【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト777:名前は開発中のものです。 21/08/27 02:04:42.80 mgto9y/B.net そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに 778:名前は開発中のものです。 21/08/27 02:07:14.09 IaLKQMLU.net 通常変数で弾管理って出来るのか? ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか? 779:名前は開発中のものです。 21/08/27 02:21:05.80 c2aZZtCV.net 悩むからにはできるんじゃない 780:名前は開発中のものです。 21/08/27 06:23:19.94 pdgYqK+o.net 弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺 781:名前は開発中のものです。 21/08/27 06:43:07.93 ojpPMW5B.net どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。 着弾はピクチャの重なりから判定する。 計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch