22/04/30 14:11:44.96 GrZe1c7s.net
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
129:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:12:01 JWEHB4HA.net
URLリンク(www.peanuts-code.com)
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
130:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:40:34.24 SVDC6nH9.net
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
131:名前は開発中のものです。
22/05/16 20:00:13.66 JWEHB4HA.net
>>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
132:名前は開発中のものです。
22/05/16 21:20:22.24 CnvoVNWK.net
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
133:名前は開発中のものです。
22/05/17 01:33:33.45 YE+i+Vei.net
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
134:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:47:06.14 8MHWAih2.net
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
135:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:11:45.36 N0NJeNzP.net
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
URLリンク(i.imgur.com)
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
136:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:18:04.75 N0NJeNzP.net
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
137:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:29:57.29 N0NJeNzP.net
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな
138:? 適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
139:128
22/05/18 03:49:21.14 RWKK128U.net
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
140:名前は開発中のものです。
22/05/18 23:51:12.41 N0NJeNzP.net
頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
141:名前は開発中のものです。
22/05/19 07:08:31.00 pJI43fd7.net
3.x、いまだにアップデート盛んやね
142:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:13:03.62 Ifw04IOr.net
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
143:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:28:22.64 3LvQeFrX0
これ↓も同じく「initialize: No library set for this platform」エラー
URLリンク(github.com)
144:名前は開発中のものです。
22/05/28 14:44:53.48 v+QB+gSA.net
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?
145:名前は開発中のものです。
22/05/28 15:47:46.66 aFCsx644.net
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
146:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:33:09.71 oAjQbsJo.net
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?
147:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:54:34.91 xwJkc7jU.net
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?
148:名前は開発中のものです。
22/05/28 20:00:25.59 QkCBIl5D.net
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
149:名前は開発中のものです。
22/05/28 21:25:11.85 g9EVblrQ.net
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて
150:名前は開発中のものです。
22/05/29 00:06:41.30 ylI6vG/i.net
雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ
151:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:07:37.85 OMbPCcJx.net
>>147
普通に一つ関数作れば?
152:名前は開発中のものです。
22/06/02 14:02:36.67 FN4Zs1DI.net
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
153:名前は開発中のものです。
22/06/03 04:57:37 tR+IQThZ.net
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9
2 June 2022
154:名前は開発中のものです。
22/06/03 18:20:15.18 ykzB/Yx0.net
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とす�
155:「すいだった デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
156:名前は開発中のものです。
22/06/04 00:25:07.11 Cnwq733U.net
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
157:名前は開発中のものです。
22/06/04 01:04:07.67 dPRWKu7b.net
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
158:名前は開発中のものです。
22/06/04 17:57:23 jrWe0jEP.net
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
159:名前は開発中のものです。
22/06/04 18:22:24 h9xLZurw.net
ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい
160:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:37:07.34 Cnwq733U.net
>155
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?
161:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:57:00.96 Cnwq733U.net
LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・
プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?
162:名前は開発中のものです。
22/06/04 21:46:47 jrWe0jEP.net
やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!
>>157
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう
163:名前は開発中のものです。
22/06/06 14:02:06.19 foRqc5mL.net
原因不明の挙動というか
164:名前は開発中のものです。
22/06/16 20:32:45.60 IYGmUwEr.net
Godot 4.0 alpha 10
15 June 2022
URLリンク(godotengine.org)
165:名前は開発中のものです。
22/06/18 16:25:17.37 zfZB/98a.net
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな
166:名前は開発中のものです。
22/06/18 17:39:34.21 WD+puhbi.net
早いとこ4に移行しちゃいたい
167:名前は開発中のものです。
22/07/03 16:50:54.93 bD1D9UiN.net
Godot 4.0 alpha 11
1 July 2022
URLリンク(godotengine.org)
168:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:13:56 4BYuSjBX.net
PS vita
URLリンク(github.com)
169:名前は開発中のものです。
22/07/05 13:24:28 0hG1Evlw.net
てす🙌
170:名前は開発中のものです。
2022/07/0
171:9(土) 13:55:32.87 ID:uFKbN8C+.net
172:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:01:10 4wizVLo/.net
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)
完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
173:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:04:31 4wizVLo/.net
>>誤字:間違いな”く”
174:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:07:57 cpNsmxTf.net
>>167
Unityと比べて…
プログラマーフレンドリー(な気がする)
2Dの単位がピクセル
ライセンス
このへんかな
175:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:21:55.48 uFKbN8C+.net
unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る
>>168
unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね
>>170
プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?
176:名前は開発中のものです。
22/07/09 20:08:03.83 EF2jXspj.net
>>171
言語が選べる
標準言語のgodotスクリプトが解りやすい
ドキュメントが原文でも読みやすい
かなあ…感覚的な部分も多いけど…
177:名前は開発中のものです。
22/07/10 08:49:45 eOn7uROc.net
>>172
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった
178:名前は開発中のものです。
22/07/10 20:41:58.29 82fOAYKs.net
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
179:名前は開発中のものです。
22/07/11 19:18:58.20 g79Jgf5/.net
いや、質問あったらredditで聞きます
180:名前は開発中のものです。
22/07/15 23:39:50.82 reD8k4dH.net
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
181:名前は開発中のものです。
22/07/16 18:50:35.23 6BAXjneD.net
Godot 4.0 alpha 12
14 July 2022
URLリンク(godotengine.org)
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
182:名前は開発中のものです。
22/07/17 15:37:13.97 RrkQPxhW.net
>>177
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
183:名前は開発中のものです。
22/07/29 17:28:02.68 kfR+dlnM.net
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
184:名前は開発中のものです。
22/08/01 07:33:10 s4axyD9L.net
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得
185:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:04:35.74 wwAoMj3W.net
3.5来てるじゃん
186:名前は開発中のものです。
22/08/14 02:56:04.64 0fCG1DMW.net
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
187:名前は開発中のものです。
22/08/17 11:31:12.07 ymOvJLNQ.net
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
188:名前は開発中のものです。
22/08/19 21:56:32.43 yV4zusYJ.net
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
189:名前は開発中のものです。
22/08/19 22:23:29.28 BMfA28Fz.net
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
190:名前は開発中のものです。
22/08/20 10:28:55.56 nxGDNxCm.net
>>185
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか
191:名前は開発中のものです。
22/08/22 12:48:31.61 PXRiCj2O.net
>>186
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
192:名前は開発中のものです。
22/08/24 02:59:18.91 r88z3Aix.net
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
193:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:44:45.39 gr1feuwL.net
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
194:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:21:59.73 PTM6/u3J.net
ほぼGDscriptかC#でしょ
195:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:42:14.19 Ow3Ux7sh.net
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
196:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:55:14.87 jEve2SDq.net
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
197:名前は開発中のものです。
22/08/25 16:50:24.95 HNOMrVkJ.net
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな
198:名前は開発中のものです。
22/08/26 03:01:38.55 VBWg1Wh0.net
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
199:名前は開発中のものです。
22/08/27 12:57:53.06 5IPsMMTK.net
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
200:名前は開発中のものです。
22/08/27 21:54:23.39 b0m1m0Oe.net
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
201:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:59:21.19 e0SbUkSS.net
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
202:名前は開発中のものです。
22/08/30 22:41:30.06 iCzdq+Tt.net
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
203:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:44.91 jrGO3CV3.net
Waiting for Godot...
204:名前は開発中のものです。
22/09/02 18:41:46.54 Cz7vR3U6.net
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
205:名前は開発中のものです。
22/09/02 20:51:02.28 RelL4x5G.net
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
206:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
207:名前は開発中のものです。
22/09/03 02:42:12.27 /ndd6r/S.net
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
208:名前は開発中のものです。
22/09/08 04:54:26.80 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
209:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>204
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
210:名前は開発中のものです。
22/09/08 19:13:49.06 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
211:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:05:33.71 RFsf2zeM.net
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
212:名前は開発中のものです。
22/09/14 08:52:36.89 7dY6hGJl.net
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
213:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
214:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>208
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
215:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:14:30.67 96QYvRrz.net
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
216:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:36:49.00 96QYvRrz.net
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
217:名前は開発中のものです。
22/09/15 17:54:33.97 96QYvRrz.net
URLリンク(www.youtube.com)
uiとか作るの結構難しそうやね
218:名前は開発中のものです。
22/09/16 03:54:40.94 ual802d5.net
>>211
Yakiniku Simulation
219:名前は開発中のものです。
22/09/16 05:13:14.48 mxSYcVDI.net
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
220:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:57:57.39 p7VcggnK.net
βキタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
221:名前は開発中のものです。
22/09/16 08:54:41.60 8UHt4K7g.net
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
222:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:36:26.47 KH3ABq8u.net
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
URLリンク(godotengine.org)
223:名前は開発中のものです。
22/09/16 18:32:50.35 x9Qzb170.net
>>209 >>210
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
224:名前は開発中のものです。
22/09/17 02:59:19.12 9L28aTWn.net
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
225:名前は開発中のものです。
22/09/17 21:24:31.05 OWXwO/QP.net
やっぱ動作重いん?
226:名前は開発中のものです。
22/09/18 05:31:12.48 jb9q5f2S.net
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
227:名前は開発中のものです。
22/09/22 01:30:04.88 4ecZSMzQ.net
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
228:名前は開発中のものです。
22/09/27 11:03:20.84 XxEG3h3z.net
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
229:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Unity信者を黙らせるためじゃね?
230:名前は開発中のものです。
22/09/30 12:45:14.10 NkDMPKnP.net
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
231:名前は開発中のものです。
22/09/30 14:39:37.24 Go4clDHU.net
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
232:名前は開発中のものです。
22/10/03 03:34:35.46 cZpIKhkY.net
URLリンク(itch.io)
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
233:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:09:52.04 1aJFvDqT.net
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
234:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:25:49.36 f7BAeNoD.net
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
235:名前は開発中のものです。
22/10/06 07:03:05.62 pHxgAWFX.net
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
236:名前は開発中のものです。
22/10/06 10:08:28.87 +hg0QMBg.net
>>230
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
237:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
238:名前は開発中のものです。
22/10/09 00:41:17.33 LxvB5ZDH.net
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
239:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:42:55.05 aPo1kh3V.net
>>227
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。
240:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:27:27.64 /izhTou4.net
>>230-231
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?
241:名前は開発中のものです。
22/10/18 09:56:25.59 CrU2cAB2.net
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
242:名前は開発中のものです。
22/10/18 19:23:48.01 e5wzONx7.net
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
243:名前は開発中のものです。
22/10/21 01:25:50.07 DUMm717U.net
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
244:名前は開発中のものです。
22/10/23 21:26:30.77 QuZnST9J.net
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
245:名前は開発中のものです。
22/10/24 22:32:52.15 pj/RS58I.net
>>240
その心は?
246:名前は開発中のものです。
22/10/26 12:43:21.10 jIepTfwO.net
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
247:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:01:58.49 CQzk3CYM.net
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
248:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:25:40.43 fjmcpkCS.net
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
249:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:37:25.96 DkVdPyZ7.net
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
250:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:53:06.49 8RUE2OgN.net
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
251:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:56:32.19 KhdHuysm.net
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
252:名前は開発中のものです。
22/10/27 17:24:11.19 bySOLoC3.net
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
253:名前は開発中のものです。
22/10/29 10:48:37.69 kAu4Lre8.net
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
254:名前は開発中のものです。
22/10/29 11:08:33.46 kAu4Lre8.net
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
255:名前は開発中のものです。
22/10/29 12:09:34.77 o2Pu4uDF.net
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
256:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:51:10.61 kN/bDEgG.net
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
257:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:26:56.25 tH1pNPxI.net
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
258:名前は開発中のものです。
22/10/30 00:12:50.88 pNBUYeVL.net
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
259:名前は開発中のものです。
22/11/03 14:53:03.00 HTPOVFIH.net
func _physics_process( ):
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
260:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:42:58.50 V31zIup2.net
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
261:名前は開発中のものです。
22/11/05 16:24:05.73 C0d3aq9r.net
>>256
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
262:名前は開発中のものです。
22/11/11 21:20:17.81 zBkuHTjr.net
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
263:名前は開発中のものです。
22/11/11 23:33:48.43 aG0vRUEb.net
>>258
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
URLリンク(youtu.be)
264:名前は開発中のものです。
22/11/12 06:26:11.13 pKcsz4rc.net
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
265:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:23:56.88 /k9KXNO/.net
>>259
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
266:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:18:40.14 1DI0NllO.net
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
267:名前は開発中のものです。
22/11/14 21:51:44.64 DmVw/pk1.net
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
268:名前は開発中のものです。
22/11/15 05:36:04.58 UkFl56W7.net
>>257
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
269:名前は開発中のものです。
22/11/15 07:41:44.45 pXFSyugy.net
URLリンク(github.com)
ここらへんの話って関係あるんかな
270:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:55:08.14 KaFyj/P8.net
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
271:名前は開発中のものです。
22/11/19 16:55:25.28 Sgpa0P9X.net
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
272:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:25:39.56 XlIO+Ov6.net
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
273:名前は開発中のものです。
22/11/19 23:12:54.93 2UXZ2zLM.net
>>268
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
274:名前は開発中のものです。
22/11/20 00:42:35.22 HRkuewP0.net
>>267
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
275:名前は開発中のものです。
22/11/20 11:28:01.31 ENrZX5Hh.net
>>269
そういうことか
ありがとう
276:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:03:22.02 S1+t9UOG.net
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
277:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:17:21.78 +z4Kr0Ko.net
結局3.4使ったほうがいいのかな
278:名前は開発中のものです。
22/11/25 15:29:17.82 trs/h7GY.net
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
279:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:22:17.95 rsVodhwO.net
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
280:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:32:10.65 TwLj7IEJ.net
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
281:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:42:34.75 J26Ad+xm.net
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
282:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:43:25.78 J26Ad+xm.net
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
283:名前は開発中のものです。
22/11/26 20:23:20.46 ha0BVHr8.net
型書いてるのか
284:名前は開発中のものです。
22/11/27 05:35:30.31 oP3glQqT.net
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>278
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
285:名前は開発中のものです。
22/11/30 12:09:10.09 2lntJozP.net
URLリンク(godotengine.org)
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
286:名前は開発中のものです。
22/11/30 19:47:12.02 tKTU5y6D.net
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
287:名前は開発中のものです。
22/12/08 01:39:03.01 Gw9Y9R2J.net
URLリンク(youtube.com)
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
288:名前は開発中のものです。
22/12/10 11:50:00.29 q8hNkKsB.net
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
289:名前は開発中のものです。
22/12/23 00:15:25.63 Tbr7Y4d5.net
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
290:名前は開発中のものです。
22/12/23 23:57:35.74 UlG4s5Se.net
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
291:名前は開発中のものです。
22/12/24 17:25:48.04 ysMbv+B1.net
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
292:名前は開発中のものです。
22/12/24 18:31:58.69 6to+PxSN.net
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
293:名前は開発中のものです。
22/12/25 02:03:59.84 +E+0WeR4.net
>>288
URLリンク(i.imgur.com)
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
URLリンク(www.youtube.com)
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
294:名前は開発中のものです。
22/12/25 05:21:07.62 uN9S4Wke.net
>>289
URLリンク(reddit.com)
URLリンク(github.com)
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
295:名前は開発中のものです。
22/12/25 14:47:42.42 +E+0WeR4.net
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそ�
296:�かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・
297:名前は開発中のものです。
23/01/03 03:27:06.43 Z9Iqiz3d.net
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
298:名前は開発中のものです。
23/01/03 16:34:57.74 jU/Qlt27.net
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
299:名前は開発中のものです。
23/01/03 17:37:06.62 NzOGVfJd.net
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
300:名前は開発中のものです。
23/01/03 20:49:27.53 rzolJPWn.net
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
301:名前は開発中のものです。
23/01/03 22:51:44.15 Z9Iqiz3d.net
とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
302:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:44:27.95 eYuX7IgK.net
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
303:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:52:53.50 eYuX7IgK.net
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
304:名前は開発中のものです。
23/01/04 18:40:56.73 IxlseNjM.net
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
URLリンク(docs.godotengine.org)
305:名前は開発中のものです。
23/01/05 02:37:35.76 KCtON2fJ.net
丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
306:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:28:15.92 ltY0usEG.net
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
307:名前は開発中のものです。
23/02/10 01:19:40.06 oHvfpegd.net
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
308:名前は開発中のものです。
23/03/02 00:12:46.26 ADTXdDzF.net
4.0正式来たってよ
309:名前は開発中のものです。
23/03/02 04:58:49.05 Bxb2JZRt.net
祝4.0‼︎‼︎
310:名前は開発中のものです。
23/03/02 11:49:38.88 TfW4Hj6z.net
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
311:名前は開発中のものです。
23/03/02 16:15:29.08 sRzc+JvW.net
よし作るか!!
312:名前は開発中のものです。
23/03/02 18:07:21.19 mhcZUQ81.net
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
313:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:12:22.64 rI5g0K7d.net
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
314:名前は開発中のものです。
23/03/03 09:26:55.90 IEEY0QS7.net
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
315:名前は開発中のものです。
23/03/03 11:59:52.10 KKp9WiVq.net
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
316:名前は開発中のものです。
23/03/03 12:12:41.51 rDoDXzfX.net
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
317:名前は開発中のものです。
23/03/03 18:49:35.53 sAMS/0LL.net
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
318:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:32:27.27 iqGMNq7E.net
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
319:名前は開発中のものです。
23/03/04 07:00:07.48 fVoTFsxt.net
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
320:名前は開発中のものです。
23/03/04 18:00:04.57 ZhmEd2qI.net
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
321:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:47:48.70 OJB8Hm7j.net
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
322:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:55:51.64 fAhovnpz.net
3D酔いしない
323:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:06:21.09 50UBZi0H.net
>>316
今後のサポートが長い
324:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:10:09.23 RVxgtnpD.net
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
325:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:16:22.04 1iY7lsGn.net
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
326:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:03:51.11 OJB8Hm7j.net
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
327:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:00:20.85 j3axOKFu.net
URLリンク(www.reddit.com)
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
328:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:51:36.50 miZ3euEs.net
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
329:名前は開発中のものです。
23/03/17 02:33:23.47 +++OGmX4.net
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
330:名前は開発中のものです。
23/04/04 16:06:52.42 4HFTSXCp.net
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
331:名前は開発中のものです。
23/04/04 17:46:08.09 nEpDfY8T.net
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
URLリンク(github.com)
332:名前は開発中のものです。
23/04/05 21:16:03.85 hRcETCod.net
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:02.16 FPh8qGON.net
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
334:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:33.97 FPh8qGON.net
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
335:名前は開発中のものです。
23/04/12 11:15:12.28 FPh8qGON.net
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
336:名前は開発中のものです。
23/04/12 12:48:59.54 RdsS5G1w.net
>>328
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
337:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:14:34.80 FPh8qGON.net
>>331
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
338:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:27:36.94 FPh8qGON.net
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
339:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:31:03.80 6145NizA.net
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
340:名前は開発中のものです。
23/04/12 18:08:22.00 FPh8qGON.net
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
341:名前は開発中のものです。
23/04/13 17:38:27.54 75RPW/ZO.net
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
342:名前は開発中のものです。
23/04/16 20:35:58.45 pp7atYMv.net
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
343:名前は開発中のものです。
23/04/20 19:44:21.83 UvQQPaaA.net
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
344:名前は開発中のものです。
23/04/26 22:40:09.59 43QDxUvl.net
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
345:名前は開発中のものです。
23/04/27 07:06:59.32 Hvscjckf.net
>>339
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
346:名前は開発中のものです。
23/04/27 09:56:19.57 6ga1p8oR.net
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
347:名前は開発中のものです。
23/04/29 21:08:55.73 GyoLXcxZ.net
GDscriptで組むかC#にするか迷う
348:名前は開発中のものです。
23/05/04 14:38:00.26 ZcQqa3h2.net
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
URLリンク(docs.godotengine.org)
349:名前は開発中のものです。
23/05/04 18:40:07.62 Rk1rGymi.net
これとか?
URLリンク(docs.godotengine.org)
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
URLリンク(docs.godotengine.org)
URLリンク(docs.godotengine.org)
350:名前は開発中のものです。
23/05/04 19:00:19.89 ZcQqa3h2.net
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
351:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:58:54.30 0eDCXO8X.net
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
352:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:04:47.28 0eDCXO8X.net
↑自己解決
353:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:53:00.89 u8C0K2FB.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
354:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:59:21.37 0eDCXO8X.net
質問させてください
URLリンク(i.imgur.com)
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
355:名前は開発中のものです。
23/05/06 22:49:31.15 /PQZt10j.net
>>349
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
URLリンク(i.imgur.com)
356:名前は開発中のものです。
23/05/07 06:06:39.29 RnycJYW/.net
>>350
どうも
もう一階層あったんですね
357:名前は開発中のものです。
23/05/07 11:05:24.78 RnycJYW/.net
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
358:名前は開発中のものです。
23/05/09 10
359::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net
360:名前は開発中のものです。
23/05/09 15:15:56.58 P7zrLMRE.net
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
361:名前は開発中のものです。
23/05/10 06:07:39.73 A6GE9ca4.net
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
362:名前は開発中のものです。
23/05/26 11:39:10.22 kv9U6X2f.net
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
363:名前は開発中のものです。
23/06/01 17:50:20.52 gjh91IOB.net
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
364:名前は開発中のものです。
23/06/01 19:06:49.39 gjh91IOB.net
自己解決すまん
365:名前は開発中のものです。
23/06/01 21:24:55.10 iYYCoT1u.net
いいってことよ
366:名前は開発中のものです。
23/06/04 14:08:46.43 JAQAnDb3.net
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>359
どうもす(´・ω・`)
367:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:35:39.90 CayWpKdl.net
自己解決
適当にやる
368:名前は開発中のものです。
23/06/06 11:21:43.36 GXRlgHOj.net
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
369:名前は開発中のものです。
23/06/07 05:35:42.51 XqSQOg/f.net
自己解決 うす
370:名前は開発中のものです。
23/06/09 10:19:55.59 rdAYu282.net
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
371:名前は開発中のものです。
23/06/09 14:51:37.11 JvBEnfen.net
HingeJoint3D とかでやるっぽい
URLリンク(ask.godotengine.org)
372:名前は開発中のものです。
23/06/09 19:55:23.57 rdAYu282.net
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>365
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
373:名前は開発中のものです。
23/06/10 07:36:17.90 qvm5A2h2.net
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
374:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:15:16.32 qvm5A2h2.net
>>367
自己解決
難しい
375:名前は開発中のものです。
23/06/12 11:53:14.23 w9tVWx8K.net
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
376:名前は開発中のものです。
23/06/12 16:37:15.00 w9tVWx8K.net
まあそういもんだと納得しとく
377:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:22:49.80 GRAPIj+k.net
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
378:名前は開発中のものです。
23/06/14 06:19:01.03 xnRIx4uh.net
sorry レディットで聞きます!!
379:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:01:55.01 vQxPLPF6.net
インポートスクリプト最高や
380:名前は開発中のものです。
23/06/22 05:20:37.91 PXUKbvh2.net
略してインポスクリプト
381:名前は開発中のものです。
23/07/17 00:43:40.12 W3SeyDVH.net
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
382:名前は開発中のものです。
23/07/17 03:49:12.38 v+0D+Biy.net
それくらい自作しろよ…
383:名前は開発中のものです。
23/07/17 16:04:10.47 Y32F/n4e.net
Rect2(start,end - start)
384:名前は開発中のものです。
23/07/17 19:52:24.64 W3SeyDVH.net
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します
385:名前は開発中のものです。
23/07/17 20:05:21.18 W3SeyDVH.net
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
386:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:43.64 w/rYn/KM.net
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
387:名前は開発中のものです。
23/07/18 01:19:41.63 MxBC4N3N.net
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから
388:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:24:28.85 jbQZK8V5.net
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ
389:名前は開発中のものです。
23/07/18 07:18:19.14 2BcbAw8A.net
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
390:名前は開発中のものです。
23/07/19 08:15:32.52 A2aTEJBF.net
>>382
何いってんだこいつ
391:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:25:45.58 oaZFoKbY.net
馬鹿には理解出来ない言葉
392:名前は開発中のものです。
23/07/20 00:39:32.14 NKKVZX1B.net
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
393:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:24:30.46 oaZFoKbY.net
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
394:名前は開発中のものです。
23/07/20 02:50:51.97 6fnRltb+.net
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
395:名前は開発中のものです。
23/07/23 09:19:50.56 cBMm3GTk.net
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ
396:名前は開発中のものです。
23/07/23 12:18:08.54 uMHf0n2i.net
ここは怖いインターネッツですね
397:名前は開発中のものです。
23/07/24 00:46:29.87 pDGOdRAM.net
何に発狂してんだか
398:名前は開発中のものです。
23/07/24 13:19:16.38 jaCBvakL.net
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
399:名前は開発中のものです。
23/07/29 08:49:02.77 4oZkmnGc.net
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
400:名前は開発中のものです。
23/07/29 09:44:09.09 D/uPJ6es.net
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね
401:名前は開発中のものです。
23/07/29 12:17:18.57 4oZkmnGc.net
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
402:名前は開発中のものです。
23/07/29 14:49:06.67 8Ahe35zI.net
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
403:名前は開発中のものです。
23/07/29 18:23:24.06 JSfEwyZy.net
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
404:名前は開発中のものです。
23/07/30 12:54:24.08 anBTKIS2.net
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
405:名前は開発中のものです。
23/07/30 15:41:03.77 Wduw4KF5.net
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
406:名前は開発中のものです。
23/07/30 16:32:15.81 anBTKIS2.net
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
407:名前は開発中のものです。
23/07/30 18:59:23.24 iZ/qN6Rm.net
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
408:名前は開発中のものです。
23/07/30 19:28:11.94 +d7oupXF.net
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
409:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:13:45.34 anBTKIS2.net
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
410:名前は開発中のものです。
23/07/30 20:28:54.78 iZ/qN6Rm.net
>>402
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
411:名前は開発中のものです。
23/07/31 06:42:37.36 PqMd5Ecf.net
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
412:名前は開発中のものです。
23/07/31 09:18:39.65 PdSwL1C1.net
>>402
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
413:名前は開発中のものです。
23/07/31 18:30:17.45 PqMd5Ecf.net
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
414:名前は開発中のものです。
23/08/01 08:33:05.82 AM5QZiOn.net
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
415:名前は開発中のものです。
23/08/01 11:13:26.95 0v6pG1BI.net
うん ゲーム性が思いつかない
416:名前は開発中のものです。
23/08/01 14:43:23.28 0v6pG1BI.net
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
417:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:24:38.24 EiDnBy7X.net
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
418:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:35.95 s9Z/hLC5.net
>>404
>>406
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
URLリンク(docs.godotengine.org)
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
419:名前は開発中のものです。
23/08/01 17:37:52.12 s9Z/hLC5.net
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
420:名前は開発中のものです。
23/08/01 19:27:00.91 DGAEntxi.net
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
421:名前は開発中のものです。
23/08/02 02:24:09.38 mr3zSq9+.net
>>412
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
422:名前は開発中のものです。
23/08/02 07:52:15.08 rnOElBcM.net
>>411
やってない
頑張る
423:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:12:13.98 eAvhDWSg.net
>>415
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
424:名前は開発中のものです。
23/08/02 10:16:34.71 eAvhDWSg.net
>>414
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
425:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:33:04.38 LKqx5Dzu.net
>>417
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
426:名前は開発中のものです。
23/08/07 07:10:12.84 CYdOl9Io.net
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
427:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:11:06.69 7ORbb6tN.net
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
428:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:15:33.95 M2cWVVka.net
後藤
429:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:58:08.60 PXDE7mSp.net
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
430:名前は開発中のものです。
23/08/14 20:17:31.18 0S1ggl3s.net
後藤を待ちながら
431:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:35:32.30 uvG+L+/p.net
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
432:名前は開発中のものです。
23/08/29 05:48:55.38 xT/9ROHH.net
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
433:名前は開発中のものです。
23/08/29 06:44:35.03 wsShU7ij.net
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
434:名前は開発中のものです。
23/08/29 12:40:49.68 ODzXMvhU.net
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
435:名前は開発中のものです。
23/08/30 18:51:35.24 B6eTdqFC.net
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
436:名前は開発中のものです。
23/08/31 10:59:39.10 ZRT5xIWQ.net
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
437:名前は開発中のものです。
23/09/06 18:42:49.17 vdpEMd4x.net
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
438:名前は開発中のものです。
23/09/12 19:01:58.01 /Uk6tqjK.net
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
439:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:50:26.08 FMbiFJMX.net
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
440:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:52:56.26 NM1H0Qd3.net
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
441:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:01:32.38 WtsSvaWy.net
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
442:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:07:20.84 cLm2XTg4.net
>>433
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし
443:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:10:54.52 FMbiFJMX.net
>>434、>>436
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!
444:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:57:15.62 TKq3s9ST.net
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
445:名前は開発中のものです。
23/09/16 22:01:38.73 TKq3s9ST.net
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
446:名前は開発中のものです。
23/09/17 00:00:34.98 AuxKJyTx.net
>>433
GDevelopにおいで
447:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:46:04.41 uooIxEh3.net
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
448:名前は開発中のものです。
23/09/17 10:51:17.66 ymIwUk4s.net
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
449:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:59:34.62 3Z38FH5H.net
>>442
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
450:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:35:16.51 RzgAuNX6.net
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
451:名前は開発中のものです。
23/09/17 15:05:07.45 ymIwUk4s.net
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
452:名前は開発中のものです。
23/09/17 16:53:34.40 3Z38FH5H.net
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
453:名前は開発中のものです。
23/09/17 17:11:05.87 ymIwUk4s.net
>>446
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので
454:名前は開発中のものです。
23/09/17 19:11:48.84 RzgAuNX6.net
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
URLリンク(docs.godotengine.org)
455:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:55:07.63 CtwkT3vF.net
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
456:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:00:53.22 5mSPiE3X.net
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
457:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:01:34.24 I1Uvp0MG.net
もしかして標準には無い……?
>>448
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました
458:名前は開発中のものです。
23/09/18 19:34:11.73 c8PXg8mT.net
>>449
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
459:名前は開発中のものです。
23/09/18 21:46:43.19 CtwkT3vF.net
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
460:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:03:13.51 aoRuJc8R.net
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
URLリンク(automaton-media.com)
グラフで見ると面白いね
461:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:25:56.83 h0iR3rZT.net
やっぱり世の中金や、金や!!
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
462:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:44:49.12 GI3bu1XC.net
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
463:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:32:33.15 polgyjnd.net
短縮URL噛ますとか……?
464:名前は開発中のものです。
23/09/19 20:05:57.41 iPzaBk+A.net
ローマ字にしろ
465:名前は開発中のものです。
23/09/20 16:29:01.75 N8yKpEs9.net
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
466:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:07:36.37 P00cOuiS.net
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
467:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:26:15.55 P00cOuiS.net
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
468:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:30:11.14 N8yKpEs9.net
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ
469:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:43:31.62 xggTQc/c.net
質問です。
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
23/09/21 00:37:06.32 Agk/7jPr.net
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな
471:名前は開発中のものです。
23/09/21 06:19:14.43 wqvb+mLm.net
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
472:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:13:39.89 7FTDvYRu.net
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
473:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:50:39.09 T8gryFl/.net
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
474:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:21:33.43 5tJBJLS4.net
>>8
今
475:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:24:24.47 JaVquDK3.net
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
476:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:01:30.69 hqGamuWx.net
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
477:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:47:48.47 I4ZMSOTW.net
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
478:名前は開発中のものです。
23/09/21 12:18:44.67 ir+DMztU.net
>>471
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
479:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:51:23.33 MjJWBeS/.net
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
480:名前は開発中のものです。
23/09/22 08:17:23.34 JQWmnb+E.net
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
481:名前は開発中のものです。
23/09/22 10:56:36.64 HjZRi1/q.net
>>471 プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う 書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
483:名前は開発中のものです。
23/09/22 12:58:52.21 PybdMEGU.net
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
484:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:11.33 V7yKJwoq.net
そりゃ急だったからね
485:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:30.79 HjZRi1/q.net
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
486:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:26:43.09 4ZpPbZwZ.net
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
487:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:35:32.02 HjZRi1/q.net
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
488:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:55:33.98 HjZRi1/q.net
普段の10倍だってさ
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
489:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:59:06.27 4ZpPbZwZ.net
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
490:名前は開発中のものです。
23/09/22 15:02:37.83 HjZRi1/q.net
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
491:名前は開発中のものです。
23/09/22 17:52:12.17 PBpsLvfH.net
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
492:名前は開発中のものです。
23/09/22 22:38:56.43 tvB3Nc02.net
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
493:名前は開発中のものです。
23/09/23 02:47:47.39 +f1wN5rB.net
>>484
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
494:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:11:32.92 gDHE6hvY.net
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
495:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:29:26.93 gwLqMgO6.net
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?