22/12/23 00:15:25.63 Tbr7Y4d5.net
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
290:名前は開発中のものです。
22/12/23 23:57:35.74 UlG4s5Se.net
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
291:名前は開発中のものです。
22/12/24 17:25:48.04 ysMbv+B1.net
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
292:名前は開発中のものです。
22/12/24 18:31:58.69 6to+PxSN.net
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
293:名前は開発中のものです。
22/12/25 02:03:59.84 +E+0WeR4.net
>>288
URLリンク(i.imgur.com)
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
URLリンク(www.youtube.com)
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
294:名前は開発中のものです。
22/12/25 05:21:07.62 uN9S4Wke.net
>>289
URLリンク(reddit.com)
URLリンク(github.com)
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
295:名前は開発中のものです。
22/12/25 14:47:42.42 +E+0WeR4.net
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそ�
296:�かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・
297:名前は開発中のものです。
23/01/03 03:27:06.43 Z9Iqiz3d.net
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
298:名前は開発中のものです。
23/01/03 16:34:57.74 jU/Qlt27.net
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
299:名前は開発中のものです。
23/01/03 17:37:06.62 NzOGVfJd.net
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
300:名前は開発中のものです。
23/01/03 20:49:27.53 rzolJPWn.net
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
301:名前は開発中のものです。
23/01/03 22:51:44.15 Z9Iqiz3d.net
とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
302:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:44:27.95 eYuX7IgK.net
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
303:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:52:53.50 eYuX7IgK.net
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
304:名前は開発中のものです。
23/01/04 18:40:56.73 IxlseNjM.net
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
URLリンク(docs.godotengine.org)
305:名前は開発中のものです。
23/01/05 02:37:35.76 KCtON2fJ.net
丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
306:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:28:15.92 ltY0usEG.net
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
307:名前は開発中のものです。
23/02/10 01:19:40.06 oHvfpegd.net
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
308:名前は開発中のものです。
23/03/02 00:12:46.26 ADTXdDzF.net
4.0正式来たってよ
309:名前は開発中のものです。
23/03/02 04:58:49.05 Bxb2JZRt.net
祝4.0‼︎‼︎
310:名前は開発中のものです。
23/03/02 11:49:38.88 TfW4Hj6z.net
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
311:名前は開発中のものです。
23/03/02 16:15:29.08 sRzc+JvW.net
よし作るか!!
312:名前は開発中のものです。
23/03/02 18:07:21.19 mhcZUQ81.net
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
313:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:12:22.64 rI5g0K7d.net
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
314:名前は開発中のものです。
23/03/03 09:26:55.90 IEEY0QS7.net
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
315:名前は開発中のものです。
23/03/03 11:59:52.10 KKp9WiVq.net
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
316:名前は開発中のものです。
23/03/03 12:12:41.51 rDoDXzfX.net
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
317:名前は開発中のものです。
23/03/03 18:49:35.53 sAMS/0LL.net
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
318:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:32:27.27 iqGMNq7E.net
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
319:名前は開発中のものです。
23/03/04 07:00:07.48 fVoTFsxt.net
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
320:名前は開発中のものです。
23/03/04 18:00:04.57 ZhmEd2qI.net
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
321:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:47:48.70 OJB8Hm7j.net
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
322:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:55:51.64 fAhovnpz.net
3D酔いしない
323:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:06:21.09 50UBZi0H.net
>>316
今後のサポートが長い
324:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:10:09.23 RVxgtnpD.net
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
325:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:16:22.04 1iY7lsGn.net
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
326:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:03:51.11 OJB8Hm7j.net
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
327:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:00:20.85 j3axOKFu.net
URLリンク(www.reddit.com)
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
328:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:51:36.50 miZ3euEs.net
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
329:名前は開発中のものです。
23/03/17 02:33:23.47 +++OGmX4.net
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
330:名前は開発中のものです。
23/04/04 16:06:52.42 4HFTSXCp.net
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
331:名前は開発中のものです。
23/04/04 17:46:08.09 nEpDfY8T.net
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
URLリンク(github.com)
332:名前は開発中のものです。
23/04/05 21:16:03.85 hRcETCod.net
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:02.16 FPh8qGON.net
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
334:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:33.97 FPh8qGON.net
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
335:名前は開発中のものです。
23/04/12 11:15:12.28 FPh8qGON.net
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
336:名前は開発中のものです。
23/04/12 12:48:59.54 RdsS5G1w.net
>>328
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
337:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:14:34.80 FPh8qGON.net
>>331
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
338:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:27:36.94 FPh8qGON.net
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
339:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:31:03.80 6145NizA.net
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
340:名前は開発中のものです。
23/04/12 18:08:22.00 FPh8qGON.net
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
341:名前は開発中のものです。
23/04/13 17:38:27.54 75RPW/ZO.net
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
342:名前は開発中のものです。
23/04/16 20:35:58.45 pp7atYMv.net
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
343:名前は開発中のものです。
23/04/20 19:44:21.83 UvQQPaaA.net
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
344:名前は開発中のものです。
23/04/26 22:40:09.59 43QDxUvl.net
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
345:名前は開発中のものです。
23/04/27 07:06:59.32 Hvscjckf.net
>>339
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
346:名前は開発中のものです。
23/04/27 09:56:19.57 6ga1p8oR.net
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
347:名前は開発中のものです。
23/04/29 21:08:55.73 GyoLXcxZ.net
GDscriptで組むかC#にするか迷う
348:名前は開発中のものです。
23/05/04 14:38:00.26 ZcQqa3h2.net
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
URLリンク(docs.godotengine.org)
349:名前は開発中のものです。
23/05/04 18:40:07.62 Rk1rGymi.net
これとか?
URLリンク(docs.godotengine.org)
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
URLリンク(docs.godotengine.org)
URLリンク(docs.godotengine.org)
350:名前は開発中のものです。
23/05/04 19:00:19.89 ZcQqa3h2.net
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
351:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:58:54.30 0eDCXO8X.net
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
352:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:04:47.28 0eDCXO8X.net
↑自己解決
353:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:53:00.89 u8C0K2FB.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
354:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:59:21.37 0eDCXO8X.net
質問させてください
URLリンク(i.imgur.com)
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
355:名前は開発中のものです。
23/05/06 22:49:31.15 /PQZt10j.net
>>349
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
URLリンク(i.imgur.com)
356:名前は開発中のものです。
23/05/07 06:06:39.29 RnycJYW/.net
>>350
どうも
もう一階層あったんですね
357:名前は開発中のものです。
23/05/07 11:05:24.78 RnycJYW/.net
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
358:名前は開発中のものです。
23/05/09 10
359::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net
360:名前は開発中のものです。
23/05/09 15:15:56.58 P7zrLMRE.net
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
361:名前は開発中のものです。
23/05/10 06:07:39.73 A6GE9ca4.net
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
362:名前は開発中のものです。
23/05/26 11:39:10.22 kv9U6X2f.net
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
363:名前は開発中のものです。
23/06/01 17:50:20.52 gjh91IOB.net
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
364:名前は開発中のものです。
23/06/01 19:06:49.39 gjh91IOB.net
自己解決すまん
365:名前は開発中のものです。
23/06/01 21:24:55.10 iYYCoT1u.net
いいってことよ
366:名前は開発中のものです。
23/06/04 14:08:46.43 JAQAnDb3.net
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>359
どうもす(´・ω・`)
367:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:35:39.90 CayWpKdl.net
自己解決
適当にやる
368:名前は開発中のものです。
23/06/06 11:21:43.36 GXRlgHOj.net
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
369:名前は開発中のものです。
23/06/07 05:35:42.51 XqSQOg/f.net
自己解決 うす
370:名前は開発中のものです。
23/06/09 10:19:55.59 rdAYu282.net
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
371:名前は開発中のものです。
23/06/09 14:51:37.11 JvBEnfen.net
HingeJoint3D とかでやるっぽい
URLリンク(ask.godotengine.org)
372:名前は開発中のものです。
23/06/09 19:55:23.57 rdAYu282.net
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>365
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
373:名前は開発中のものです。
23/06/10 07:36:17.90 qvm5A2h2.net
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
374:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:15:16.32 qvm5A2h2.net
>>367
自己解決
難しい
375:名前は開発中のものです。
23/06/12 11:53:14.23 w9tVWx8K.net
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
376:名前は開発中のものです。
23/06/12 16:37:15.00 w9tVWx8K.net
まあそういもんだと納得しとく
377:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:22:49.80 GRAPIj+k.net
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
378:名前は開発中のものです。
23/06/14 06:19:01.03 xnRIx4uh.net
sorry レディットで聞きます!!
379:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:01:55.01 vQxPLPF6.net
インポートスクリプト最高や
380:名前は開発中のものです。
23/06/22 05:20:37.91 PXUKbvh2.net
略してインポスクリプト
381:名前は開発中のものです。
23/07/17 00:43:40.12 W3SeyDVH.net
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
382:名前は開発中のものです。
23/07/17 03:49:12.38 v+0D+Biy.net
それくらい自作しろよ…
383:名前は開発中のものです。
23/07/17 16:04:10.47 Y32F/n4e.net
Rect2(start,end - start)
384:名前は開発中のものです。
23/07/17 19:52:24.64 W3SeyDVH.net
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します
385:名前は開発中のものです。
23/07/17 20:05:21.18 W3SeyDVH.net
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
386:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:43.64 w/rYn/KM.net
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
387:名前は開発中のものです。
23/07/18 01:19:41.63 MxBC4N3N.net
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから
388:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:24:28.85 jbQZK8V5.net
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ
389:名前は開発中のものです。
23/07/18 07:18:19.14 2BcbAw8A.net
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
390:名前は開発中のものです。
23/07/19 08:15:32.52 A2aTEJBF.net
>>382
何いってんだこいつ
391:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:25:45.58 oaZFoKbY.net
馬鹿には理解出来ない言葉
392:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:39:32.14 NKKVZX1B.net
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
393:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:24:30.46 oaZFoKbY.net
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
394:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:50:51.97 6fnRltb+.net
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
395:名前は開発中のものです。
23/07/23 09:19:50.56 cBMm3GTk.net
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ
396:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:18:08.54 uMHf0n2i.net
ここは怖いインターネッツですね
397:名前は開発中のものです。
23/07/24 00:46:29.87 pDGOdRAM.net
何に発狂してんだか
398:名前は開発中のものです。
23/07/24 13:19:16.38 jaCBvakL.net
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
399:名前は開発中のものです。
23/07/29 08:49:02.77 4oZkmnGc.net
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
400:名前は開発中のものです。
23/07/29 09:44:09.09 D/uPJ6es.net
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね
401:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:17:18.57 4oZkmnGc.net
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
402:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:49:06.67 8Ahe35zI.net
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
403:名前は開発中のものです。
23/07/29 18:23:24.06 JSfEwyZy.net
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
404:名前は開発中のものです。
23/07/30 12:54:24.08 anBTKIS2.net
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
405:名前は開発中のものです。
23/07/30 15:41:03.77 Wduw4KF5.net
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
406:名前は開発中のものです。
23/07/30 16:32:15.81 anBTKIS2.net
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
407:名前は開発中のものです。
23/07/30 18:59:23.24 iZ/qN6Rm.net
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
408:名前は開発中のものです。
23/07/30 19:28:11.94 +d7oupXF.net
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
409:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:13:45.34 anBTKIS2.net
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
410:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:28:54.78 iZ/qN6Rm.net
>>402
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
411:名前は開発中のものです。
23/07/31 06:42:37.36 PqMd5Ecf.net
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
412:名前は開発中のものです。
23/07/31 09:18:39.65 PdSwL1C1.net
>>402
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
413:名前は開発中のものです。
23/07/31 18:30:17.45 PqMd5Ecf.net
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
414:名前は開発中のものです。
23/08/01 08:33:05.82 AM5QZiOn.net
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
415:名前は開発中のものです。
23/08/01 11:13:26.95 0v6pG1BI.net
うん ゲーム性が思いつかない
416:名前は開発中のものです。
23/08/01 14:43:23.28 0v6pG1BI.net
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
417:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:24:38.24 EiDnBy7X.net
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
418:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:35.95 s9Z/hLC5.net
>>404
>>406
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
URLリンク(docs.godotengine.org)
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
419:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:52.12 s9Z/hLC5.net
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
420:名前は開発中のものです。
23/08/01 19:27:00.91 DGAEntxi.net
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
421:名前は開発中のものです。
23/08/02 02:24:09.38 mr3zSq9+.net
>>412
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
422:名前は開発中のものです。
23/08/02 07:52:15.08 rnOElBcM.net
>>411
やってない
頑張る
423:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:12:13.98 eAvhDWSg.net
>>415
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
424:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:16:34.71 eAvhDWSg.net
>>414
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
425:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:33:04.38 LKqx5Dzu.net
>>417
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
426:名前は開発中のものです。
23/08/07 07:10:12.84 CYdOl9Io.net
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
427:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:11:06.69 7ORbb6tN.net
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
428:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:15:33.95 M2cWVVka.net
後藤
429:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:58:08.60 PXDE7mSp.net
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
430:名前は開発中のものです。
23/08/14 20:17:31.18 0S1ggl3s.net
後藤を待ちながら
431:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:35:32.30 uvG+L+/p.net
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
432:名前は開発中のものです。
23/08/29 05:48:55.38 xT/9ROHH.net
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
433:名前は開発中のものです。
23/08/29 06:44:35.03 wsShU7ij.net
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
434:名前は開発中のものです。
23/08/29 12:40:49.68 ODzXMvhU.net
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
435:名前は開発中のものです。
23/08/30 18:51:35.24 B6eTdqFC.net
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
436:名前は開発中のものです。
23/08/31 10:59:39.10 ZRT5xIWQ.net
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
437:名前は開発中のものです。
23/09/06 18:42:49.17 vdpEMd4x.net
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
438:名前は開発中のものです。
23/09/12 19:01:58.01 /Uk6tqjK.net
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
439:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:50:26.08 FMbiFJMX.net
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
440:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:52:56.26 NM1H0Qd3.net
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
441:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:01:32.38 WtsSvaWy.net
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
442:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:07:20.84 cLm2XTg4.net
>>433
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし
443:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:10:54.52 FMbiFJMX.net
>>434、>>436
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!
444:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:57:15.62 TKq3s9ST.net
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
445:名前は開発中のものです。
23/09/16 22:01:38.73 TKq3s9ST.net
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
446:名前は開発中のものです。
23/09/17 00:00:34.98 AuxKJyTx.net
>>433
GDevelopにおいで
447:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:46:04.41 uooIxEh3.net
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
448:名前は開発中のものです。
23/09/17 10:51:17.66 ymIwUk4s.net
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
449:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:59:34.62 3Z38FH5H.net
>>442
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
450:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:35:16.51 RzgAuNX6.net
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
451:名前は開発中のものです。
23/09/17 15:05:07.45 ymIwUk4s.net
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
452:名前は開発中のものです。
23/09/17 16:53:34.40 3Z38FH5H.net
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
453:名前は開発中のものです。
23/09/17 17:11:05.87 ymIwUk4s.net
>>446
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので
454:名前は開発中のものです。
23/09/17 19:11:48.84 RzgAuNX6.net
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
URLリンク(docs.godotengine.org)
455:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:55:07.63 CtwkT3vF.net
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
456:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:00:53.22 5mSPiE3X.net
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
457:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:01:34.24 I1Uvp0MG.net
もしかして標準には無い……?
>>448
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました
458:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:34:11.73 c8PXg8mT.net
>>449
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
459:名前は開発中のものです。
23/09/18 21:46:43.19 CtwkT3vF.net
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
460:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:03:13.51 aoRuJc8R.net
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
URLリンク(automaton-media.com)
グラフで見ると面白いね
461:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:25:56.83 h0iR3rZT.net
やっぱり世の中金や、金や!!
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
462:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:44:49.12 GI3bu1XC.net
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
463:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:32:33.15 polgyjnd.net
短縮URL噛ますとか……?
464:名前は開発中のものです。
23/09/19 20:05:57.41 iPzaBk+A.net
ローマ字にしろ
465:名前は開発中のものです。
23/09/20 16:29:01.75 N8yKpEs9.net
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
466:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:07:36.37 P00cOuiS.net
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
467:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:26:15.55 P00cOuiS.net
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
468:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:30:11.14 N8yKpEs9.net
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ
469:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:43:31.62 xggTQc/c.net
質問です。
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
23/09/21 00:37:06.32 Agk/7jPr.net
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな
471:名前は開発中のものです。
23/09/21 06:19:14.43 wqvb+mLm.net
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
472:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:13:39.89 7FTDvYRu.net
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
473:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:50:39.09 T8gryFl/.net
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
474:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:21:33.43 5tJBJLS4.net
>>8
今
475:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:24:24.47 JaVquDK3.net
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
476:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:01:30.69 hqGamuWx.net
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
477:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:47:48.47 I4ZMSOTW.net
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
478:名前は開発中のものです。
23/09/21 12:18:44.67 ir+DMztU.net
>>471
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
479:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:51:23.33 MjJWBeS/.net
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
480:名前は開発中のものです。
23/09/22 08:17:23.34 JQWmnb+E.net
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
481:名前は開発中のものです。
23/09/22 10:56:36.64 HjZRi1/q.net
>>471 プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う 書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
483:名前は開発中のものです。
23/09/22 12:58:52.21 PybdMEGU.net
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
484:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:11.33 V7yKJwoq.net
そりゃ急だったからね
485:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:30.79 HjZRi1/q.net
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
486:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:26:43.09 4ZpPbZwZ.net
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
487:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:35:32.02 HjZRi1/q.net
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
488:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:55:33.98 HjZRi1/q.net
普段の10倍だってさ
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
489:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:59:06.27 4ZpPbZwZ.net
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
490:名前は開発中のものです。
23/09/22 15:02:37.83 HjZRi1/q.net
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
491:名前は開発中のものです。
23/09/22 17:52:12.17 PBpsLvfH.net
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
492:名前は開発中のものです。
23/09/22 22:38:56.43 tvB3Nc02.net
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
493:名前は開発中のものです。
23/09/23 02:47:47.39 +f1wN5rB.net
>>484
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
494:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:11:32.92 gDHE6hvY.net
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
495:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:29:26.93 gwLqMgO6.net
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
496:名前は開発中のものです。
23/09/23 13:39:09.24 P7blY1Pj.net
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
497:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:13:40.02 CrxfCYNR.net
>>488
URLリンク(docs.godotengine.org)
498:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:29:55.65 ycL7FfJw.net
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
499:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:33:18.94 gwLqMgO6.net
>>490
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に
500:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:33:38.94 ZZcvZLN5.net
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
501:名前は開発中のものです。
23/09/23 19:42:04.40 ycL7FfJw.net
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。
502:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:24:47.73 9rC4TQ32.net
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
503:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:58:15.80 1GRA/rsy.net
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう
Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
504:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:00:39.24 k0VkjVFi.net
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4~Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
505:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:10:40.16 fOCtZrQB.net
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ
506:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:15:10.34 s3T0dCcg.net
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ
507:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:44:37.71 yZNNE9rJ.net
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに
508:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:47:13.12 QP4hV2jS.net
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?
509:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:51:38.28 AFoo05nl.net
>>497
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない
510:名前は開発中のものです。
23/09/24 13:00:50.69 s3T0dCcg.net
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
511:名前は開発中のものです。
23/09/24 14:39:22.05 x94K1gwV.net
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
512:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:14:11.60 ke4DEoBa.net
古いハードなら古いソフトでいいじゃない
513:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:38:32.35 8bSrw/2f.net
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ
514:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:11:39.34 8bSrw/2f.net
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
515:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:54:08.18 YS0sb4Mr.net
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?
516:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:26:31.78 e3S7pS6v.net
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
517:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:43:18.72 E0AoR5rZ.net
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル
518:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:07:01.98 sQaTk6bB.net
結局3と4どっちでやるべきなんだ?
519:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:56:10.79 vhVzyCTc.net
4やで
すぐに3は終わっていく
520:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:40:49.22 vTkhfwOP.net
>>510
そんなにopenglのドライバだめなの?
521:名前は開発中のものです。
23/09/25 04:02:46.75 0OTXm3TC.net
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
522:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:01:26.35 ajX5nOgg.net
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ
523:名前は開発中のものです。
23/09/25 11:26:31.66 /HFQ2K4B.net
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
524:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:22:15.84 NBLAzf2s.net
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
525:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:45:29.53 nAk657A3.net
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの
526:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:13:26.55 NBLAzf2s.net
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね
527:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:45:46.26 f4uUGLW8.net
交流はみんなメインはDiscordだろ
528:名前は開発中のものです。
23/09/25 16:21:26.30 1nKbsinS.net
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
529:名前は開発中のものです。
23/09/25 17:18:03.80 nz0CamFT.net
>>521
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
530:名前は開発中のものです。
23/09/26 16:40:50.69 wRVLr4TF.net
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
URLリンク(docs.godotengine.org)
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
531:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:56:30.06 AKSxRNfZ.net
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
532:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:06:20.77 wRVLr4TF.net
>>524
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。
有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?
533:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:12:17.40 dDecpNHw.net
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
URLリンク(www.humblebundle.com)
534:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:34:49.95 H474N+Hr.net
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
535:名前は開発中のものです。
23/09/27 05:43:09.33 3T3rU7E8.net
>>525
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから
536:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:15:06.46 b0s0AldT.net
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ
537:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:26:13.16 cupF2+yq.net
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
538:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:38:18.21 rFHWmsPB.net
>>528
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど
539:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:11:34.60 jz1xWyL4.net
>>530
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
540:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:56:10.01 C71j5dQR.net
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
541:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:49:56.86 DCXf/FVu.net
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと
542:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:58:29.89 cupF2+yq.net
>>532
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?
543:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:13:24.85 jz1xWyL4.net
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
544:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:21:52.22 W/A3myls.net
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
545:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:33:06.91 cupF2+yq.net
>>536
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
546:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:53:26.45 1tTov6hX.net
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
547:名前は開発中のものです。
23/09/27 23:29:18.97 j4lqwzOw.net
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識
548:名前は開発中のものです。
23/09/28 02:07:14.20 RP3BhZVC.net
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
549:名前は開発中のものです。
23/09/28 14:05:17.83 DPdMuwr8.net
>>488
C++使うならこれおすすめ
URLリンク(wiki.gdevelop.io)
550:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:23:10.59 AVenGC2p.net
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
URLリンク(github.com)
なにげに嬉しい
551:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:28:14.97 q8bTgzz9.net
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
552:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:29:06.54 QSOauhj6.net
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
553:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:58:37.21 4fGS80Kr.net
3Dも悪くはなさそうだな
URLリンク(www.youtube.com)
554:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:12:47.55 3NMmd54l.net
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは
555:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:37:00.92 4fGS80Kr.net
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
556:名前は開発中のものです。
23/10/01 14:03:28.78 AYBiTske.net
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
557:名前は開発中のものです。
23/10/01 15:03:17.54 Qsq/hJWr.net
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
558:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:12:36.59 HxRD8OQK.net
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない
559:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:34:10.71 Hekd2YsV.net
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
560:名前は開発中のものです。
23/10/02 05:38:04.14 rSlXPFcW.net
クレジット表記とかですかね……
561:名前は開発中のものです。
23/10/02 11:09:23.52 hs+c8S4M.net
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
562:名前は開発中のものです。
23/10/02 12:04:25.54 YmJMev4R.net
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
563:名前は開発中のものです。
23/10/02 13:47:08.78 IRtnx92F.net
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
564:名前は開発中のものです。
23/10/02 14:32:43.88 YmJMev4R.net
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
565:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:28:23.23 kVkueTYh.net
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
566:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:38:01.23 JYxxyCkG.net
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
567:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:06:02.69 aw3cIa7a.net
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
568:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:34:57.19 Sk7KMUHt.net
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
569:名前は開発中のものです。
23/10/02 19:54:17.29 SVUjq9Fe.net
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
570:名前は開発中のものです。
23/10/02 20:56:24.05 Uhwr2YsJ.net
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
571:名前は開発中のものです。
23/10/02 21:41:37.85 roK0hc9d.net
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
572:名前は開発中のものです。
23/10/02 23:49:35.61 fpPn2SYZ.net
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
573:名前は開発中のものです。
23/10/03 01:53:50.13 vKt6jPMG.net
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい
574:名前は開発中のものです。
23/10/03 02:14:23.92 tSfGD3nv.net
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
スレリンク(gamedev板)
575:名前は開発中のものです。
23/10/03 09:23:54.57 37Z67xEW.net
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
576:名前は開発中のものです。
23/10/03 10:16:22.02 rcGsBqg3.net
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから
577:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:07:59.98 CZhljyUr.net
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
578:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:46:55.81 9daUyJvA.net
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
579:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:51:48.31 B5QFlJao.net
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
580:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:19.38 B5TXay9+.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
581:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:23.80 zwWkB879.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
582:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:38:10.41 nX/lTs63.net
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
583:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:42:42.68 dQo6HIx6.net
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
584:名前は開発中のものです。
23/10/03 17:11:15.25 A8SyBcrL.net
よし4でチマチマいこう
みんなありがと
585:名前は開発中のものです。
23/10/03 18:43:54.44 K0F3j3rk.net
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
586:名前は開発中のものです。
23/10/06 16:49:51.75 nJn4O7jt.net
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
587:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:49.48 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
588:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:54.13 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
Player.gd(プレイヤースクリプト)
func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)
func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")
589:名前は開発中のものです。
23/10/07 12:48:53.70 Y9rSYtNL.net
>>581
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
590:名前は開発中のものです。
23/10/07 15:00:42.18 KyxI9kH3.net
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。
591:名前は開発中のものです。
23/10/07 20:47:11.87 Gg+v362c.net
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
592:名前は開発中のものです。
23/10/08 09:16:17.22 S/Gh5MUa.net
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
593:名前は開発中のものです。
23/10/11 15:38:57.19 6+uPJ3SN.net
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
594:名前は開発中のものです。
23/10/12 21:40:59.77 abTiU2bH.net
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
595:名前は開発中のものです。
23/10/12 22:30:04.20 iaLHDThT.net
URLリンク(github.com)
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
596:名前は開発中のものです。
23/10/13 01:04:43.78 W+5/e9+H.net
586です
ありがとうございます
597:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:18:17.72 k0egCfbf.net
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
598:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:28:23.86 KT0YfNrn.net
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
599:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:11:05.43 BY1EK/S0.net
残るから追い出せてないよ
600:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:58:15.49 KT0YfNrn.net
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
601:名前は開発中のものです。
23/10/16 17:52:21.75 ZKa7SsqC.net
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
602:名前は開発中のものです。
23/10/17 01:44:17.57 9YwkdTyp.net
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
603:名前は開発中のものです。
23/10/17 08:52:06.66 uhafhE2Q.net
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
604:名前は開発中のものです。
23/10/17 13:12:46.14 9YwkdTyp.net
>>596
ありがとうございます!
605:名前は開発中のものです。
23/10/17 20:56:26.11 9YwkdTyp.net
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら~する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
23/10/17 22:21:51.63 LIYoiWKB.net
>>598
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
607:名前は開発中のものです。
23/10/17 23:20:30.35 9YwkdTyp.net
>>599
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
608:名前は開発中のものです。
23/10/24 12:00:17.49 e/eltl3d.net
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
609:名前は開発中のものです。
23/10/24 21:14:45.58 qsySPNMf.net
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
610:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:06:50.47 s0h1emQP.net
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
URLリンク(docs.godotengine.org)
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
611:名前は開発中のものです。
23/10/25 15:10:45.00 /LEFW2ig.net
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
612:名前は開発中のものです。
23/10/29 23:46:12.76 qQ8pImZd.net
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
613:名前は開発中のものです。
23/10/30 06:45:48.24 4Gs+51f3.net
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
URLリンク(docs.godotengine.org)
614:名前は開発中のものです。
23/10/30 11:14:15.73 lacKWU5o.net
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
615:名前は開発中のものです。
23/10/30 18:31:26.75 C5G7hlsZ.net
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
616:名前は開発中のものです。
23/11/04 00:45:46.81 z2dLXEbB.net
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
URLリンク(youtu.be)
617:名前は開発中のものです。
23/11/08 03:23:43.16 ThB+Lgjo.net
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
618:名前は開発中のものです。
23/11/08 05:23:51.09 X9eGmhxv.net
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
619:名前は開発中のものです。
23/11/08 14:31:38.22 ThB+Lgjo.net
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
620:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:58:00.13 0uSEgC8S.net
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
621:名前は開発中のものです。
23/11/10 15:09:26.33 3zuEMkzA.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
622:名前は開発中のものです。
23/11/12 04:35:14.09 yIxr1sLg.net
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
URLリンク(www.youtube.com)
623: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか?
624:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:18:43.41 66B7ESqn.net
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
625:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:22:07.40 B+tgzq5w.net
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
626:名前は開発中のものです。
23/11/20 10:54:10.74 Mp6p5fA/.net
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
627:名前は開発中のものです。
23/11/20 11:21:14.57 rAtXvIeG.net
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
628:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:54:46.22 2v+Tfgsu.net
よく知らんけど
URLリンク(godotengine.org)
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
629:名前は開発中のものです。
23/11/20 13:05:59.80 ba9E2lIH.net
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
630:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:04:16.71 5X77GSvD.net
>>620
なるほど!ありがとう!!
631:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:37:38.70 rK8DsiFf.net
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
632:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:42:20.72 U6khM2HY.net
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
633:名前は開発中のものです。
23/11/21 00:48:02.67 5Ig5t941.net
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
634:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:43.22 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
635:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:45.91 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
636:名前は開発中のものです。
23/11/22 06:49:06.82 7UEMaOTF.net
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
637:名前は開発中のものです。
23/11/22 10:07:13.29 i+RHqTOQ.net
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
638:名前は開発中のものです。
23/11/28 01:19:12.34 qNcMXYc5.net
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
23/11/28 09:23:08.85 Z2V26I5j.net
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
640:名前は開発中のものです。
23/11/28 12:47:31.39 yH1Dz/e8.net
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
641:名前は開発中のものです。
23/11/28 23:58:11.31 qNcMXYc5.net
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
642:名前は開発中のものです。
23/11/29 01:39:50.80 q9C9t5cF.net
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
643:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:16:44.05 CfTdGz2z.net
Godot 4.2が今日リリースしました!
URLリンク(godotengine.org)
644:名前は開発中のものです。
23/12/01 07:15:56.72 nHxvFJvC.net
ほうほう、どれどれ・・・
645:名前は開発中のものです。
23/12/04 18:02:49.09 naiHFXYT.net
Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
646:名前は開発中のものです。
23/12/12 02:18:47.33 emB2ksZa.net
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
647:名前は開発中のものです。
23/12/18 14:52:10.03 PHew2oF/.net
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
648:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:00:39.16 Ny5vvBPr.net
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
649:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:06:16.14 Ny5vvBPr.net
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
650:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:55:05.15 +inbqJdl.net
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
651:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:22:02.68 5WCMfmYM.net
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
652:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:50:18.23 PwyVtPue.net
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
653:名前は開発中のものです。
23/12/20 10:57:59.11 50qHRLpF.net
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
654:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:48:36.58 CMrpSMqL.net
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
655:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:53:49.71 CMrpSMqL.net
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
656:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:52:47.37 /IMIsiLI.net
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
657:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:53:15.29 /IMIsiLI.net
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
658:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:16:22.47 bJgIKHP/.net
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
659:名前は開発中のものです。
23/12/24 01:15:01.54 /TxSyFGQ.net
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
660:名前は開発中のものです。
23/12/24 09:11:44.70 HDwCvMNl.net
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
661:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:15:26.69 /TxSyFGQ.net
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな
662:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:14.93 FeRc7Iq3.net
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
663:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:31.91 AtCACvWZ.net
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
664:名前は開発中のものです。
23/12/27 14:19:17.42 aT9liZKn.net
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
665:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:19:35.55 cpDAFkEp.net
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
666:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:51:03.35 7AoNpo9e.net
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
667:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:07:20.74 jn3Zo1Za.net
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
668:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:22:10.77 I5vSDn3k.net
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
669:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:52:03.36 7AoNpo9e.net
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
670:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:01:59.14 ckr6txKm.net
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
671:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:06:52.62 X5lniV5c.net
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
672:名前は開発中のものです。
23/12/29 02:42:44.94 ZceiCSxt.net
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
673:名前は開発中のものです。
23/12/30 13:50:35.70 cJQ4hhQG.net
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
674:名前は開発中のものです。
23/12/30 23:21:59.51 T4w5lkgx.net
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
675:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:25:25.19 hOJ1cVQV.net
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
676:名前は開発中のものです。
23/12/31 04:32:42.35 jwZk450p.net
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと
677:名前は開発中のものです。
23/12/31 10:39:38.46 jwZk450p.net
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
678:名前は開発中のものです。
23/12/31 11:10:47.12 Ie6YYT9y.net
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
679:名前は開発中のものです。
23/12/31 12:46:26.68 jwZk450p.net
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
680:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:01:17.20 mwD1S9Ec.net
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
681:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:59:43.51 hsUaxNz7.net
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
682:名前は開発中のものです。
24/01/01 20:19:43.34 ByzQ1mDi.net
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
683:名前は開発中のものです。
24/01/02 16:23:13.72 i/+y1duq.net
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
684:名前は開発中のものです。
24/01/05 14:06:07.81 Br+3LUHS.net
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
685:名前は開発中のものです。
24/01/05 15:43:16.87 lEPgkIja.net
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし