23/09/24 13:00:50.69 s3T0dCcg.net
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
511:名前は開発中のものです。
23/09/24 14:39:22.05 x94K1gwV.net
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
512:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:14:11.60 ke4DEoBa.net
古いハードなら古いソフトでいいじゃない
513:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:38:32.35 8bSrw/2f.net
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ
514:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:11:39.34 8bSrw/2f.net
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
515:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:54:08.18 YS0sb4Mr.net
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?
516:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:26:31.78 e3S7pS6v.net
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
517:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:43:18.72 E0AoR5rZ.net
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル
518:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:07:01.98 sQaTk6bB.net
結局3と4どっちでやるべきなんだ?
519:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:56:10.79 vhVzyCTc.net
4やで
すぐに3は終わっていく
520:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:40:49.22 vTkhfwOP.net
>>510
そんなにopenglのドライバだめなの?
521:名前は開発中のものです。
23/09/25 04:02:46.75 0OTXm3TC.net
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
522:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:01:26.35 ajX5nOgg.net
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ
523:名前は開発中のものです。
23/09/25 11:26:31.66 /HFQ2K4B.net
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
524:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:22:15.84 NBLAzf2s.net
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
525:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:45:29.53 nAk657A3.net
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの
526:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:13:26.55 NBLAzf2s.net
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね
527:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:45:46.26 f4uUGLW8.net
交流はみんなメインはDiscordだろ
528:名前は開発中のものです。
23/09/25 16:21:26.30 1nKbsinS.net
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
529:名前は開発中のものです。
23/09/25 17:18:03.80 nz0CamFT.net
>>521
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
530:名前は開発中のものです。
23/09/26 16:40:50.69 wRVLr4TF.net
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
URLリンク(docs.godotengine.org)
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
531:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:56:30.06 AKSxRNfZ.net
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
532:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:06:20.77 wRVLr4TF.net
>>524
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。
有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?
533:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:12:17.40 dDecpNHw.net
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
URLリンク(www.humblebundle.com)
534:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:34:49.95 H474N+Hr.net
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
535:名前は開発中のものです。
23/09/27 05:43:09.33 3T3rU7E8.net
>>525
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから
536:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:15:06.46 b0s0AldT.net
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ
537:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:26:13.16 cupF2+yq.net
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
538:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:38:18.21 rFHWmsPB.net
>>528
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど
539:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:11:34.60 jz1xWyL4.net
>>530
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
540:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:56:10.01 C71j5dQR.net
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
541:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:49:56.86 DCXf/FVu.net
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと
542:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:58:29.89 cupF2+yq.net
>>532
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?
543:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:13:24.85 jz1xWyL4.net
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
544:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:21:52.22 W/A3myls.net
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
545:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:33:06.91 cupF2+yq.net
>>536
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
546:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:53:26.45 1tTov6hX.net
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
547:名前は開発中のものです。
23/09/27 23:29:18.97 j4lqwzOw.net
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識
548:名前は開発中のものです。
23/09/28 02:07:14.20 RP3BhZVC.net
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
549:名前は開発中のものです。
23/09/28 14:05:17.83 DPdMuwr8.net
>>488
C++使うならこれおすすめ
URLリンク(wiki.gdevelop.io)
550:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:23:10.59 AVenGC2p.net
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
URLリンク(github.com)
なにげに嬉しい
551:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:28:14.97 q8bTgzz9.net
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
552:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:29:06.54 QSOauhj6.net
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
553:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:58:37.21 4fGS80Kr.net
3Dも悪くはなさそうだな
URLリンク(www.youtube.com)
554:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:12:47.55 3NMmd54l.net
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
555:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:37:00.92 4fGS80Kr.net
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
556:名前は開発中のものです。
23/10/01 14:03:28.78 AYBiTske.net
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
557:名前は開発中のものです。
23/10/01 15:03:17.54 Qsq/hJWr.net
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
558:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:12:36.59 HxRD8OQK.net
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
559:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:34:10.71 Hekd2YsV.net
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
560:名前は開発中のものです。
23/10/02 05:38:04.14 rSlXPFcW.net
クレジット表記とかですかね……
561:名前は開発中のものです。
23/10/02 11:09:23.52 hs+c8S4M.net
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
562:名前は開発中のものです。
23/10/02 12:04:25.54 YmJMev4R.net
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
563:名前は開発中のものです。
23/10/02 13:47:08.78 IRtnx92F.net
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
564:名前は開発中のものです。
23/10/02 14:32:43.88 YmJMev4R.net
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
565:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:28:23.23 kVkueTYh.net
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
566:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:38:01.23 JYxxyCkG.net
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
567:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:06:02.69 aw3cIa7a.net
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
568:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:34:57.19 Sk7KMUHt.net
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
569:名前は開発中のものです。
23/10/02 19:54:17.29 SVUjq9Fe.net
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
570:名前は開発中のものです。
23/10/02 20:56:24.05 Uhwr2YsJ.net
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
571:名前は開発中のものです。
23/10/02 21:41:37.85 roK0hc9d.net
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
572:名前は開発中のものです。
23/10/02 23:49:35.61 fpPn2SYZ.net
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
573:名前は開発中のものです。
23/10/03 01:53:50.13 vKt6jPMG.net
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
574:名前は開発中のものです。
23/10/03 02:14:23.92 tSfGD3nv.net
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
スレリンク(gamedev板)
575:名前は開発中のものです。
23/10/03 09:23:54.57 37Z67xEW.net
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
576:名前は開発中のものです。
23/10/03 10:16:22.02 rcGsBqg3.net
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
577:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:07:59.98 CZhljyUr.net
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
578:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:46:55.81 9daUyJvA.net
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
579:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:51:48.31 B5QFlJao.net
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
580:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:19.38 B5TXay9+.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
581:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:23.80 zwWkB879.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
582:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:38:10.41 nX/lTs63.net
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
583:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:42:42.68 dQo6HIx6.net
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
584:名前は開発中のものです。
23/10/03 17:11:15.25 A8SyBcrL.net
よし4でチマチマいこう
みんなありがと
585:名前は開発中のものです。
23/10/03 18:43:54.44 K0F3j3rk.net
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
586:名前は開発中のものです。
23/10/06 16:49:51.75 nJn4O7jt.net
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
587:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:49.48 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
588:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:54.13 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
589:名前は開発中のものです。
23/10/07 12:48:53.70 Y9rSYtNL.net
>>581
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
590:名前は開発中のものです。
23/10/07 15:00:42.18 KyxI9kH3.net
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
591:名前は開発中のものです。
23/10/07 20:47:11.87 Gg+v362c.net
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
592:名前は開発中のものです。
23/10/08 09:16:17.22 S/Gh5MUa.net
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
593:名前は開発中のものです。
23/10/11 15:38:57.19 6+uPJ3SN.net
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
594:名前は開発中のものです。
23/10/12 21:40:59.77 abTiU2bH.net
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
595:名前は開発中のものです。
23/10/12 22:30:04.20 iaLHDThT.net
URLリンク(github.com)
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
596:名前は開発中のものです。
23/10/13 01:04:43.78 W+5/e9+H.net
586です
ありがとうございます
597:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:18:17.72 k0egCfbf.net
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
598:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:28:23.86 KT0YfNrn.net
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
599:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:11:05.43 BY1EK/S0.net
残るから追い出せてないよ
600:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:58:15.49 KT0YfNrn.net
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
601:名前は開発中のものです。
23/10/16 17:52:21.75 ZKa7SsqC.net
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
602:名前は開発中のものです。
23/10/17 01:44:17.57 9YwkdTyp.net
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
603:名前は開発中のものです。
23/10/17 08:52:06.66 uhafhE2Q.net
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
604:名前は開発中のものです。
23/10/17 13:12:46.14 9YwkdTyp.net
>>596
ありがとうございます!
605:名前は開発中のものです。
23/10/17 20:56:26.11 9YwkdTyp.net
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら~する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
23/10/17 22:21:51.63 LIYoiWKB.net
>>598
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
607:名前は開発中のものです。
23/10/17 23:20:30.35 9YwkdTyp.net
>>599
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
608:名前は開発中のものです。
23/10/24 12:00:17.49 e/eltl3d.net
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
609:名前は開発中のものです。
23/10/24 21:14:45.58 qsySPNMf.net
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
610:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:06:50.47 s0h1emQP.net
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
URLリンク(docs.godotengine.org)
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
611:名前は開発中のものです。
23/10/25 15:10:45.00 /LEFW2ig.net
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
612:名前は開発中のものです。
23/10/29 23:46:12.76 qQ8pImZd.net
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
613:名前は開発中のものです。
23/10/30 06:45:48.24 4Gs+51f3.net
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
URLリンク(docs.godotengine.org)
614:名前は開発中のものです。
23/10/30 11:14:15.73 lacKWU5o.net
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
615:名前は開発中のものです。
23/10/30 18:31:26.75 C5G7hlsZ.net
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
616:名前は開発中のものです。
23/11/04 00:45:46.81 z2dLXEbB.net
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
URLリンク(youtu.be)
617:名前は開発中のものです。
23/11/08 03:23:43.16 ThB+Lgjo.net
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
618:名前は開発中のものです。
23/11/08 05:23:51.09 X9eGmhxv.net
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
619:名前は開発中のものです。
23/11/08 14:31:38.22 ThB+Lgjo.net
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
620:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:58:00.13 0uSEgC8S.net
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
621:名前は開発中のものです。
23/11/10 15:09:26.33 3zuEMkzA.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
622:名前は開発中のものです。
23/11/12 04:35:14.09 yIxr1sLg.net
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
URLリンク(www.youtube.com)
623: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか?
624:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:18:43.41 66B7ESqn.net
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
625:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:22:07.40 B+tgzq5w.net
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
626:名前は開発中のものです。
23/11/20 10:54:10.74 Mp6p5fA/.net
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
627:名前は開発中のものです。
23/11/20 11:21:14.57 rAtXvIeG.net
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
628:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:54:46.22 2v+Tfgsu.net
よく知らんけど
URLリンク(godotengine.org)
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
629:名前は開発中のものです。
23/11/20 13:05:59.80 ba9E2lIH.net
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
630:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:04:16.71 5X77GSvD.net
>>620
なるほど!ありがとう!!
631:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:37:38.70 rK8DsiFf.net
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
632:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:42:20.72 U6khM2HY.net
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
633:名前は開発中のものです。
23/11/21 00:48:02.67 5Ig5t941.net
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
634:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:43.22 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
635:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:45.91 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
636:名前は開発中のものです。
23/11/22 06:49:06.82 7UEMaOTF.net
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
637:名前は開発中のものです。
23/11/22 10:07:13.29 i+RHqTOQ.net
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
638:名前は開発中のものです。
23/11/28 01:19:12.34 qNcMXYc5.net
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
23/11/28 09:23:08.85 Z2V26I5j.net
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
640:名前は開発中のものです。
23/11/28 12:47:31.39 yH1Dz/e8.net
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
641:名前は開発中のものです。
23/11/28 23:58:11.31 qNcMXYc5.net
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
642:名前は開発中のものです。
23/11/29 01:39:50.80 q9C9t5cF.net
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
643:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:16:44.05 CfTdGz2z.net
Godot 4.2が今日リリースしました!
URLリンク(godotengine.org)
644:名前は開発中のものです。
23/12/01 07:15:56.72 nHxvFJvC.net
ほうほう、どれどれ・・・
645:名前は開発中のものです。
23/12/04 18:02:49.09 naiHFXYT.net
Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
646:名前は開発中のものです。
23/12/12 02:18:47.33 emB2ksZa.net
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
647:名前は開発中のものです。
23/12/18 14:52:10.03 PHew2oF/.net
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
648:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:00:39.16 Ny5vvBPr.net
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
649:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:06:16.14 Ny5vvBPr.net
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
650:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:55:05.15 +inbqJdl.net
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
651:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:22:02.68 5WCMfmYM.net
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
652:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:50:18.23 PwyVtPue.net
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
653:名前は開発中のものです。
23/12/20 10:57:59.11 50qHRLpF.net
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
654:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:48:36.58 CMrpSMqL.net
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
655:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:53:49.71 CMrpSMqL.net
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
656:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:52:47.37 /IMIsiLI.net
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
657:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:53:15.29 /IMIsiLI.net
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
658:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:16:22.47 bJgIKHP/.net
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
659:名前は開発中のものです。
23/12/24 01:15:01.54 /TxSyFGQ.net
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
660:名前は開発中のものです。
23/12/24 09:11:44.70 HDwCvMNl.net
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
661:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:15:26.69 /TxSyFGQ.net
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな
662:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:14.93 FeRc7Iq3.net
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
663:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:31.91 AtCACvWZ.net
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
664:名前は開発中のものです。
23/12/27 14:19:17.42 aT9liZKn.net
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
665:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:19:35.55 cpDAFkEp.net
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
666:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:51:03.35 7AoNpo9e.net
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
667:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:07:20.74 jn3Zo1Za.net
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
668:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:22:10.77 I5vSDn3k.net
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
669:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:52:03.36 7AoNpo9e.net
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
670:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:01:59.14 ckr6txKm.net
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
671:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:06:52.62 X5lniV5c.net
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
672:名前は開発中のものです。
23/12/29 02:42:44.94 ZceiCSxt.net
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
673:名前は開発中のものです。
23/12/30 13:50:35.70 cJQ4hhQG.net
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
674:名前は開発中のものです。
23/12/30 23:21:59.51 T4w5lkgx.net
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
675:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:25:25.19 hOJ1cVQV.net
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
676:名前は開発中のものです。
23/12/31 04:32:42.35 jwZk450p.net
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと
677:名前は開発中のものです。
23/12/31 10:39:38.46 jwZk450p.net
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
678:名前は開発中のものです。
23/12/31 11:10:47.12 Ie6YYT9y.net
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
679:名前は開発中のものです。
23/12/31 12:46:26.68 jwZk450p.net
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
680:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:01:17.20 mwD1S9Ec.net
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
681:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:59:43.51 hsUaxNz7.net
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
682:名前は開発中のものです。
24/01/01 20:19:43.34 ByzQ1mDi.net
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
683:名前は開発中のものです。
24/01/02 16:23:13.72 i/+y1duq.net
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
684:名前は開発中のものです。
24/01/05 14:06:07.81 Br+3LUHS.net
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
685:名前は開発中のものです。
24/01/05 15:43:16.87 lEPgkIja.net
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
686:名前は開発中のものです。
24/01/05 15:47:04.90 Br+3LUHS.net
就職とか案件?
687:名前は開発中のものです。
24/01/05 16:13:34.81 lEPgkIja.net
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
688:名前は開発中のものです。
24/01/05 17:36:05.45 Br+3LUHS.net
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
689:名前は開発中のものです。
24/01/06 12:34:43.77 xRxfkebC.net
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
690:名前は開発中のものです。
24/01/07 11:33:33.36 qY1bD8WM.net
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
691:名前は開発中のものです。
24/01/08 19:23:41.40 2VNhgT3F.net
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
692:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:15:39.27 3Bhem4kt.net
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
693:名前は開発中のものです。
24/01/10 16:48:56.60 vq95aSIq.net
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
694:名前は開発中のものです。
24/01/11 06:17:55.85 wST5+WXb.net
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
695:名前は開発中のものです。
24/01/11 08:46:26.15 esPHCRH8.net
4から3Dもがんばってるので好ご期待
696:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:04:02.07 wST5+WXb.net
せやけど、、、
697:名前は開発中のものです。
24/01/11 22:45:47.82 Cu3SNGdB.net
godotの3DのFPS
URLリンク(www.youtube.com)
698:名前は開発中のものです。
24/01/12 13:07:48.60 XkTactbZ.net
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
699:名前は開発中のものです。
24/01/12 13:09:08.38 XkTactbZ.net
>>689
わぁきれい
700:名前は開発中のものです。
24/01/12 14:15:20.31 XkTactbZ.net
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
701:名前は開発中のものです。
24/01/12 14:46:59.17 WKV1Ac4+.net
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
702:名前は開発中のものです。
24/01/12 16:35:53.71 XkTactbZ.net
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
703:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:30:09.99 NQl4G5+f.net
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
704:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:55:05.20 baRRapsN.net
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
705:名前は開発中のものです。
24/01/12 21:59:05.77 qTfZI7KP.net
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
706:名前は開発中のものです。
24/01/12 23:08:28.13 lbzFUFKo.net
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一
707:部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
708:名前は開発中のものです。
24/01/12 23:37:54.23 HhlfnC2F.net
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
709:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:07:37.26 ueaT6hQZ.net
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
710:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:45:38.75 y7qpJ1O1.net
ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
711:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:13:00.59 7HtIxGsW.net
自分が遊びたいものを作るのが一番だな
712:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:29:38.06 7HtIxGsW.net
シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
713:名前は開発中のものです。
24/01/13 09:41:45.47 OhYcdTYk.net
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
714:名前は開発中のものです。
24/01/13 09:42:45.08 OhYcdTYk.net
一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
715:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:16:59.33 y7qpJ1O1.net
実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
716:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:35:27.64 7HtIxGsW.net
>>704
新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい
モチベに関わる
似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから
717:名前は開発中のものです。
24/01/13 11:33:34.50 gixPD08l.net
godot関係なくなってる
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
URLリンク(ja.wikipedia.org)
718:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:14:05.47 7HtIxGsW.net
うん、pinterestでも見まくる
719:名前は開発中のものです。
24/01/15 01:34:16.67 nmbzFQ9C.net
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
720:名前は開発中のものです。
24/01/15 02:22:16.69 cpKBZpzw.net
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
721:名前は開発中のものです。
24/01/15 05:15:29.78 NTsnhNUi.net
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
722:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:48:36.77 7Tcs15ex.net
>>710
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
723:名前は開発中のものです。
24/01/15 15:24:41.31 XLqK4DGt.net
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
724:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:04:20.62 +xP7pePu.net
ヘイトスピーチ禁止!
725:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:34:07.90 NTsnhNUi.net
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
726:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:48:46.30 VzCMsZrr.net
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
727:名前は開発中のものです。
24/01/16 02:07:35.48 X0Dfm/ev.net
>>716
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
728:名前は開発中のものです。
24/01/16 04:32:52.32 3zpR7O6d.net
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
729:名前は開発中のものです。
24/01/16 04:41:11.70 3zpR7O6d.net
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
730:名前は開発中のものです。
24/01/16 08:25:00.99 GE83aYRd.net
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
731:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:36:17.64 XwGANiVX.net
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
732:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:12:06.99 jTkhCjtR.net
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
733:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:17:23.07 3zpR7O6d.net
まあ頑張ろう 作ろう
734:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:11:03.68 qoy57vYG.net
>>711
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>713
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・
色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
735:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:56:20.98 Ozylxrv7.net
>>725
物理演算ありきのゲーム性なの?
736:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:53:35.16 IBPlOPXN.net
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
737:名前は開発中のものです。
24/01/16 23:13:05.77 GIK7zFk3.net
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビ
738:ックテック滅びろ😡 💢😠🤜💥🔲💦💥💥 ☝俺 ☝unity
739:名前は開発中のものです。
24/01/17 05:52:20.62 U3uveKkI.net
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
740:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:07:56.93 2iGWj2EV.net
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
741:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:15:44.53 U3uveKkI.net
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
742:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:16:00.36 U3uveKkI.net
制限は悪いものではないと思う
743:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:27:31.51 VQHBh6mI.net
>>729
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに
744:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:44:36.39 U3uveKkI.net
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
745:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:52:56.70 kKwz9ITx.net
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
746:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:55:49.38 U3uveKkI.net
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
747:名前は開発中のものです。
24/01/17 11:12:18.75 SE4jTcLm.net
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
748:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:14:23.66 6mpppKMB.net
>>710
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
749:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:49:33.72 xbw/rsD5.net
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
750:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:00:01.02 U3uveKkI.net
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
751:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:50:07.38 U3uveKkI.net
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
752:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:51:31.19 vQdUcmEM.net
is_on_wall()とかじゃダメなん?
753:名前は開発中のものです。
24/01/18 00:15:47.35 Ix7LokGe.net
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
754:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:11:26.54 SbvIdHMq.net
>>742
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
755:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:28:12.65 SbvIdHMq.net
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
756:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:45:13.37 YK7HjF9M.net
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
757:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:18:26.09 5n3HuKgw.net
>>745
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
758:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:45:55.83 SbvIdHMq.net
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで
>>747
ま、頑張ります!
759:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:54:05.47 YYGEML0W.net
>>745
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
760:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:01:29.31 ubQ1hWTO.net
>>746
第3引数をfalseにする
761:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:03:10.31 SbvIdHMq.net
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
762:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:13:02.88 YYGEML0W.net
あるよ。AutoLoad。
763:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:26:40.93 SbvIdHMq.net
>>749
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
764:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:16:39.55 2l1Jd13n.net
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
765:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:16:05.62 SbvIdHMq.net
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
766:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:58:33.78 SbvIdHMq.net
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
767:名前は開発中のものです。
24/01/18 20:04:09.66 2cc4Q+qM.net
>>756
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
768:名前は開発中のものです。
24/01/19 06:01:30.08 gidHXOpm.net
クレクレなってた
悪いね
769:名前は開発中のものです。
24/01/19 12:50:49.89 gidHXOpm.net
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
770:名前は開発中のものです。
24/01/19 13:29:25.74 gidHXOpm.net
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
771:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:30:52.73 RNi0IsDv.net
Godot Japan User Community
URLリンク(twitter.com)
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
(deleted an unsolicited ad)
772:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:38:27.19 uj7WVGXu.net
>>750
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
773:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:48:07.01 38trQaVj.net
>>760
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
774:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:23:55.84 xSS/e+g+.net
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
775:名前は開発中のものです。
24/01/22 11:28:10.04 +KGs8YKc.net
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
776:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:05:16.43 E8G3DP92.net
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
777:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:06:35.79 iEOSPRUj.net
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
778:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:50:02.10 Fo55SsA5.net
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
779:名前は開発中のものです。
24/01/23 10:18:00.93 GewL3mCg.net
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
780:名前は開発中のものです。
24/01/23 11:02:00.53 cjSyBROw.net
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
781:名前は開発中のものです。
24/01/23 11:31:15.38 qDAbGc4B.net
>>770
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
782:名前は開発中のものです。
24/01/23 11:35:16.29 GewL3mCg.net
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
783:名前は開発中のものです。
24/01/23 14:24:46.63 nuTPDLfr.net
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
784:名前は開発中のものです。
24/01/23 14:39:07.82 GewL3mCg.net
そうなんか
785:名前は開発中のものです。
24/01/23 14:57:51.55 TUdhp1iX.net
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
786:名前は開発中のものです。
24/01/23 15:06:36.98 GewL3mCg.net
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
787:名前は開発中のものです。
24/01/23 15:49:20.27 nuTPDLfr.net
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
788:名前は開発中のものです。
24/01/24 06:06:16.67 ePb8v5e+.net
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
789:名前は開発中のものです。
24/01/24 06:06:55.19 ePb8v5e+.net
>>777
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
790:名前は開発中のものです。
24/01/24 13:06:50.19 ePb8v5e+.net
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
791:名前は開発中のものです。
24/01/24 15:09:37.21 9CQ/w45K.net
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
792:名前は開発中のものです。
24/01/24 15:25:53.66 ePb8v5e+.net
>>781
シグナルじゃないですか?
793:名前は開発中のものです。
24/01/24 18:21:11.04 9CQ/w45K.net
>>782
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
794:名前は開発中のものです。
24/01/25 15:23:37.32 77Oz3RL7.net
中学生頑張ってるな
URLリンク(booth.pm)
795:名前は開発中のものです。
24/01/25 21:16:25.06 kXZori1n.net
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
796:名前は開発中のものです。
24/01/25 22:52:46.31 axJhZZr6.net
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
797:名前は開発中のものです。
24/01/26 00:59:46.32 d6qv4EnY.net
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
798:名前は開発中のものです。
24/01/26 09:31:17.61 pEZdi1Q8.net
>>787
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭
色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
799:名前は開発中のものです。
24/01/26 13:05:50.93 xQgIMHCZ.net
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
800:名前は開発中のものです。
24/01/26 17:31:23.00 V6GPPkOR.net
>>784
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
801:名前は開発中のものです。
24/01/26 19:17:55.73 4q31+VlN.net
ゲームのルールが思いつかない
802:名前は開発中のものです。
24/01/27 03:19:51.12 iAyWuXN8.net
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
803:名前は開発中のものです。
24/01/27 06:26:37.52 23WZBn1j.net
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
804:名前は開発中のものです。
24/01/27 06:39:03.77 JYsp1BmQ.net
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
805:名前は開発中のものです。
24/01/27 07:13:19.05 23WZBn1j.net
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
URLリンク(docs.godotengine.org)
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
806:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:21:44.25 JYsp1BmQ.net
低スペには最高のエンジンだね
ありがたい
>>795
そうです 公式のリファレンスにないかなと
807:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:37:24.12 JTv+Mbby.net
>>796
URLリンク(docs.godotengine.org)
URLリンク(docs.godotengine.org)
808:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:51:29.91 23WZBn1j.net
ここに書いてある
URLリンク(docs.godotengine.org)
「はじめに」にはこう書かれている
URLリンク(docs.godotengine.org)
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
809:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:53:08.51 23WZBn1j.net
間違えたMiddleでなくてLeftだ
810:名前は開発中のものです。
24/01/27 10:02:27.75 JYsp1BmQ.net
>>797
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
811:名前は開発中のものです。
24/01/27 13:26:22.03 wV1JVaXK.net
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
812:名前は開発中のものです。
24/01/27 13:51:11.15 JYsp1BmQ.net
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
813:名前は開発中のものです。
24/01/27 16:39:57.30 JYsp1BmQ.net
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
814:名前は開発中のものです。
24/01/27 18:57:58.89 iAyWuXN8.net
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
815:名前は開発中のものです。
24/01/28 00:05:29.05 ikqtEjYO.net
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
816:名前は開発中のものです。
24/01/28 00:31:53.80 gcvmSnRI.net
>>805
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
817:名前は開発中のものです。
24/01/28 00:51:02.57 ikqtEjYO.net
>>806
ありがとう 無事見つかりました
818:名前は開発中のものです。
24/01/28 02:59:52.94 JWmTbwcH.net
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
819:名前は開発中のものです。
24/01/28 05:59:32.89 pEcrIiHG.net
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
820:名前は開発中のものです。
24/01/28 06:15:45.02 TmRS1aaH.net
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
821:名前は開発中のものです。
24/01/28 06:22:43.03 pEcrIiHG.net
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
822:名前は開発中のものです。
24/01/28 06:56:49.98 TmRS1aaH.net
>>811
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
URLリンク(docs.godotengine.org)
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
823:名前は開発中のものです。
24/01/28 09:59:31.41 pEcrIiHG.net
>>812
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです
824:名前は開発中のものです。
24/01/28 12:20:57.94 pEcrIiHG.net
gptくんグーグルより的確すぎる
825:名前は開発中のものです。
24/01/28 13:07:14.42 pEcrIiHG.net
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
826:名前は開発中のものです。
24/01/28 17:01:51.13 pEcrIiHG.net
4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
827:名前は開発中のものです。
24/01/28 17:51:17.28 pEcrIiHG.net
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
828:名前は開発中のものです。
24/01/28 22:35:32.81 YtecBqKa.net
Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
829:名前は開発中のものです。
24/01/29 05:49:50.26 Egx9C970.net
>>818
ありがとう
多分一般的なやり方じゃないですよね
同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
830:名前は開発中のものです。
24/01/29 05:57:27.51 Egx9C970.net
動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
831:名前は開発中のものです。
24/01/29 11:11:13.53 rbb+bJBP.net
スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
832:名前は開発中のものです。
24/01/29 16:55:20.19 Egx9C970.net
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
833:名前は開発中のものです。
24/01/29 19:48:28.24 Egx9C970.net
godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
834:名前は開発中のものです。
24/01/30 02:03:18.66 qihJ4G8z.net
基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
835:名前は開発中のものです。
24/01/30 10:12:53.04 94z45r+P.net
>>823
目玉マークは視覚的に消すだけなんだね
コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか
>>824
どうも
836:名前は開発中のものです。
24/01/30 12:17:23.37 94z45r+P.net
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
837:名前は開発中のものです。
24/02/01 10:46:34.11 d1tWUBD1.net
エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
838:名前は開発中のものです。
24/02/01 13:03:53.68 RbvII5uE.net
状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
839:名前は開発中のものです。
24/02/01 15:11:31.28 d1tWUBD1.net
親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが
>>828
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
840:名前は開発中のものです。
24/02/01 15:57:12.68 RbvII5uE.net
ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D
エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
841:名前は開発中のものです。
24/02/01 19:13:23.54 wFSVR3t/.net
みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん?
ちなみに俺は何も作ってない
842:名前は開発中のものです。
24/02/01 19:51:19.77 d1tWUBD1.net
>>830
その書き方でいけました
しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません
これって正常な仕様なんでしょうか?
843:名前は開発中のものです。
24/02/01 20:58:13.75 2YEqIkXl.net
var a : RigidBody2D
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
844:名前は開発中のものです。
24/02/01 21:13:34.80 Fw0MlK/N.net
短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
845:名前は開発中のものです。
24/02/01 22:23:33.00 9xF8Tfdc.net
>>831
寒いからやってない
ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな
846:名前は開発中のものです。
24/02/02 00:02:58.39 csXE6Gch.net
自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
847:名前は開発中のものです。
24/02/02 01:00:55.38 1cSrS8bV.net
多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
848:名前は開発中のものです。
24/02/02 01:57:44.07 csXE6Gch.net
>>837
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)
ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
849:名前は開発中のものです。
24/02/02 02:19:14.30 1cSrS8bV.net
root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
850:名前は開発中のものです。
24/02/02 02:27:59.11 1cSrS8bV.net
ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
851:名前は開発中のものです。
24/02/02 05:57:16.86 KtCPrk0G.net
>>834
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。
あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
852:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:21:24.43 HJWQqSOJ.net
>>835
ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ?
ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな
俺も作ってみるか
853:名前は開発中のものです。
24/02/02 13:26:01.70 1cSrS8bV.net
>>841
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
854:名前は開発中のものです。
24/02/02 13:56:07.61 SAYqJfSZ.net
>>843
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
855:名前は開発中のものです。
24/02/02 14:04:57.68 1cSrS8bV.net
エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
856:Oは開発中のものです。
24/02/02 14:30:28.27 KtCPrk0G.net
>>843
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました
ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
857:名前は開発中のものです。
24/02/02 14:41:20.81 KtCPrk0G.net
スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです
858:名前は開発中のものです。
24/02/02 14:51:05.77 bD7U8OGn.net
ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
859:名前は開発中のものです。
24/02/02 15:21:56.69 1cSrS8bV.net
試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな
>>847
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
860:名前は開発中のものです。
24/02/02 15:29:23.51 bD7U8OGn.net
型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
861:名前は開発中のものです。
24/02/02 15:36:21.15 zgD08SYH.net
他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
862:名前は開発中のものです。
24/02/02 15:42:57.64 1cSrS8bV.net
自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う
863:名前は開発中のものです。
24/02/02 16:00:24.46 Qx6M1fJu.net
あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
864:名前は開発中のものです。
24/02/02 16:06:24.58 1cSrS8bV.net
Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
865:名前は開発中のものです。
24/02/02 16:17:53.99 SAYqJfSZ.net
デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
866:名前は開発中のものです。
24/02/02 16:28:33.73 1cSrS8bV.net
あーそういうことね完全に理解した
867:名前は開発中のものです。
24/02/02 17:38:12.48 KtCPrk0G.net
>>849
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
868:名前は開発中のものです。
24/02/02 18:18:56.37 1cSrS8bV.net
>>857
>>844の
>使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな?
構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので
個人や組織で必要に合わせて調整するもの
自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど
これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる
869:名前は開発中のものです。
24/02/02 18:40:18.28 KtCPrk0G.net
>>858
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい
1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
870:名前は開発中のものです。
24/02/02 21:32:41.15 KtCPrk0G.net
godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
871:名前は開発中のものです。
24/02/02 22:23:34.27 1cSrS8bV.net
GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
URLリンク(docs.godotengine.org)
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
872:名前は開発中のものです。
24/02/02 22:29:30.47 zgD08SYH.net
多分エディタの動作の話だと思う
873:名前は開発中のものです。
24/02/02 22:38:56.98 1cSrS8bV.net
エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
874:名前は開発中のものです。
24/02/02 23:26:26.89 1cSrS8bV.net
環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
875:名前は開発中のものです。
24/02/03 06:30:44.33 AdVKjLlX.net
バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
876:名前は開発中のものです。
24/02/03 10:56:58.90 AdVKjLlX.net
gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない
877:名前は開発中のものです。
24/02/03 12:41:18.07 nzYZB8x1.net
エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
878:名前は開発中のものです。
24/02/03 14:51:55.13 xJ6rlQCu.net
3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
879:名前は開発中のものです。
24/02/03 15:24:11.77 AdVKjLlX.net
しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
880:名前は開発中のものです。
24/02/03 18:17:19.42 AdVKjLlX.net
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
881:名前は開発中のものです。
24/02/04 12:38:01.58 SE6INxAw.net
self自体に型付けってありますか
self.apply_central_force()
こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも
>>870
882:名前は開発中のものです。
24/02/04 16:48:41.77 SE6INxAw.net
コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
883:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:42:11.01 SIExHF/s.net
衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
URLリンク(www.reddit.com)
URLリンク(code.luasoftware.com)
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
884:名前は開発中のものです。
24/02/05 11:15:04.43 SIExHF/s.net
selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
885:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:14:04.42 Xd01vtLL.net
>>854
そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
886:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:14:53.16 Xd01vtLL.net
>>854
そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
887:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:18:19.63 Xd01vtLL.net
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
888:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:22:19.50 Xd01vtLL.net
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
889:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:12:42.41 qsxLl75u.net
>>874
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが
890:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:27:58.42 Xd01vtLL.net
>>857
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?
891:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:32:09.55 qsxLl75u.net
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は
892:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:39:16.98 SIExHF/s.net
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
893:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:42:50.90 Xd01vtLL.net
>>881
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね
894:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:43:39.91 SIExHF/s.net
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
895:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:49:50.07 Xd01vtLL.net
>>871
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ
URLリンク(www.sejuku.net)
896:名前は開発中のものです。
24/02/05 15:03:53.69 Xd01vtLL.net
>>884
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!
897:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:07:52.38 Xd01vtLL.net
>>885
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな
898:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:31:24.84 Zfn+o/iC.net
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
899:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:39:32.70 qsxLl75u.net
>>885
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります