【軽量】godot engine - part2at GAMEDEV
【軽量】godot engine - part2 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
21/04/30 22:55:23.52 f7RzPFAy.net
>>1=shibainuisno1
【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています
特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1~2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
・Yahoo知恵袋
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)



3:Reddit https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/ 知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク 何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません 彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです 丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します 相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください



4:535
21/05/03 18:21:06.09 ICgnPkz4.net
棋譜20万局をDBに登録するのにほぼ一日かかっちまった。
もうちょっとなんとかならんか。

5:名前は開発中のものです。
21/05/03 18:21:57.27 ICgnPkz4.net
すいません、誤爆しました。

6:名前は開発中のものです。
21/10/04 03:08:26.67 ZNlhY0TN.net
こんな神ツールがあったとは神ゲー必至じゃないか

7:名前は開発中のものです。
21/10/05 00:30:47.85 D3LwmeKR.net
godot4.0はまだですか(´・ω・`)

8:名前は開発中のものです。
21/10/05 20:51:02.26 wXa71Odn.net
4はVulkanと最近のレンダリングをサポート
OpenGLのサポートは4.1

9:名前は開発中のものです。
21/10/06 11:11:04.08 URI55CC9.net
Unityを使わずgodot使うメリットってなんだろう…

10:名前は開発中のものです。
21/10/06 13:33:46.81 fUs3MKzM.net
sonic colorsリマスターで使われるくらいだし何かしらメリットあるんじゃない
素人目線ではインストールサイズが100MB未満と圧倒的に小さい点、
開発環境は多少機能は足りないもののかなり揃ってて動作も軽い点
上記はメリットだと思う

11:名前は開発中のものです。
21/10/06 14:17:59.38 NrBaH8y4.net
オープンだからいくら稼いでもタダ(重要)
言語の柔軟性が高い!
とかもかな

12:名前は開発中のものです。
21/10/06 14:29:20.65 KPQvDxvq.net
どっちもc#使えてその上godotにはc++があるんだから皆に好かれてもいいのになあ
日本語情報の多さはUnityの圧勝だけど

13:名前は開発中のものです。
21/10/06 18:56:56.84 URI55CC9.net
>>9,10
なるほど
乱暴に要約すれば容量、動作が軽くてオープンということですね

14:名前は開発中のものです。
21/10/06 19:24:22.45 s6H8dz0W.net
Linuxでまともに動く稀有なエンジンでもある

15:名前は開発中のものです。
21/10/07 13:52:33.15 awlITjYj.net
GMSがサブスクになっちゃったのでこっちに本格的に移行しようと思う
日本語でも英語でも参考になりそうな良さげなサイトや情報あれば教えろ下さい

16:名前は開発中のものです。
21/10/08 01:11:29.73 zgs/vLla.net
animationを使い回す機能はある?unityのhumanoidみたいなやつ

17:名前は開発中のものです。
21/10/08 21:19:46.43 5XgKysJs.net
godotつよつよの民はもう5chなんかにはいないんだろうか

18:名前は開発中のものです。
21/10/09 00:08:56.76 OV2sct8T.net
過去スレ見る限り進捗スレにする流れが一瞬だけ起こり消えてそれ以降は教えて君荒らしに消費されて英語が読める人はredditやdiscordに移るから次スレはいらないとの結論になったらしい

19:名前は開発中のものです。
21/10/09 00:14:36.33 OV2sct8T.net
プログラミングに触れたことのない超初心者は別エンジン
それ以外の初心者は公式の日本語チュートリアルをこなし自分のゲームを作る段になってから質問することが好ましく
週一でゲームを作る習慣をつけるgame a weekってものがあるからそれをやっていればかなり力がつくとのこと

20:名前は開発中のものです。
21/10/09 19:09:07.86 BJKX2ZdH.net
godot民を待ちながら

21:名前は開発中のものです。
21/10/15 20:54:43.81 9v04XGbe.net
4.0で刷新されるらしいから
そのタイミングで日本語書籍がいろいろ出るといいな

22:名前は開発中のものです。
21/10/20 17:48:19.76 CU5cKd0i.net
もう英語で調べるのに慣れちゃったよバトラッシュ…

23:名前は開発中のものです。
21/10/29 11:15:06.56 H+Lh6aB8.net
アニメーションプレイヤーにリセット機能なるものが付くらしいけどどんな感じだろう

24:名前は開発中のものです。
21/10/29 17:36:01.24 7s5/VijI.net
>>22
ログに説明がある
>This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied
(as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
>In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation,
if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
つまり保存時にいつも初期状態にできる

25:名前は開発中のものです。
21/10/29 19:33:15.99 QFp9RIMZ.net
前スレ
【ゲームエンジン】Godot Engine
スレリンク(gamedev板)

26:名前は開発中のものです。
21/10/30 10:28:28.49 p43YI1mt.net
地味だけどいい機能
アニメーションツリー使うとどうなるか早く触りたい

27:名前は開発中のものです。
21/10/31 13:45:35.93 86t5xcYJ.net
URLリンク(zenn.dev)
公式Documentの読み進め方がわからない素人でもHello Worldできる記事

28:名前は開発中のものです。
21/10/31 15:24:11.24 A0UBGn0o.net
ZENとかQITTAでGodotのトピックが徐々に増えてるのはありがたいね
公式ドキュメントでも難しく感じる初心者でもとっかかりができてきた
ZEN検索
URLリンク(zenn.dev)
QITTA検索
URLリンク(qiita.com)
あと、有料だけどダウンロードの入門書も
URLリンク(booth.pm)

29:名前は開発中のものです。
21/10/31 15:32:16.25 A0UBGn0o.net
QittaじゃねえQiitaやった
Twitterでも実際に遊べる状態のゲームが増えてきてる気がするから
そのうちGodotの名を広めるようなヒット作も生まれるはず…

30:名前は開発中のものです。
21/10/31 22:11:18.46 C3r+KLi4.net
使ってる人いるか怪しいけど2Dボーン機能をもっと充実させて欲しいのお
カットアップアニメやりたかったけど使いづらくてドットアニメに戻した

31:名前は開発中のものです。
21/11/01 22:09:10.37 arohORqv.net
unityから来ますた
vsでc#書けるのね

32:名前は開発中のものです。
21/11/02 15:46:18.95 FUDfnvvb.net
今のところ一番のヒット作は Cruelty Squad か

33:名前は開発中のものです。
21/11/02 18:02:48.39 LFPcZnCH.net
お前のゲームでGodotの株を上げるんだよ

34:名前は開発中のものです。
21/11/05 19:52:46.72 b/q6ABNN.net
3.xでタイル使ってるとナビゲーション2Dで帰ってくるパスがイマイチだわ
他の人はAstarとか使ってるんかな

35:名前は開発中のものです。
21/11/07 05:13:40.60 wsLuk+Qq.net
3.4きちゃあああ

36:名前は開発中のものです。
21/11/07 13:49:32.13 rjvPjKs/.net
すごい更新量だな
4.0なんてどうなっちゃうんだ

37:名前は開発中のものです。
21/11/07 15:19:57.01 y9/3VoBj.net
c#使えるって聞いて最近ちょっと使い方調べてる途中なんだけど、GDScriptとやらが結構有能そうでこっち覚えた方が全然良さそうね

38:名前は開発中のものです。
21/11/09 15:24:35.99 R7FrD4Jh.net
めずらしくスレが大賑わいじゃねえか

39:名前は開発中のものです。
21/11/10 14:14:21.72 qH4V7j6N.net
キネマティックとリジッドの混合環境でのコリジョン沼った泣

40:名前は開発中のものです。
21/11/10 23:51:08.12 cyhefGYi.net
簡体字の翻訳がほぼ終わってるスピードに驚き
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか

41:名前は開発中のものです。
21/11/11 07:57:47.58 2Rr1BvPM.net
それだけ人口が多いんだろうな

42:名前は開発中のものです。
21/11/13 05:51:24.26 y9qvTKkp.net
ビヘイビアツリーAIの実装わからん

43:名前は開発中のものです。
21/11/15 11:55:12.64 btseTBPh.net
ちょっと前にナビゲーションの話題が出てたんで貼っとく
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
URLリンク(www.youtube.com)

44:名前は開発中のものです。
21/11/24 18:13:40.36 ZQ+qgBSS.net
英語のフラッピーバードのチュートリアルで、
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?

45:名前は開発中のものです。
21/11/24 20:31:31.78 xFoB6FxU.net
公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
URLリンク(docs.godotengine.org)

46:名前は開発中のものです。
21/11/25 00:06:29.82 X2Qjw9ua.net
>>44
他だと緩い書き方で通じるのがこっちだとけっこうガチガチに決まってたんですねー
これ参考に色々やってみます。どうもです

47:名前は開発中のものです。
21/12/08 21:18:16.66 EPD4vd/z.net
いわゆるアステロイドシューティングで勉強中ですが、自機の向きと発射した弾の向きを合わせることがなかなかできず、
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
URLリンク(kidscancode.org)
しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
URLリンク(docs.godotengine.org)
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・

48:名前は開発中のものです。
21/12/09 12:27:11.37 amkrlejI.net
俺もあまり使わないけど参考になれば
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(docs.godotengine.org)

49:名前は開発中のものです。
21/12/09 18:04:51.66 o6Q0HutF.net
たぶんキネマティックとか物理演算走らせてるキャラにtransform使うとおかしくなるからじゃない?

50:名前は開発中のものです。
21/12/09 18:40:27.28 uVb6BNQG.net
それキネマティックではなくリジッドボディじゃない?
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする
キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず

51:名前は開発中のものです。
21/12/10 00:31:04.70 HUPXKepy.net
>>47
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです
物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・

52:名前は開発中のものです。
21/12/10 01:29:14.37 +vmax3UP.net
同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず

53:名前は開発中のものです。
21/12/11 13:44:37.70 AcPXDZPG.net
基礎的な質問で申し訳ないけれど
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか
var shoot_time = 1e20

54:名前は開発中のものです。
21/12/21 03:21:02.20 kkC7FyZI.net
人にプレイしてもらいたい時
どこかちょうどいい公開先ある?

55:名前は開発中のものです。
21/12/22 08:50:43.90 2bpGauxo.net
ふりーむとか?

56:名前は開発中のものです。
21/12/22 08:59:59.77 eWcY5lMx.net
夢現とか?

57:名前は開発中のものです。
21/12/25 13:01:03.70 gKNG6+Ox.net
数分で終わる程度のゲームなんだけど
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx

58:名前は開発中のものです。
22/01/08 12:40:39.56 emdU3YlC.net
完成させるコツありますかね?

59:名前は開発中のものです。
22/01/13 14:57:12.73 YQWzDm5g.net
4.0まだかなー
タイルエディタ早く使いたい

60:名前は開発中のものです。
22/01/18 23:17:41.58 v5BO5h2O.net
デモゲーム、上下する足場にハマって脱出不可能になった…
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?

61:名前は開発中のものです。
22/01/18 23:28:04.80 +PVINbj2.net
というかGodotにはプロモーション目的で作られた公式のデモゲームとか存在しないと思うが

62:名前は開発中のものです。
22/01/19 01:32:54.16 /B6OHNL9.net
失敗例のデモとして勉強になるじゃん

63:名前は開発中のものです。
22/01/21 14:21:41.29 TD4vWYIK.net
Godot Add-on Jamなるものが開催されているらしい
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ

64:名前は開発中のものです。
22/01/25 09:26:20.04 Opw5Oc5Z.net
4.0 alphaキターーーーー

65:名前は開発中のものです。
22/01/25 16:40:53.23 8OH/aoU5.net
アルファ版うちの古いPC環境じゃ起動すらできなくて草…(;_;)
これって、将来的に互換とか対応されるんかな

66:名前は開発中のものです。
22/01/25 18:05:28.09 CmO2XMC2.net
製作の息抜きに人柱になろうかな
帰ったら4.0試してみよ

67:名前は開発中のものです。
22/01/26 16:37:40.64 FrKekEP6.net
リジッドだのキネマティックだのが無くなってCharacterBodyに統一されるのか?
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・

68:名前は開発中のものです。
22/01/26 16:51:03.73 RGszCQz8.net
まぁ、正式リリースは早くても年内に間に合わせたいって感じみたいだし
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな

69:名前は開発中のものです。
22/01/26 17:05:33.59 vFbiQCo6.net
3.0だとリジッドボディにキネマティックモードとかあってややこしいししかもmove and slide使えないしで困ってたから個人的にはありがたい
キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む

70:名前は開発中のものです。
22/01/27 03:00:17.77 soxQknTg.net
結構変わるな~

71:名前は開発中のものです。
22/01/27 10:49:29.81 FqXIcZnj.net
個人的に不便に思ってる点のほとんどが改善されてた
4.0メインで開発しようかなー

72:名前は開発中のものです。
22/02/07 14:44:22.96 foPs6ba5.net
ゲーム完成させた人いるの?

73:名前は開発中のものです。
22/02/08 00:25:51.82 G/5nLzt6.net
英語のチュートリルで苦労してフラッピーバードを完成させたぞ

74:おーぷ
22/02/11 06:27:02.68 aT2XKojp.net
RIGIDBODYで統一してくれた方が参考書の通りになるのでやりやすい(らせん)

75:名前は開発中のものです。
22/02/12 04:41:56.06 BghQVHRO.net
4.0のアルファ2もうリリースされてた
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう

76:名前は開発中のものです。
22/02/14 09:47:56.62 rjtPXPRc.net
グラフィックカード古いから「VulkanもOpenGLも対応してないんで無理っす」て言われて4.0起動できない
俺はここまでのようだ

77:名前は開発中のものです。
22/02/14 10:25:51.11 u1QehjXj.net
RIGID BODY=力学で言う所の「剛体」な
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw

78:名前は開発中のものです。
22/02/17 04:42:09.81 k1gJRM8h.net
質問良いでふか?(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{
}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^

79:名前は開発中のものです。
22/02/17 17:56:43.73 ClazoETI.net
var a = find_node("hoge")
if a.aaa == "fuga":
~

80:名前は開発中のものです。
22/02/18 08:37:04.03 NlALfKx4.net
>>78
できまひた(^^
教えていただきとても助かりまふた(^^
感謝感謝のボッキング!でふ(^^
分からないことがあったらまた聞きに来まんこ(^^

81:名前は開発中のものです。
22/02/18 11:48:07.00 o/eii137.net
今度もそのキモい喋り方だったら無視するからね^^

82:名前は開発中のものです。
22/02/18 16:58:53.76 QMFyezAX.net
優しすぎるな

83:名前は開発中のものです。
22/02/18 17:11:54.25 6wrCrPzG.net
奴は四天王の中でも情弱

84:名前は開発中のものです。
22/02/18 21:22:54.22 cQmzVlb7.net
2ちゃん黎明期みてえな御仁だったなあ

85:名前は開発中のものです。
22/02/21 23:59:00.91 DWe27VNy.net
>>64
今試しに4.0 alpha2試したら、同じ状況だった
11年物のこのPCを買い替える契機か

86:名前は開発中のものです。
22/02/22 14:56:55.20 HczQWM06.net
>>84
OpenGLのサポートは4.1からってやつのせいかね
URLリンク(godotengine.org)

87:名前は開発中のものです。
22/02/22 15:42:11.75 g8GBQRcF.net
フォーラムで同じ話があったから一応対応予定があるのは知ってたけど
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した

88:名前は開発中のものです。
22/02/23 17:02:08.86 xfiOhPSp.net
Godot4.0でOpenGL ES3実装することにしたらしい
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

89:名前は開発中のものです。
22/02/24 01:03:11.52 cvwsNh/T.net
そもそもド素人すぎてVulkanとOpneGLでどう違うのかそもそも何が違うかもよく分かってない…
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた

90:名前は開発中のものです。
22/02/24 03:11:09.17 Hz0mr47l.net
軽くて2Dに強いってのが売りだけに、低スペ環境の味方かと思ってたけど
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな

91:名前は開発中のものです。
22/02/24 08:07:01.11 GIMWxToA.net
vulkanはよりリッチな体験をさせるためのやつだから3Dではこっち使って
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…

92:名前は開発中のものです。
22/02/26 11:18:32.28 /L2+4YP3.net
steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね
一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ

93:名前は開発中のものです。
22/02/26 15:40:06.79 EdBojsFF.net
Vulkan抜いても他の部分もフルモデルチェンジに近い刷新で
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ

94:名前は開発中のものです。
22/03/09 13:37:39.95 qbAaaMDe.net
デバッグする度に出力ウィンドウが開いて邪魔なんだけどどうしたらいいですか

95:名前は開発中のものです。
22/03/24 19:50:18.26 gJ3iUcq6.net
godot上でテクスチャ貼り付けることできないんだっけ?
uv情報がないからか
プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
URLリンク(www.unrealengine.com)
こういう感じの

96:名前は開発中のものです。
22/03/25 03:08:12.26 DaEPVt5q.net
$hp.text = str(HP) みたいなことやろうとしてなぜかヌルがどうたらのエラーで糞ほどイラついて切れてたんでふけど(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
        >hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)
こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^
ボッキング!(^^

97:名前は開発中のものです。
22/03/25 15:24:43.67 m5uPgeOU.net
ゴドゥ使うメリットってあったっけ
unity行こうかな

98:名前は開発中のものです。
22/03/25 17:29:41.19 JNqZk1tH.net
最近、コード組むのが難しいって人がUEのブループリントでゲーム作ったって記事を見て
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた

99:名前は開発中のものです。
22/03/25 18:34:41.56 m5uPgeOU.net
unityは公式の機能としてはないんだっけか
unrealは重

100:名前は開発中のものです。
22/03/25 19:29:23.95 m5uPgeOU.net
やっぱgodot分かりやすいわ
unityむず、、、
リファレンスもわかりづらくないか

101:名前は開発中のものです。
22/03/26 01:35:31.18 2eRNvGnS.net
2Dドットゲー作ってる身としてはUnityは単位がメートルだから違和感すごかった

102:名前は開発中のものです。
22/03/28 16:46:55.76 KIiZvxo6.net
2d向けとはいうよね

103:名前は開発中のものです。
22/03/29 13:47:44.49 gg7Ih1Fb.net
func readyとonreadyの違いを教えてくださらんか

104:名前は開発中のものです。
22/03/30 08:15:04.71 lHh0kJFn.net
onready var a = hoge
は以下のコードを簡略化した変数宣言ね
func _ready():
var a = hoge

_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ
だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ
var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)

105:名前は開発中のものです。
22/03/30 14:05:24.76 SzzKnnSr.net
それぐらいの事も自力で調べられないんじゃGodot使いこなすのは難しいと思うな

106:名前は開発中のものです。
22/03/30 15:16:21.31 MW9YDbE7.net
>>103
ノードが構成される前に実行されると困るようなことを書いておくんですよね
どちらも意味合いとしては同じなんすね

107:名前は開発中のものです。
22/03/30 16:30:04.24 lHh0kJFn.net
まあ同じだけど普通はonready使う
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね

108:名前は開発中のものです。
22/03/31 10:34:17.12 k/sNbH5T.net
>>106
どうも
英語の情報まではたどり着くんだけど、まだ微妙なニュアンスがわからず、こういうスレに頼ることになる

109:名前は開発中のものです。
22/04/01 22:17:42.63 fERwHj4P.net
3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために

110:名前は開発中のものです。
22/04/01 22:55:48.57 /hoEm4kG.net
ゼルダチームがやってた

111:名前は開発中のものです。
22/04/02 06:23:32.21 6t6N4tKx.net
そうする

112:名前は開発中のものです。
22/04/02 06:36:21.53 6t6N4tKx.net
ちょっと3dのlook_atが分からんくて

113:名前は開発中のものです。
22/04/02 14:25:34.23 6t6N4tKx.net
godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?

114:名前は開発中のものです。
22/04/02 21:22:18.38 6t6N4tKx.net
godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません

115:名前は開発中のものです。
22/04/02 22:05:57.27 x69Dcpoj.net
godot relative pathで検索

116:名前は開発中のものです。
22/04/03 06:42:27.65 GkRK/YSC.net
検索方法はわかりますよ
英語の理解力がいまいちなだけで

117:名前は開発中のものです。
22/04/03 14:29:45.54 CHjekpL8.net
(漂う地雷臭)

118:名前は開発中のものです。
22/04/04 04:41:07.30 JOMerFvS.net
こいつが>>2のshibainuisno1って奴か

119:名前は開発中のものです。
22/04/20 13:46:37.80 ANDYwwT+.net
「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

120:名前は開発中のものです。
22/04/20 22:34:18.73 PW9VJXxm.net
結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。

121:名前は開発中のものです。
22/04/21 14:41:22 mHCb+lP+.net
ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?

122:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:29:10.65 QKXFwp2z.net
godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい

123:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:21:28.82 8cYpOIY/.net
>>121
unityよりプログラマーライクだしね

124:名前は開発中のものです。
22/04/25 22:41:14.28 PyVGa1pQ.net
>>120
うん

125:名前は開発中のものです。
22/04/26 18:11:27.20 oQ0y8Vbx.net
最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで

126:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:21:38.25 /VeoaYhe.net
みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない

127:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:33:03.45 g8q8F4kq.net
企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる

128:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:11:44.96 GrZe1c7s.net
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw

129:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:12:01 JWEHB4HA.net
URLリンク(www.peanuts-code.com)
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど

func set_color(color):
  brick_color = color
  if is_inside_tree():
    get_node("Sprite").set_modulate(color)

このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。

一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。

130:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:40:34.24 SVDC6nH9.net
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ

131:名前は開発中のものです。
22/05/16 20:00:13.66 JWEHB4HA.net
>>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。

132:名前は開発中のものです。
22/05/16 21:20:22.24 CnvoVNWK.net
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ

133:名前は開発中のものです。
22/05/17 01:33:33.45 YE+i+Vei.net
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも

134:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:47:06.14 8MHWAih2.net
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk

135:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:11:45.36 N0NJeNzP.net
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
URLリンク(i.imgur.com)
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?

136:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:18:04.75 N0NJeNzP.net
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇

137:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:29:57.29 N0NJeNzP.net
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな


138:? 適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい



139:128
22/05/18 03:49:21.14 RWKK128U.net
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。

140:名前は開発中のものです。
22/05/18 23:51:12.41 N0NJeNzP.net
頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ

141:名前は開発中のものです。
22/05/19 07:08:31.00 pJI43fd7.net
3.x、いまだにアップデート盛んやね

142:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:13:03.62 Ifw04IOr.net
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?

143:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:28:22.64 3LvQeFrX0
これ↓も同じく「initialize: No library set for this platform」エラー
URLリンク(github.com)

144:名前は開発中のものです。
22/05/28 14:44:53.48 v+QB+gSA.net
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?

145:名前は開発中のものです。
22/05/28 15:47:46.66 aFCsx644.net
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い

146:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:33:09.71 oAjQbsJo.net
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?

147:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:54:34.91 xwJkc7jU.net
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?

148:名前は開発中のものです。
22/05/28 20:00:25.59 QkCBIl5D.net
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな

149:名前は開発中のものです。
22/05/28 21:25:11.85 g9EVblrQ.net
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて

150:名前は開発中のものです。
22/05/29 00:06:41.30 ylI6vG/i.net
雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ

151:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:07:37.85 OMbPCcJx.net
>>147
普通に一つ関数作れば?

152:名前は開発中のものです。
22/06/02 14:02:36.67 FN4Zs1DI.net
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする

153:名前は開発中のものです。
22/06/03 04:57:37 tR+IQThZ.net
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9

2 June 2022

154:名前は開発中のものです。
22/06/03 18:20:15.18 ykzB/Yx0.net
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とす�


155:「すいだった デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う



156:名前は開発中のものです。
22/06/04 00:25:07.11 Cnwq733U.net
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ

157:名前は開発中のものです。
22/06/04 01:04:07.67 dPRWKu7b.net
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。

158:名前は開発中のものです。
22/06/04 17:57:23 jrWe0jEP.net
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて

159:名前は開発中のものです。
22/06/04 18:22:24 h9xLZurw.net
ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい

160:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:37:07.34 Cnwq733U.net
>155
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?

161:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:57:00.96 Cnwq733U.net
LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・
プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?

162:名前は開発中のものです。
22/06/04 21:46:47 jrWe0jEP.net
やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!

>>157
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう

163:名前は開発中のものです。
22/06/06 14:02:06.19 foRqc5mL.net
原因不明の挙動というか

164:名前は開発中のものです。
22/06/16 20:32:45.60 IYGmUwEr.net
Godot 4.0 alpha 10
15 June 2022
URLリンク(godotengine.org)

165:名前は開発中のものです。
22/06/18 16:25:17.37 zfZB/98a.net
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな

166:名前は開発中のものです。
22/06/18 17:39:34.21 WD+puhbi.net
早いとこ4に移行しちゃいたい

167:名前は開発中のものです。
22/07/03 16:50:54.93 bD1D9UiN.net
Godot 4.0 alpha 11
1 July 2022
URLリンク(godotengine.org)

168:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:13:56 4BYuSjBX.net
PS vita
URLリンク(github.com)

169:名前は開発中のものです。
22/07/05 13:24:28 0hG1Evlw.net
てす🙌

170:名前は開発中のものです。
2022/07/0


171:9(土) 13:55:32.87 ID:uFKbN8C+.net



172:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:01:10 4wizVLo/.net
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)

完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ

173:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:04:31 4wizVLo/.net
>>誤字:間違いな”く”

174:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:07:57 cpNsmxTf.net
>>167
Unityと比べて…
プログラマーフレンドリー(な気がする)
2Dの単位がピクセル
ライセンス
このへんかな

175:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:21:55.48 uFKbN8C+.net
unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る
>>168
unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね
>>170
プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?

176:名前は開発中のものです。
22/07/09 20:08:03.83 EF2jXspj.net
>>171
言語が選べる
標準言語のgodotスクリプトが解りやすい
ドキュメントが原文でも読みやすい
かなあ…感覚的な部分も多いけど…

177:名前は開発中のものです。
22/07/10 08:49:45 eOn7uROc.net
>>172
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった

178:名前は開発中のものです。
22/07/10 20:41:58.29 82fOAYKs.net
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ

179:名前は開発中のものです。
22/07/11 19:18:58.20 g79Jgf5/.net
いや、質問あったらredditで聞きます

180:名前は開発中のものです。
22/07/15 23:39:50.82 reD8k4dH.net
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App

181:名前は開発中のものです。
22/07/16 18:50:35.23 6BAXjneD.net
Godot 4.0 alpha 12
14 July 2022
URLリンク(godotengine.org)
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。

182:名前は開発中のものです。
22/07/17 15:37:13.97 RrkQPxhW.net
>>177
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る

183:名前は開発中のものです。
22/07/29 17:28:02.68 kfR+dlnM.net
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待

184:名前は開発中のものです。
22/08/01 07:33:10 s4axyD9L.net
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得

185:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:04:35.74 wwAoMj3W.net
3.5来てるじゃん

186:名前は開発中のものです。
22/08/14 02:56:04.64 0fCG1DMW.net
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ

187:名前は開発中のものです。
22/08/17 11:31:12.07 ymOvJLNQ.net
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ

188:名前は開発中のものです。
22/08/19 21:56:32.43 yV4zusYJ.net
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?

189:名前は開発中のものです。
22/08/19 22:23:29.28 BMfA28Fz.net
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ

190:名前は開発中のものです。
22/08/20 10:28:55.56 nxGDNxCm.net
>>185
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか

191:名前は開発中のものです。
22/08/22 12:48:31.61 PXRiCj2O.net
>>186
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで

192:名前は開発中のものです。
22/08/24 02:59:18.91 r88z3Aix.net
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い

193:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:44:45.39 gr1feuwL.net
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど

194:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:21:59.73 PTM6/u3J.net
ほぼGDscriptかC#でしょ

195:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:42:14.19 Ow3Ux7sh.net
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい

196:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:55:14.87 jEve2SDq.net
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ

197:名前は開発中のものです。
22/08/25 16:50:24.95 HNOMrVkJ.net
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな

198:名前は開発中のものです。
22/08/26 03:01:38.55 VBWg1Wh0.net
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな

199:名前は開発中のものです。
22/08/27 12:57:53.06 5IPsMMTK.net
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…

200:名前は開発中のものです。
22/08/27 21:54:23.39 b0m1m0Oe.net
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た

201:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:59:21.19 e0SbUkSS.net
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな

202:名前は開発中のものです。
22/08/30 22:41:30.06 iCzdq+Tt.net
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない

203:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:44.91 jrGO3CV3.net
Waiting for Godot...

204:名前は開発中のものです。
22/09/02 18:41:46.54 Cz7vR3U6.net
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?

205:名前は開発中のものです。
22/09/02 20:51:02.28 RelL4x5G.net
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ

206:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ

207:名前は開発中のものです。
22/09/03 02:42:12.27 /ndd6r/S.net
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか

208:名前は開発中のものです。
22/09/08 04:54:26.80 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。

209:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>204
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す

案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず

210:名前は開発中のものです。
22/09/08 19:13:49.06 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!

211:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:05:33.71 RFsf2zeM.net
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?

212:名前は開発中のものです。
22/09/14 08:52:36.89 7dY6hGJl.net
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…

213:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得

214:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>208
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの

所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う

215:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:14:30.67 96QYvRrz.net
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で

216:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:36:49.00 96QYvRrz.net
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、

217:名前は開発中のものです。
22/09/15 17:54:33.97 96QYvRrz.net
URLリンク(www.youtube.com)
uiとか作るの結構難しそうやね

218:名前は開発中のものです。
22/09/16 03:54:40.94 ual802d5.net
>>211
Yakiniku Simulation

219:名前は開発中のものです。
22/09/16 05:13:14.48 mxSYcVDI.net
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな

220:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:57:57.39 p7VcggnK.net
βキタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

221:名前は開発中のものです。
22/09/16 08:54:41.60 8UHt4K7g.net
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか

222:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:36:26.47 KH3ABq8u.net
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
URLリンク(godotengine.org)

223:名前は開発中のものです。
22/09/16 18:32:50.35 x9Qzb170.net
>>209 >>210
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる

224:名前は開発中のものです。
22/09/17 02:59:19.12 9L28aTWn.net
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される

225:名前は開発中のものです。
22/09/17 21:24:31.05 OWXwO/QP.net
やっぱ動作重いん?

226:名前は開発中のものです。
22/09/18 05:31:12.48 jb9q5f2S.net
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら

227:名前は開発中のものです。
22/09/22 01:30:04.88 4ecZSMzQ.net
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし

228:名前は開発中のものです。
22/09/27 11:03:20.84 XxEG3h3z.net
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?

229:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Unity信者を黙らせるためじゃね?

230:名前は開発中のものです。
22/09/30 12:45:14.10 NkDMPKnP.net
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな

231:名前は開発中のものです。
22/09/30 14:39:37.24 Go4clDHU.net
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね

232:名前は開発中のものです。
22/10/03 03:34:35.46 cZpIKhkY.net
URLリンク(itch.io)
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる

233:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:09:52.04 1aJFvDqT.net
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…

234:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:25:49.36 f7BAeNoD.net
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな

235:名前は開発中のものです。
22/10/06 07:03:05.62 pHxgAWFX.net
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか

236:名前は開発中のものです。
22/10/06 10:08:28.87 +hg0QMBg.net
>>230
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね

237:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ

238:名前は開発中のものです。
22/10/09 00:41:17.33 LxvB5ZDH.net
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…

239:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:42:55.05 aPo1kh3V.net
>>227
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。

240:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:27:27.64 /izhTou4.net
>>230-231
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?

241:名前は開発中のものです。
22/10/18 09:56:25.59 CrU2cAB2.net
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな

242:名前は開発中のものです。
22/10/18 19:23:48.01 e5wzONx7.net
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな

243:名前は開発中のものです。
22/10/21 01:25:50.07 DUMm717U.net
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか

244:名前は開発中のものです。
22/10/23 21:26:30.77 QuZnST9J.net
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた

245:名前は開発中のものです。
22/10/24 22:32:52.15 pj/RS58I.net
>>240
その心は?

246:名前は開発中のものです。
22/10/26 12:43:21.10 jIepTfwO.net
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある

247:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:01:58.49 CQzk3CYM.net
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく

248:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:25:40.43 fjmcpkCS.net
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい

249:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:37:25.96 DkVdPyZ7.net
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです

250:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:53:06.49 8RUE2OgN.net
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが

251:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:56:32.19 KhdHuysm.net
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う

252:名前は開発中のものです。
22/10/27 17:24:11.19 bySOLoC3.net
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる

253:名前は開発中のものです。
22/10/29 10:48:37.69 kAu4Lre8.net
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし

254:名前は開発中のものです。
22/10/29 11:08:33.46 kAu4Lre8.net
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい

255:名前は開発中のものです。
22/10/29 12:09:34.77 o2Pu4uDF.net
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う

256:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:51:10.61 kN/bDEgG.net
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな

257:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:26:56.25 tH1pNPxI.net
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…

258:名前は開発中のものです。
22/10/30 00:12:50.88 pNBUYeVL.net
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる

259:名前は開発中のものです。
22/11/03 14:53:03.00 HTPOVFIH.net
func _physics_process( ):
 var velocity = Vector2 (
    Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
    Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
 )
  var move_direction = velocity.normalized()
  move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?

260:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:42:58.50 V31zIup2.net
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる

261:名前は開発中のものです。
22/11/05 16:24:05.73 C0d3aq9r.net
>>256
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・

262:名前は開発中のものです。
22/11/11 21:20:17.81 zBkuHTjr.net
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか

263:名前は開発中のものです。
22/11/11 23:33:48.43 aG0vRUEb.net
>>258
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
URLリンク(youtu.be)

264:名前は開発中のものです。
22/11/12 06:26:11.13 pKcsz4rc.net
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな

265:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:23:56.88 /k9KXNO/.net
>>259
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした

266:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:18:40.14 1DI0NllO.net
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として

267:名前は開発中のものです。
22/11/14 21:51:44.64 DmVw/pk1.net
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず

268:名前は開発中のものです。
22/11/15 05:36:04.58 UkFl56W7.net
>>257
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?

269:名前は開発中のものです。
22/11/15 07:41:44.45 pXFSyugy.net
URLリンク(github.com)
ここらへんの話って関係あるんかな

270:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:55:08.14 KaFyj/P8.net
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん

271:名前は開発中のものです。
22/11/19 16:55:25.28 Sgpa0P9X.net
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…

272:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:25:39.56 XlIO+Ov6.net
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?

273:名前は開発中のものです。
22/11/19 23:12:54.93 2UXZ2zLM.net
>>268
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも

274:名前は開発中のものです。
22/11/20 00:42:35.22 HRkuewP0.net
>>267
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…

275:名前は開発中のものです。
22/11/20 11:28:01.31 ENrZX5Hh.net
>>269
そういうことか
ありがとう

276:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:03:22.02 S1+t9UOG.net
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot

277:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:17:21.78 +z4Kr0Ko.net
結局3.4使ったほうがいいのかな

278:名前は開発中のものです。
22/11/25 15:29:17.82 trs/h7GY.net
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ

279:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:22:17.95 rsVodhwO.net
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど

280:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:32:10.65 TwLj7IEJ.net
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない

281:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:42:34.75 J26Ad+xm.net
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…

282:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:43:25.78 J26Ad+xm.net
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど

283:名前は開発中のものです。
22/11/26 20:23:20.46 ha0BVHr8.net
型書いてるのか

284:名前は開発中のものです。
22/11/27 05:35:30.31 oP3glQqT.net
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>278
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう

285:名前は開発中のものです。
22/11/30 12:09:10.09 2lntJozP.net
URLリンク(godotengine.org)
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな

286:名前は開発中のものです。
22/11/30 19:47:12.02 tKTU5y6D.net
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし

287:名前は開発中のものです。
22/12/08 01:39:03.01 Gw9Y9R2J.net
URLリンク(youtube.com)
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか

288:名前は開発中のものです。
22/12/10 11:50:00.29 q8hNkKsB.net
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね

289:名前は開発中のものです。
22/12/23 00:15:25.63 Tbr7Y4d5.net
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね

290:名前は開発中のものです。
22/12/23 23:57:35.74 UlG4s5Se.net
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか

291:名前は開発中のものです。
22/12/24 17:25:48.04 ysMbv+B1.net
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?

292:名前は開発中のものです。
22/12/24 18:31:58.69 6to+PxSN.net
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
  同時に④で呼出されていた関数が完了
  ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが

293:名前は開発中のものです。
22/12/25 02:03:59.84 +E+0WeR4.net
>>288
URLリンク(i.imgur.com)
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
URLリンク(www.youtube.com)
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと

294:名前は開発中のものです。
22/12/25 05:21:07.62 uN9S4Wke.net
>>289
URLリンク(reddit.com)
URLリンク(github.com)
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい

295:名前は開発中のものです。
22/12/25 14:47:42.42 +E+0WeR4.net
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそ�


296:�かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・



297:名前は開発中のものです。
23/01/03 03:27:06.43 Z9Iqiz3d.net
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
 ゲームの進行で変化する値を
 ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
 全部辞書変数とかに格納して
 JSONとかの形に外部に出力
 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
 ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
 「このマップのこの座標に遷移」
 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
 とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……

298:名前は開発中のものです。
23/01/03 16:34:57.74 jU/Qlt27.net
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い

299:名前は開発中のものです。
23/01/03 17:37:06.62 NzOGVfJd.net
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる

300:名前は開発中のものです。
23/01/03 20:49:27.53 rzolJPWn.net
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある

301:名前は開発中のものです。
23/01/03 22:51:44.15 Z9Iqiz3d.net
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか

302:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:44:27.95 eYuX7IgK.net
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得

ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽

303:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:52:53.50 eYuX7IgK.net
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ

304:名前は開発中のものです。
23/01/04 18:40:56.73 IxlseNjM.net
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
URLリンク(docs.godotengine.org)

305:名前は開発中のものです。
23/01/05 02:37:35.76 KCtON2fJ.net
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ

306:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:28:15.92 ltY0usEG.net
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね

307:名前は開発中のものです。
23/02/10 01:19:40.06 oHvfpegd.net
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな

308:名前は開発中のものです。
23/03/02 00:12:46.26 ADTXdDzF.net
4.0正式来たってよ

309:名前は開発中のものです。
23/03/02 04:58:49.05 Bxb2JZRt.net
祝4.0‼︎‼︎

310:名前は開発中のものです。
23/03/02 11:49:38.88 TfW4Hj6z.net
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ

311:名前は開発中のものです。
23/03/02 16:15:29.08 sRzc+JvW.net
よし作るか!!

312:名前は開発中のものです。
23/03/02 18:07:21.19 mhcZUQ81.net
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う

313:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:12:22.64 rI5g0K7d.net
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外

314:名前は開発中のものです。
23/03/03 09:26:55.90 IEEY0QS7.net
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども

315:名前は開発中のものです。
23/03/03 11:59:52.10 KKp9WiVq.net
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ

316:名前は開発中のものです。
23/03/03 12:12:41.51 rDoDXzfX.net
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね

317:名前は開発中のものです。
23/03/03 18:49:35.53 sAMS/0LL.net
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね

318:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:32:27.27 iqGMNq7E.net
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな

319:名前は開発中のものです。
23/03/04 07:00:07.48 fVoTFsxt.net
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど

320:名前は開発中のものです。
23/03/04 18:00:04.57 ZhmEd2qI.net
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする

321:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:47:48.70 OJB8Hm7j.net
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?

322:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:55:51.64 fAhovnpz.net
3D酔いしない

323:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:06:21.09 50UBZi0H.net
>>316
今後のサポートが長い

324:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:10:09.23 RVxgtnpD.net
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き

325:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:16:22.04 1iY7lsGn.net
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど

326:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:03:51.11 OJB8Hm7j.net
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ

327:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:00:20.85 j3axOKFu.net
URLリンク(www.reddit.com)
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか

328:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:51:36.50 miZ3euEs.net
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ

329:名前は開発中のものです。
23/03/17 02:33:23.47 +++OGmX4.net
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~

330:名前は開発中のものです。
23/04/04 16:06:52.42 4HFTSXCp.net
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認

331:名前は開発中のものです。
23/04/04 17:46:08.09 nEpDfY8T.net
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
URLリンク(github.com)

332:名前は開発中のものです。
23/04/05 21:16:03.85 hRcETCod.net
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?

333:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:02.16 FPh8qGON.net
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る

そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?

334:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:33.97 FPh8qGON.net
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい

335:名前は開発中のものです。
23/04/12 11:15:12.28 FPh8qGON.net
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな

336:名前は開発中のものです。
23/04/12 12:48:59.54 RdsS5G1w.net
>>328
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変

337:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:14:34.80 FPh8qGON.net
>>331
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法

338:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:27:36.94 FPh8qGON.net
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)

339:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:31:03.80 6145NizA.net
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない

340:名前は開発中のものです。
23/04/12 18:08:22.00 FPh8qGON.net
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし

341:名前は開発中のものです。
23/04/13 17:38:27.54 75RPW/ZO.net
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔

342:名前は開発中のものです。
23/04/16 20:35:58.45 pp7atYMv.net
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか

343:名前は開発中のものです。
23/04/20 19:44:21.83 UvQQPaaA.net
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?

344:名前は開発中のものです。
23/04/26 22:40:09.59 43QDxUvl.net
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな

345:名前は開発中のものです。
23/04/27 07:06:59.32 Hvscjckf.net
>>339
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか

346:名前は開発中のものです。
23/04/27 09:56:19.57 6ga1p8oR.net
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)

347:名前は開発中のものです。
23/04/29 21:08:55.73 GyoLXcxZ.net
GDscriptで組むかC#にするか迷う

348:名前は開発中のものです。
23/05/04 14:38:00.26 ZcQqa3h2.net
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
URLリンク(docs.godotengine.org)

349:名前は開発中のものです。
23/05/04 18:40:07.62 Rk1rGymi.net
これとか?
URLリンク(docs.godotengine.org)

後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
URLリンク(docs.godotengine.org)
URLリンク(docs.godotengine.org)

350:名前は開発中のものです。
23/05/04 19:00:19.89 ZcQqa3h2.net
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね

351:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:58:54.30 0eDCXO8X.net
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ

352:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:04:47.28 0eDCXO8X.net
↑自己解決

353:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:53:00.89 u8C0K2FB.net
URLリンク(docs.godotengine.org)

SpatialはNode3Dになったんか面倒だな

354:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:59:21.37 0eDCXO8X.net
質問させてください
URLリンク(i.imgur.com)
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。

355:名前は開発中のものです。
23/05/06 22:49:31.15 /PQZt10j.net
>>349
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
URLリンク(i.imgur.com)

356:名前は開発中のものです。
23/05/07 06:06:39.29 RnycJYW/.net
>>350
どうも
もう一階層あったんですね

357:名前は開発中のものです。
23/05/07 11:05:24.78 RnycJYW/.net
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。

考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。

358:名前は開発中のものです。
23/05/09 10


359::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net



360:名前は開発中のものです。
23/05/09 15:15:56.58 P7zrLMRE.net
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな

361:名前は開発中のものです。
23/05/10 06:07:39.73 A6GE9ca4.net
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね

362:名前は開発中のものです。
23/05/26 11:39:10.22 kv9U6X2f.net
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか

363:名前は開発中のものです。
23/06/01 17:50:20.52 gjh91IOB.net
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな

364:名前は開発中のものです。
23/06/01 19:06:49.39 gjh91IOB.net
自己解決すまん

365:名前は開発中のものです。
23/06/01 21:24:55.10 iYYCoT1u.net
いいってことよ

366:名前は開発中のものです。
23/06/04 14:08:46.43 JAQAnDb3.net
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?

>>359
どうもす(´・ω・`)

367:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:35:39.90 CayWpKdl.net
自己解決
適当にやる

368:名前は開発中のものです。
23/06/06 11:21:43.36 GXRlgHOj.net
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?

一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね

369:名前は開発中のものです。
23/06/07 05:35:42.51 XqSQOg/f.net
自己解決 うす

370:名前は開発中のものです。
23/06/09 10:19:55.59 rdAYu282.net
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ

371:名前は開発中のものです。
23/06/09 14:51:37.11 JvBEnfen.net
HingeJoint3D とかでやるっぽい
URLリンク(ask.godotengine.org)

372:名前は開発中のものです。
23/06/09 19:55:23.57 rdAYu282.net
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>365
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、

373:名前は開発中のものです。
23/06/10 07:36:17.90 qvm5A2h2.net
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな

374:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:15:16.32 qvm5A2h2.net
>>367
自己解決
難しい

375:名前は開発中のものです。
23/06/12 11:53:14.23 w9tVWx8K.net
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ

376:名前は開発中のものです。
23/06/12 16:37:15.00 w9tVWx8K.net
まあそういもんだと納得しとく

377:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:22:49.80 GRAPIj+k.net
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}

378:名前は開発中のものです。
23/06/14 06:19:01.03 xnRIx4uh.net
sorry レディットで聞きます!!

379:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:01:55.01 vQxPLPF6.net
インポートスクリプト最高や

380:名前は開発中のものです。
23/06/22 05:20:37.91 PXUKbvh2.net
略してインポスクリプト

381:名前は開発中のものです。
23/07/17 00:43:40.12 W3SeyDVH.net
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです

382:名前は開発中のものです。
23/07/17 03:49:12.38 v+0D+Biy.net
それくらい自作しろよ…

383:名前は開発中のものです。
23/07/17 16:04:10.47 Y32F/n4e.net
Rect2(start,end - start)

384:名前は開発中のものです。
23/07/17 19:52:24.64 W3SeyDVH.net
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します

385:名前は開発中のものです。
23/07/17 20:05:21.18 W3SeyDVH.net
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します

386:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:43.64 w/rYn/KM.net
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな

387:名前は開発中のものです。
23/07/18 01:19:41.63 MxBC4N3N.net
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから

388:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:24:28.85 jbQZK8V5.net
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ

389:名前は開発中のものです。
23/07/18 07:18:19.14 2BcbAw8A.net
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも

390:名前は開発中のものです。
23/07/19 08:15:32.52 A2aTEJBF.net
>>382
何いってんだこいつ

391:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:25:45.58 oaZFoKbY.net
馬鹿には理解出来ない言葉

392:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:39:32.14 NKKVZX1B.net
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?

393:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:24:30.46 oaZFoKbY.net
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ

394:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:50:51.97 6fnRltb+.net
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう

395:名前は開発中のものです。
23/07/23 09:19:50.56 cBMm3GTk.net
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ

396:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:18:08.54 uMHf0n2i.net
ここは怖いインターネッツですね

397:名前は開発中のものです。
23/07/24 00:46:29.87 pDGOdRAM.net
何に発狂してんだか

398:名前は開発中のものです。
23/07/24 13:19:16.38 jaCBvakL.net
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?

399:名前は開発中のものです。
23/07/29 08:49:02.77 4oZkmnGc.net
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ

400:名前は開発中のものです。
23/07/29 09:44:09.09 D/uPJ6es.net
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね

401:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:17:18.57 4oZkmnGc.net
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・


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