【軽量】godot engine - part2at GAMEDEV
【軽量】godot engine - part2 - 暇つぶし2ch377:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:22:49.80 GRAPIj+k.net
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}

378:名前は開発中のものです。
23/06/14 06:19:01.03 xnRIx4uh.net
sorry レディットで聞きます!!

379:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:01:55.01 vQxPLPF6.net
インポートスクリプト最高や

380:名前は開発中のものです。
23/06/22 05:20:37.91 PXUKbvh2.net
略してインポスクリプト

381:名前は開発中のものです。
23/07/17 00:43:40.12 W3SeyDVH.net
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです

382:名前は開発中のものです。
23/07/17 03:49:12.38 v+0D+Biy.net
それくらい自作しろよ…

383:名前は開発中のものです。
23/07/17 16:04:10.47 Y32F/n4e.net
Rect2(start,end - start)

384:名前は開発中のものです。
23/07/17 19:52:24.64 W3SeyDVH.net
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します

385:名前は開発中のものです。
23/07/17 20:05:21.18 W3SeyDVH.net
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します

386:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:43.64 w/rYn/KM.net
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな

387:名前は開発中のものです。
23/07/18 01:19:41.63 MxBC4N3N.net
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから

388:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:24:28.85 jbQZK8V5.net
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ

389:名前は開発中のものです。
23/07/18 07:18:19.14 2BcbAw8A.net
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも

390:名前は開発中のものです。
23/07/19 08:15:32.52 A2aTEJBF.net
>>382
何いってんだこいつ

391:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:25:45.58 oaZFoKbY.net
馬鹿には理解出来ない言葉

392:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:39:32.14 NKKVZX1B.net
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?

393:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:24:30.46 oaZFoKbY.net
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ

394:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:50:51.97 6fnRltb+.net
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう

395:名前は開発中のものです。
23/07/23 09:19:50.56 cBMm3GTk.net
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ

396:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:18:08.54 uMHf0n2i.net
ここは怖いインターネッツですね

397:名前は開発中のものです。
23/07/24 00:46:29.87 pDGOdRAM.net
何に発狂してんだか

398:名前は開発中のものです。
23/07/24 13:19:16.38 jaCBvakL.net
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?

399:名前は開発中のものです。
23/07/29 08:49:02.77 4oZkmnGc.net
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ

400:名前は開発中のものです。
23/07/29 09:44:09.09 D/uPJ6es.net
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね

401:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:17:18.57 4oZkmnGc.net
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・

402:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:49:06.67 8Ahe35zI.net
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな

403:名前は開発中のものです。
23/07/29 18:23:24.06 JSfEwyZy.net
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ

404:名前は開発中のものです。
23/07/30 12:54:24.08 anBTKIS2.net
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが

405:名前は開発中のものです。
23/07/30 15:41:03.77 Wduw4KF5.net
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない

406:名前は開発中のものです。
23/07/30 16:32:15.81 anBTKIS2.net
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく

407:名前は開発中のものです。
23/07/30 18:59:23.24 iZ/qN6Rm.net
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ

408:名前は開発中のものです。
23/07/30 19:28:11.94 +d7oupXF.net
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・

409:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:13:45.34 anBTKIS2.net
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)

410:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:28:54.78 iZ/qN6Rm.net
>>402
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな

411:名前は開発中のものです。
23/07/31 06:42:37.36 PqMd5Ecf.net
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。

412:名前は開発中のものです。
23/07/31 09:18:39.65 PdSwL1C1.net
>>402
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…

413:名前は開発中のものです。
23/07/31 18:30:17.45 PqMd5Ecf.net
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分

414:名前は開発中のものです。
23/08/01 08:33:05.82 AM5QZiOn.net
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ

415:名前は開発中のものです。
23/08/01 11:13:26.95 0v6pG1BI.net
うん ゲーム性が思いつかない

416:名前は開発中のものです。
23/08/01 14:43:23.28 0v6pG1BI.net
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?

417:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:24:38.24 EiDnBy7X.net
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ

418:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:35.95 s9Z/hLC5.net
>>404
>>406
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
URLリンク(docs.godotengine.org)
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。

419:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:52.12 s9Z/hLC5.net
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・

420:名前は開発中のものです。
23/08/01 19:27:00.91 DGAEntxi.net
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本

421:名前は開発中のものです。
23/08/02 02:24:09.38 mr3zSq9+.net
>>412
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう

422:名前は開発中のものです。
23/08/02 07:52:15.08 rnOElBcM.net
>>411
やってない
頑張る

423:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:12:13.98 eAvhDWSg.net
>>415
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ

424:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:16:34.71 eAvhDWSg.net
>>414
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ

425:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:33:04.38 LKqx5Dzu.net
>>417
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。

426:名前は開発中のものです。
23/08/07 07:10:12.84 CYdOl9Io.net
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない

427:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:11:06.69 7ORbb6tN.net
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ

428:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:15:33.95 M2cWVVka.net
後藤

429:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:58:08.60 PXDE7mSp.net
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな

430:名前は開発中のものです。
23/08/14 20:17:31.18 0S1ggl3s.net
後藤を待ちながら

431:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:35:32.30 uvG+L+/p.net
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?

432:名前は開発中のものです。
23/08/29 05:48:55.38 xT/9ROHH.net
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです

433:名前は開発中のものです。
23/08/29 06:44:35.03 wsShU7ij.net
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと

434:名前は開発中のものです。
23/08/29 12:40:49.68 ODzXMvhU.net
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ

435:名前は開発中のものです。
23/08/30 18:51:35.24 B6eTdqFC.net
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん

436:名前は開発中のものです。
23/08/31 10:59:39.10 ZRT5xIWQ.net
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ

437:名前は開発中のものです。
23/09/06 18:42:49.17 vdpEMd4x.net
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう

438:名前は開発中のものです。
23/09/12 19:01:58.01 /Uk6tqjK.net
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)

439:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:50:26.08 FMbiFJMX.net
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……

440:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:52:56.26 NM1H0Qd3.net
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ

441:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:01:32.38 WtsSvaWy.net
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点

442:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:07:20.84 cLm2XTg4.net
>>433
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし

443:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:10:54.52 FMbiFJMX.net
>>434>>436
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!

444:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:57:15.62 TKq3s9ST.net
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな

445:名前は開発中のものです。
23/09/16 22:01:38.73 TKq3s9ST.net
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです

446:名前は開発中のものです。
23/09/17 00:00:34.98 AuxKJyTx.net
>>433
GDevelopにおいで

447:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:46:04.41 uooIxEh3.net
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど

448:名前は開発中のものです。
23/09/17 10:51:17.66 ymIwUk4s.net
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです

449:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:59:34.62 3Z38FH5H.net
>>442
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる

450:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:35:16.51 RzgAuNX6.net
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな

451:名前は開発中のものです。
23/09/17 15:05:07.45 ymIwUk4s.net
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません

452:名前は開発中のものです。
23/09/17 16:53:34.40 3Z38FH5H.net
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな

453:名前は開発中のものです。
23/09/17 17:11:05.87 ymIwUk4s.net
>>446
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので

454:名前は開発中のものです。
23/09/17 19:11:48.84 RzgAuNX6.net
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
URLリンク(docs.godotengine.org)

455:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:55:07.63 CtwkT3vF.net
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか

456:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:00:53.22 5mSPiE3X.net
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね

457:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:01:34.24 I1Uvp0MG.net
もしかして標準には無い……?
>>448
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました

458:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:34:11.73 c8PXg8mT.net
>>449
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど

459:名前は開発中のものです。
23/09/18 21:46:43.19 CtwkT3vF.net
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど

460:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:03:13.51 aoRuJc8R.net
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
URLリンク(automaton-media.com)
グラフで見ると面白いね

461:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:25:56.83 h0iR3rZT.net
やっぱり世の中金や、金や!!
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど

462:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:44:49.12 GI3bu1XC.net
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ

463:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:32:33.15 polgyjnd.net
短縮URL噛ますとか……?

464:名前は開発中のものです。
23/09/19 20:05:57.41 iPzaBk+A.net
ローマ字にしろ

465:名前は開発中のものです。
23/09/20 16:29:01.75 N8yKpEs9.net
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥

466:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:07:36.37 P00cOuiS.net
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう

467:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:26:15.55 P00cOuiS.net
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな

468:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:30:11.14 N8yKpEs9.net
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ

469:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:43:31.62 xggTQc/c.net
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
23/09/21 00:37:06.32 Agk/7jPr.net
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな

471:名前は開発中のものです。
23/09/21 06:19:14.43 wqvb+mLm.net
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある

472:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:13:39.89 7FTDvYRu.net
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる

473:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:50:39.09 T8gryFl/.net
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが

474:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:21:33.43 5tJBJLS4.net
>>8


475:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:24:24.47 JaVquDK3.net
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな

476:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:01:30.69 hqGamuWx.net
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい

477:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:47:48.47 I4ZMSOTW.net
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ

478:名前は開発中のものです。
23/09/21 12:18:44.67 ir+DMztU.net
>>471
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない

479:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:51:23.33 MjJWBeS/.net
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……

480:名前は開発中のものです。
23/09/22 08:17:23.34 JQWmnb+E.net
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね

481:名前は開発中のものです。
23/09/22 10:56:36.64 HjZRi1/q.net
>>471 プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う 書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった



483:名前は開発中のものです。
23/09/22 12:58:52.21 PybdMEGU.net
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半

484:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:11.33 V7yKJwoq.net
そりゃ急だったからね

485:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:30.79 HjZRi1/q.net
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア

486:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:26:43.09 4ZpPbZwZ.net
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい

487:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:35:32.02 HjZRi1/q.net
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う

488:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:55:33.98 HjZRi1/q.net
普段の10倍だってさ
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)

489:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:59:06.27 4ZpPbZwZ.net
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ

490:名前は開発中のものです。
23/09/22 15:02:37.83 HjZRi1/q.net
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな

491:名前は開発中のものです。
23/09/22 17:52:12.17 PBpsLvfH.net
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。

492:名前は開発中のものです。
23/09/22 22:38:56.43 tvB3Nc02.net
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。

493:名前は開発中のものです。
23/09/23 02:47:47.39 +f1wN5rB.net
>>484
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん

自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる

494:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:11:32.92 gDHE6hvY.net
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ

495:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:29:26.93 gwLqMgO6.net
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?

496:名前は開発中のものです。
23/09/23 13:39:09.24 P7blY1Pj.net
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう

497:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:13:40.02 CrxfCYNR.net
>>488
URLリンク(docs.godotengine.org)

498:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:29:55.65 ycL7FfJw.net
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?

499:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:33:18.94 gwLqMgO6.net
>>490
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に

500:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:33:38.94 ZZcvZLN5.net
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね

501:名前は開発中のものです。
23/09/23 19:42:04.40 ycL7FfJw.net
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。

502:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:24:47.73 9rC4TQ32.net
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます

503:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:58:15.80 1GRA/rsy.net
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう

Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず

504:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:00:39.24 k0VkjVFi.net
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4~Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ

505:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:10:40.16 fOCtZrQB.net
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ

506:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:15:10.34 s3T0dCcg.net
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ

507:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:44:37.71 yZNNE9rJ.net
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに

508:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:47:13.12 QP4hV2jS.net
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?

509:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:51:38.28 AFoo05nl.net
>>497
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない

510:名前は開発中のものです。
23/09/24 13:00:50.69 s3T0dCcg.net
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる

511:名前は開発中のものです。
23/09/24 14:39:22.05 x94K1gwV.net
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ

512:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:14:11.60 ke4DEoBa.net
古いハードなら古いソフトでいいじゃない

513:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:38:32.35 8bSrw/2f.net
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ

514:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:11:39.34 8bSrw/2f.net
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか

515:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:54:08.18 YS0sb4Mr.net
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?

516:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:26:31.78 e3S7pS6v.net
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……

517:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:43:18.72 E0AoR5rZ.net
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル

518:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:07:01.98 sQaTk6bB.net
結局3と4どっちでやるべきなんだ?

519:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:56:10.79 vhVzyCTc.net
4やで
すぐに3は終わっていく

520:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:40:49.22 vTkhfwOP.net
>>510
そんなにopenglのドライバだめなの?

521:名前は開発中のものです。
23/09/25 04:02:46.75 0OTXm3TC.net
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる

522:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:01:26.35 ajX5nOgg.net
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ

523:名前は開発中のものです。
23/09/25 11:26:31.66 /HFQ2K4B.net
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ

524:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:22:15.84 NBLAzf2s.net
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…

525:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:45:29.53 nAk657A3.net
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの

526:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:13:26.55 NBLAzf2s.net
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね

527:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:45:46.26 f4uUGLW8.net
交流はみんなメインはDiscordだろ

528:名前は開発中のものです。
23/09/25 16:21:26.30 1nKbsinS.net
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?

529:名前は開発中のものです。
23/09/25 17:18:03.80 nz0CamFT.net
>>521
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない

530:名前は開発中のものです。
23/09/26 16:40:50.69 wRVLr4TF.net
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
URLリンク(docs.godotengine.org)
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ

531:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:56:30.06 AKSxRNfZ.net
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ

532:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:06:20.77 wRVLr4TF.net
>>524
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。
有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?

533:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:12:17.40 dDecpNHw.net
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
URLリンク(www.humblebundle.com)

534:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:34:49.95 H474N+Hr.net
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします

535:名前は開発中のものです。
23/09/27 05:43:09.33 3T3rU7E8.net
>>525
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから

536:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:15:06.46 b0s0AldT.net
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ

537:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:26:13.16 cupF2+yq.net
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?

538:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:38:18.21 rFHWmsPB.net
>>528
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど

539:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:11:34.60 jz1xWyL4.net
>>530
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける

540:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:56:10.01 C71j5dQR.net
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?

541:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:49:56.86 DCXf/FVu.net
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと

542:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:58:29.89 cupF2+yq.net
>>532
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?

543:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:13:24.85 jz1xWyL4.net
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い

544:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:21:52.22 W/A3myls.net
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです

545:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:33:06.91 cupF2+yq.net
>>536
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね

546:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:53:26.45 1tTov6hX.net
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい

547:名前は開発中のものです。
23/09/27 23:29:18.97 j4lqwzOw.net
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識

548:名前は開発中のものです。
23/09/28 02:07:14.20 RP3BhZVC.net
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。

549:名前は開発中のものです。
23/09/28 14:05:17.83 DPdMuwr8.net
>>488
C++使うならこれおすすめ
URLリンク(wiki.gdevelop.io)

550:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:23:10.59 AVenGC2p.net
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
URLリンク(github.com)

なにげに嬉しい

551:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:28:14.97 q8bTgzz9.net
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね

552:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:29:06.54 QSOauhj6.net
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ

553:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:58:37.21 4fGS80Kr.net
3Dも悪くはなさそうだな
URLリンク(www.youtube.com)

554:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:12:47.55 3NMmd54l.net
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは

555:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:37:00.92 4fGS80Kr.net
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ

556:名前は開発中のものです。
23/10/01 14:03:28.78 AYBiTske.net
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど

557:名前は開発中のものです。
23/10/01 15:03:17.54 Qsq/hJWr.net
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな

558:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:12:36.59 HxRD8OQK.net
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない

559:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:34:10.71 Hekd2YsV.net
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?

560:名前は開発中のものです。
23/10/02 05:38:04.14 rSlXPFcW.net
クレジット表記とかですかね……

561:名前は開発中のものです。
23/10/02 11:09:23.52 hs+c8S4M.net
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…

562:名前は開発中のものです。
23/10/02 12:04:25.54 YmJMev4R.net
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える

563:名前は開発中のものです。
23/10/02 13:47:08.78 IRtnx92F.net
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな

564:名前は開発中のものです。
23/10/02 14:32:43.88 YmJMev4R.net
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが

565:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:28:23.23 kVkueTYh.net
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ

566:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:38:01.23 JYxxyCkG.net
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ

567:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:06:02.69 aw3cIa7a.net
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど

568:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:34:57.19 Sk7KMUHt.net
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う

569:名前は開発中のものです。
23/10/02 19:54:17.29 SVUjq9Fe.net
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな

570:名前は開発中のものです。
23/10/02 20:56:24.05 Uhwr2YsJ.net
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ

571:名前は開発中のものです。
23/10/02 21:41:37.85 roK0hc9d.net
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い

572:名前は開発中のものです。
23/10/02 23:49:35.61 fpPn2SYZ.net
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね

573:名前は開発中のものです。
23/10/03 01:53:50.13 vKt6jPMG.net
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい

574:名前は開発中のものです。
23/10/03 02:14:23.92 tSfGD3nv.net
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
スレリンク(gamedev板)

575:名前は開発中のものです。
23/10/03 09:23:54.57 37Z67xEW.net
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?

576:名前は開発中のものです。
23/10/03 10:16:22.02 rcGsBqg3.net
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから

577:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:07:59.98 CZhljyUr.net
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから

578:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:46:55.81 9daUyJvA.net
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ

579:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:51:48.31 B5QFlJao.net
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる

580:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:19.38 B5TXay9+.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

581:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:23.80 zwWkB879.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

582:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:38:10.41 nX/lTs63.net
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている

583:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:42:42.68 dQo6HIx6.net
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな

584:名前は開発中のものです。
23/10/03 17:11:15.25 A8SyBcrL.net
よし4でチマチマいこう
みんなありがと

585:名前は開発中のものです。
23/10/03 18:43:54.44 K0F3j3rk.net
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ

586:名前は開発中のものです。
23/10/06 16:49:51.75 nJn4O7jt.net
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?

587:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:49.48 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")



Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")

588:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:54.13 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")

589:名前は開発中のものです。
23/10/07 12:48:53.70 Y9rSYtNL.net
>>581
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね

590:名前は開発中のものです。
23/10/07 15:00:42.18 KyxI9kH3.net
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。

591:名前は開発中のものです。
23/10/07 20:47:11.87 Gg+v362c.net
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。

592:名前は開発中のものです。
23/10/08 09:16:17.22 S/Gh5MUa.net
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる

593:名前は開発中のものです。
23/10/11 15:38:57.19 6+uPJ3SN.net
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね

594:名前は開発中のものです。
23/10/12 21:40:59.77 abTiU2bH.net
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??

ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです

595:名前は開発中のものです。
23/10/12 22:30:04.20 iaLHDThT.net
URLリンク(github.com)
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?

596:名前は開発中のものです。
23/10/13 01:04:43.78 W+5/e9+H.net
586です
ありがとうございます

597:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:18:17.72 k0egCfbf.net
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな

598:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:28:23.86 KT0YfNrn.net
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし

599:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:11:05.43 BY1EK/S0.net
残るから追い出せてないよ

600:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:58:15.49 KT0YfNrn.net
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…

601:名前は開発中のものです。
23/10/16 17:52:21.75 ZKa7SsqC.net
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…

602:名前は開発中のものです。
23/10/17 01:44:17.57 9YwkdTyp.net
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)

603:名前は開発中のものです。
23/10/17 08:52:06.66 uhafhE2Q.net
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)

604:名前は開発中のものです。
23/10/17 13:12:46.14 9YwkdTyp.net
>>596
ありがとうございます!

605:名前は開発中のものです。
23/10/17 20:56:26.11 9YwkdTyp.net
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら~する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
23/10/17 22:21:51.63 LIYoiWKB.net
>>598
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います

607:名前は開発中のものです。
23/10/17 23:20:30.35 9YwkdTyp.net
>>599
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!

608:名前は開発中のものです。
23/10/24 12:00:17.49 e/eltl3d.net
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ

609:名前は開発中のものです。
23/10/24 21:14:45.58 qsySPNMf.net
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?

610:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:06:50.47 s0h1emQP.net
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
URLリンク(docs.godotengine.org)
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う

611:名前は開発中のものです。
23/10/25 15:10:45.00 /LEFW2ig.net
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます

612:名前は開発中のものです。
23/10/29 23:46:12.76 qQ8pImZd.net
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください

613:名前は開発中のものです。
23/10/30 06:45:48.24 4Gs+51f3.net
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
URLリンク(docs.godotengine.org)

614:名前は開発中のものです。
23/10/30 11:14:15.73 lacKWU5o.net
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう

615:名前は開発中のものです。
23/10/30 18:31:26.75 C5G7hlsZ.net
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな

616:名前は開発中のものです。
23/11/04 00:45:46.81 z2dLXEbB.net
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
URLリンク(youtu.be)

617:名前は開発中のものです。
23/11/08 03:23:43.16 ThB+Lgjo.net
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。

618:名前は開発中のものです。
23/11/08 05:23:51.09 X9eGmhxv.net
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。

619:名前は開発中のものです。
23/11/08 14:31:38.22 ThB+Lgjo.net
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!

620:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:58:00.13 0uSEgC8S.net
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった

621:名前は開発中のものです。
23/11/10 15:09:26.33 3zuEMkzA.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。

622:名前は開発中のものです。
23/11/12 04:35:14.09 yIxr1sLg.net
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
URLリンク(www.youtube.com)


623: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか?



624:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:18:43.41 66B7ESqn.net
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う

625:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:22:07.40 B+tgzq5w.net
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ

626:名前は開発中のものです。
23/11/20 10:54:10.74 Mp6p5fA/.net
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない

627:名前は開発中のものです。
23/11/20 11:21:14.57 rAtXvIeG.net
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない

628:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:54:46.22 2v+Tfgsu.net
よく知らんけど
URLリンク(godotengine.org)
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.

629:名前は開発中のものです。
23/11/20 13:05:59.80 ba9E2lIH.net
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た

630:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:04:16.71 5X77GSvD.net
>>620
なるほど!ありがとう!!

631:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:37:38.70 rK8DsiFf.net
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか

632:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:42:20.72 U6khM2HY.net
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか

633:名前は開発中のものです。
23/11/21 00:48:02.67 5Ig5t941.net
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?

634:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:43.22 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

635:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:45.91 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

636:名前は開発中のものです。
23/11/22 06:49:06.82 7UEMaOTF.net
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ

637:名前は開発中のものです。
23/11/22 10:07:13.29 i+RHqTOQ.net
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ

638:名前は開発中のものです。
23/11/28 01:19:12.34 qNcMXYc5.net
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?

639:名前は開発中のものです。
23/11/28 09:23:08.85 Z2V26I5j.net
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?

640:名前は開発中のものです。
23/11/28 12:47:31.39 yH1Dz/e8.net
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど

641:名前は開発中のものです。
23/11/28 23:58:11.31 qNcMXYc5.net
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね

642:名前は開発中のものです。
23/11/29 01:39:50.80 q9C9t5cF.net
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう

643:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:16:44.05 CfTdGz2z.net
Godot 4.2が今日リリースしました!
URLリンク(godotengine.org)

644:名前は開発中のものです。
23/12/01 07:15:56.72 nHxvFJvC.net
ほうほう、どれどれ・・・

645:名前は開発中のものです。
23/12/04 18:02:49.09 naiHFXYT.net
Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww

646:名前は開発中のものです。
23/12/12 02:18:47.33 emB2ksZa.net
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ

647:名前は開発中のものです。
23/12/18 14:52:10.03 PHew2oF/.net
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに

648:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:00:39.16 Ny5vvBPr.net
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ

649:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:06:16.14 Ny5vvBPr.net
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。

650:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:55:05.15 +inbqJdl.net
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい

651:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:22:02.68 5WCMfmYM.net
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな

652:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:50:18.23 PwyVtPue.net
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど

653:名前は開発中のものです。
23/12/20 10:57:59.11 50qHRLpF.net
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある

654:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:48:36.58 CMrpSMqL.net
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない

655:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:53:49.71 CMrpSMqL.net
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ

・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!

Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・

656:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:52:47.37 /IMIsiLI.net
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?

657:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:53:15.29 /IMIsiLI.net
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?

658:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:16:22.47 bJgIKHP/.net
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな

659:名前は開発中のものです。
23/12/24 01:15:01.54 /TxSyFGQ.net
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる

660:名前は開発中のものです。
23/12/24 09:11:44.70 HDwCvMNl.net
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ

661:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:15:26.69 /TxSyFGQ.net
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな

662:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:14.93 FeRc7Iq3.net
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。

663:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:31.91 AtCACvWZ.net
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。

664:名前は開発中のものです。
23/12/27 14:19:17.42 aT9liZKn.net
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ

665:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:19:35.55 cpDAFkEp.net
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで

666:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:51:03.35 7AoNpo9e.net
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある

667:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:07:20.74 jn3Zo1Za.net
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ

668:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:22:10.77 I5vSDn3k.net
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし

669:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:52:03.36 7AoNpo9e.net
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる

670:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:01:59.14 ckr6txKm.net
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない

671:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:06:52.62 X5lniV5c.net
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない

672:名前は開発中のものです。
23/12/29 02:42:44.94 ZceiCSxt.net
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし

673:名前は開発中のものです。
23/12/30 13:50:35.70 cJQ4hhQG.net
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね

674:名前は開発中のものです。
23/12/30 23:21:59.51 T4w5lkgx.net
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない

675:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:25:25.19 hOJ1cVQV.net
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ

676:名前は開発中のものです。
23/12/31 04:32:42.35 jwZk450p.net
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと

677:名前は開発中のものです。
23/12/31 10:39:38.46 jwZk450p.net
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い

678:名前は開発中のものです。
23/12/31 11:10:47.12 Ie6YYT9y.net
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど

679:名前は開発中のものです。
23/12/31 12:46:26.68 jwZk450p.net
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。

680:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:01:17.20 mwD1S9Ec.net
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど

681:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:59:43.51 hsUaxNz7.net
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど

682:名前は開発中のものです。
24/01/01 20:19:43.34 ByzQ1mDi.net
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし

683:名前は開発中のものです。
24/01/02 16:23:13.72 i/+y1duq.net
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。

684:名前は開発中のものです。
24/01/05 14:06:07.81 Br+3LUHS.net
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです

685:名前は開発中のものです。
24/01/05 15:43:16.87 lEPgkIja.net
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし

686:名前は開発中のものです。
24/01/05 15:47:04.90 Br+3LUHS.net
就職とか案件?

687:名前は開発中のものです。
24/01/05 16:13:34.81 lEPgkIja.net
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど

688:名前は開発中のものです。
24/01/05 17:36:05.45 Br+3LUHS.net
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね

689:名前は開発中のものです。
24/01/06 12:34:43.77 xRxfkebC.net
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが

690:名前は開発中のものです。
24/01/07 11:33:33.36 qY1bD8WM.net
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で

691:名前は開発中のものです。
24/01/08 19:23:41.40 2VNhgT3F.net
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ

イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい

692:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:15:39.27 3Bhem4kt.net
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…

693:名前は開発中のものです。
24/01/10 16:48:56.60 vq95aSIq.net
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。

694:名前は開発中のものです。
24/01/11 06:17:55.85 wST5+WXb.net
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば

695:名前は開発中のものです。
24/01/11 08:46:26.15 esPHCRH8.net
4から3Dもがんばってるので好ご期待

696:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:04:02.07 wST5+WXb.net
せやけど、、、

697:名前は開発中のものです。
24/01/11 22:45:47.82 Cu3SNGdB.net
godotの3DのFPS
URLリンク(www.youtube.com)

698:名前は開発中のものです。
24/01/12 13:07:48.60 XkTactbZ.net
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし

699:名前は開発中のものです。
24/01/12 13:09:08.38 XkTactbZ.net
>>689
わぁきれい

700:名前は開発中のものです。
24/01/12 14:15:20.31 XkTactbZ.net
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる

701:名前は開発中のものです。
24/01/12 14:46:59.17 WKV1Ac4+.net
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う

702:名前は開発中のものです。
24/01/12 16:35:53.71 XkTactbZ.net
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず

703:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:30:09.99 NQl4G5+f.net
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう

704:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:55:05.20 baRRapsN.net
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう

705:名前は開発中のものです。
24/01/12 21:59:05.77 qTfZI7KP.net
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから

706:名前は開発中のものです。
24/01/12 23:08:28.13 lbzFUFKo.net
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一


707:部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い



708:名前は開発中のものです。
24/01/12 23:37:54.23 HhlfnC2F.net
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね

709:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:07:37.26 ueaT6hQZ.net
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな

710:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:45:38.75 y7qpJ1O1.net
ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな

711:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:13:00.59 7HtIxGsW.net
自分が遊びたいものを作るのが一番だな

712:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:29:38.06 7HtIxGsW.net
シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ

713:名前は開発中のものです。
24/01/13 09:41:45.47 OhYcdTYk.net
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する

714:名前は開発中のものです。
24/01/13 09:42:45.08 OhYcdTYk.net
一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな

715:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:16:59.33 y7qpJ1O1.net
実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい

716:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:35:27.64 7HtIxGsW.net
>>704
新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい
モチベに関わる
似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから

717:名前は開発中のものです。
24/01/13 11:33:34.50 gixPD08l.net
godot関係なくなってる
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
URLリンク(ja.wikipedia.org)

718:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:14:05.47 7HtIxGsW.net
うん、pinterestでも見まくる

719:名前は開発中のものです。
24/01/15 01:34:16.67 nmbzFQ9C.net
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?

720:名前は開発中のものです。
24/01/15 02:22:16.69 cpKBZpzw.net
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?

721:名前は開発中のものです。
24/01/15 05:15:29.78 NTsnhNUi.net
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?

722:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:48:36.77 7Tcs15ex.net
>>710
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか

723:名前は開発中のものです。
24/01/15 15:24:41.31 XLqK4DGt.net
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン

724:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:04:20.62 +xP7pePu.net
ヘイトスピーチ禁止!

725:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:34:07.90 NTsnhNUi.net
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで

726:名前は開発中のものです。
24/01/15 19:48:46.30 VzCMsZrr.net
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽

727:名前は開発中のものです。
24/01/16 02:07:35.48 X0Dfm/ev.net
>>716
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも

728:名前は開発中のものです。
24/01/16 04:32:52.32 3zpR7O6d.net
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも

729:名前は開発中のものです。
24/01/16 04:41:11.70 3zpR7O6d.net
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと

730:名前は開発中のものです。
24/01/16 08:25:00.99 GE83aYRd.net
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが

731:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:36:17.64 XwGANiVX.net
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる

732:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:12:06.99 jTkhCjtR.net
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ

733:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:17:23.07 3zpR7O6d.net
まあ頑張ろう 作ろう

734:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:11:03.68 qoy57vYG.net
>>711
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>713
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・
色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?

735:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:56:20.98 Ozylxrv7.net
>>725
物理演算ありきのゲーム性なの?

736:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:53:35.16 IBPlOPXN.net
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ

737:名前は開発中のものです。
24/01/16 23:13:05.77 GIK7zFk3.net
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX



738:ックテック滅びろ😡 💢😠🤜💥🔲💦💥💥 ☝俺 ☝unity



739:名前は開発中のものです。
24/01/17 05:52:20.62 U3uveKkI.net
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?

740:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:07:56.93 2iGWj2EV.net
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは

741:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:15:44.53 U3uveKkI.net
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる

742:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:16:00.36 U3uveKkI.net
制限は悪いものではないと思う

743:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:27:31.51 VQHBh6mI.net
>>729
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに

744:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:44:36.39 U3uveKkI.net
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね

745:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:52:56.70 kKwz9ITx.net
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…

746:名前は開発中のものです。
24/01/17 10:55:49.38 U3uveKkI.net
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある

747:名前は開発中のものです。
24/01/17 11:12:18.75 SE4jTcLm.net
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ

748:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:14:23.66 6mpppKMB.net
>>710
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?

749:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:49:33.72 xbw/rsD5.net
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈

750:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:00:01.02 U3uveKkI.net
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで

751:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:50:07.38 U3uveKkI.net
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも

752:名前は開発中のものです。
24/01/17 19:51:31.19 vQdUcmEM.net
is_on_wall()とかじゃダメなん?

753:名前は開発中のものです。
24/01/18 00:15:47.35 Ix7LokGe.net
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped

Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!

754:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:11:26.54 SbvIdHMq.net
>>742
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう

755:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:28:12.65 SbvIdHMq.net
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも

756:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:45:13.37 YK7HjF9M.net
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません

757:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:18:26.09 5n3HuKgw.net
>>745
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる

758:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:45:55.83 SbvIdHMq.net
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで

>>747
ま、頑張ります!

759:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:54:05.47 YYGEML0W.net
>>745
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう

760:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:01:29.31 ubQ1hWTO.net
>>746
第3引数をfalseにする

761:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:03:10.31 SbvIdHMq.net
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど

762:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:13:02.88 YYGEML0W.net
あるよ。AutoLoad。

763:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:26:40.93 SbvIdHMq.net
>>749
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な

764:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:16:39.55 2l1Jd13n.net
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに

765:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:16:05.62 SbvIdHMq.net
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない

766:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:58:33.78 SbvIdHMq.net
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか

767:名前は開発中のものです。
24/01/18 20:04:09.66 2cc4Q+qM.net
>>756
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない

768:名前は開発中のものです。
24/01/19 06:01:30.08 gidHXOpm.net
クレクレなってた
悪いね

769:名前は開発中のものです。
24/01/19 12:50:49.89 gidHXOpm.net
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい

770:名前は開発中のものです。
24/01/19 13:29:25.74 gidHXOpm.net
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった

771:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:30:52.73 RNi0IsDv.net
Godot Japan User Community
URLリンク(twitter.com)
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
(deleted an unsolicited ad)

772:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:38:27.19 uj7WVGXu.net
>>750
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい

773:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:48:07.01 38trQaVj.net
>>760
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する

774:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:23:55.84 xSS/e+g+.net
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?

775:名前は開発中のものです。
24/01/22 11:28:10.04 +KGs8YKc.net
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ


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