【軽量】godot engine - part2at GAMEDEV
【軽量】godot engine - part2 - 暇つぶし2ch914:名前は開発中のものです。
24/02/06 12:38:24.71 oRasG0kH.net
それが探せないなら開発ツール使えなくない?

915:名前は開発中のものです。
24/02/06 12:48:24.96 ANH4dfBB.net
>>904
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?

916:名前は開発中のものです。
24/02/06 13:04:19.49 oRasG0kH.net
そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ

917:名前は開発中のものです。
24/02/06 13:26:42.61 wPsMdP87.net
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが

918:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:49:17.06 ANH4dfBB.net
>>906
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・

919:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:08:48.96 oRasG0kH.net
言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ

920:名前は開発中のものです。
24/02/08 01:13:49.66 j9jLRCB1.net
聞く前に調べる力は付けよう

921:名前は開発中のものです。
24/02/08 05:34:54.60 Vhb0pCFt.net
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?

922:名前は開発中のものです。
24/02/08 07:15:25.98 /YSSiyRj.net
ricty deminishedとかsource code proとかだね

923:名前は開発中のものです。
24/02/08 07:36:58.26 SzEhrq/+.net
source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど

924:名前は開発中のものです。
24/02/08 12:51:57.41 nTVw6wG1.net
フォントどうしてたっけな~と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか

925:名前は開発中のものです。
24/02/08 13:00:38.24 DA4sH8rT.net
1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる

926:名前は開発中のものです。
24/02/08 16:16:49.25 ko5ildpW.net
>>914
反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない?
自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな

927:名前は開発中のものです。
24/02/09 16:46:14.63 uv6SGhPR.net
立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ

928:名前は開発中のものです。
24/02/09 19:58:09.99 v7ISzv0e.net
godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい

929:名前は開発中のものです。
24/02/09 22:05:37.61 WHJ0Y9oI.net
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要

930:名前は開発中のものです。
24/02/10 10:46:06.88 DpmQLMLS.net
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは

931:名前は開発中のものです。
24/02/10 11:37:18.28 EKmsttfr.net
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる

932:名前は開発中のものです。
24/02/11 23:31:48.45 I7qROjnC.net
URLリンク(i.imgur.com)
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った

でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ

933:名前は開発中のものです。
24/02/12 01:28:04.61 0HZpI5l+.net
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど

934:名前は開発中のものです。
24/02/12 02:23:49.78 xmqspZY4.net
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな

当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツ


935:ばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!



936:名前は開発中のものです。
24/02/12 02:39:44.13 0HZpI5l+.net
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう

937:名前は開発中のものです。
24/02/12 08:28:51.15 7WGC4HdE.net
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った

938:名前は開発中のものです。
24/02/13 10:03:42.08 j1du3Ri/.net
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?

939:名前は開発中のものです。
24/02/13 10:04:27.34 j1du3Ri/.net
普通にメッシュインスタンスに入っていた

940:名前は開発中のものです。
24/02/13 14:27:00.35 j1du3Ri/.net
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?

941:名前は開発中のものです。
24/02/13 15:21:43.43 UdYgXfq3.net
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも

942:名前は開発中のものです。
24/02/13 19:44:15.20 buz/jqFh.net
ワイも>>930に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い

943:名前は開発中のものです。
24/02/14 05:04:22.29 NM7yugQr.net
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます

944:名前は開発中のものです。
24/02/14 06:11:28.55 NM7yugQr.net
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな

945:名前は開発中のものです。
24/02/14 06:21:19.08 NM7yugQr.net
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな

946:名前は開発中のものです。
24/02/14 09:49:47.14 mw6Y9l6K.net
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから

947:名前は開発中のものです。
24/02/14 09:56:56.13 NM7yugQr.net
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね

948:名前は開発中のものです。
24/02/14 12:15:44.01 NM7yugQr.net
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり

949:名前は開発中のものです。
24/02/14 14:51:33.21 ghvh5+Kq.net
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう

950:名前は開発中のものです。
24/02/14 16:49:25.91 NM7yugQr.net
URLリンク(www.gdquest.com)
ここに書いてることでどうにかなる?

951:名前は開発中のものです。
24/02/14 18:33:23.99 ghvh5+Kq.net
>>939
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん

952:名前は開発中のものです。
24/02/14 19:19:55.73 Il63QURN.net
>>938
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?

953:名前は開発中のものです。
24/02/14 19:23:25.99 NM7yugQr.net
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")

954:名前は開発中のものです。
24/02/14 19:46:45.22 vNLstP6c.net
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)

955:名前は開発中のものです。
24/02/14 21:22:02.42 unr7G+lU.net
>>938
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない

956:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:25:34.65 ghvh5+Kq.net
>>941
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>944
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます

957:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:40:24.44 bOM0D0dU.net
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする

958:名前は開発中のものです。
24/02/15 00:08:37.04 U+ib019H.net
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?

959:名前は開発中のものです。
24/02/15 06:09:52.29 I2lSz8t6.net
>>943
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい

960:名前は開発中のものです。
24/02/15 09:02:19.52 C6Jtia7P.net
そうなるともう公式をよく読んでとしか

961:名前は開発中のものです。
24/02/15 09:29:38.23 4oQt/aCU.net
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>942で発火しないのは>>937じゃなくて?
>>948>>942のconnectの書き方が古くてgodot4では>>943の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い

962:名前は開発中のものです。
24/02/15 11:40:24.02 I2lSz8t6.net
>>950
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね
ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)
リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね
第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません

963:名前は開発中のものです。
24/02/15 11:48:30.03 I2lSz8t6.net
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")

964:名前は開発中のものです。
24/02/15 12:10:06.93 4oQt/aCU.net
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
URLリンク(docs.godotengine.org)

965:名前は開発中のものです。
24/02/15 12:29:22.48 I2lSz8t6.net
>>953
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?

966:名前は開発中のものです。
24/02/15 13:02:15.82 4oQt/aCU.net
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
URLリンク(docs.godotengine.org)
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
URLリンク(docs.godotengine.org)

967:名前は開発中のものです。
24/02/15 14:24:30.75 I2lSz8t6.net
ありがとう
動けばいいね 完成目指す

968:名前は開発中のものです。
24/02/15 17:37:51.88 sVKQXRzU.net
>>938
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
URLリンク(forum.godotengine.org)

969:名前は開発中のものです。
24/02/17 01:31:22.33 y5Fxv8CK.net
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?

970:名前は開発中のものです。
24/02/17 06:08:28.85 lpQfy7dC.net
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
URLリンク(godotengine.org)
* フォーラム
URLリンク(www.reddit.com)
URLリンク(forum.godotengine.org)
* リファレンス
URLリンク(docs.godotengine.org)
* こんなのが作れるよ
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください

971:名前は開発中のものです。
24/02/17 07:27:52.08 79tXZS3b.net
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
URLリンク(godotengine.org)
■コミュニティ
URLリンク(godotengine.org)
■ドキュメント
URLリンク(docs.godotengine.org)
■こんなのが作れるよ
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
スレリンク(gamedev板)
★次スレは>>951がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと

972:名前は開発中のものです。
24/02/17 09:52:17.39 lpQfy7dC.net
このスレって2だったのか
3たてた
スレリンク(gamedev板)

973:名前は開発中のものです。
24/02/17 10:41:37.67 lpQfy7dC.net
URLリンク(tech.pjin.jp)
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、
キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?

974:名前は開発中のものです。
24/02/17 11:11:54.26 RX1RYYC1.net
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない
キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?

975:名前は開発中のものです。
24/02/17 12:41:35.62 lpQfy7dC.net
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね

976:名前は開発中のものです。
24/02/17 14:32:38.06 lpQfy7dC.net
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week

977:名前は開発中のものです。
24/02/17 14:58:27.01 g0jnqHff.net
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
URLリンク(www.youtube.com)

978:名前は開発中のものです。
24/02/17 15:16:52.03 RX1RYYC1.net
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?

979:名前は開発中のものです。
24/02/17 16:15:14.30 g0jnqHff.net
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた

980:名前は開発中のものです。
24/02/17 20:02:49.87 ALvQDFgf.net
>>968
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです

981:名前は開発中のものです。
24/02/17 20:29:20.16 lpQfy7dC.net
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています

982:名前は開発中のものです。
24/02/17 20:50:12.29 CqLT5YDg.net
>>970
まずはこういうの見てみたら?

983:名前は開発中のものです。
24/02/17 20:50:33.37 CqLT5YDg.net
ごめん貼り忘れた
URLリンク(2dgames.jp)

984:名前は開発中のものです。
24/02/17 20:53:30.78 8+3skhOA.net
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど

985:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:54:40.58 pPH7PCwn.net
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない

986:名前は開発中のものです。
24/02/18 11:18:36.23 pPH7PCwn.net
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので

987:名前は開発中のものです。
24/02/18 11:35:13.00 Z7eZwvfU.net
>>961


988:名前は開発中のものです。
24/02/18 11:37:09.96 Z7eZwvfU.net
>>960
gj

989:名前は開発中のものです。
24/02/19 01:11:53.28 DtZmL+d4.net
>>938の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意

990:名前は開発中のものです。
24/02/19 19:53:43.75 fNr8o5z2.net
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?

991:名前は開発中のものです。
24/02/19 20:54:49.14 2Y8JlU8D.net
ないよ

992:名前は開発中のものです。
24/02/19 21:37:25.61 ySU3/gww.net
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?

993:名前は開発中のものです。
24/02/19 23:28:37.50 P79bWfFH.net
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが

994:名前は開発中のものです。
24/02/20 05:10:11.44 TYJz4VqA.net
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない

995:名前は開発中のものです。
24/02/20 10:52:14.20 kdaN1CVT.net
独自シグナル実装できるだろ
URLリンク(docs.godotengine.org)

996:名前は開発中のものです。
24/02/20 12:32:18.39 ajfww+mh.net
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
URLリンク(ekulabo.com)

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる

997:名前は開発中のものです。
24/02/20 16:11:46.57 953VQrex.net
>>983
やはりそうですか
>>984
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>985
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます
シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます

998:名前は開発中のものです。
24/02/20 18:33:04.94 TYJz4VqA.net
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)

単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?

999:名前は開発中のものです。
24/02/20 19:35:11.58 GCCmBP+O.net
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい

1000:名前は開発中のものです。
24/02/20 21:15:18.04 ajfww+mh.net
>>987のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う

1001:名前は開発中のものです。
24/02/20 22:18:20.67 OUfUeN9r.net
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ~エッチ~w

1002:名前は開発中のものです。
24/02/20 22:54:28.74 ajfww+mh.net
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
URLリンク(docs.godotengine.org)
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが

1003:名前は開発中のものです。
24/02/21 06:39:44.21 pdI9ZoxT.net
>>988
>>989
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね

1004:名前は開発中のものです。
24/02/21 07:24:04.79 Rl2rZt0e.net
>>989
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か

1005:名前は開発中のものです。
24/02/21 09:26:02.86 YmXsU+lh.net
>>991
やだぁ~これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか~マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ~、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
URLリンク(godot.community)

1006:名前は開発中のものです。
24/02/21 10:06:40.02 pdI9ZoxT.net
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね

1007:名前は開発中のものです。
24/02/21 10:49:01.60 pdI9ZoxT.net
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。

1008:名前は開発中のものです。
24/02/21 19:10:13.19 pdI9ZoxT.net
>>987
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます

1009:名前は開発中のものです。
24/02/22 13:17:37.77 99VHeX8k.net
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>997
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>996
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる

>>995
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない

1010:名前は開発中のものです。
24/02/22 18:12:59.14 AyYlDxOL.net
>>997
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか

1011:名前は開発中のものです。
24/02/22 19:50:17.46 AyYlDxOL.net
う目

1012:名前は開発中のものです。
24/02/22 19:50:22.89 AyYlDxOL.net


1013:1001
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