだが・・・
221:名前は開発中のものです。
22/02/04 18:56:33.50 n8Phq1oX.net
edgeじゃだめなん?
222:名前は開発中のものです。
22/02/04 19:13:42.44 4JyGK0Mf.net
言っていることがイマイチ分からん
トゥルータイプフォントからピクセルフォント画像作りたいの?
223:名前は開発中のものです。
22/02/05 13:48:10.54 1Z+6THdy.net
>>216
アンチエイリアスかけずにドット画像がきれいって解像度高くする以外物理的に無いじゃない
224:名前は開発中のものです。
22/02/06 04:39:54.85 2bSu62z8.net
フォトショ的なツールでフォントのサイズを変な数値に設定して
アンチエイリアス罹っちゃって困ってるんじゃない?
なんでedgeでやれば少なくとAAはかからないよと
225:名前は開発中のものです。
22/02/06 07:35:53.95 nzCcqx9A.net
そのリテラシーじゃ今度はギザギザにならないソフトと言い出すのか
226:名前は開発中のものです。
22/02/06 13:32:32.56 /ExHotNl.net
FAManiaなんかはフォント側に不備があるみたいだけど
PixelMplusはべつに問題ないな
227:名前は開発中のものです。
22/02/10 20:36:46.32 L2rCVnpz.net
他のツールがどうかあんま詳しくないけどこのツールで作ったゲームを販売した時
ライセンス料をアクツク会社に支払わなくていいよね これ結構メリットだと思うんだ
(switch販売斡旋のやつはどうか知らんけど)
だからこのツール製で
228:ドカンと一発100000ダウンロードぐらい売れるゲームが制作販売されれば もっと人口増えてFPS問題解決するくらいアプデしてくれると思う お前らはよ神ゲー作れ
229:名前は開発中のものです。
22/02/10 21:14:47.62 MXibpl33.net
UE 年商1億円超えたら年商の5%
Unity 年商1000万超えたら月額4200円のサブスクへ移行
GMS 月額500円~のサブスクがあるが売上いくらでもライセンス料は取られない
Godot タダ
230:名前は開発中のものです。
22/02/10 22:05:01.75 DwwHu0OA.net
作る側に旨味ないと分かっていても
変数や関数の名前に日本語指定できるプラットフォームを求めてしまう
231:名前は開発中のものです。
22/02/11 02:15:42.21 yKga+Qs8.net
2バイト前提のカーネルを作れば解決
英数だって2進に変換してるのだから理論上は可能だぜ!
232:名前は開発中のものです。
22/02/11 09:11:41.62 guN0ikej.net
>>223
ライセンス利用必要ないの?
233:名前は開発中のものです。
22/02/11 10:55:11.35 W0fAJFRh.net
既存素材はアクツク以外には使っちゃダメ
アクツクで製作したことがわかるように表記
個人で売る場合はこれくらいの認識だな
委託したら売り上げから当然取られるだろうね
234:名前は開発中のものです。
22/02/11 12:04:14.87 LqQgwP04.net
アクツク製の作品てDLsiteなんかにも降ろせるんカイナッツォ
235:名前は開発中のものです。
22/02/12 11:34:53.98 22B4PN38.net
既存素材使って商用してもいいのよね
236:名前は開発中のものです。
22/02/12 15:45:30.03 ghX26UC9.net
>>230
アクツクで作れば大丈夫
ただ使っちゃ駄目なサンプルゲームもあるからそこだけ規約で確認した方がいいね
237:名前は開発中のものです。
22/02/12 20:34:15.55 g6+csikM.net
>>231
ありがとう
とりあえず一度は作りきって
商用で出してみたい
238:名前は開発中のものです。
22/02/14 23:25:08.37 XN0oMbjf.net
Twitterでアクツク関係を調べたんだがみんなクオリティ高くね
製作途中だが自作のと差がひどい
売り物にならんわ
239:名前は開発中のものです。
22/02/15 02:11:22.45 yg0CDDia.net
Twitterで検索してって行為が今でもアクツク弄ってて公開し続けてる水準で制作に時間かけ続けてる人達だけフィルタリングして並べてるようなもんじゃない
バイアスってやつだよ
240:名前は開発中のものです。
22/02/15 03:05:21.83 TsnbD9tW.net
いきなり売るんじゃなくてフリゲで始めるという手もあるかと
241:名前は開発中のものです。
22/02/15 03:40:35.32 gEIsudJA.net
トップビューアクション作ってるやつが少ないのはなんで?
242:名前は開発中のものです。
22/02/15 04:25:54.90 yg0CDDia.net
それやりたい奴はRPGライクなデータベースやシステムが必要だからだぜ
243:名前は開発中のものです。
22/02/15 05:41:27.91 CCTMj37M.net
アクツクのセールがあるタイミングってどういう感じ?
244:名前は開発中のものです。
22/02/15 05:47:51.18 Ab4gx4eS.net
steam セール 時期 で検索したらまとめてる奴が引っかかると思う
245:名前は開発中のものです。
22/02/15 06:02:57.25 I8vgc4Yd.net
トップビューっつってもサイドビューの改変版でしかなくて全然機能不足だし
サイドビューの仕様引きずったような不備不具合があるから
そのあたりに対処できないと難しい
246:名前は開発中のものです。
22/02/15 09:22:08.06 P9Y4T68D.net
じゃあ素直にリンクの冒険みたいなのにしておいたほうがいいのか・・
247:名前は開発中のものです。
22/02/15 12:42:26.41 Ab4gx4eS.net
>>238
よかったやん今日からツクールの日セールだってさ
248:名前は開発中のものです。
22/02/15 12:50:54.20 mBCTT1Qm.net
こっちもUnity対応はよ
249:名前は開発中のものです。
22/02/15 18:06:14.42 6zOKK9Ek.net
Steamのセールで購入したよ
今日からよろしくお願いします
250:名前は開発中のものです。
22/02/15 19:08:38.99 CCTMj37M.net
あー今月は使える金に余裕ねえ�
251:フに今セールかよー
252:名前は開発中のものです。
22/02/15 22:31:50.05 BliNWfvt.net
GWや夏にもセールするだろう
253:名前は開発中のものです。
22/02/16 03:15:13.52 oUYAuD7A.net
ユニティ上で動くRPGツクール発表されたけど
これで速いアクションやSTGつくれるんじゃない?
254:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:01:39.94 nN0oif8L.net
どーだろなぁ
あんまり期待しないで情報チェックしとくべ
255:名前は開発中のものです。
22/02/16 04:14:17.64 hBnhKmvD.net
実行ファイル形式での書き出しならアクションもシューティングはそもそも他に楽なツールがいくらでもあるしなぁ
256:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:11:44.22 bhKQEWIY.net
体当たり戦闘みたいな簡易的アクションなら
向こうの方が作りやすいかもね
257:名前は開発中のものです。
22/02/16 06:16:11.68 Ly7XIXKE.net
RPGツクールって結構乱発してる感じするけど
作ってる人は仕様変わりまくって困るだろうな
258:名前は開発中のものです。
22/02/17 22:02:23.47 Iz7ELgxO.net
>>233
見せて
259:名前は開発中のものです。
22/02/18 02:44:55.66 Gos7utNn.net
GB風の作ってる人すげー開発スピードでビビるが
同時にスイッチで出して30fpsになっても
GB風ならそれほどダメダメ感ないって部分に気付いたのも
なかなか鋭いなと感心した
260:名前は開発中のものです。
22/02/18 03:07:55.15 jmBwv/k7.net
ゲームボーイのフレームレートって実は60なんだけどね
でもレトロ風にすれば勝手に勘違いしてくれるってのは着眼点だな
261:名前は開発中のものです。
22/02/18 04:04:07.13 QZRKAcxk.net
モノポリーみたいなボードゲームを作るのはアクツクは向かないかな?黙ってRPGツクールにするべき?
262:名前は開発中のものです。
22/02/18 05:20:23.82 t2/dx3mK.net
>>254
液晶自体の更新能力そんなにあったのか
263:名前は開発中のものです。
22/02/18 10:12:09.11 32nTXOXx.net
>>255
規定のマス分だけ動かす設定が面倒
とくに相手のCPUの動き
264:名前は開発中のものです。
22/02/18 12:37:34.79 Uw0kEOyW.net
DLC買ってみたけど使い物にならないので即返金したけど
プロジェクトは手元に残った。
ええんかこれ?www
265:名前は開発中のものです。
22/02/18 13:48:04.70 Gos7utNn.net
>>257
マスごとに透明オブジェクトおいて
コマの停止時持「オブジェクトをを移動」で位置合わせとかじゃダメかね
266:名前は開発中のものです。
22/02/18 15:28:58.46 bCyBNXwB.net
>>259
それでいけるっ!
267:名前は開発中のものです。
22/02/18 20:44:16.80 WMCvTqkF.net
移動くらい大抵どうとでもなるけどツールの仕様がわかりづらいんだよなぁ
できることも一見できるように見えない
268:名前は開発中のものです。
22/02/18 23:06:49.57 LqG9qGKs.net
すごろくならマスの配置と同じようにモーションを作る
マスの数にあわせて変数を作りモーションに割り当てる
プレイヤーの現在地変数を作る
モーションごとに移動する座標(一秒で移動するなら一秒で移動にする)を設定してマスにたどり着くごとにマス変数をプレイヤー現在地変数に代入する
モーションのリンクには現在地変数がマス変数とイコールになったらand移動時間
サイコロ変数と移動変数をつくる
サイコロをふったら移動変数がサイコロ変数と同じになるまで現在地変数に1を足し続ける
そうすれば現在地変数が増える度にプレイヤーが動く・・・・・・ような気がする
269:名前は開発中のものです。
22/02/19 03:44:39.30 rzFW0F/+.net
興味あったしセールだから手出してみたんだけどなんかメニューの文字がやたら重なるんですけど…
特にテキスト入力するとバグる、そもそも入力した文字が左に表示されないし
上に書いてた「ソフトウェアの整合性」もやってみたけど立ち上げるたびに元に戻るしどうすりゃいいのか分からん
根本的な作業
270:環境を見直さないといけないんだろうか
271:名前は開発中のものです。
22/02/19 04:28:03.62 vtkA7DwM.net
表示時間を設定するか、アクションが切り替わったら表示を終了しないと基本的にテキストは消えないから重なるよ
表示領域にしか表示されないから
最初は表示領域の背景テンプレートで白枠とかにするといい
表示領域が一目瞭然でわかるから位置をずらすなり広げるなりすればいいよ
272:名前は開発中のものです。
22/02/19 10:09:48.58 c62nBdzO.net
エディターの表示の話じゃない?
さすがにモニタの解像度がヘンテコ設定だったりはしない?
273:名前は開発中のものです。
22/02/19 10:58:38.76 rSsuYVCQ.net
unityで動くやつ出たっつうんで見に来たけどみんな興味ないんか
ツクールとしては結構革命なんじゃないの?
274:名前は開発中のものです。
22/02/19 11:43:49.95 ByQn8fJ7.net
アクツクのスレでRPGの話されてもね
275:名前は開発中のものです。
22/02/19 12:11:40.74 ByQn8fJ7.net
重なり演出でタイルが重なった時にベタで色付けてるんだけど特定のモーションしたら以後は設定と違う真っ白になる
これバグ?それとも何かの設定が悪さしてるのか?
276:名前は開発中のものです。
22/02/19 12:28:14.45 rzFW0F/+.net
>>265
モニターは3840*2160の設定は拡大200%(推奨)だけど100%にしても同じ状況になったから関係ないのかもしれない…
色々試した結果テキストエディットで漢字を入力するとエディター全体の文字がバグり始める事だけは突き止めたけど同じような人居ないのかな
277:名前は開発中のものです。
22/02/20 07:38:39.05 SAdNCscI.net
>>269
レアケースなんじゃないかなあ
公式に問い合わせてみたら?
あっち側で確認できる現象なら直してくれるかも
確認できませんでしたで終わるパターンもあるみたいだがw
278:名前は開発中のものです。
22/02/20 08:39:00.22 9I7U4UJc.net
>>268
その特定のモーション(と言うかアクション?)ってのが
何やってるかが重要だと思う
何かしらのフィルター効果を使ってたり
279:名前は開発中のものです。
22/02/20 15:25:03.46 N572p8m9.net
>>271
色々試したらそのアクションのアニメだけ大きい画像使っててこれが原因ぽいんだけど回避方法が分からん
280:名前は開発中のものです。
22/02/25 19:29:08.62 I9ubmoxK.net
なんか登録してSwitchで販売するやつってツクールシリーズってくくりで売ってんのなw
ツクールシリーズなんて付けられたら安物感出てかえって売れなくなるじゃんなw
普通にそれぞれのタイトルだけで売ってやれよw
281:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:34:02.08 qaQeZun+.net
低品質のユーザーゲームとまともなチームや企業が作るゲームは分けないとスイッチのユーザーが困る
282:名前は開発中のものです。
22/02/25 20:59:54.36 GP6AvVmu.net
クソゲ(ユーザー製に多い)とまともなゲームを分けないと報われないだろ
ニンテンドーはまともにゲーム開発(個人を除く)してるところには優しいよ
283:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:07:19.88 qS355u16.net
せめて公式レーティングくらいは欲しいよね
・システム
・シナリオ性
・ビジュアル性
・サウンド
各項目に5段階とかで円形ヒストグラム表示とか
284:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:11:58.06 wgknp99r.net
Switchに本当に欲しいのは高品質なゲームだから当然だろ
ツクール製のゲームってのは扱いとしてはクリボー役みたいなもんでしかないとおもう
Googleマーケットやアップルプレイのような真の自由な市場と差別化する意義は大きい
285:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:20:52.26 JSx1ifVW.net
クリボー役というか、引き立て役かな
クソゲーがあるから良ゲーがあるんだし
286:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:24:56.95 ggzRNQ03.net
いわっちが低品質なゲームからサード製まで公平に混ざるの嫌だったんじゃなかったっ�
287:ッ?当時のソシャゲに対する嫌悪感ってようはそういうことだとおもうんだけどちがうの?
288:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:31:57.45 Oyu/PAOB.net
横スクロールアクションをSwitchに出しても勝ち目なくね?
ニンテンドーが横スクロールアクションの名作製造機みたいなもんだろ
マリオやドンキーやサムスンがあるのに誰が買うんだ?
289:名前は開発中のものです。
22/02/25 21:36:32.79 Oyu/PAOB.net
せてめトップビューアクション作った方がいいぞ
290:名前は開発中のものです。
22/02/26 01:00:15.09 hR8MZ9zZ.net
アクツクでトップビューは原始的なもんしか無理だよ
Y座標での表示順切り替えが強制で入るだけで他に支援機能はない
291:名前は開発中のものです。
22/02/26 01:57:15.11 P+L9w+lf.net
トップビューって軸増えるんか思ったらサイドの高さ軸を奥行きに置き換えただけだもんな
ジャンプしてるサンプルあるから期待したら中身ただのごまかし処理でガッカリ
292:名前は開発中のものです。
22/02/26 02:14:10.57 6aJcAFz8.net
>>276
個人製作ものはみんな頑張ってるとおっもうけど
ぶっちゃけIPタイアップみたいな企画ものは(略
293:名前は開発中のものです。
22/02/26 05:55:42.99 bu4PT1oz.net
サイドビューのゲームでプレイヤーキャラが高い位置から落下した時に
落下用のアクションに切り替える方法ってありますか?
294:名前は開発中のものです。
22/02/26 06:17:36.66 wGGH4Nrt.net
聖剣伝説3みたいなビジュアルがあればあるいは
295:名前は開発中のものです。
22/02/26 08:19:19.45 9yV8Jybn.net
>>285
基本は「タイルの壁判定に下方向が接触して”いない”」条件で歩行から落下に遷移かな
ジャンプ状態からの着地を判定する時の条件の逆
ジャンプ中に上昇から下降に移ったら落下モーションに切り替えたい場合は
「ジャンプが頂点になった」って条件が使える
「Y方向速度」変数を条件にしたら上昇・下降の速度変化に応じて多段階に切り替えたりもできるね
296:名前は開発中のものです。
22/02/26 08:59:50.68 6aJcAFz8.net
>>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと
同じ程度の労力で実装できるよきっと?
297:名前は開発中のものです。
22/02/26 10:51:23.76 Hw8vGMVb.net
Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた
最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え
あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ
298:名前は開発中のものです。
22/02/26 13:27:58.90 bu4PT1oz.net
>>287
ありがとうございます!
299:名前は開発中のものです。
22/02/26 16:08:13.71 4nAyCDhB.net
なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
300:名前は開発中のものです。
22/02/28 09:07:51.64 O9zi6qtA.net
ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない
301:名前は開発中のものです。
22/02/28 09:52:04.48 H/InjRXu.net
ステージ構成はマジでセンス�
302:ェいるね 俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
303:名前は開発中のものです。
22/02/28 10:58:33.86 bu7ipsa7.net
操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
304:名前は開発中のものです。
22/02/28 11:06:37.12 daxVa+lC.net
俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う
守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど
何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
305:名前は開発中のものです。
22/02/28 12:11:38.79 n3kzoE5H.net
あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
306:名前は開発中のものです。
22/02/28 12:56:31.80 uJg+h1Wl.net
趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
307:名前は開発中のものです。
22/02/28 16:36:04.81 u83YjUTH.net
とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない
308:名前は開発中のものです。
22/03/01 11:11:29.19 DBvhYmlV.net
ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか
309:名前は開発中のものです。
22/03/02 12:22:00.21 Ub3Xbzn7.net
自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない
310:名前は開発中のものです。
22/03/02 16:32:44.24 wBMnW141.net
元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
311:名前は開発中のものです。
22/03/02 19:04:26.22 trCSzpW/.net
どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
312:名前は開発中のものです。
22/03/02 20:21:15.74 YvQjk+Bm.net
我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
313:名前は開発中のものです。
22/03/02 22:24:42.37 yDFq1ALc.net
ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
314:名前は開発中のものです。
22/03/02 22:25:41.14 ke2BFssi.net
ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
315:名前は開発中のものです。
22/03/02 23:33:52.51 JHtiB0mT.net
一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
316:名前は開発中のものです。
22/03/03 00:13:13.08 1xix0DMx.net
小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
317:名前は開発中のものです。
22/03/03 04:24:24.21 lL9YFafi.net
ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
318:名前は開発中のものです。
22/03/03 04:28:30.74 vyZwec/o.net
16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8~16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
319:名前は開発中のものです。
22/03/03 05:46:30.03 NGftFVjG.net
まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
320:名前は開発中のものです。
22/03/03 06:21:09.06 lL9YFafi.net
守破離は大事ね
321:名前は開発中のものです。
22/03/03 07:48:55.99 vyZwec/o.net
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
322:名前は開発中のものです。
22/03/03 08:22:40.92 rCOT8h8l.net
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
323:名前は開発中のものです。
22/03/03 09:41:27.91 SfU2M9oR.net
>>312
これはいいねありがとう
324:名前は開発中のものです。
22/03/03 17:16:07.74 tvGw2M9B.net
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
325:名前は開発中のものです。
22/03/03 17:29:58.75 cfhtB8lK.net
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
326:名前は開発中のものです。
22/03/03 18:10:35.23 1xix0DMx.net
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
327:名前は開発中のものです。
22/03/03 20:02:23.09 +9GwJQxD.net
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
328:名前は開発中のものです。
22/03/03 21:36:38.76 D1j2Vg/a.net
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
329:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:12:58.47 YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
330:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:12:58.48 YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
331:名前は開発中のものです。
22/03/03 22:33:18.82 lZD6aZ3m.net
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
332:名前は開発中のものです。
22/03/03 23:23:32.92 1xix0DMx.net
>>320
使えるよ
333:名前は開発中のものです。
22/03/03 23:34:46.02 D1j2Vg/a.net
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
334:名前は開発中のものです。
22/03/04 00:18:28.53 OW3xziKu.net
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある
高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
335:名前は開発中のものです。
22/03/04 01:28:59.94 2GUmPpYu.net
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
336:名前は開発中のものです。
22/03/04 13:03:26.85 NOahm5p0.net
輪郭なしはさらにセンスいりそう
337:名前は開発中のものです。
22/03/04 13:06:29.01 oskTTdRm.net
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
338:名前は開発中のものです。
22/03/04 17:42:36.45 NCN1HRq4.net
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
339:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:16:13.75 hGInKqP7.net
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
340:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:25:11.92 fm3bh/og.net
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
341:名前は開発中のものです。
22/03/05 12:28:09.39 hGInKqP7.net
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
342:名前は開発中のものです。
22/03/05 17:07:14.58 YE9jipI/.net
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
343:名前は開発中のものです。
22/03/05 18:19:51.28 7MrDlN9R.net
>>333
どういった理由で?
344:名前は開発中のものです。
22/03/05 18:53:33.31 RDyuY6Sg.net
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど~ってなったわ
345:名前は開発中のものです。
22/03/05 19:36:11.90 YE9jipI/.net
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム
346:名前は開発中のものです。
22/03/06 00:51:56.69 87Stv8qq.net
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
347:名前は開発中のものです。
22/03/06 02:46:13.03 1FgbG7wC.net
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけで
348:もないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。 なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
349:名前は開発中のものです。
22/03/06 03:13:36.72 g0TKq6VT.net
>>336
回答ありがとう
俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
350:名前は開発中のものです。
22/03/06 09:25:32.21 p526mij7.net
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
351:名前は開発中のものです。
22/03/06 12:14:41.18 9gU70dR4.net
>>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
352:名前は開発中のものです。
22/03/06 13:29:30.58 1FgbG7wC.net
>>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます
>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?
攻撃(Y)
↑
可変(Y)
↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
↓
可変(A)
↓
攻撃(A)
↑こういうのをイメージしてます
353:名前は開発中のものです。
22/03/06 13:30:03.88 1FgbG7wC.net
すみません、ズレてしまいました
354:名前は開発中のものです。
22/03/06 20:33:47.05 9gU70dR4.net
>>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい
355:名前は開発中のものです。
22/03/07 00:29:03.78 NQ1R+no6.net
>>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。
356:名前は開発中のものです。
22/03/08 08:27:19.01 3ml3AJDi.net
>>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった
357:名前は開発中のものです。
22/03/10 12:11:29.89 K0e7Pdj3.net
アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
358:名前は開発中のものです。
22/03/10 19:13:43.69 v4jNHjhu.net
>>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
359:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:30:32.51 2CvInzSx.net
ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
360:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:50:56.40 gvv/Dy11.net
いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
361:名前は開発中のものです。
22/03/11 21:55:32.30 gvv/Dy11.net
とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み
362:出される使い捨てオブジェって処理すれば そこまで悩まないと思う
363:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:25:44.72 m+UMB6H1.net
初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
364:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:33:36.97 wb1U3WTD.net
シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
365:名前は開発中のものです。
22/03/12 01:37:38.72 J8zd8Sww.net
>>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
366:名前は開発中のものです。
22/03/12 02:16:41.18 m+UMB6H1.net
うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
367:名前は開発中のものです。
22/03/12 11:56:32.81 BEIzcQPz.net
>>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
368:名前は開発中のものです。
22/03/13 02:19:05.75 STvjjZcg.net
スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
369:名前は開発中のものです。
22/03/13 02:47:36.92 1WM3Lv+P.net
それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
370:名前は開発中のものです。
22/03/13 15:44:27.68 STvjjZcg.net
>>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
371:名前は開発中のものです。
22/03/13 15:53:20.44 STvjjZcg.net
もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
372:名前は開発中のものです。
22/03/13 19:03:21.08 1WM3Lv+P.net
その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
373:名前は開発中のものです。
22/03/13 21:52:16.33 /QXPde0O.net
タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
374:名前は開発中のものです。
22/03/13 22:44:53.44 N1PZNK9R.net
>>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
375:名前は開発中のものです。
22/03/14 00:30:17.43 yZNnf48c.net
>>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
376:名前は開発中のものです。
22/03/14 00:53:04.68 DhCUV/
377:l3.net
378:名前は開発中のものです。
22/03/14 04:15:50.81 1b81sl8j.net
接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
379:名前は開発中のものです。
22/03/14 17:33:09.43 aWFmQR/p.net
解決したのかな?
380:名前は開発中のものです。
22/03/14 18:12:00.73 Xv2xeYu2.net
ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
381:名前は開発中のものです。
22/03/14 23:47:30.94 FIH1wGeB.net
絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
382:名前は開発中のものです。
22/03/15 00:13:11.14 gdEK7KKO.net
なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
383:名前は開発中のものです。
22/03/15 05:40:04.80 WDFG5E2H.net
今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
384:名前は開発中のものです。
22/03/15 07:14:12.07 aNYmROB4.net
重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
385:名前は開発中のものです。
22/03/15 08:05:07.48 rfeQt68L.net
・・?
386:名前は開発中のものです。
22/03/15 20:14:18.93 Fl7Y2Ima.net
任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
387:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:20:16.72 gY8bNSLC.net
少しは自分で考えれば?
388:名前は開発中のものです。
22/03/15 23:31:07.70 xJYL5WQ7.net
背景画像はシーン設定の中で設定できる
389:名前は開発中のものです。
22/03/16 08:32:19.18 Wx0UOrPJ.net
>>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
390:名前は開発中のものです。
22/03/16 08:47:41.87 4kn/fFXW.net
できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
391:名前は開発中のものです。
22/03/16 10:37:42.41 +O+Oi3qg.net
基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
392:名前は開発中のものです。
22/03/16 15:30:14.37 yz2Pe1kT.net
探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
393:名前は開発中のものです。
22/03/16 23:53:49.96 34a0eMg1.net
スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
394:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:46:04.74 5S2sLWyG.net
そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
395:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:49:55.73 5S2sLWyG.net
あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
396:名前は開発中のものです。
22/03/17 00:56:58.25 pMGj7wyA.net
ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
397:名前は開発中のものです。
22/03/17 03:21:57.77 3JKqCzQy.net
なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_
398:dev/n/nbeaba0523ac7
399:名前は開発中のものです。
22/03/17 05:16:35.36 zd1J0eJE.net
どっかでやってた漫画は放置?
400:名前は開発中のものです。
22/03/17 14:20:15.45 vVctaQzQ.net
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
401:名前は開発中のものです。
22/03/18 00:01:42.45 xEvvcaRl.net
当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
402:名前は開発中のものです。
22/03/18 03:15:40.41 Vv0P7Hn5.net
てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
403:名前は開発中のものです。
22/03/18 10:54:34.31 IKyON0FK.net
世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
404:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:19:56.94 A1INXT8f.net
その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
405:名前は開発中のものです。
22/03/18 15:29:21.66 Ppywg/HE.net
>>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
406:名前は開発中のものです。
22/03/18 16:06:33.57 A1INXT8f.net
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
407:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:03:11.11 Ppywg/HE.net
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
408:名前は開発中のものです。
22/03/18 17:24:16.42 A1INXT8f.net
ありがとうございます!できました!
409:名前は開発中のものです。
22/03/18 18:49:42.62 jE8uBwmn.net
漢字含んだフォントって変更できるの?
410:名前は開発中のものです。
22/03/18 19:15:10.93 Ppywg/HE.net
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
411:名前は開発中のものです。
22/03/19 09:17:36.75 lJxTaO4d.net
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
412:名前は開発中のものです。
22/03/19 11:31:21.37 VZ+9B8z0.net
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
413:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:02:25.58 nx3AdW6u.net
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?
414:名前は開発中のものです。
22/03/19 14:06:23.68 IGQdbCBI.net
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
415:名前は開発中のものです。
22/03/20 10:21:04.04 a+CfLGGJ.net
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
416:名前は開発中のものです。
22/03/20 12:07:34.09 fvR+scBH.net
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
417:名前は開発中のものです。
22/03/20 13:41:51.23 a+CfLGGJ.net
ですよねー残念
418:名前は開発中のものです。
22/03/23 21:22:29.55 71aSq5gV.net
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
419:名前は開発中のものです。
22/03/24 02:10:08.29 CxkZA1o2.net
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうす�
420:フってなるしなぁ
421:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:08.23 8mNL2bhj.net
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
422:名前は開発中のものです。
22/03/27 09:07:34.81 8mNL2bhj.net
車型だった
423:名前は開発中のものです。
22/03/27 10:04:43.44 4vDcw5sg.net
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
424:名前は開発中のものです。
22/03/30 03:59:46.61 dz3qh5w1.net
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
425:名前は開発中のものです。
22/03/30 08:49:43.22 0Ejm6m16.net
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
426:名前は開発中のものです。
22/03/30 19:10:02.61 VnFzDcy+.net
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
427:名前は開発中のものです。
22/04/01 17:42:15.67 9HCKdsGE.net
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
428:名前は開発中のものです。
22/04/02 01:32:45.79 MgLkHFtL.net
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
429:名前は開発中のものです。
22/04/03 07:32:17.18 0ZGX7wk5.net
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
430:名前は開発中のものです。
22/04/03 12:54:28.21 JkXHKOu2.net
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?
もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
431:名前は開発中のものです。
22/04/03 14:20:15.34 CQLXq/wq.net
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
432:名前は開発中のものです。
22/04/03 15:15:36.02 piu16hEF.net
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
433:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:02:27.56 0ZGX7wk5.net
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
434:名前は開発中のものです。
22/04/03 21:32:56.25 piu16hEF.net
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
435:名前は開発中のものです。
22/04/03 23:41:41.07 JkXHKOu2.net
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任
436:せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
437:名前は開発中のものです。
22/04/04 00:55:55.76 VfBN74XP.net
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
438:名前は開発中のものです。
22/04/04 01:03:23.79 Vrjm/1qn.net
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
439:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:12:48.09 G6zWq/M4.net
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
440:名前は開発中のものです。
22/04/04 19:32:09.95 Vrjm/1qn.net
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
441:名前は開発中のものです。
22/04/04 21:03:24.09 r6nOztid.net
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
442:名前は開発中のものです。
22/04/04 22:39:38.33 aV45e0M+.net
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
443:名前は開発中のものです。
22/04/05 01:03:50.52 c97ZnaEu.net
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
444:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:23:35.10 cStZfwHB.net
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
445:名前は開発中のものです。
22/04/05 16:37:45.00 cStZfwHB.net
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
446:名前は開発中のものです。
22/04/05 18:05:29.08 cCzVMV63.net
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガス�
447:ニかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん…
448:名前は開発中のものです。
22/04/05 20:13:56.15 c97ZnaEu.net
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
449:名前は開発中のものです。
22/04/05 21:31:41.00 c97ZnaEu.net
アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
450:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:08:31.96 YkzK4utk.net
一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
451:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:26:26.04 Ji++zSv5.net
結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
452:名前は開発中のものです。
22/04/05 22:53:50.60 jLZ3KFzT.net
1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね