【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 - 暇つぶし2ch521:名前は開発中のものです。
21/06/24 23:15:13.47 6qsvcw/3.net
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな

522:名前は開発中のものです。
21/06/25 00:42:12.24 TNHEzMNT.net
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……

523:名前は開発中のものです。
21/06/25 04:49:10.50 rFbfcRas.net
自分で作るのが好きだから自作する

524:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:19:54.68 d7qQQ2s9.net
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…

525:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:24:39.76 d7qQQ2s9.net
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ

526:名前は開発中のものです。
21/06/25 14:19:03.62 hzqnVOHG.net
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな

527:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:33:31.10 SiABQo2L.net
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発

528:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:49:27.54 1N1pA68a.net
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。

529:名前は開発中のものです。
21/06/25 17:43:34.49 8lzO5Nus.net
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事

530:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:13:44.69 rFbfcRas.net
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手

531:ケモプレデーションゲームス
21/06/25 19:46:51.07 fW7zOazB.net
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。

532:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:54:49.36 EYQgl/QP.net
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく
作ったことないけど

533:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:20:49.75 rFbfcRas.net
>>521
> 意外とレスポンスないけど
作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ

534:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:50:45.39 xHKLBAvj.net
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで

535:名前は開発中のものです。
21/06/26 00:50:25.13 LRP5d3+m.net
時間と体力が欲しい

536:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:04:25.23 teSBwXkw.net
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど

537:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:10:06.57 CSI7xONG.net
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい

538:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:36:04.82 WPJkDQ2I.net
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃)
電源とオンラインあっても死ぬ

539:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:04:38.38 qJLibm/Z.net
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで

540:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:05:38.64 VGJwDv37.net
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……

541:名前は開発中のものです。
21/06/26 15:53:40.03 5WMru2Cr.net
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない

542:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:45:52.32 fZc4UeKp.net
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる

543:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:57:37.24 qJLibm/Z.net
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮

544:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:45:41.52 SMMoULeR.net
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな

545:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:57:49.51 KAYirxdJ.net
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる

546:名前は開発中のものです。
21/06/26 20:35:16.41 SMMoULeR.net
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ
それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな
もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?

547:名前は開発中のものです。
21/06/26 21:14:38.08 4ZShNZVr.net
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも~」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?

548:名前は開発中のものです。
21/06/26 23:05:01.87 SMMoULeR.net
初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん

549:名前は開発中のものです。
21/06/29 01:18:00.60 IS0o2Bam.net
最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ

550:名前は開発中のものです。
21/06/29 05:22:35.37 5YRPdqZ9.net
変なコモン入れたんやろ

551:名前は開発中のものです。
21/06/29 08:17:36.11 IS0o2Bam.net
>>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな

552:名前は開発中のものです。
21/06/29 12:13:28.91 YCfE/Vj7.net
その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ

553:名前は開発中のものです。
21/06/29 13:08:32.98 IS0o2Bam.net
マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き

554:名前は開発中のものです。
21/06/29 16:01:45.04 rl30MMWL.net
Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね

555:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:21:03.64 cAKJXUqu.net
デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?

556:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:51:15.57 IS0o2Bam.net
他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ

557:名前は開発中のものです。
21/06/30 05:59:42.91 1nSVugHY.net
2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ

558:名前は開発中のものです。
21/06/30 06:02:45.06 1nSVugHY.net
・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
     起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
     なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25~2.253のみで発生)。

559:名前は開発中のものです。
21/06/30 10:54:35.85 KMPfN/PR.net
いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな

560:名前は開発中のものです。
21/06/30 14:18:47.44 s8i9YWdz.net
OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな
ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか

561:名前は開発中のものです。
21/06/30 15:59:52.08 mr2VMDH7.net
>>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな

562:名前は開発中のものです。
21/07/01 08:45:06.03 B9Q2j8PG.net
括弧書きのバージョン関係ない�


563:チて意味わからんどういうことや



564:名前は開発中のものです。
21/07/01 17:54:53.67 r9Enti0L.net
>>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、
過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや
ちなみに自分で試したけど再現しなかった
でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも?

565:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:02:53.98 PTnhArUL.net
ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど
使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか?
直近にやったことといえば
・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった)
・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった)
くらいです

566:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:20:00.65 q/GltCb0.net
高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから
彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか
実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば

567:名前は開発中のものです。
21/07/02 10:01:26.69 zYHGTfew.net
>>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。

568:名前は開発中のものです。
21/07/02 21:21:48.70 PTnhArUL.net
>>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね!
1=30秒って感じなんですかね?
何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです!
ほんとにありがとうございました!!!

569:名前は開発中のものです。
21/07/03 15:33:34.76 VS0k+uKy.net
仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた

570:名前は開発中のものです。
21/07/03 16:59:04.10 PvT1pkQ9.net
TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3~7日間ぐらい時間かかると思う
色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな

571:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:09:24.74 SGKRTGgi.net
TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど

572:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:28.26 VS0k+uKy.net
TP用にUIから全部作り直してる

573:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:48.78 UymZgtg5.net
自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで
簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな

574:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:30:31.81 CYBHe/0N.net
どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。

575:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:38:19.04 PvT1pkQ9.net
処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない
さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる
本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み
TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが

576:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:41:08.83 PvT1pkQ9.net
>>561
まあそれが一番めんどくせーよな
いじり始めると色々入れたくなるし

577:名前は開発中のものです。
21/07/03 18:38:41.72 UNFxBYK+.net
TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない
ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ

578:名前は開発中のものです。
21/07/03 20:26:32.71 8rah4Btx.net
基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈
選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い
UIは頑張れ

579:名前は開発中のものです。
21/07/03 23:25:23.58 PvT1pkQ9.net
攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる

580:名前は開発中のものです。
21/07/05 17:51:30.45 2dV9pdrk.net
できた?

581:名前は開発中のものです。
21/07/05 19:21:17.70 NCDDWu2n.net
最低限はできた
演出とかUIデザインの見直しは後にする

582:名前は開発中のものです。
21/07/06 19:46:25.89 7M/m32+J.net
ウディコン投稿作品できた?

583:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:14:47.23 oB3qp0I8.net
ウディコン?なんですかなそれは。新しいコモンか?

584:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:32:15.80 7M/m32+J.net
そうそう、できた?

585:名前は開発中のものです。
21/07/07 23:19:42.39 Is9iqdZY.net
ウディコン間に合わねー助けてくれー

586:名前は開発中のものです。
21/07/08 09:44:11.89 tSeayC73.net
どうせ今年には間に合わないし来年のウディコンに投稿すりゃいいじゃん
って思って結局毎年完成しないのが俺だ

587:名前は開発中のものです。
21/07/08 11:58:58.34 FLHFeRg9.net
いや、それは俺だ

588:名前は開発中のものです。
21/07/08 12:42:57.11 hCazYF11.net
まあまだ1年あるし今日やらんでもいいか・・・・・・

589:名前は開発中のものです。
21/07/08 17:37:29.59 Xg8YfX8T.net
何にしても今年こそ平和に終わってくれるといいが無理だろうな

590:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:05:46.65 /628EraF.net
毎年平和だろうよ

591:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:35:14.98 Xg8YfX8T.net
ルール守らないやつのせいでわざわざ規約改定しなきゃいけないわ
毎年トラブル起こすやつ出る状況が平和なら平和なんだろうな

592:名前は開発中のものです。
21/07/08 21:02:50.14 L5CICVEK.net
ここ数年ウディコン見てなかったけど荒れてんのか

593:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:34:29.30 UTQRKxOh.net
去年か一昨年くらいにyoutubeの動画から版権曲持ってきて同梱したやつが居たな
基本システムにTweet機能入れただけのを投稿したやつ
しっかり削除されたが

594:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:39:49.64 U/V0lISV.net
ウディコン今から作り始めてミニゲーム応募してもよか?

595:名前は開発中のものです。
21/07/09 06:50:47.06 RqU/3M+o.net
期限内に間に合うなら応募してもいい
ウディコンの場合は古参も問題だから要警戒
古参と言ってもすごい人じゃなくむしろ逆でゲームすらまともに作れない人のせいで荒れたな
あった事を簡潔に説明すると自分が悪いのに被害者面して応募したゲームもろともヤバいやつ


596:削除して逃亡



597:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:09:51.46 MN45Qtaf.net
意味不明

598:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:28.30 eWoiV98A.net
ウディフェスで結構前にそんな事があった気がするけどウディコンでもあったっけ?

599:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:35.47 RqU/3M+o.net
要はまともにゲーム作れない人は警戒しろってこと
詳しく知りたいなら去年以前のウディコンスレでも見てくればいい
当時の事色々書かれてるし何よりそっちの話題だしな

600:名前は開発中のものです。
21/07/09 09:36:38.73 e36fQEoA.net
ちょろっと過去ログ見たけど、イザコザがあった当人同士が未だ根に持ってるってだけの話な気はするな
そんなの新規参加者巻き込んで話す事ではない

601:名前は開発中のものです。
21/07/09 10:55:58.27 ALvRwbSe.net
ただの自己紹介

602:名前は開発中のものです。
21/07/09 11:54:51.40 99mqQFrL.net
見てきた、バグまみれ状態で作品出したら特に攻撃性高いのに絡まれて作品取り下げたってやつね

603:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:44:58.98 RqU/3M+o.net
去年のは作者が通しでプレイしてたら絶対わかる進行不能バグあったのに加え色々と煽ったせいで荒れた
変な擁護があるが特に攻撃性高いのに絡まれたせいではなく作者がしっかりゲームを作ってなかったのが原因
このスレでコンテストに参加する気がある人はバグがあっても最後まで遊べるゲームを作れば問題ないから安心しろ

604:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:56:55.84 ALvRwbSe.net
こんなところでグチグチ言ってないでまともにゲーム作ればいいのに

605:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:59:52.28 oaQhkORp.net
安心しろって……
お前の言ってることは「まともに遊べるゲームを作らなかったらコンテストから叩き出すからな」っていう脅しに近い
どういう意図でミニゲームを作ろうとしてる新規に話してるのか理解に苦しむ

>>583
過去にも「牛のチキンレース」とか、ちょっとしたミニゲームで人気出たのあるから本当気軽に応募して

606:名前は開発中のものです。
21/07/09 13:47:54.15 RqU/3M+o.net
別に応募したほとんどのゲームは多少バグはあっても遊べるからトラブルになってないし実際問題なかっただろ
だいたい話の流れで去年あった事を話してるだけで脅しに近いとはお前何言ってるんだ
そもそも件のゲームは投稿時期が悪かったし他に面白そうなゲームが沢山あったから触れてすらないわ

607:名前は開発中のものです。
21/07/09 18:03:20.84 55I8gq7v.net
捨て垢使ってまで作者本人に直接リプ送った奴がいたみたいだからそれの事を攻撃的な奴って表現したんだけど、自分の感覚がおかしいなら申し訳ない
確かにテストプレイすればすぐわかるような進行不能バグある状態で公開した作者も問題ある(交友関係は広めの人だったはずだから誰かしらにテストプレイは頼めたと思う)けどね
前々回あたりの未完成品で出して審査期間中に完成させます騒動でも捨て垢凸はなかった気がする(個人的にはこっちの方が悪質なイメージ)

608:名前は開発中のものです。
21/07/10 07:02:26.89 QXxiRtDV.net
スレに書いてある通り時期を理由にして捨て垢だと騒いでたに過ぎずちゃんと他のゲームも評価してて捨て垢凸為だけに作られたわけでも使われてもなかった
凸の経緯にしたってチェックされないのを良いことにゲームの状態諸々承知の上で応募し後になって遊ばないよう言ったからその事を批判してて誹謗中傷されてないし攻撃とは言えない
今年のウディコンはヤバいヤツでないといいな

609:名前は開発中のものです。
21/07/10 10:04:46.28 4k/f979b.net
いやお前が既に

610:名前は開発中のものです。
21/07/11 11:52:52.13 1Sqw2YQN.net
ウディコンまであと一週間

611:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:12:19.17 C7pk2xl9.net
あああああウディコン間に合わねーよー
助けてくれーーーーーーー

612:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:17:53.82 XBGiBRQd.net
まだ1年あるからゆっくりやればいいだろ

613:名前は開発中のものです。
21/07/12 01:13:10.84 pcJQOJOg.net
急がずに完成させて売ればいいじゃん

614:りんご
21/07/12 17:34:07.29 CTYs34hr.net
ウディタで制作した
長編RPG「星理ちゃん」のフリーゲームを
ふりーむにて投稿しました✨
自作漫画からゲームにしたもので
ストーリーにも凝ってます!
よければプレイしてもらえると嬉しいです✨
URLリンク(www.freem.ne.jp)

615:名前は開発中のものです。
21/07/12 17:51:12.59 rewo0Jw4.net
なぜ今の時期にふりーむに投稿したし…

616:名前は開発中のものです。
21/07/12 18:08:43.78 xMX+Mp/I.net
公開から2日経って何かしらの反応が欲しくてこちらに書き込んだんだろうけど、
あと5日でウディコンなのだからそっちに出した方が100倍は反応返ってくるよ

617:名前は開発中のものです。
21/07/12 20:13:40.36 AuCKWjvJ.net
ウディコンって他所に出した作品って応募不可だっけ?

618:名前は開発中のものです。
21/07/13 17:17:55.75 3OYVLl1G.net
今年はふりーむの方でもウディコンのコンテスト中はふりーむへの投稿は駄目って注意喚起してるとか

619:名前は開発中のものです。
21/07/13 20:49:58.78 XxiRcVAC.net
せっかく仕上げたのに年一のコンテストの注目度を利用できなかったのはもったいないね

620:名前は開発中のものです。
21/07/14 19:19:19.46 GMwVx3Gg.net
今のウディコンに注目度があるみたいな言い方

621:名前は開発中のものです。
21/07/14 20:43:56.44 95ZcqAzj.net
昔のウディコンに注目度があったみたいな言い方

622:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:15:08.50 0SFparcR.net
同人作品作ったんだけど
このご時世著作権肖像権
ガン無視の作品の公開は
やばいかな…

623:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:48:33.62 RTqRPU2j.net
そりゃ駄目だろ……15年遅かったな

624:名前は開発中のものです。
21/07/15 18:05:42.83 SN6ICFFX.net
著作権はともかく肖像権?ナマモノを取り扱うゲームか
相棒の二次創作ゲームとかあった覚えがあるが

625:名前は開発中のものです。
21/07/16 01:21:20.79 wMBotuyn.net
ダークソウルのようなレベルアップ時にステータスを自由に振り分けるコモンって公式ガイドにありますか?

626:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:59:37.30 cAq9UwRW.net
ドラクエのような古き良きRPGをつくりたいけどワールドマップで挫折する。なんだよ見て動きやすい地形って
お手本というかなにか参考になるヤツかサイトありませんかね?飛空艇や船は実装する気も実力もないです
乞食になりますが、できればマップの縦横のマス数の基準や上下左右のどこから始めてどう動いたらいいとかもあると有り難いです

627:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:19:22.01 PPpz+4+O.net
休みの日に5時間位通して制作していて
バグが発生、なんで上手く行かないんだと悩み
結局解決しないまま風呂入って布団入った時に
条件分岐が上から優先されるという初歩的な事を忘れていたということを思い出した
やっぱ休まないといかんね

628:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:42:33.37 +ruW2we3.net
>>614
全然参考にならなさそうだが
DragonTears
が好き。
進入できないマップは通行止めになってるし、そもそもワールドマップが小さくまとまってるから迷子にならないし。
あと非暗号だから中身覗ける。
オープンワールド系は苦手なんでわからん。

629:名前は開発中のものです。
21/07/17 02:39:01.58 HNlkx2+y.net
>>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ
目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ
では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか
昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから
その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった
そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある
ただ先に言っておこう、デフォだとウディタの移動速度はかなり速い
とぼとぼ平地を歩いて目的地に行かせようとすると無駄にマップが広くなる

630:名前は開発中のものです。
21/07/17 03:08:51.43 HNlkx2+y.net
あと、能動的に迷う(探索する)のは好きな人が多いけど
結果的に迷うのは大抵の人が嫌いだからそこは念頭に置いた方がいい
「どこにいるにしろ、進みたいと思うような方角がない」は最悪だ
そして、同じ広さのマップでも情報の有無によってそう思うかどうかは変わってくる
最も駄目な例の1つが「スーパーモンキー大冒険」だろう
実質どこに進むのも等価だから全ての瞬間で道に迷っている
例えマップの広さが1/4であってもアレではどうにもならない

631:名前は開発中のものです。
21/07/17 21:13:58.19 qamPXpZL.net
ウディタに元から入ってる戦闘システムって拡張性求めすぎて拡張性無くなってる気がする
まあ俺の知識不足なんだけどさ

632:ケモプレデーションゲームス
21/07/17 21:30:49.00 mM5RBX8a.net
>>619
大丈夫!楽しむ心があれば、続けられて自然と知識はついてくるし、
後から基本システムの個々の仕様の意図がわかるようになってくるから、
最初はそのくらい文句を言えるくらいが、元気があって良い。
後、ウディコン応募してきたよー。

633:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:06:15.25 qamPXpZL.net
いや、意図もやり方もわかってるけど
パラメータ変化が固定値と割合変化の片方しかなかったりするから全部書き換えんの面倒だなーって思いながら書いてるってだけ

634:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:14:06.07 qWLZfXZN.net
戦闘コモンイベントの中身自体はそこまで拡張性考えてないと思う

635:名前は開発中のものです。
21/07/17 23:38:46.83 HNlkx2+y.net
拡張性考えてなかったら戦闘DBへのコピーがループ処理になってるよ

636:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:12:37.15 wxqsKjwv.net
あるシステムに拡張性があるといったら
そのシステムがユーザーにとってブラックボックスの
ままでもユーザーが自由に機能を追加できるように聞こえるが
ウディタの基本システムは
実装をオープンにしてユーザーに書き換えさせているから
拡張というよりはハックという感じ
ウディタユーザーも立派なハッカー

637:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:32:06.89 IKZKqW4Q.net
>>613
レベルアップするタイミングで選択肢使って選ばせて
能力余分に追加するのは比較的簡単だと思うぞ
ただ、レベルアップの処理が読める必要はある
基本システムの中では解読の難易度は低めだ

638:名前は開発中のものです。
21/07/18 08:41:00.58 SL2ovze3.net
ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる

639:名前は開発中のものです。
21/07/19 00:33:37.50 zuojJN0H.net
ラベル(go to)文ってプログラミングだと御法度みたいな扱いだけどどう考えてもラベル使った方がわかりやすいよな

640:名前は開発中のものです。
21/07/19 02:02:11.16 Mehgwq7D.net
whileにもswitchにもcallにもなるものがべたべた貼られててわかりやすいわけないんだよなあ

641:名前は開発中のものです。
21/07/19 03:48:42.05 zuojJN0H.net
そんなぁ(´・-・`)

642:名前は開発中のものです。
21/07/19 06:58:49.69 CK4dr1/d.net
分かりやすくはないぞ
ただ限定的に使うのであればgoto使った方が分かりやすいねって場合はある

643:名前は開発中のものです。
21/07/19 16:34:15.58 URAZ9P5b.net
自分がわかればいいんや
なお

644:名前は開発中のものです。
21/07/20 04:04:39.34 iPmqgdJJ.net
ウディコンのNo15凄いなー
画面を左右分割して、それぞれマップがちゃんとスクロールするのってどうやってんだろ

645:名前は開発中のものです。
21/07/20 08:22:58.52 jXnmjraW.net
>>632
クリアすると制作裏話見られるよ
思った以上に手の込んだ事してるのがわかる

646:名前は開発中のものです。
21/07/20 15:05:26.04 +qg/Nh8i.net
画像で擬似的に再現すればいいんじゃと思ったが それだけだと縦はまだしも左右スクロールはズレて干渉しちゃうから出来ないし
ピクチャを縦方向に細かく切って逐一表示制御してたりしてんのかね

647:名前は開発中のものです。
21/07/20 20:22:15.05 YvrjoHq3.net
技術力でも画力でも敵わない作品ばっかで草ァ

648:名前は開発中のものです。
21/07/21 01:28:29.69 kaicGYqb.net
誰かと思えばyadotの人か
そりゃ技術力に関しちゃこの界隈の中でも卓越してるよなぁ

649:名前は開発中のものです。
21/07/23 13:35:50.01 ztkY+r/r.net
誰だそれと思って調べたら何度もお世話になった人だった

650:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:22:25.13 8HSUh8dQ.net
まだこんなの使ってる人いたんだw

651:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:35:11.41 RndWFO9q.net
またいつもの奴か
何を使っても何も作れないくせに一体何しに来てるんだ?

652:名前は開発中のものです。
21/07/25 06:55:44.31 Lb50I0/e.net
暇潰しでしょ()

653:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:06:05.75 h4Bbbtbz.net
細かい表現ができるかもと歩幅を0.5マスにしてみたけど思いのほか不便だった
角につっかえたり1マスの通路に入りにくかったりしたけど操作は楽しい

654:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:26:07.76 kb6M26GV.net
>>641
0.5マス移動は斜め移動有効とセットにしないと、1マス4方向よりもクレーム入れたいレベルで不便になるぞ
斜め移動でもキャラチップは4方向で気にならないので参考に

655:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:46:41.77 pW+0uvih.net
当時それで大不評だったから、大体どのゲームも0.5マスズレて突っかかったら自動で半歩ズレるように作ってたね

656:名前は開発中のものです。
21/07/26 14:30:32.97 e5ttrCyk.net
マウスで目標地点を決めるならアリ
自然になる代わりに経路選択が要るけど

657:名前は開発中のものです。
21/07/26 16:05:11.63 4lLSVByD.net
半歩補正は1/4判定アリだとなかなかめんどいが
1マスごとに○×が決まってるならかなり楽だから実装した方がいいかなとは
まあマップ次第だが

658:名前は開発中のものです。
21/07/30 14:55:03.28 hQvOahvy.net
作る側はキー操作で作るのが楽だけど、ゲームする側としてはキー操作とマウス操作どちらがいいんだろう

659:名前は開発中のものです。
21/07/30 23:43:28.30 Yx3CKg9S.net
ゲームによるとしか…

660:名前は開発中のものです。
21/07/31 06:58:18.43 TWU/hRY0.net
作る側はどちらかだけがいい
遊ぶ側はどちらもあるといい
パッドとキーの切替はキーコンフィグで済むけど
マウスとキーの切替は根本的に作り直すことが多いから
対応するかしないかは最初に決めておいた方がいいのは確か
自分の技量や制作に使える時間との相談だな

661:名前は開発中のものです。
21/08/01 03:22:45.16 W+fKDqN8.net
両対応はめんどくさいけど色々勉強になる

662:名前は開発中のものです。
21/08/04 21:30:36.55 dPScpnfq.net
動画再生機能なんて昔のホワイトリッパー以外の誰が喜ぶんだろ?

663:名前は開発中のものです。
21/08/04 22:44:54.86 rtgTN5zL.net
>>650
例えばクレジット作る時
コモンで組むより動画編集ソフトで作ったやつ流した方が作るのも修正するのも楽

664:名前は開発中のものです。
21/08/05 21:47:47.98 YQSPYXZy.net
動画ファイルってすごく重いだろ

665:名前は開発中のものです。
21/08/06 12:24:14.95 pr


666:pnUU4G.net



667:名前は開発中のものです。
21/08/07 08:23:16.84 egwVbTD7.net
動画使えるならqteとかできるかもと考えた。けれど組み込んだところで誰も得しないという事に気づいた

668:名前は開発中のものです。
21/08/07 13:22:57.50 ou8HNX5W.net
QTEほどクソなシステムもなかなかない

669:名前は開発中のものです。
21/08/14 15:56:28.60 xAGquXlZ.net
お疲れ様でした

670:名前は開発中のものです。
21/08/15 23:32:10.73 xkZJN8xk.net
夕一もふもふ

671:名前は開発中のものです。
21/08/20 06:26:33.05 pLXFDByN.net
セーブデータの選択画面にセーブ時の画像を出したいんですけどいい方法ありませんかね
イメージはセーブデータの枠内にセーブした時のスクショをキャラの周囲1マス程度に切ってフォーカスした絵がある感じです

672:名前は開発中のものです。
21/08/20 11:51:15.21 KtOX6/eF.net
主人公の座標は変数+でセルフ変数とかにその都度代入しないと使えませんか?
参照する場面が多いから、条件指定に直接使えないなら並列コモンで通常変数に常に代入し続ける、というのを考えたのですが

673:名前は開発中のものです。
21/08/20 14:37:44.29 dKO0U/NN.net
>>658
終末の案内人のあれなら周囲のマスの情報を読み取って画像を敷き並べてる
だから初期はキャラチップがはみ出たり残ったりしてた

674:名前は開発中のものです。
21/08/20 18:00:10.68 x8PrSbFg.net
>>659
複数箇所で主人公の座標が必要になるなら
まずその必要とするコモンをまとめる方がいい気がするぞ
まあ何に使うのか良く分からないのでまとめられるかどうかも分からんけど
例えば主人公がevと距離(座標の差)n以内にあるかどうか、なんて感じなら
nを引数として、距離内にあるevIDを返すなんて形でまとめられなくもない
(複数を返せるようにするなら多少工夫が必要)

675:名前は開発中のものです。
21/08/20 19:20:10.27 8ejdAQM6.net
マップEvは追加順にIDが1,2,3,4…と並びますが
いきなりID1000のEvを作る事って出来ますか?
簡単であれば教えていただきたいです

676:名前は開発中のものです。
21/08/20 20:05:38.41 9GK3WOP5.net
できない
DB使った別のIDリストと紐付けるかセルフ一個潰してID代わりにするしかないんじゃないか

677:名前は開発中のものです。
21/08/20 21:16:23.47 027DheMb.net
>>659
変数呼び出し

678:名前は開発中のものです。
21/08/20 22:10:06.59 8ejdAQM6.net
>>663
やっぱり出来ませんかDBで管理する事にします

679:名前は開発中のものです。
21/08/22 00:42:56.02 /lUSo6Wy.net
まだこんなカビの生えたツールの作品祭りなんかやってたんだw
ニュースサイトにも忘れられたオワコンのくせに来年もやるとかw
で、悠遠を超える作品あった?w

680:名前は開発中のものです。
21/08/22 03:10:35.50 GyP9kXHF.net
またこの頭小学生か……
お前生きてて恥ずかしくないのか

681:名前は開発中のものです。
21/08/23 13:52:29.15 XJBl5e7B.net
ウディタをディスってる奴、
Unity民ならこんなところで遊んでるはずないからツクール民だよな
ツクールという神ツールがウディタを脅威に思ってるなんて妄想自体が
ツクールを冒涜しているということに
さっさと気づけばいいのにな
でもところでツクールはもっとロースペックPCに対応してくれないかね?

682:名前は開発中のものです。
21/08/23 19:53:04.38 ej696AJs.net
とりあえずそのロースペのPCと脳みそ取り替えたら?

683:名前は開発中のものです。
21/08/23 20:00:35.20 XJBl5e7B.net
ええ……
ツクールは誰でも簡単にRPGが作れるんでしょう?

684:名前は開発中のものです。
21/08/23 20:22:56.68 U5um4zJJ.net
RPGツクール5「おっ、そうだな」

685:名前は開発中のものです。
21/08/23 22:31:36.10 qUSWzDnZ.net
ツクールスレにも定期的にキチガイ湧いてるみたいだし
なんかゲーム制作そのものにコンプレックスある奴いそう

686:名前は開発中のものです。
21/08/24 14:56:10.45 Pl0sXg0j.net
荒らしっぽい言い方だな
怪しい・・・

687:名前は開発中のものです。
21/08/24 17:49:17.60 ZkFBfo9A.net
作ったゲームで気を引けないから対立煽りで構ってほしいんでしょ
ほっとけ

688:名前は開発中のものです。
21/08/24 17:58:36.68 8mwlvk7p.net
流れとは違うけど質問を
動き続けるキャラの上に!とかを出したいのですが、動くとズレます
キャラの動きのイメージはポケモンの道路みたいにキャラが端から端まで動く感じです
出現と同時にピクチャをスクロールさせた場合は主人公に衝突したりして止まった時に!だけ飛んでいきます
どうしたらいいですかね

689:名前は開発中のものです。
21/08/24 18:08:07.27 ZkFBfo9A.net
主人公の画面位置に合うように毎フレーム調整したらいいじゃん

690:名前は開発中のものです。
21/08/24 18:12:19.72 ZkFBfo9A.net
主人公じゃないわ
そのキャラの画面位置な

691:名前は開発中のものです。
21/08/24 22:35:19.33 cYTk1ej2.net
あとピクチャ出すとき「スクロールとリンク」にチェック入れとくといい感じになるはず
違ったらすまない

692:名前は開発中のものです。
21/08/25 00:26:43.51 BFnkac8d.net
>>675
「!」をキャラチップにして、動作指定でキャラと並走させるとか。
たしかパターンアニメなしの一枚絵をキャラチップに指定する方法がウディタ学会だかどこかで発表されてたはずなんだが、どの動画だったかな……。

693:名前は開発中のものです。
21/08/25 01:02:25.94 uA+6socu.net
キャラチップを加工して!の出てる状態を作っちゃうとか

694:名前は開発中のものです。
21/08/25 01:18:40.76 IGo+6Y4F.net
変数操作+から普通のXY座標じゃなくて画面XY座標を取得してピクチャの座標に使う
>>678のいう様にスクロールとリンクにチェックを入れる

695:名前は開発中のものです。
21/08/25 05:36:43.60 RhEF1AEy.net
キャラの動きとスクロール(≒主人公の動き)が一致しないのにチェック入れて意味あるの?
「ポケモンの道路」をオレが理解してないだけか?

696:名前は開発中のものです。
21/08/25 06:57:33.72 V190Vds2.net
>>679
「キャラチップ$.png」かな?
自分はTwitterでたまたま知ったんだけど、マニュアルにもない情報どっから仕入れて来たんだろうと思ったんだが
動画で紹介してたものなのか

697:名前は開発中のものです。
21/08/25 08:30:36.38 IGo+6Y4F.net
>>682
すっとぶ原因が分からんからとりあえず思い当たるのを言うしかない
コモンのスクショ貼ってくれたら分析できるんだけどなあ

698:名前は開発中のものです。
21/08/25 10:10:44.83 9rWlOHlJ.net
あ、影グラフィックにビックリマークつけたらいいじゃん

699:名前は開発中のものです。
21/08/25 12:27:12.66 MykM17iy.net
色々とありがとうございます。影グラフィックに!のエフェクトをつけたもので解決しました
またなにかあったらよろしくお願いします
ピクチャのスクロールはスクロールではなく出したキャラの動く方向へ一緒に移動でした
やりたかったのは上から下か下から上に動くキャラを多数出してその通りを主人公が横切る感じのものです
ピクチャをキャラと同時に移動させたらキャラは止まるけどピクチャだけは止まらずに上に飛んでいくのを解決したかったのです

700:名前は開発中のものです。
21/08/25 13:03:48.03 BFnkac8d.net
>>683
それだ!!!!
目星つけて視聴してみたら第二回の動画だった。
>>686
ああ、何歩進んだら停止するか分からないやつだったのか。
>>679は下策だったね。ごめんよ。

701:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 13:46:55.20 jI7e2G0x.net
良い機会なので、動くイベントの上にピクチャを表示し続ける方法を
知りたい方向けの学習用サンプルコモンを


702: 公式のコモンイベント集にアップしてみた。



703:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 16:56:38.18 jI7e2G0x.net
そういえば、住民も入れ替わっているみたいだし、
またここのスレ民が作ったコモンイベント見てみたい!
前にこのスレでお題に沿ってコモン作るイベントがあったんだけど、
その時は、経路探索コモン作って見せ合ったりしてたなー。
アレ楽しかったからまたやりたい!

704:名前は開発中のものです。
21/08/25 18:32:04.71 a+ttTmal.net
前から気になってたんだけどこのノリ寒いクソコテなんなの?

705:名前は開発中のものです。
21/08/25 18:39:11.11 lVNaFnOH.net
ただのノリ寒いクソコテだよ

706:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 18:55:28.05 jI7e2G0x.net
>>690
いきなり辛辣過ぎて草

707:名前は開発中のものです。
21/08/25 19:44:14.45 XtM8G29w.net
言われたそばから寒いノリで草生やしてて草(激寒)
基本スルー安定に決まってるだろこんな奴
たまに質問に回答しててその中でもたまーに役に立つ回答があるくらい
クソコテはクソコテなんだから安易に触るもんじゃない

708:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 20:18:14.19 jI7e2G0x.net
なんというか私に対する粘着荒らしの話し方と同じっぽいな……。
本当にこのスレの住民だったら、そもそも元からスルーしてウディタの話してるはずだし、
ウディタの話せず、罵り方も「ノリ寒い」しかないってことは、
このスレの住民じゃないね。

709:名前は開発中のものです。
21/08/25 20:22:10.70 a+ttTmal.net
そりゃ俺が改めてお前について聞いたからでしょ…
まあ明らかにやべーコテに触った俺が悪かったわ
答えてくれた人たちはthx

710:名前は開発中のものです。
21/08/25 22:18:44.00 FELl9Ufj.net
>>694
>元からスルーして
スルーされる前提で喋ってたのお前?w
その割に自己主張激しい長文でやたらレスつけてるし荒らしと変わらんね
変な被害妄想で開き直ってないでこれを機に改めろよ気持ち悪いなあ

711:名前は開発中のものです。
21/08/25 22:23:53.49 rGwYXqjU.net
5ch句読点の法則で済む話
ハイ!この話やめやめ!

712:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 22:48:36.32 jI7e2G0x.net
大前提として、人にいきなり「このノリ寒いクソコテなんなの?」っていう時点で失礼だし、
>>690-691 >>693はただの暴言だし、
そもそも何かを改めて欲しいというお願いもされていない。
人にお願いをしたいんだったら、礼儀くらいわきまえてほしい。
もう少し倫理的に考えて頂きたい。

713:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:33:06.50 uA+6socu.net
お題出したきゃ出せば
暇なら参加する

714:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:39:36.65 SqnKfenW.net
触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが

715:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:39:50.44 SqnKfenW.net
触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが

716:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:54:29.71 a+ttTmal.net
はいはいごめんねキモプレさん笑
匿名掲示板ですら承認欲求ぶちまけてる人がマトモな訳ないもんね
考慮してあげられずに素直な感想で否定しちゃってごめんね;_;
そんなに怒っちゃやだよ~><

717:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:59:48.61 +u0LgMjw.net
とこどおじが申しており

718:名前は開発中のものです。
21/08/26 00:02:38.28 c62+hN1h.net
コテハンキチガイVS煽りキチガイ

719:名前は開発中のものです。
21/08/26 00:06:47.88 YvToVjgq.net
まあ句点コテハンとか良いオモチャだし残当
しゃーない全スルーで切り替えてけ

720:名前は開発中のものです。
21/08/26 12:54:00.13 k6Oo4yCx.net
一応、一度だけレスしておくけど匿名掲示板においてコテハンは存在自体が排斥対象
日を跨いで本人証明する必要性が生まれた時だけ例外的に認められる
理由に関しては色々あるけど主な理由は不公平を生み出すから
例えば匿名で100回質問に回答してる人とコテハンで10回回答している人がいて
どちらに感謝の念が集積されるかと言われたら当然後者になる
中には憧れの念を以て絡んだり、真似してコテハンを付ける人が現れる悪循環に陥るかもしれない
そんな事になったら匿名掲示板は崩壊してコテハンの馴れ合い場に変貌する
だから暗黙の了解で紳士協定を結んでいる
今までケモプレを糾弾する人が現れなかったのは
まだ悪化(フォロワー出現)する兆候が無かった事とこんな常識をわざわざ説くのも面倒だっただけ
コテハン活動そのものを好意的に捉えていた人は一人もいなかったと思う
分かったら意固地になってないで匿名に戻れ。反論するようならNGに入れておしまい

721:名前は開発中のものです。
21/08/26 13:07:14.28 0vkhkjsy.net
>>706
ありがとうございます(こういう情報知りたかった)
別スレでコテハン付けるよう言われてからずっとコテハン付けてたけど、
今度から状況に応じて判断できるように気を付けます
今度からこのスレでは、コテハン付けずに、
ケモプレかどうか聞かれたときのみ明かすようにいたします

722:名前は開発中のものです。
21/08/26 14:17:35.44 MtgliR35.net
相当言われたからか句点消してて草
まあ文体が特徴的だからバレバレだけど
暗黙の了解も分からず調べようともせず、粘着荒らし()とかいう妄想でやたら噛み付いて
別スレで言われたからとか弁解してるけどスレ毎にルール違うってことくらい普通分かるし、なるべくしてなったって感じ
周囲に馴染めるようになるといいね

723:名前は開発中のものです。
21/08/26 14:48:33.48 0vkhkjsy.net
>>708
スレ毎にルール違うのはわかってるけど、
このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、
5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。
それに、実際に嫌がらせ行為を受けたことある人は、
嫌がらせしてきた相手じゃない可能性を考慮した上で、
嫌がらせしてきた相手の場合でも対処できるような言動をしようとするのは割とあるじゃん。
本当にあの人だったの場合、ああいわないと大変なことになってたと思うし。

724:名前は開発中のものです。
21/08/26 15:03:38.23 0JigA8dk.net
はいはい
病院行きましょうね

725:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:11:34.95 1YadBnLJ.net
>>709
自己弁護はスレチだしもう黙った方がいい
ここはあくまでウディタに関する事を書きこむ場所。ここは自己を認識・肯定してもらう場ではない
一度ネチケットや半年rom等の言葉を調べてみてください

726:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:12:00.49 DT9MiBmM.net
>>709
>このスレにおけるルールを教えられたのは初めてだし、
お前行くスレ行くスレでいちいち説明してもらうつもりなのか?
スレ民はお前の介護係じゃないんだぞ
てか暗黙の了解の意味ご存知?
>5ch以外だと今は暗黙の了解のままじゃいけないってところがスタンダードになってる。
知らんがな、ここは5chです
5ch以外のルールの中で活動したいなら5ch以外の所でやってくれ

727:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:34:00.71 0vkhkjsy.net
>>711
それは詭弁ですね。
それをいうなら流れに関わった人全員スレチだし、
それは711も例外ではない。
この流れ自体スレチだから、この流れやめようという主張の方がまだわかる。
>>712
5ch全体が他の界隈を話題に出す以上は、他の界隈のルールも尊重する必要が出てくる。
場所が5chだからといって、5chのルールだけで進めて良いかというとそうはならない。

728:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:44:45.00 0vkhkjsy.net
とりあえず、反論してほしくないなら、
これ以上ここでケモプレの話題を出さないで欲しい。
私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。

729:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:45:22.25 0JigA8dk.net
すみません、よく�


730:墲ゥりません。 まあ典型的なアスペだね こういうのはどれだけ優しく教えても全肯定されない限り噛みついてくるのでスルーで



731:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:54:26.91 CyEp/jKA.net
>私を話題に出すなら、私も他の規範を持ち出す。
????????
因果関係なくて草、もう駄目みたいですね
てか頼まれてもないのに自分からケモプレと名乗り出したのに話題に出すなとか今更何言ってんの?

732:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:54:42.88 0vkhkjsy.net
>>715
その発言は障碍者に対するヘイトスピーチです。
日本国憲法第14条に反しています。

733:名前は開発中のものです。
21/08/26 16:56:28.29 6CY+ZdLU.net
ケモプレが自己弁護に必死なせいでせっかく好意的な反応したのに完全無視された>>699が可哀想だ

734:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:10:47.28 0vkhkjsy.net
>>718
あの時点の状況でお題出しても、妨害が入りそうでしたので
>>716
批判するから反論される
これ以上さらに批判するなら、私もさらに他の規範持ち出して反論する
私をこれ以上話題に出さなければ、私の反論も止まる
という因果関係です

735:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:14:02.37 0JigA8dk.net
>>717
へー(^▽^)

736:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:17:28.13 g5nfeK6x.net
>>719
>批判するから反論される
>他の規範を持ち出して
ここに疑問抱かない辺りマジモンだな
こりゃオモチャにされる訳だわw

737:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:24:40.39 0vkhkjsy.net
>>721
批判する→筋の通っていない批判で話題に挙げる
に訂正するわ

738:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:29:49.16 g5nfeK6x.net
>>722
いや一番やべえのそこじゃねえし訂正も的外れw
お前上の憲法云々もそうだけど思いつきで喋らない方がいいよ全部間違ってるw
>>708とか>>711とかで言われてるけどちょっとは調べよ?な?

739:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:45:14.54 0vkhkjsy.net
>>723
私、憲法の解釈とか間違ってた感じか……。
ちなみに、他の規範持ち出して反論するっていうのは、
例えば、『5chのこと何も知らない人が5chに何かを書きこまれて、
5chのルールに従って対処しろと言われてもいきなりは無理だから、
法律とか条令とかを盾にとって主張するしかない』とか
『暗黙の了解はルールとしてもろいし、別の場所では他のマナーも存在するから、
他のマナーを例に出してもう一度考えれば、本当にそのルールは正しいのか再確認できる』というのを
根拠に言ったんだけど、
自分から5chに来てからいうのは、
言われてみれば、その場のルールに対して戦争を仕掛けているようなものか……。

740:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:50:01.93 CeES5TeJ.net
過疎スレにルールなんていらん

741:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:55:28.41 9F1lj1jH.net
キチガイの方が要らないっす

742:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:57:20.48 0vkhkjsy.net
もし、5chから離れようとしているのに、
ずっと5chに書き込まれ続ける場合は、私のさっきの主張は一理あるけど、
もし、私がまた5chを使おうとしている場合は、
私のさっきの主張は間違ってたことになるのか。
ふむ、どっちみちまた5chを使う気なら、ちゃんと調べないといけない。
5chと個々のスレのマナーをしっかり理解できるまでそのスレでは
書き込まない方が良いようですね。
先程は大変失礼いたしました。

743:名前は開発中のものです。
21/08/26 17:58:17.08 FMF359Fq.net
でさー

744:名前は開発中のものです。
21/08/26 18:01:28.54 ioVFNUgH.net
コテハン長文句読点の役満ガイジ帰っちゃうの?
見てて面白かったのに&#12316;笑

745:名前は開発中のものです。
21/08/26 18:06:02.57 hZOlAPMz.net
うるさい!やめろ!やめろ!

746:名前は開発中のものです。
21/08/26 18:11:04.02 /xVNbjmD.net
>>690 なんで変な奴煽るんだよ
>>706 なんでNG入れてたコテハン解放させるんだよ
>>727 なんでそんなんなんだよ
なんで平和にスレ使えないんだよクソが

747:名前は開発中のものです。
21/08/26 18:52:49.77 0vkhkjsy.net
そもそも暗黙の了解について語ってた人が、
暗黙の了解があると思い込んでただけでただの自分ルールだった説と
私だけでなく、煽ってた人を含む流れに関わっていた人の多くが
ネチケットわかってなかった説が浮上してしまった

748:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:00:56.13 7ZenKBd1.net
スレどころか5ch全体に浸透している了解を自分ルールとは言いません
他の奴らはネチケット分かった上でお前で遊んでるだけです
結論:お前が無知で傲慢で他人の話を聞けないどうしようもないアスペなだけ
考えてから書き込めって言われたそばからこれとか笑っちゃうよね
はい次の方どうぞー

749:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:02:31.66 9KMh+dct.net
>>731
なんで他人を制御しようとするんだよクソが
ケモプレがんばぇー

750:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:05:05.35 7ZenKBd1.net
誰か恥ずかしげもなくケモプレ名乗ってたアナタがスキ!って言ってやれよ
NG入れやすくなるしケモプレも肯定されて満足できるしでwin-winだろ

751:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:18:33.10 z8diY8c0.net
重要なのは、変な奴はコテハンつけてくれた方がNGしやすくて助かる、というただ一点だけだと思う

752:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:22:40.53 /xVNbjmD.net
>>732
調子乗んなしねカス

753:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:22:56.20 OcqSn4UF.net
言って直るならわざわざコテハン付けさせる必要ないが
言って直るようならそもそもコテハン付けないというジレンマ
てか別スレでコテハン付けろって言われたのはそういうことだろうな

754:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:28:03.79 RP8JOal8.net
シューティングの弾の座標とかの沢山管理しないといけないデータってCDBと通常変数どっち使ってる?
CDBは重いって聞くけどどのくらいまでは実用に耐えるんだろう

755:名前は開発中のものです。
21/08/26 19:56:11.42 s4tiH5xm.net
>>739
実用とか関係なく不測の機能拡張とかに備えて軽い方を使うのがいいと思う

756:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 20:37:58.96 0vkhkjsy.net
>>739
CDBの方が名前で呼び出しできるし、ループ参照もしやすいから、私はCDB使ってる。
通常変数と予備変数でも変数呼び出し値を使えばループ参照できるから、
通常変数と予備変数も意外と使い手いそう。
>>733
暗黙の了解だけでなく、利用規約もご承知いただきたい。
差別的発言や人間的モラルに反する発言、
迷惑をかけることを目的としている行為も利用規約違反ってなってるよ。

757:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:12:27.45 PxKo9wsg.net
きゃーケモプレさま復活よーo(>∀<*)o
この真性マジで話通じないのな
NG捗るからいいけど

758:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:14:31.84 scaYneUg.net
>>741
悪いがお前の自己弁護も俺にとってはスレを浪費する迷惑行為なんで
ラスト一行の迷惑をかけることを目的としたレスはお前もやってることなんだわ

759:名前は開発中のものです。
21/08/26 21:19:09.03 CCr9H3Us.net
調べろと言われても調べない
ROMれと言われてもROMらない
しかしコテを付けろと言われれば付ける
如何に自分に都合のいい話ばかり見てるかが分かりますね
言っとくけどコテつけるよりお前がROMってくれた方が有難いんで
てかそもそもアスペはただの病名なんだけど、モラルに反するような差別語か何かだと思ってるの?
君が一番そういう人たちを差別してるのでは?
それとも図星で脊髄反射?やっぱり病気だと恥ずかしいの?

760:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 21:55:09.39 0vkhkjsy.net
私もスレを浪費するのは申し訳ないと思っております。
ですが、このままですと煽る人はこのままこのスレに残ってしまって、
私がいなくなっても荒れてしまいます。
ウディタについて議論するためにも、倫理について今一度確かめ合い、
利用規約違反に気を付けていくべきかなと思っております。
5chに詳しくない方に対し、暗黙の了解を盾に取るのは倫理的と言えるでしょうか?
皆が皆思うように調べたい物を見つけられるとは限りません。
調べても見つけたいように見つけられない方もいるのです。
いきなり煽ったり、知識がないことや他人のできないことを
嘲笑したりするのは倫理的と言えるでしょうか?
決してそれは倫理的とはいえないはずです。
罵詈雑言も倫理的とはいえないでしょう。
また、精神や発達に関する障害は、医師でも判断が難しい上に
個人差が大きく、曖昧な病名が付けられることが多いです。
にも関わらず、軽々しく適当な障害の病名を口にするのも差別的です。
私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
症状は複雑で医師でさえ一言では説明できません。

761:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 22:04:13.28 0vkhkjsy.net
5chは利用規約にて固定ハンドルを叩く行為を禁止しています。
煽りも暴言も利用規約違反ですし。
煽りに対する返答も利用規約違反です。
URLリンク(5ch.net)
私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。

762:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:22:00.08 4c5HNRXE.net
いやお前の反応が面白いから煽ってるんであってお前が消えたら煽りも消えるよ
そもそも初めは優しく教えられてたよね?お前が話聞かないから煽られ始めたんだよね
グダグダ訳分かんねえことゴネてねえで1年くらい消えてみな?お前の話なんか欠片も出てこねえから

763:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:29:10.94 qkZYAigF.net
スレリンク(gamedev板)
そんなに自分語りがしたいなら↑みたいに専スレ立てるかツイッターでやれば?ここは"ウディタ"について語る場ですよ
皆が反応してるのは"あなたやあなたの意見"に対してではなく"一人で自分語りして勝手に騒いでいる"からです
このスレを荒らしているのはあなた自身です。まずそれを自覚してください。あなたが自分の事を書き込まなければスレは荒れません
繰り返しますが、ここは自分語りの場ではありません。ここは"ウディタ"について語る場です
自分語りをしたいのでしたら別の場所でしてください。ここは"ウディタ"について語る場です

764:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:30:43.98 XnwOKPHG.net
憲法()とか規約()とか注目してるところ悪いんですけどスレの私物化はいいんですか
お前はダメだけど俺は良い理論ですか
スレタイと無関係なことは喋らない、最低限のマナーも分からないんですか
倫理を語るならまず自分が鬱陶しい自己弁護をやめ身を引くことで他者の尊重の姿勢を示すべきだと思いますが

765:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:39:55.56 CeES5TeJ.net
5chは書きたいこと書いたもん勝ちだよ
止める術なんてない
運営以外は

766:名前は開発中のものです。
21/08/26 22:45:09.39 0JigA8dk.net
>>745
>5chに詳しくない方に対し、
詳しくないならなんで調べないの?調べろって再三言われてるよね?
コテハンについてなんか調べたらすぐ出るよ?調べようともしなかったから知らなかったんだよね?
しかも最初期にROMれって教えてもらってるよね?ROMるなんて簡単だよ、できないなんてあるかな?
当然のように一般論にまで話を拡大して自分を正当化するのはやめよう!
今責められてるのは「知らない、出来ない人」ではなく「お前自身」だよ!
>私には広範性発達障害という病名が付けられていますが、
本当に図星だったのかよw発狂しちゃってカワイソw

767:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 23:05:52.63 0vkhkjsy.net
>>749
>>746 に記載した通りです
>>私を含めみんなで、利用規約違反を深く反省し、互いに尊重し合いましょう。
>>748
権利侵害に異議を申し立てたまでです。
ウディタの話を邪魔するつもりはありませんが、
権利侵害をして良いという話にはならないはずです。
権利侵害をした方は反省もしていない様子です。
権利侵害を反省していない方を放置したままで
安全にウディタの話ができるでしょうか?
私はしっかりと反省しております。
>>751
コテハンについては問題あると言われたとき、調べました。
ですが、問題あると言われる前は、
そもそも調べるという話にはならないはずです。

768:ケモプレデーションゲームス
21/08/26 23:12:03.10 0vkhkjsy.net
意義は伝えましたので、これにてしばらくROMらせて頂きます。
今まで何度か読む専に徹したことがありますが、
結局色々わからずじまいなので、これで自分が理解できるとは思いませんが、
頑張ってみます。

769:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:14:12.50 MSCehRMs.net
>>752
>私はしっかりと反省しております。
反省してる人間はこれだけ叱られてるのに自分語り続けたりしませんよ
今貴方のしていることは他人の敷地に不法侵入したことを謝りに不法侵入して土地の所有者に会いに来ているようなものです
心から反省しろとはもう求めないので、せめて態度だけでも反省した素振りを見せてください
平たく言うとROMれ

770:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:15:25.77 MSCehRMs.net
あROMってたわ、やったぜ
スレの平和は保たれた

771:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:18:24.93 0JigA8dk.net
結局なんで叩かれてたのか分かってなさそうというか自分が悪いと思ってなさそう
散々説明して打つ手なしだしROMるみたいだからもうどうでもいいけど

772:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:19:29.71 /PWearYi.net
あーあせっかく盛り上げてくれてたコテだったのに
単発自演君に負けちゃった

773:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:24:20.93 2XoZbvi+.net
やめろ再誕の儀をしようとするな
都合のいいことだけ響く脳持ってるんだから真に受けて戻ってくるだろうが

774:名前は開発中のものです。
21/08/26 23:59:47.75 RP8JOal8.net
>>740
>>741
こうなると結局悩むわ…

775:名前は開発中のものです。
21/08/27 00:23:08.26 lW0XYmi6.net
>>759
まあ結局作りきれないといけないのでやりやすい方でいいかと
ただし名前で呼び出しはより重くなるし
スマホあるしでPC買い換えずに古いの使ってる人も多いので
作るゲームが軽めか、重くなる仕様変更したくなるかが基準ですかね?

776:名前は開発中のものです。
21/08/27 01:24:12.86 c2aZZtCV.net
うだうだと悩んでないで試してみたら
ちゃんとしたシューティングゲームじゃなくて良いから弾を<CIRCLE>ででも代用して
一度に表示する予定の何倍かをランダムに動かすコモンでも作ってみる
それで実用に足りそうだった方を、両方足りそうなら使いやすかった方を使う

777:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:04:42.80 mgto9y/B.net
そんで片方採用してもう片方を削ったらうっかりDBや変数が混ざってて大変なことに

778:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:07:14.09 IaLKQMLU.net
通常変数で弾管理って出来るのか?
ごく単純な直線発射弾ならいいが、発射からのカウント次第で挙動が変わる弾とか難しくないか?

779:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:21:05.80 c2aZZtCV.net
悩むからにはできるんじゃない

780:名前は開発中のものです。
21/08/27 06:23:19.94 pdgYqK+o.net
弾ひとつでも座標、速度、加速度、発生したフレーム、ピクチャ番号、座標計算するコモンイベント名、発射したイベントID、弾の威力とか入れたDBのデータ番号、とか色々管理するものあるから通常変数ではできないわ俺

781:名前は開発中のものです。
21/08/27 06:43:07.93 ojpPMW5B.net
どのタイプの弾かはピクチャIDから判断する。例えば直線なら1000以下とか。
着弾はピクチャの重なりから判定する。
計算用回数を少なくするためにあらかじめ機体の上に透明な矩形のピクチャを貼っておく。その透明ピクチャに重なっている弾のみ被弾の計算する。

782:名前は開発中のものです。
21/08/27 16:09:53.00 VA1mb3Ep.net
めぐめぐの人の次作すごいね

783:名前は開発中のものです。
21/08/28 16:55:20.98 PJO6aYVp.net
あんまりケモプレ虐めんなよ

784:名前は開発中のものです。
21/08/28 16:57:27.89 TlR4ZtZP.net
すげー初歩的な質問なんだけど有料フォントは自分が買ってても使っちゃ駄目だよね?
あと二次配布禁止なフォントもアウト?

785:名前は開発中のものです。
21/08/28 17:08:06.27 leE3NGih.net
規約に拠るとしか
基本的に一度画像化すれば大体使えるはず
リリースフォルダにフォントファイルを含めて良いか、暗号化すれば使用出来るかは要確認

786:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:07:30.84 1it2mHJu.net
・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか)
は概ねおk

787:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:39:03.55 TlR4ZtZP.net
普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど
わざわざ答えてくれてありがとう

788:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:43:26.75 1it2mHJu.net
例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト

789:名前は開発中のものです。
21/08/28 19:58:35.74 TlR4ZtZP.net
なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ
丁寧にサンクス

790:名前は開発中のものです。
21/08/29 04:27:40.03 oS1cobG8.net
ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが

791:名前は開発中のものです。
21/08/29 19:04:26.05 B+p5yYA1.net
暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな

792:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:17:25.43 xMxCVBzO.net
ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ

793:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:43:09.97 CLo0HZJD.net
ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない

794:名前は開発中のものです。
21/08/30 14:53:32.19 S1HNtqvK.net
まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな

795:名前は開発中のものです。
21/08/31 22:27:04.49 hV+pSG8b.net
ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには
どうすればいいんでしょうか?

796:名前は開発中のものです。
21/08/31 22:51:14.84 wWvfb2P0.net
ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが
ウディタでやるなら
外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする

797:名前は開発中のものです。
21/08/31 23:09:01.02 kyE+6JIV.net
コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら

798:名前は開発中のものです。
21/09/01 14:00:11.01 yeOARPM+.net
ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました
イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます

799:名前は開発中のものです。
21/09/01 20:59:12.31 psJXAA55.net
>>780
ティラノかライトヴェンでも使え

800:名前は開発中のものです。
21/09/01 23:34:44.16 8sA4pdUN.net
>>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値�


801:ナ呼べる



802:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:14:04.14 6/D+5cHH.net
条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ

803:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:52:09.30 R7a86ExI.net
何をしてでも動けばいいんや(悟り)
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な

804:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:17:43.69 wZnUrnyU.net
問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある

805:名前は開発中のものです。
21/09/05 09:19:59.59 UNbh5DHf.net
ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?

806:名前は開発中のものです。
21/09/05 10:59:08.88 auUW/ODM.net
第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな

807:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:47:26.47 4Ryu8iFG.net
紹介された2つをやってみます。ありがとうございます

808:名前は開発中のものです。
21/09/06 07:25:10.50 r+a/HxI+.net
sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて

809:名前は開発中のものです。
21/09/06 12:29:23.32 RDkuJ0PC.net
実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…

810:名前は開発中のものです。
21/09/06 14:50:22.31 ZyvEsU/f.net
>>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ
自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)
動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね

811:名前は開発中のものです。
21/09/06 15:50:15.24 S3HnaW0n.net
普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ

812:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:04:57.79 GK4TNJFN.net
ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた

813:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:24:08.80 REffZ+3f.net
ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある

814:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:11:54.36 ZyvEsU/f.net
>>796
たぶんPC環境に依存するバグだ
自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった
あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし
>>797
身に覚えあるあるすぎる

815:名前は開発中のものです。
21/09/06 20:05:52.13 uFhvVaHt.net
小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる

816:名前は開発中のものです。
21/09/06 20:58:16.07 Q2P+1zVo.net
今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ

817:名前は開発中のものです。
21/09/06 23:58:08.34 jwnsnwpm.net
アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ

818:名前は開発中のものです。
21/09/07 10:44:23.73 6Vxp8wmQ.net
主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが

819:名前は開発中のものです。
21/09/07 11:07:00.02 p8MdahvU.net
メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな

820:名前は開発中のものです。
21/09/07 21:18:33.26 6Vxp8wmQ.net
コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど
| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで
見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに

821:名前は開発中のものです。
21/09/07 21:20:02.40 6Vxp8wmQ.net
画像ファイル表示の記述はこうです
| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)

822:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:31:33.93 a0M+o5Av.net
■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?

823:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:36:44.58 a0M+o5Av.net
ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う

824:名前は開発中のものです。
21/09/07 22:52:07.45 6Vxp8wmQ.net
>>806
キャラID取得は出来てます
CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで

825:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:05:36.04 KXxj6p4U.net
装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず
ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?

826:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:20:23.61 6Vxp8wmQ.net
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます

827:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:20:49.79 qqpsO60W.net
基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID

828:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:21:35.21 qqpsO60W.net
って、もう解決済みだったか

829:名前は開発中のものです。
21/09/07 23:47:29.15 a0M+o5Av.net
そういやそうだったな
仕様忘れてたわ

830:名前は開発中のものです。
21/09/21 01:10:24.48 yv34hm3m.net
書き込みが少なくて寂しい

831:名前は開発中のものです。
21/09/21 01:48:16.22 3b7xN9O/.net
正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな

832:名前は開発中のものです。
21/09/21 05:51:41.11 X1zkmzS4.net
今はandroid studioでRPG作ってるあるよ

833:名前は開発中のものです。
21/09/21 08:09:15.55 qwilfCBZ.net
ん? これはもしや質問してもいい流れだな?
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる

>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない

834:名前は開発中のものです。
21/09/21 11:53:04.85 eDpZFraT.net
>>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ

835:名前は開発中のものです。
21/09/21 13:25:27.02 NniP2R7b.net
質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです

836:名前は開発中のものです。
21/09/21 15:23:56.38 qwilfCBZ.net
>>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう

>>819
影グラフィックの問題を解決できるなら、
縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可)
横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな

837:名前は開発中のものです。
21/09/21 17:15:08.64 /TSpPLs5.net
ゲロっつったら見聞録だろ!

838:名前は開発中のものです。
21/09/21 18:29:22.38 cxTexB1+.net
PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな

839:名前は開発中のものです。
21/09/21 19:45:58.78 /W99uc7d.net
>>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます
ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう

840:名前は開発中のものです。
21/09/21 20:12:17.78 qwilfCBZ.net
>>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?
>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー

841:名前は開発中のものです。
21/09/22 01:32:17.11 j4ZJJ+aI.net
シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女�


842:ェ口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな



843:名前は開発中のものです。
21/09/23 20:48:48.86 a9y8j2HN.net
自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない
あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う

844:名前は開発中のものです。
21/09/23 21:56:38.41 ha3LDmNk.net
>>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる
リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか

845:名前は開発中のものです。
21/09/23 22:17:18.82 ha3LDmNk.net
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし

846:名前は開発中のものです。
21/09/24 18:23:43.74 vu4lm3BD.net
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)

847:名前は開発中のものです。
21/09/24 18:35:49.57 vu4lm3BD.net
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない

848:名前は開発中のものです。
21/09/24 21:43:51.26 lXRnN14B.net
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな~と

849:名前は開発中のものです。
21/09/24 22:59:38.65 iJc7/N/Y.net
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?

850:名前は開発中のものです。
21/09/24 23:08:41.50 qvzRJcUV.net
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく

851:名前は開発中のものです。
21/09/24 23:33:38.01 sa8Iq2Aj.net
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄

852:名前は開発中のものです。
21/09/25 05:59:33.71 EQPLizqF.net
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして

853:名前は開発中のものです。
21/09/25 06:52:10.67 EpHHF5Ag.net
お、何のゲーム?

854:名前は開発中のものです。
21/09/25 14:21:10.25 BSRuC5xG.net
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
P


855:lague incで徹夜していた 何(ry



856:名前は開発中のものです。
21/09/28 12:50:02.42 R9SbH5ug.net
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう

857:名前は開発中のものです。
21/09/28 13:02:08.14 mSRVFCRz.net
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと
というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし

858:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:16:46.86 6sTNn7hc.net
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ

859:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:22:49.23 ha+1Cxlm.net
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ

860:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:23:41.80 tQNs4YHs.net
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが

861:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:36:57.94 6sTNn7hc.net
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた
ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?

862:名前は開発中のものです。
21/09/28 14:54:19.81 dPfd4Rb4.net
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか

863:名前は開発中のものです。
21/09/28 15:01:50.23 c6qrryJw.net
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?

864:名前は開発中のものです。
21/09/28 15:23:31.54 tQNs4YHs.net
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる

865:名前は開発中のものです。
21/09/28 17:58:19.79 mC7LMrGg.net
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある

866:名前は開発中のものです。
21/09/28 20:05:11.26 uVqa++5I.net
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし

867:名前は開発中のものです。
21/09/28 20:59:25.56 4jN0c1Eu.net
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要

868:名前は開発中のものです。
21/09/28 23:09:13.42 c6qrryJw.net
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか

869:名前は開発中のものです。
21/09/29 02:41:19.61 jXIoCS85.net
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍

870:名前は開発中のものです。
21/09/29 06:40:35.43 nySCZA1F.net
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう

871:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:07:24.30 LdYnVl7h.net
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?

872:名前は開発中のものです。
21/09/30 11:16:07.58 X3U5iKZk.net
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない

873:名前は開発中のものです。
21/09/30 11:29:33.31 bRuKm8YV.net
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか

874:名前は開発中のものです。
21/09/30 15:03:16.28 xT8dSKMG.net
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ

875:名前は開発中のものです。
21/09/30 19:55:31.48 iKBSjLto.net
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが

876:名前は開発中のものです。
21/09/30 19:59:32.37 VseX2uo2.net
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ

877:名前は開発中のものです。
21/09/30 20:29:17.69 iKBSjLto.net
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし

878:名前は開発中のものです。
21/09/30 21:12:10.65 j7MUquYz.net
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……

879:名前は開発中のものです。
21/10/01 01:43:12.93 3K52MMrP.net
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万~5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け

880:名前は開発中のものです。
21/10/01 02:09:14.32 biRvKCYE.net
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる

881:名前は開発中のものです。
21/10/01 02:16:57.09 vMaODPff.net
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか

882:名前は開発中のものです。
21/10/01 10:38:40.65 3K52MMrP.net
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)

883:名前は開発中のものです。
21/10/01 19:38:48.53 9ur5a10B.net
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw

884:名前は開発中のものです。
21/10/01 22:51:49.07 qNN4h4/I.net
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ

885:名前は開発中のものです。
21/10/02 00:05:41.26 XqyR5QID.net
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い

886:名前は開発中のものです。
21/10/04 21:01:42.01 VMTJ4YKV.net
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう

887:名前は開発中のものです。
21/10/05 10:51:40.28 L6pF6aD2.net
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています

888:名前は開発中のものです。
21/10/05 15:13:56.10 jyILF9Rs.net
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ


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