【軽量】godot engine - part2at GAMEDEV【軽量】godot engine - part2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト850:名前は開発中のものです。 24/02/02 02:27:59.11 1cSrS8bV.net ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる 851:名前は開発中のものです。 24/02/02 05:57:16.86 KtCPrk0G.net >>834 ありがとう 自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。 あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね 852:名前は開発中のものです。 24/02/02 11:21:24.43 HJWQqSOJ.net >>835 ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ? ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな 俺も作ってみるか 853:名前は開発中のものです。 24/02/02 13:26:01.70 1cSrS8bV.net >>841 ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される 型指定は宣言時に自分で行う 宣言時に初期設定も終わらせるなら var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D で宣言時の型指定を省略できる 付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う 便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch