RPGツクールMZ_8作目at GAMEDEVRPGツクールMZ_8作目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト722:名前は開発中のものです。 21/07/22 23:14:42.25 ZQm4JyPG.net 普通に一長一短で好みの問題だと思うが 分けた方が調整はし易いがパラメータ一つ当たりの重み(価値)は減る 術系のダメージが物理攻撃ばりにパラメータによって変動するならそれでもバランス取れるだろうけど 術系のパラメータ依存度が小さい場合は魔力や魔防の重み(価値)が減る それを防ぐには魔力と魔防を兼用することでパラメータの価値を上げるというのは選択肢として普通にあり得る 723:名前は開発中のものです。 21/07/23 03:53:59.61 CsF0/T1q.net >魔力と魔防を兼用することでパラメータの価値を上げる どういうこと? むしろ下がるのでは 724:名前は開発中のものです。 2021/07/2 725:3(金) 04:51:39.96 ID:fkLMoq4l.net 726:名前は開発中のものです。 21/07/23 11:42:49.63 wGD7vwK9.net >>702 つまり「パラメータの1点の重みの不均衡」を言いたい たとえば攻撃力が10点でダメージが10上がり、防御力10点でダメージを10減少できるとする それに対して魔力が10点で呪文ダメージが5点上がり、魔防10点で呪文ダメージを2.5点減少できるような計算式の場合、 ダメージ観点での魔力の1点の重みは攻撃力の半分、魔防は1/4しかないことになる 実際には通常攻撃とスキル(物理)の両方にダメージが乗る攻撃力に対して、 スキル(呪文)にしかダメージが乗らない魔力の価値はもっと下がる 更に更に、純戦士職の魔力に至っては全く何も意味を持たないただのお飾り、死にパラになる なるべく死にパラを出さない、パラメータ1点毎の価値を近づけたいと考えた場合は 価値の低いパラメータをなるべく統合して価値を上げていくのは自然なことだと思う >>703 無論、調整はしづらくなるな、うん 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch