21/08/26 19:18:33.10 z8diY8c0.net
重要なのは、変な奴はコテハンつけてくれた方がNGしやすくて助かる、というただ一点だけだと思う
752:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:22:40.53 /xVNbjmD.net
>>732
調子乗んなしねカス
753:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:22:56.20 OcqSn4UF.net
言って直るならわざわざコテハン付けさせる必要ないが
言って直るようならそもそもコテハン付けないというジレンマ
てか別スレでコテハン付けろって言われたのはそういうことだろうな
754:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:28:03.79 RP8JOal8.net
シューティングの弾の座標とかの沢山管理しないといけないデータってCDBと通常変数どっち使ってる?
CDBは重いって聞くけどどのくらいまでは実用に耐えるんだろう
755:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:56:11.42 s4tiH5xm.net
>>739
実用とか関係なく不測の機能拡張とかに備えて軽い方を使うのがいいと思う
756:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 20:37:58.96 0vkhkjsy.net
>>739
CDBの方が名前で呼び出しできるし、ループ参照もしやすいから、私はCDB使ってる。
通常変数と予備変数でも変数呼び出し値を使えばループ参照できるから、
通常変数と予備変数も意外と使い手いそう。
>>733
暗黙の了解だけでなく、利用規約もご承知いただきたい。
差別的発言や人間的モラルに反する発言、
迷惑をかけることを目的としている行為も利用規約違反ってなってるよ。
757:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:12:27.45 PxKo9wsg.net
きゃーケモプレさま復活よーo(>∀<*)o
この真性マジで話通じないのな
NG捗るからいいけど
758:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:14:31.84 scaYneUg.net
>>741
悪いがお前の自己弁護も俺にとってはスレを浪費する迷惑行為なんで
ラスト一行の迷惑をかけることを目的としたレスはお前もやってることなんだわ
759:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:19:09.03 CCr9H3Us.net
調べろと言われても調べない
ROMれと言われてもROMらない
しかしコテを付けろと言われれば付ける
如何に自分に都合のいい話ばかり見てるかが分かりますね
言っとくけどコテつけるよりお前がROMってくれた方が有難いんで
てかそもそもアスペはただの病名なんだけど、モラルに反するような差別語か何かだと思ってるの?
君が一番そういう人たちを差別してるのでは?
それとも図星で脊髄反射?やっぱり病気だと恥ずかしいの?
760:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 21:55:09.39 0vkhkjsy.net
私もスレを浪費するのは申し訳ないと思っております。
ですが、このままですと煽る人はこのままこのスレに残ってしまって、
私がいなくなっても荒れてしまいます。
ウディタについて議論するためにも、倫理について今一度確かめ合い、
利用規約違反に気を付けていくべきかなと思っております。
5chに詳しくない方に対し、暗黙の了解を盾に取るのは倫理的と言えるでしょうか?
皆が皆思うように調べたい物を見つけられるとは限りません。
調べても見つけたいように見つけられない方もいるのです。
いきなり煽ったり、知識がないことや他人のできないことを
嘲笑したりするのは倫理的と言えるでしょうか?
決してそれは倫理的とはいえないはずです。
罵詈雑言も倫理的とはいえないでしょう。
また、精神や発達に関する障害は、医師でも判断が難しい上に
個人差が大きく、曖昧な病名が付けられることが多いです。
にも関わらず、軽々しく適当な障害の病名を口にするのも差別的です。
私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
症状は複雑で医師でさえ一言では説明できません。
761:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 22:04:13.28 0vkhkjsy.net
5chは利用規約にて固定ハンドルを叩く行為を禁止しています。
煽りも暴言も利用規約違反ですし。
煽りに対する返答も利用規約違反です。
URLリンク(5ch.net)
私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。
762:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:22:00.08 4c5HNRXE.net
いやお前の反応が面白いから煽ってるんであってお前が消えたら煽りも消えるよ
そもそも初めは優しく教えられてたよね?お前が話聞かないから煽られ始めたんだよね
グダグダ訳分かんねえことゴネてねえで1年くらい消えてみな?お前の話なんか欠片も出てこねえから
763:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:29:10.94 qkZYAigF.net
スレリンク(gamedev板)
そんなに自分語りがしたいなら↑みたいに専スレ立てるかツイッターでやれば?ここは"ウディタ"について語る場ですよ
皆が反応してるのは"あなたやあなたの意見"に対してではなく"一人で自分語りして勝手に騒いでいる"からです
このスレを荒らしているのはあなた自身です。まずそれを自覚してください。あなたが自分の事を書き込まなければスレは荒れません
繰り返しますが、ここは自分語りの場ではありません。ここは"ウディタ"について語る場です
自分語りをしたいのでしたら別の場所でしてください。ここは"ウディタ"について語る場です
764:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:30:43.98 XnwOKPHG.net
憲法()とか規約()とか注目してるところ悪いんですけどスレの私物化はいいんですか
お前はダメだけど俺は良い理論ですか
スレタイと無関係なことは喋らない、最低限のマナーも分からないんですか
倫理を語るならまず自分が鬱陶しい自己弁護をやめ身を引くことで他者の尊重の姿勢を示すべきだと思いますが
765:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:39:55.56 CeES5TeJ.net
5chは書きたいこと書いたもん勝ちだよ
止める術なんてない
運営以外は
766:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:45:09.39 0JigA8dk.net
>>745
>5chに詳しくない方に対し、
詳しくないならなんで調べないの?調べろって再三言われてるよね?
コテハンについてなんか調べたらすぐ出るよ?調べようともしなかったから知らなかったんだよね?
しかも最初期にROMれって教えてもらってるよね?ROMるなんて簡単だよ、できないなんてあるかな?
当然のように一般論にまで話を拡大して自分を正当化するのはやめよう!
今責められてるのは「知らない、出来ない人」ではなく「お前自身」だよ!
>私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
本当に図星だったのかよw発狂しちゃってカワイソw
767:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 23:05:52.63 0vkhkjsy.net
>>749
>>746 に記載した通りです
>>私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。
>>748
権利侵害に異議を申し立てたまでです。
ウディタの話を邪魔するつもりはありませんが、
権利侵害をして良いという話にはならないはずです。
権利侵害をした方は反省もしていない様子です。
権利侵害を反省していない方を放置したままで
安全にウディタの話ができるでしょうか?
私はしっかりと反省しております。
>>751
コテハンについては問題あると言われたとき、調べました。
ですが、問題あると言われる前は、
そもそも調べるという話にはならないはずです。
768:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 23:12:03.10 0vkhkjsy.net
意義は伝えましたので、これにてしばらくROMらせて頂きます。
今まで何度か読む専に徹したことがありますが、
結局色々わからずじまいなので、これで自分が理解できるとは思いませんが、
頑張ってみます。
769:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:14:12.50 MSCehRMs.net
>>752
>私はしっかりと反省しております。
反省してる人間はこれだけ叱られてるのに自分語り続けたりしませんよ
今貴方のしていることは他人の敷地に不法侵入したことを謝りに不法侵入して土地の所有者に会いに来ているようなものです
心から反省しろとはもう求めないので、せめて態度だけでも反省した素振りを見せてください
平たく言うとROMれ
770:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:15:25.77 MSCehRMs.net
あROMってたわ、やったぜ
スレの平和は保たれた
771:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:18:24.93 0JigA8dk.net
結局なんで叩かれてたのか分かってなさそうというか自分が悪いと思ってなさそう
散々説明して打つ手なしだしROMるみたいだからもうどうでもいいけど
772:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:19:29.71 /PWearYi.net
あーあせっかく盛り上げてくれてたコテだったのに
単発自演君に負けちゃった
773:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:24:20.93 2XoZbvi+.net
やめろ再誕の儀をしようとするな
都合のいいことだけ響く脳持ってるんだから真に受けて戻ってくるだろうが
774:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:59:47.75 RP8JOal8.net
>>740
>>741
こうなると結局悩むわ…
775:名前は開発中のものです。
21/08/27 00:23:08.26 lW0XYmi6.net
>>759
まあ結局作りきれないといけないのでやりやすい方でいいかと
ただし名前で呼び出しはより重くなるし
スマホあるしでPC買い換えずに古いの使ってる人も多いので
作るゲームが軽めか、重くなる仕様変更したくなるかが基準ですかね?
776:名前は開発中のものです。
21/08/27 01:24:12.86 c2aZZtCV.net
うだうだと悩んでないで試してみたら
ちゃんとしたシューティングゲームじゃなくて良いから弾を<CIRCLE>ででも代用して
一度に表示する予定の何倍かをランダムに動かすコモンでも作ってみる
それで実用に足りそうだった方を、両方足りそうなら使いやすかった方を使う
777:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:04:42.80 mgto9y/B.net
そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに
778:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:07:14.09 IaLKQMLU.net
通常変数で弾管理って出来るのか?
ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか?
779:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:21:05.80 c2aZZtCV.net
悩むからにはできるんじゃない
780:名前は開発中のものです。
21/08/27 06:23:19.94 pdgYqK+o.net
弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺
781:名前は開発中のものです。
21/08/27 06:43:07.93 ojpPMW5B.net
どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。
着弾はピクチャの重なりから判定する。
計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。
782:名前は開発中のものです。
21/08/27 16:09:53.00 VA1mb3Ep.net
めぐめぐの人の次作すごいね
783:名前は開発中のものです。
21/08/28 16:55:20.98 PJO6aYVp.net
あんまりケモプレ虐めんなよ
784:名前は開発中のものです。
21/08/28 16:57:27.89 TlR4ZtZP.net
すげー初歩的な質問なんだけど有料フォントは自分が買ってても使っちゃ駄目だよね?
あと二次配布禁止なフォントもアウト?
785:名前は開発中のものです。
21/08/28 17:08:06.27 leE3NGih.net
規約に拠るとしか
基本的に一度画像化すれば大体使えるはず
リリースフォルダにフォントファイルを含めて良いか、暗号化すれば使用出来るかは要確認
786:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:07:30.84 1it2mHJu.net
・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか)
は概ねおk
787:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:39:03.55 TlR4ZtZP.net
普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど
わざわざ答えてくれてありがとう
788:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:43:26.75 1it2mHJu.net
例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト
789:名前は開発中のものです。
21/08/28 19:58:35.74 TlR4ZtZP.net
なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ
丁寧にサンクス
790:名前は開発中のものです。
21/08/29 04:27:40.03 oS1cobG8.net
ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが
791:名前は開発中のものです。
21/08/29 19:04:26.05 B+p5yYA1.net
暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな
792:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:17:25.43 xMxCVBzO.net
ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ
793:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:43:09.97 CLo0HZJD.net
ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない
794:名前は開発中のものです。
21/08/30 14:53:32.19 S1HNtqvK.net
まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな
795:名前は開発中のものです。
21/08/31 22:27:04.49 hV+pSG8b.net
ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには
どうすればいいんでしょうか?
796:名前は開発中のものです。
21/08/31 22:51:14.84 wWvfb2P0.net
ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが
ウディタでやるなら
外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする
797:名前は開発中のものです。
21/08/31 23:09:01.02 kyE+6JIV.net
コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら
798:名前は開発中のものです。
21/09/01 14:00:11.01 yeOARPM+.net
ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました
イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます
799:名前は開発中のものです。
21/09/01 20:59:12.31 psJXAA55.net
>>780
ティラノかライトヴェンでも使え
800:名前は開発中のものです。
21/09/01 23:34:44.16 8sA4pdUN.net
>>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値�
801:ナ呼べる
802:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:14:04.14 6/D+5cHH.net
条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ
803:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:52:09.30 R7a86ExI.net
何をしてでも動けばいいんや(悟り)
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な
804:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:17:43.69 wZnUrnyU.net
問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある
805:名前は開発中のものです。
21/09/05 09:19:59.59 UNbh5DHf.net
ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?
806:名前は開発中のものです。
21/09/05 10:59:08.88 auUW/ODM.net
第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな
807:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:47:26.47 4Ryu8iFG.net
紹介された2つをやってみます。ありがとうございます
808:名前は開発中のものです。
21/09/06 07:25:10.50 r+a/HxI+.net
sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて
809:名前は開発中のものです。
21/09/06 12:29:23.32 RDkuJ0PC.net
実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…
810:名前は開発中のものです。
21/09/06 14:50:22.31 ZyvEsU/f.net
>>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ
自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)
動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね
811:名前は開発中のものです。
21/09/06 15:50:15.24 S3HnaW0n.net
普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ
812:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:04:57.79 GK4TNJFN.net
ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた
813:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:24:08.80 REffZ+3f.net
ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある
814:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:11:54.36 ZyvEsU/f.net
>>796
たぶんPC環境に依存するバグだ
自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった
あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし
>>797
身に覚えあるあるすぎる
815:名前は開発中のものです。
21/09/06 20:05:52.13 uFhvVaHt.net
小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる
816:名前は開発中のものです。
21/09/06 20:58:16.07 Q2P+1zVo.net
今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ
817:名前は開発中のものです。
21/09/06 23:58:08.34 jwnsnwpm.net
アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ
818:名前は開発中のものです。
21/09/07 10:44:23.73 6Vxp8wmQ.net
主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが
819:名前は開発中のものです。
21/09/07 11:07:00.02 p8MdahvU.net
メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな
820:名前は開発中のものです。
21/09/07 21:18:33.26 6Vxp8wmQ.net
コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど
| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで
見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに
821:名前は開発中のものです。
21/09/07 21:20:02.40 6Vxp8wmQ.net
画像ファイル表示の記述はこうです
| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
822:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:31:33.93 a0M+o5Av.net
■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?
823:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:36:44.58 a0M+o5Av.net
ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う
824:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:52:07.45 6Vxp8wmQ.net
>>806
キャラID取得は出来てます
CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで
825:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:05:36.04 KXxj6p4U.net
装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず
ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
826:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:20:23.61 6Vxp8wmQ.net
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます
827:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:20:49.79 qqpsO60W.net
基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID
828:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:21:35.21 qqpsO60W.net
って、もう解決済みだったか
829:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:47:29.15 a0M+o5Av.net
そういやそうだったな
仕様忘れてたわ
830:名前は開発中のものです。
21/09/21 01:10:24.48 yv34hm3m.net
書き込みが少なくて寂しい
831:名前は開発中のものです。
21/09/21 01:48:16.22 3b7xN9O/.net
正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
832:名前は開発中のものです。
21/09/21 05:51:41.11 X1zkmzS4.net
今はandroid studioでRPG作ってるあるよ
833:名前は開発中のものです。
21/09/21 08:09:15.55 qwilfCBZ.net
ん? これはもしや質問してもいい流れだな?
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる
>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない
834:名前は開発中のものです。
21/09/21 11:53:04.85 eDpZFraT.net
>>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ
835:名前は開発中のものです。
21/09/21 13:25:27.02 NniP2R7b.net
質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
836:名前は開発中のものです。
21/09/21 15:23:56.38 qwilfCBZ.net
>>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう
>>819
影グラフィックの問題を解決できるなら、
縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可)
横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな
837:名前は開発中のものです。
21/09/21 17:15:08.64 /TSpPLs5.net
ゲロっつったら見聞録だろ!
838:名前は開発中のものです。
21/09/21 18:29:22.38 cxTexB1+.net
PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
839:名前は開発中のものです。
21/09/21 19:45:58.78 /W99uc7d.net
>>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます
ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう
840:名前は開発中のものです。
21/09/21 20:12:17.78 qwilfCBZ.net
>>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?
>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー
841:名前は開発中のものです。
21/09/22 01:32:17.11 j4ZJJ+aI.net
シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女�
842:ェ口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな
843:名前は開発中のものです。
21/09/23 20:48:48.86 a9y8j2HN.net
自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない
あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
844:名前は開発中のものです。
21/09/23 21:56:38.41 ha3LDmNk.net
>>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる
リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか
845:名前は開発中のものです。
21/09/23 22:17:18.82 ha3LDmNk.net
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
846:名前は開発中のものです。
21/09/24 18:23:43.74 vu4lm3BD.net
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
847:名前は開発中のものです。
21/09/24 18:35:49.57 vu4lm3BD.net
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない
848:名前は開発中のものです。
21/09/24 21:43:51.26 lXRnN14B.net
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな~と
849:名前は開発中のものです。
21/09/24 22:59:38.65 iJc7/N/Y.net
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
850:名前は開発中のものです。
21/09/24 23:08:41.50 qvzRJcUV.net
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
851:名前は開発中のものです。
21/09/24 23:33:38.01 sa8Iq2Aj.net
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
852:名前は開発中のものです。
21/09/25 05:59:33.71 EQPLizqF.net
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
853:名前は開発中のものです。
21/09/25 06:52:10.67 EpHHF5Ag.net
お、何のゲーム?
854:名前は開発中のものです。
21/09/25 14:21:10.25 BSRuC5xG.net
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
P
855:lague incで徹夜していた 何(ry
856:名前は開発中のものです。
21/09/28 12:50:02.42 R9SbH5ug.net
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
857:名前は開発中のものです。
21/09/28 13:02:08.14 mSRVFCRz.net
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと
というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
858:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:16:46.86 6sTNn7hc.net
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
859:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:22:49.23 ha+1Cxlm.net
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
860:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:23:41.80 tQNs4YHs.net
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
861:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:36:57.94 6sTNn7hc.net
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた
ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
862:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:54:19.81 dPfd4Rb4.net
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
863:名前は開発中のものです。
21/09/28 15:01:50.23 c6qrryJw.net
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
864:名前は開発中のものです。
21/09/28 15:23:31.54 tQNs4YHs.net
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
865:名前は開発中のものです。
21/09/28 17:58:19.79 mC7LMrGg.net
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
866:名前は開発中のものです。
21/09/28 20:05:11.26 uVqa++5I.net
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
867:名前は開発中のものです。
21/09/28 20:59:25.56 4jN0c1Eu.net
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
868:名前は開発中のものです。
21/09/28 23:09:13.42 c6qrryJw.net
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
869:名前は開発中のものです。
21/09/29 02:41:19.61 jXIoCS85.net
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
870:名前は開発中のものです。
21/09/29 06:40:35.43 nySCZA1F.net
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
871:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:07:24.30 LdYnVl7h.net
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
872:名前は開発中のものです。
21/09/30 11:16:07.58 X3U5iKZk.net
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
873:名前は開発中のものです。
21/09/30 11:29:33.31 bRuKm8YV.net
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
874:名前は開発中のものです。
21/09/30 15:03:16.28 xT8dSKMG.net
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
875:名前は開発中のものです。
21/09/30 19:55:31.48 iKBSjLto.net
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
876:名前は開発中のものです。
21/09/30 19:59:32.37 VseX2uo2.net
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
877:名前は開発中のものです。
21/09/30 20:29:17.69 iKBSjLto.net
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
878:名前は開発中のものです。
21/09/30 21:12:10.65 j7MUquYz.net
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
879:名前は開発中のものです。
21/10/01 01:43:12.93 3K52MMrP.net
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万~5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
880:名前は開発中のものです。
21/10/01 02:09:14.32 biRvKCYE.net
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
881:名前は開発中のものです。
21/10/01 02:16:57.09 vMaODPff.net
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか
882:名前は開発中のものです。
21/10/01 10:38:40.65 3K52MMrP.net
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
883:名前は開発中のものです。
21/10/01 19:38:48.53 9ur5a10B.net
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
884:名前は開発中のものです。
21/10/01 22:51:49.07 qNN4h4/I.net
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
885:名前は開発中のものです。
21/10/02 00:05:41.26 XqyR5QID.net
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
886:名前は開発中のものです。
21/10/04 21:01:42.01 VMTJ4YKV.net
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
887:名前は開発中のものです。
21/10/05 10:51:40.28 L6pF6aD2.net
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
888:名前は開発中のものです。
21/10/05 15:13:56.10 jyILF9Rs.net
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
889:名前は開発中のものです。
21/10/05 18:49:27.21 sUIvSgWb.net
>>869
>>870
608行~の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
890:名前は開発中のものです。
21/10/05 19:30:08.59 jyILF9Rs.net
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
891:名前は開発中のものです。
21/10/05 19:35:09.30 jyILF9Rs.net
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
892:名前は開発中のものです。
21/10/05 22:59:49.97 L6pF6aD2.net
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
893:名前は開発中のものです。
21/10/05 23:48:50.98 sUIvSgWb.net
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
894:名前は開発中のものです。
21/10/06 04:54:04.43 ZFAA/AMw.net
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
895:名前は開発中のものです。
21/10/07 23:54:09.10 CBHznw9q.net
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
896:名前は開発中のものです。
21/10/08 16:37:22.71 LTQcKXHv.net
なんで?
897:名前は開発中のものです。
21/10/08 18:43:43.35 g6iEb9EA.net
鼓膜破れてんだろ
898:名前は開発中のものです。
21/10/08 19:29:39.14 3f8tfiFp.net
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
899:名前は開発中のものです。
21/10/09 02:27:17.69 jiRcy9ej.net
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
900:名前は開発中のものです。
21/10/09 03:39:36.97 rYMvy09J.net
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
901:名前は開発中のものです。
21/10/09 23:48:27.66 SpJ4g9fB.net
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
902:名前は開発中のものです。
21/10/10 21:45:01.41 3654ZssX.net
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
903:名前は開発中のものです。
21/10/11 01:22:13.49 jp4TneYj.net
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかな
904:るしな
905:名前は開発中のものです。
21/10/11 20:36:06.09 0ESgWlWj.net
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
906:名前は開発中のものです。
21/10/11 21:02:09.59 BLA/JlP3.net
2つくらいで十分と聞いた
907:名前は開発中のものです。
21/10/11 23:24:24.85 0ESgWlWj.net
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
908:名前は開発中のものです。
21/10/13 01:37:47.43 q/lN9DBH.net
いや4つだ
909:名前は開発中のものです。
21/10/13 08:30:05.16 DhkyhnYR.net
いいや8つだ
910:名前は開発中のものです。
21/10/13 12:53:16.08 zgQRvr1l.net
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
911:名前は開発中のものです。
21/10/13 17:23:14.65 Bq2k4hN2.net
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
912:名前は開発中のものです。
21/10/13 18:15:44.61 253Kv9p5.net
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
913:名前は開発中のものです。
21/10/13 21:59:18.34 DhkyhnYR.net
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
914:名前は開発中のものです。
21/10/13 22:19:29.84 bK2rvXnS.net
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
915:名前は開発中のものです。
21/10/13 22:42:40.77 XXQioB1/.net
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
916:名前は開発中のものです。
21/10/13 22:53:12.01 +lAF6VdB.net
しょうもない話してないでさっさと作れw
917:名前は開発中のものです。
21/10/13 22:54:23.84 5H6Z2Wgt.net
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
918:名前は開発中のものです。
21/10/14 10:20:28.51 M3Xhbx0X.net
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
919:名前は開発中のものです。
21/10/14 16:54:29.30 feB2JsJZ.net
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
920:名前は開発中のものです。
21/10/14 17:51:07.55 0MerfD/N.net
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
921:名前は開発中のものです。
21/10/14 19:10:57.41 feB2JsJZ.net
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
922:名前は開発中のものです。
21/10/15 08:13:23.61 wBPDUj82.net
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
923:名前は開発中のものです。
21/10/15 09:38:45.38 kfn2rhSs.net
>>903
\v[1]
924:名前は開発中のものです。
21/10/15 13:33:02.72 wBPDUj82.net
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
925:名前は開発中のものです。
21/10/18 20:39:57.13 Qq/5FcaL.net
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
926:名前は開発中のものです。
21/10/19 12:48:33.90 7ViD/ogc.net
つうか600人まで平気なんか
927:名前は開発中のものです。
21/10/19 16:41:37.20 SmimzbBW.net
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
928:名前は開発中のものです。
21/10/19 18:57:02.74 og6yahik.net
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
929:名前は開発中のものです。
21/10/22 18:17:30.25 NWFmou0d.net
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
930:名前は開発中のものです。
21/10/22 20:01:26.85 ur3fatgC.net
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
931:名前は開発中のものです。
21/10/22 20:04:49.76 lXiLOf2h.net
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
932:名前は開発中のものです。
21/10/22 20:33:21.65 ogdG8US/.net
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
933:名前は開発中のものです。
21/10/22 21:30:39.02 1nitP7QA.net
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
934:名前は開発中のものです。
21/10/22 21:31:41.37 J77HVcZO.net
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
935:名前は開発中のものです。
21/10/22 22:40:03.82 ogdG8US/.net
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
936:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:16:32.85 k29DWnZo.net
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
937:名前は開発中のものです。
21/10/23 13:12:19.53 o3MVM74w.net
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
938:名前は開発中のものです。
21/10/23 13:48:40.32 k29DWnZo.net
>>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
939:名前は開発中のものです。
21/10/23 14:33:11.50 o3MVM74w.net
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
940:名前は開発中のものです。
21/10/23 15:05:48.90 Rw1Go3Qw.net
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
941:名前は開発中のものです。
21/10/23 15:15:09.89 k29DWnZo.net
>>921
>>919で書いたけど
A ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
942:名前は開発中のものです。
21/10/23 15:20:14.59 k29DWnZo.net
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
943:名前は開発中のものです。
21/10/23 15:46:25.41 DoatXGTI.net
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
944:名前は開発中のものです。
21/10/23 15:55:57.75 qs0GzIux.net
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2~3行計算要るけど
945:名前は開発中のものです。
21/10/23 16:43:03.52 DoatXGTI.net
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
946:名前は開発中のものです。
21/10/23 19:11:23.20 aDvlZTUG.net
既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
947:名前は開発中のものです。
21/10/23 20:44:53.75 DoatXGTI.net
平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
948:名前は開発中のものです。
21/10/23 20:51:17.71 mcmkX4aZ.net
xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
949:名前は開発中のものです。
21/10/23 23:13:44.39 HYwk7E+N.net
>>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
950:名前は開発中のものです。
21/10/24 12:19:36.77 fq6JsXqX.net
そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
951:名前は開発中のものです。
21/10/24 15:00:02.17 Jwoziss4.net
ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
952:名前は開発中のものです。
21/10/25 14:24:19.57 pIIABIn0.net
キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
953:名前は開発中のものです。
21/10/25 19:26:52.80 xyhaY4y6.net
パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
954:名前は開発中のものです。
21/10/25 20:57:30.47 2eZ7OB7h.net
指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
955:名前は開発中のものです。
21/10/25 21:55:31.23 CVSOjaQT.net
待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
956:名前は開発中のものです。
21/10/25 22:31:20.27 2eZ7OB7h.net
オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
957:名前は開発中のものです。
21/10/29 12:57:15.45 AMvPcOMw.net
みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
958:名前は開発中のものです。
21/10/29 14:39:58.90 bARgqNu9.net
1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
959:名前は開発中のものです。
21/10/29 16:16:55.17 eCGnGWpd.net
やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
�
960:Lャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな? なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ 640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
961:名前は開発中のものです。
21/10/30 20:39:29.61 gMtUCqyE.net
画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
962:名前は開発中のものです。
21/10/30 21:12:49.03 0AH7/FO1.net
妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
963:名前は開発中のものです。
21/10/30 22:40:52.95 /LKDvjyi.net
>>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
964:名前は開発中のものです。
21/10/30 22:42:26.86 /LKDvjyi.net
あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
965:名前は開発中のものです。
21/10/31 03:28:31.08 eDUumcNR.net
タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
URLリンク(i.imgur.com)
966:名前は開発中のものです。
21/10/31 10:11:27.75 12gsj7Zn.net
>>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
967:名前は開発中のものです。
21/10/31 11:04:32.96 RJVwjb7Y.net
やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
968:名前は開発中のものです。
21/10/31 20:26:02.40 eDUumcNR.net
>>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
969:名前は開発中のものです。
21/10/31 20:45:59.64 eDUumcNR.net
調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
URLリンク(i.imgur.com)
970:名前は開発中のものです。
21/10/31 21:48:08.49 12gsj7Zn.net
>>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
971:名前は開発中のものです。
21/10/31 23:29:47.59 dDxb4k5j.net
ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
972:名前は開発中のものです。
21/10/31 23:55:24.44 12gsj7Zn.net
>>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する
まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした
973:名前は開発中のものです。
21/11/01 00:53:20.75 1hedLy5J.net
v
974:名前は開発中のものです。
21/11/01 02:25:01.71 pD3IhdH/.net
>>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
975:名前は開発中のものです。
21/11/01 12:43:41.70 CLThH6GN.net
毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
976:名前は開発中のものです。
21/11/01 12:59:16.54 v3W51HKx.net
ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
977:名前は開発中のものです。
21/11/04 07:24:06.95 nA7xq45s.net
質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
①ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
②ウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
③私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
978:名前は開発中のものです。
21/11/04 07:51:30.92 /5Ex39z2.net
結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
①は可。自作エンジンで出してる人もいる
②は可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
③は知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
979:名前は開発中のものです。
21/11/04 12:21:35.47 hVMBmjzg.net
未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
980:名前は開発中のものです。
21/11/04 12:36:13.54 HY6kvFz2.net
>>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません
一番新しいの買って置けば大丈夫ですか?
981:名前は開発中のものです。
21/11/04 12:55:55.74 i6cR/TPQ.net
ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
982:名前は開発中のものです。
21/11/04 13:11:55.35 bV1el5Er.net
ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
983:名前は開発中のものです。
21/11/04 14:53:22.46 xhPqmuKI.net
>>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
984:名前は開発中のものです。
21/11/04 15:47:18.70 dDBbh5+I.net
>>963
いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ
普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって
985:名前は開発中のものです。
21/11/04 15:57:19.61 xhPqmuKI.net
便乗質問のくせに面倒臭い奴だな
986:名前は開発中のものです。
21/11/04 16:12:58.27 z2RlfNke.net
>>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
987:名前は開発中のものです。
21/11/04 16:16:40.22 3Ho5CYhF.net
ID統一してから喋ってくれ
誰が誰だか分からんわ
988:名前は開発中のものです。
21/11/04 16:52:23.20 ufHankwq.net
どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ
989:名前は開発中のものです。
21/11/04 17:59:29.74 hVMBmjzg.net
>>960
安く済ませたいならセールでMV
出費が気にならないならMZ
機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い
990:名前は開発中のものです。
21/11/04 18:27:03.77 1w9G2bx0.net
何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
991:名前は開発中のものです。
21/11/04 19:55:32.73 fEwVk3bn.net
>>969
ありがとうございます、MZ買ってみます
992:>>957
21/11/04 20:16:48.31 B8A1CreM.net
なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです
ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました
ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか
別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました
どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました
ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません
フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります
それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません
何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
993:名前は開発中のものです。
21/11/04 20:28:17.65 RMNN31yd.net
dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ
遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
994:名前は開発中のものです。
21/11/04 20:29:36.51 vQOEbnKk.net
情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
995:名前は開発中のものです。
21/11/05 20:30:49.54 YQRvJ8o/.net
糠に釘
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏
あとなんかあったっけ?
996:名前は開発中のものです。
21/11/05 21:26:42.02 eB5tHtsD.net
>>975
猫に小判
豚に真珠
997:名前は開発中のものです。
21/11/07 11:49:29.14 cjCzBIPp.net
まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか
998:名前は開発中のものです。
21/11/09 08:08:59.98 e8FQBETW.net
最初からUnityやったりMZやるほうがいいとおもうな
999:名前は開発中のものです。
21/11/09 08:10:20.69 e8FQBETW.net
ゲームづくりにお金かけれないヒトはむかない
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ
1000:名前は開発中のものです。
21/11/09 12:59:22.30 wk33AsMh.net
実際のところUnityで2DRPGってどうなんだ?
マップ作るだけでも苦労しそうだけど
1001:名前は開発中のものです。
21/11/09 13:00:03.60 wk33AsMh.net
980か
すまん後で立てる
1002:名前は開発中のものです。
21/11/09 13:34:10.93 nAJC6vAM.net
作るだけなら楽だし簡単。ただしやれる事が爆発的に増えるからあちこちに手を出してとっ散らかりやすい
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど
1003:名前は開発中のものです。
21/11/09 14:56:59.57 GMNFG2z1.net
つっても2Dのアクションならウディタでも出来ることは変わらん気がするぞ
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分
あれこれ作れないなら有利かなって程度
1004:名前は開発中のものです。
21/11/09 20:51:50.93 vkTi40bI.net
ホットスーププロセッサーは?
1005:名前は開発中のものです。
21/11/09 21:39:58.26 DA5Y3Fr6.net
それを知ってる人が多い場所で聞いた方が良いのでは?
1006:980
21/11/09 22:21:24.41 LtmZkvrx.net
へい次スレお待ち
スレリンク(gamedev板)
1007:名前は開発中のものです。
21/11/09 22:32:03.79 LtmZkvrx.net
>>982
Unityって3D特化だと思ってたら意外に作れるんか
ウディタ民からしたらエフェクトとか豊富なのは羨ましい環境だ
1008:名前は開発中のものです。
21/11/10 08:09:36.74 FDhndeTd.net
Unityは2Dモードあるし初めからマスもあるしマップ作製もウディタみたいにできる。移動や制御もスクリプト組むだけ
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作
スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない
1009:名前は開発中のものです。
21/11/10 20:59:01.40 9uAMI4Av.net
>>986
乙
1010:名前は開発中のものです。
21/11/10 22:24:28.02 bQc7ZTkH.net
>>986
乙
1011:名前は開発中のものです。
21/11/11 22:44:13.51 DsUB6Tb6.net
>>986乙
よくツクールとかのエロゲにある画面の中心と主人公の位置をズラす方法ってないですかね
■■■■■□□
■■@■■□□
■■■■■□□
分かりにくいけど↑みたいな感じのやつです
1012:名前は開発中のものです。
21/11/11 22:57:04.44 TJT+WcNa.net
わかりづらいw
ひとまずエフェクトの画面スクロールで何とかならん?
1013:名前は開発中のものです。
21/11/11 23:31:29.07 DsUB6Tb6.net
スクロール関係をいじればいいんですね。色々試してみます
ありがとうございます
1014:名前は開発中のものです。
21/11/12 15:02:43.51 H8eUIOrT.net
URLリンク(silka-blog.com)
こんな感じ?
ていうかここに書いてるのそのままやればよさそう
1015:名前は開発中のものです。
21/11/13 11:18:46.81 M2MZx8E5.net
URLリンク(twitter.com)
草
(deleted an unsolicited ad)
1016:名前は開発中のものです。
21/11/13 11:39:41.90 2vLoyJEQ.net
何か知らんが本人乙
1017:名前は開発中のものです。
21/11/13 16:14:18.60 yaalPvOy.net
埋め
1018:名前は開発中のものです。
21/11/13 16:14:51.01 yaalPvOy.net
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1019:名前は開発中のものです。
21/11/13 16:15:25.85 yaalPvOy.net
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21/11/13 16:15:59.89 yaalPvOy.net
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