【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 - 暇つぶし2ch322:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:41:20.85 y3LyZ68t.net
俺もやべぇわ
ウディコン間に合わせたい

323:名前は開発中のものです。
21/05/16 02:00:37.01 wPIFoZIO.net
新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか

324:名前は開発中のものです。
21/05/16 04:56:39.50 0VJsjmhC.net
4GBて

325:名前は開発中のものです。
21/05/16 07:30:39.67 hq2zu7Wl.net
ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね

326:名前は開発中のものです。
21/05/16 09:10:57.62 enDxaIUV.net
そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが

327:名前は開発中のものです。
21/05/16 10:02:06.75 /+ZUULBl.net
エッチなゲーム作りたい

328:名前は開発中のものです。
21/05/16 19:40:22.52 LtyAXLgr.net
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる

329:名前は開発中のものです。
21/05/17 05:27:59.18 x5a9cv3V.net
4GB制限はウディタが32bitだからだね。

330:名前は開発中のものです。
21/05/17 21:02:50.25 pvgQk2Ms.net
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか

331:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:38:45.06 mVftFqX4.net
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?

332:名前は開発中のものです。
21/05/18 17:48:20.07 uF1pvchg.net
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな

333:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:38:41.69 ZE1mRhMb.net
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w

334:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:39:16.65 65ZJL5XH.net
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは

335:名前は開発中のものです。
21/05/19 11:58:19.52 VJK+a0jh.net
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
URLリンク(www.dlsite.com)

336:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:19:33.69 DMmEy7Ia.net
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない

337:名前は開発中のものです。
21/05/19 17:33:46.15 V0FvIFLy.net
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか

338:名前は開発中のものです。
21/05/19 18:03:52.35 5iqL6Esh.net
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?

339:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:29.39 n5QGB2E5.net
モングラが結構重かった記憶があるな

340:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:58.40 n5QGB2E5.net
エフェクトやったわ

341:名前は開発中のものです。
21/05/20 02:05:00.24 3EssSyD7.net
今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん

342:名前は開発中のものです。
21/05/20 05:18:42.17 t35kwiL+.net
>>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる

343:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:37:50.33 l2DuP9Vm.net
それを100時間の長編とは呼ばない

344:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:44:27.89 t332WcmS.net
プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ

345:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:50:04.34 l2DuP9Vm.net
cdbは勝手に増える
減らす方法は知らん

346:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:57:43.63 t332WcmS.net
増えたのか!ありがとう!

347:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:02:24.76 dOO+LRDA.net
えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた

348:名前は開発中のものです。
21/05/21 11:01:13.70 C7ymoEOV.net
CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。

349:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:38:13.95 y9Pj0sAi.net
グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが

350:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:54:20.60 J1h/zKHm.net
文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ

351:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:58:48.61 bs8JF89T.net
>>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色�


352:梶E色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。



353:名前は開発中のものです。
21/05/22 21:16:09.80 GNxZY7vL.net
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし

354:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:54:29.25 Qh6hifqP.net
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね

355:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:59:11.62 Qh6hifqP.net
>>347
すみません解決しました

356:名前は開発中のものです。
21/05/23 16:50:27.55 /TRyeBXx.net
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
URLリンク(w.atwiki.jp)
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?

357:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:05:11.16 8lP3G99D.net
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?

358:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:17:38.42 /TRyeBXx.net
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると

359:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:44:49.80 g+1VGPhu.net
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな

360:名前は開発中のものです。
21/05/23 18:42:28.21 jduHsrGf.net
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?

361:名前は開発中のものです。
21/05/23 19:10:07.82 n7P9B61T.net
現実的です

362:名前は開発中のものです。
21/05/23 20:32:35.01 RICLX6Ug.net
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。

>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。

363:名前は開発中のものです。
21/05/23 21:36:55.26 XIOlmgTb.net
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね

364:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:26:10.77 Vv5Z1qN7.net
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…

365:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:54:37.32 8lP3G99D.net
>>351
「文句があるなら自分で作れ」

366:名前は開発中のものです。
21/05/24 00:04:44.73 iX6Lu7Cg.net
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?

367:名前は開発中のものです。
21/05/24 17:07:07.71 Gx4qU6Cc.net
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?

368:名前は開発中のものです。
21/05/26 11:13:09.32 GwUyaqJ3.net
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる
たぶんあるある

369:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:38:01.61 YWCH08sD.net
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな

370:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:42:29.68 L94WyUu5.net
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね

371:名前は開発中のものです。
21/05/26 20:46:32.39 nGEuvxOo.net
エクセル

372:名前は開発中のものです。
21/05/27 04:10:51.11 875J2wf7.net
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?

373:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:12:17.90 Dm+04WfO.net
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで

374:名前は開発中のものです。
21/05/27 09:21:55.48 4yaU0mqo.net
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね

375:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:25:31.43 MsQbgOpU.net
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね

376:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:45:37.33 OTvqbWma.net
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか

377:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:39:23.99 8PPpu6wY.net
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って

378:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:53:26.25 BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの

379:名前は開発中のものです。
21/05/27 15:48:47.08 qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単

380:名前は開発中のものです。
21/05/27 16:30:36.39 mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。

381:名前は開発中のものです。
21/05/27 17:57:52.87 dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる

382:365
21/05/27 18:22:47.00 875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?

383:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:26:05.02 /XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?

384:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:33:17.25 875J2wf7.net
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…

385:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:49:45.36 ZnOso8Qe.net
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい

386:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:40:20.19 zl+GpfGx.net
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません

387:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:46:54.02 /jV/3+n2.net
>>379
尾羽の小屋へどうぞ

388:名前は開発中のものです。
21/05/27 22:12:55.13 zl+GpfGx.net
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます

389:363
21/05/27 22:59:27.08 8PPpu6wY.net
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい

390:名前は開発中のものです。
21/05/29 12:40:56.94 lS3CGFhm.net
32規格とか16規格とかって何?

391:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:21:00.09 lynCe1ud.net
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ

392:名前は開発中のものです。
21/05/31 03:12:43.83 tirxE+NW.net
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア~

393:名前は開発中のものです。
21/05/31 09:46:42.70 M3NwhtHl.net
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。

394:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:11:04.29 WVu6FAIO.net
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が

395:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:46:15.53 tirxE+NW.net
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)

396:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:16:06.38 nxNXo/Ja.net
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ

397:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:03:08.74 FTWCuVN6.net
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな

398:名前は開発中のものです。
21/06/06 18:17:16.26 Tydbhm0N.net
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ

399:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:41:20.04 2uWG6zIe.net
作ればいいじゃない ウディタで

400:名前は開発中のものです。
21/06/07 17:10:46.99 w6xwv1N8.net
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…

401:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:39:31.35 XZnv8MP4.net
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど

402:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:44:53.38 b4Jik1+p.net
ウディタを信じろ

403:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:48:09.79 KKu7iv0c.net
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな

404:名前は開発中のものです。
21/06/08 11:50:51.95 rr/jVXDn.net
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ

405:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:08:40.30 l+ZICR0S.net
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか

406:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:05:35.47 rr/jVXDn.net
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)

407:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:55:18.48 YfVhLTch.net
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ

408:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:33:43.05 uCX0T8rT.net
ローグとSTG作ったことがあれば~という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)

409:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:57:12.03 oACtjbBC.net
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
URLリンク(i.imgur.com)

410:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:47:22.80 vFj5tbcs.net
丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない

411:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:31:06.58 sSrJTUdn.net
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な


412:改造をするのはまだ早い 戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ 今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい



413:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:28:44.47 FbpSkQqY.net
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな

414:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:36:11.55 oACtjbBC.net
自己解決しました

415:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:10:28.90 6tbrXUvm.net
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?

416:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:22:08.01 BNf5ZxuY.net
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね

417:名前は開発中のものです。
21/06/10 10:20:33.48 6tbrXUvm.net
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは

418:名前は開発中のものです。
21/06/10 15:51:27.85 wVS4Dvuh.net
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど

419:名前は開発中のものです。
21/06/11 12:58:23.40 DFDV/fd5.net
ゲームエンジンでrpg作るわ

420:名前は開発中のものです。
21/06/11 14:56:11.12 /5Trt8ZC.net
お前は何を言ってるんだ……

421:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:02:09.61 PVoUVggg.net
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い

422:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:06:06.17 RxJGzfOa.net
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ

423:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:28:50.71 c9CHF1m8.net
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ

424:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:47:23.09 vfQb2hPE.net
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ

425:初心者です
21/06/12 00:40:30.75 oKBDz53W.net
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?

426:名前は開発中のものです。
21/06/12 01:24:17.16 5Wb2MMqt.net
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ

427:名前は開発中のものです。
21/06/12 02:02:52.69 lxscm8dt.net
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ

428:名前は開発中のものです。
21/06/12 07:50:41.79 Z45oH6vm.net
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する

429:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:48:02.10 9RW3999p.net
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ

使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る

430:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:54:17.66 Y4ZOnl2O.net
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる

431:名前は開発中のものです。
21/06/12 09:34:20.17 Z45oH6vm.net
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう

432:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:21:15.90 GJqocGKP.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画は色々と心構え含めて参考になる

433:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:31:00.29 GJqocGKP.net
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
URLリンク(tarosoku.com)

434:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:49:14.67 YJaR9v5S.net
Ⅶの石版とかどう気配りした結果なんだよ

435:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:52:18.53 RXRhNrDG.net
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし

436:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:46:39.89 p+dwLYI8.net
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?

437:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:51:14.55 VeJbiI/j.net
ば か な の ?

438:名前は開発中のものです。
21/06/15 08:06:17.86 ZMnY4LdT.net
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?

439:名前は開発中のものです。
21/06/15 11:39:25.82 ju43eDSI.net
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか

440:名前は開発中のものです。
21/06/15 12:21:21.06 RxRjc9Eh.net
ドラムロール

441:名前は開発中のものです。
21/06/15 13:22:02.86 PSb3yhPP.net
そもそも数値調整が面


442:倒だからアンテ的なアレを目指している



443:名前は開発中のものです。
21/06/15 17:18:38.87 97upMx3V.net
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた

444:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:34:21.88 k0jlcwDq.net
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ

445:名前は開発中のものです。
21/06/15 20:50:49.26 KgPpYXaP.net
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう

446:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:53:06.34 Amyjcwt5.net
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな

447:名前は開発中のものです。
21/06/16 09:38:57.97 bzTwQWUa.net
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる

448:ケモプレデーションゲームス
21/06/16 11:58:46.12 aGQj6Pv9.net
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。

449:名前は開発中のものです。
21/06/16 15:28:00.43 J6OU6x9S.net
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする

450:名前は開発中のものです。
21/06/16 16:10:17.58 J6OU6x9S.net
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが

451:名前は開発中のものです。
21/06/16 20:35:00.86 wuY00HKz.net
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね

452:名前は開発中のものです。
21/06/16 23:55:49.88 aaCn4c05.net
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある

453:名前は開発中のものです。
21/06/17 00:08:02.49 JAMUXP8F.net
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ

454:名前は開発中のものです。
21/06/17 20:31:21.07 y7QTRqhP.net
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう

455:名前は開発中のものです。
21/06/19 08:27:26.36 Dt3u/Fgc.net
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし

456:名前は開発中のものです。
21/06/19 11:47:57.78 cFxKDCt6.net
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな

457:名前は開発中のものです。
21/06/19 15:53:58.35 W4ET5Pcu.net
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ

458:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:30:27.10 c2j9lZiT.net
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった

459:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:48:24.83 lzr/bkcG.net
俺はエロゲだった気がする

460:名前は開発中のものです。
21/06/19 17:46:53.08 nuIcslnP.net
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461:名前は開発中のものです。
21/06/20 11:14:59.12 uHGUuAi/.net
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?

462:名前は開発中のものです。
21/06/20 18:56:16.83 sn/JXciD.net
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは

463:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:08:39.00 5JvvcqGa.net
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ

464:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:47:53.42 iEnO5XYb.net
筆があっても腕がなきゃな

465:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:14:56.92 WbdX2jDH.net
絵にうまさは必要ない

466:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:26:34.57 XBV+wXwy.net
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる

467:名前は開発中のものです。
21/06/21 06:06:28.13 SYTNZict.net
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする

468:名前は開発中のものです。
21/06/21 11:44:10.99 WbdX2jDH.net
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし

469:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:15:27.15 yy22JWUY.net
目線がプレイヤーっぽい

470:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:26:41.13 XBV+wXwy.net
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし

471:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:46:30.62 B+4YcZkk.net
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...

472:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:09:23.28 Qbevv60T.net
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい

473:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:16:07.31 Ruv5XSW2.net
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど

474:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:20:45.28 XBV+wXwy.net
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ

475:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:22:25.14 XBV+wXwy.net
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん

476:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:03.65 zPi5VFLw.net
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな

477:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:46.13 SYTNZict.net
システム全部自作はマジで死ぬ

478:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:42:06.25 WbdX2jDH.net
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが

479:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:45:28.18 WPuvdnkh.net
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)

480:名前は開発中のものです。
21/06/21 18:07:04.33 UJ9M7mk8.net
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった

481:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:03:51.50 Mf8S92bq.net
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う

482:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:42:02.97 WbdX2jDH.net
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる

483:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:46:49.30 s5UlhvHz.net
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う

484:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:52:23.78 B+4YcZkk.net
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな

485:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:02:32.52 8Ig6M9zt.net
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?

486:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:42:16.54 OBTnNwcq.net
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ

487:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:20:26.07 0Im6gLfB.net
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな

488:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:49:22.69 8Ig6M9zt.net
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない

489:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:50:54.43 8Ig6M9zt.net
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも

490:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:55:40.19 PH2dL661.net
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?

491:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:56:16.16 PH2dL661.net
とっくに書かれてたわ

492:ケモプレデーションゲームス
21/06/22 20:09:00.13 4CJymU7f.net
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。

493:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:27:30.30 yRZQEMkV.net
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ

494:名前は開発中のものです。
21/06/23 00:51:07.65 4s9iYWak.net
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?

495:名前は開発中のものです。
21/06/23 01:44:55.34 R/SIScxW.net
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな

496:名前は開発中のものです。
21/06/23 03:19:46.11 IPmGTig4.net
>>484はどういう意味?

497:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:20:13.98 X4vR3kA/.net
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?

498:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:25:46.13 fjhgDSOx.net
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど

499:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:33:30.33 FRcYKr9V.net
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ

500:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:56:14.07 IkvN/4M5.net
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい

501:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:57:14.95 IPmGTig4.net
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う

502:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:43:24.47 H0bw4nEN.net
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる

503:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:20:23.55 X4vR3kA/.net
固有特技いいですね
根気強くやってみます

504:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:25:51.97 kZ2zOunU.net
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすれば


505:キャラ固有にもできる パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな



506:名前は開発中のものです。
21/06/23 21:49:42.24 IPmGTig4.net
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫

507:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:05:13.30 7vPtlxxl.net
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話

508:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:21:01.37 7HGjrW43.net
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う

509:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:35:46.94 7vPtlxxl.net
ゲームで使いそうな名前にしたかったから

510:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:04:57.80 FB5vgCiG.net
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか

511:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:13:23.92 rA4Zzkcw.net
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな

512:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:37:34.29 9mCA4Cxq.net
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど

513:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:55:45.47 2Aq58sS8.net
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね

514:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:23:17.93 MykrYxus.net
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら

515:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:35:53.17 6qsvcw/3.net
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする

516:名前は開発中のものです。
21/06/24 07:30:09.54 QkNiUwAl.net
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる

517:名前は開発中のものです。
21/06/24 17:12:47.94 9mCA4Cxq.net
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな

518:名前は開発中のものです。
21/06/24 18:25:34.34 JiWt1aZo.net
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない
自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う

519:名前は開発中のものです。
21/06/24 19:09:53.99 HPulk3SN.net
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う

520:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:47:29.19 MykrYxus.net
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった

521:名前は開発中のものです。
21/06/24 23:15:13.47 6qsvcw/3.net
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな

522:名前は開発中のものです。
21/06/25 00:42:12.24 TNHEzMNT.net
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……

523:名前は開発中のものです。
21/06/25 04:49:10.50 rFbfcRas.net
自分で作るのが好きだから自作する

524:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:19:54.68 d7qQQ2s9.net
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…

525:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:24:39.76 d7qQQ2s9.net
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ

526:名前は開発中のものです。
21/06/25 14:19:03.62 hzqnVOHG.net
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな

527:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:33:31.10 SiABQo2L.net
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発

528:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:49:27.54 1N1pA68a.net
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。

529:名前は開発中のものです。
21/06/25 17:43:34.49 8lzO5Nus.net
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事

530:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:13:44.69 rFbfcRas.net
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手

531:ケモプレデーションゲームス
21/06/25 19:46:51.07 fW7zOazB.net
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。

532:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:54:49.36 EYQgl/QP.net
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく
作ったことないけど

533:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:20:49.75 rFbfcRas.net
>>521
> 意外とレスポンスないけど
作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ

534:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:50:45.39 xHKLBAvj.net
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで

535:名前は開発中のものです。
21/06/26 00:50:25.13 LRP5d3+m.net
時間と体力が欲しい

536:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:04:25.23 teSBwXkw.net
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど

537:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:10:06.57 CSI7xONG.net
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい

538:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:36:04.82 WPJkDQ2I.net
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5&#12316;6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃&#12316;50℃、ギネスが日較差57℃)
電源とオンラインあっても死ぬ

539:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:04:38.38 qJLibm/Z.net
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで

540:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:05:38.64 VGJwDv37.net
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……

541:名前は開発中のものです。
21/06/26 15:53:40.03 5WMru2Cr.net
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない

542:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:45:52.32 fZc4UeKp.net
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる

543:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:57:37.24 qJLibm/Z.net
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮

544:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:45:41.52 SMMoULeR.net
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな

545:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:57:49.51 KAYirxdJ.net
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる

546:名前は開発中のものです。
21/06/26 20:35:16.41 SMMoULeR.net
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ
それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな
もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?

547:名前は開発中のものです。
21/06/26 21:14:38.08 4ZShNZVr.net
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも~」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?

548:名前は開発中のものです。
21/06/26 23:05:01.87 SMMoULeR.net
初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん

549:名前は開発中のものです。
21/06/29 01:18:00.60 IS0o2Bam.net
最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ

550:名前は開発中のものです。
21/06/29 05:22:35.37 5YRPdqZ9.net
変なコモン入れたんやろ

551:名前は開発中のものです。
21/06/29 08:17:36.11 IS0o2Bam.net
>>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな

552:名前は開発中のものです。
21/06/29 12:13:28.91 YCfE/Vj7.net
その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ

553:名前は開発中のものです。
21/06/29 13:08:32.98 IS0o2Bam.net
マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き

554:名前は開発中のものです。
21/06/29 16:01:45.04 rl30MMWL.net
Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね

555:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:21:03.64 cAKJXUqu.net
デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?

556:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:51:15.57 IS0o2Bam.net
他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ

557:名前は開発中のものです。
21/06/30 05:59:42.91 1nSVugHY.net
2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ

558:名前は開発中のものです。
21/06/30 06:02:45.06 1nSVugHY.net
・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
     起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
     なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25~2.253のみで発生)。

559:名前は開発中のものです。
21/06/30 10:54:35.85 KMPfN/PR.net
いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな

560:名前は開発中のものです。
21/06/30 14:18:47.44 s8i9YWdz.net
OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな
ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか

561:名前は開発中のものです。
21/06/30 15:59:52.08 mr2VMDH7.net
>>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな

562:名前は開発中のものです。
21/07/01 08:45:06.03 B9Q2j8PG.net
括弧書きのバージョン関係ない�


563:チて意味わからんどういうことや



564:名前は開発中のものです。
21/07/01 17:54:53.67 r9Enti0L.net
>>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、
過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや
ちなみに自分で試したけど再現しなかった
でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも?

565:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:02:53.98 PTnhArUL.net
ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど
使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか?
直近にやったことといえば
・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった)
・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった)
くらいです

566:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:20:00.65 q/GltCb0.net
高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから
彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか
実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば

567:名前は開発中のものです。
21/07/02 10:01:26.69 zYHGTfew.net
>>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。

568:名前は開発中のものです。
21/07/02 21:21:48.70 PTnhArUL.net
>>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね!
1=30秒って感じなんですかね?
何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです!
ほんとにありがとうございました!!!

569:名前は開発中のものです。
21/07/03 15:33:34.76 VS0k+uKy.net
仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた

570:名前は開発中のものです。
21/07/03 16:59:04.10 PvT1pkQ9.net
TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3~7日間ぐらい時間かかると思う
色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな

571:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:09:24.74 SGKRTGgi.net
TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど

572:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:28.26 VS0k+uKy.net
TP用にUIから全部作り直してる

573:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:48.78 UymZgtg5.net
自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで
簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな

574:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:30:31.81 CYBHe/0N.net
どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。

575:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:38:19.04 PvT1pkQ9.net
処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない
さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる
本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み
TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが

576:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:41:08.83 PvT1pkQ9.net
>>561
まあそれが一番めんどくせーよな
いじり始めると色々入れたくなるし

577:名前は開発中のものです。
21/07/03 18:38:41.72 UNFxBYK+.net
TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない
ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ

578:名前は開発中のものです。
21/07/03 20:26:32.71 8rah4Btx.net
基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈
選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い
UIは頑張れ

579:名前は開発中のものです。
21/07/03 23:25:23.58 PvT1pkQ9.net
攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる

580:名前は開発中のものです。
21/07/05 17:51:30.45 2dV9pdrk.net
できた?

581:名前は開発中のものです。
21/07/05 19:21:17.70 NCDDWu2n.net
最低限はできた
演出とかUIデザインの見直しは後にする

582:名前は開発中のものです。
21/07/06 19:46:25.89 7M/m32+J.net
ウディコン投稿作品できた?

583:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:14:47.23 oB3qp0I8.net
ウディコン?なんですかなそれは。新しいコモンか?

584:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:32:15.80 7M/m32+J.net
そうそう、できた?

585:名前は開発中のものです。
21/07/07 23:19:42.39 Is9iqdZY.net
ウディコン間に合わねー助けてくれー

586:名前は開発中のものです。
21/07/08 09:44:11.89 tSeayC73.net
どうせ今年には間に合わないし来年のウディコンに投稿すりゃいいじゃん
って思って結局毎年完成しないのが俺だ

587:名前は開発中のものです。
21/07/08 11:58:58.34 FLHFeRg9.net
いや、それは俺だ

588:名前は開発中のものです。
21/07/08 12:42:57.11 hCazYF11.net
まあまだ1年あるし今日やらんでもいいか・・・・・・

589:名前は開発中のものです。
21/07/08 17:37:29.59 Xg8YfX8T.net
何にしても今年こそ平和に終わってくれるといいが無理だろうな

590:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:05:46.65 /628EraF.net
毎年平和だろうよ

591:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:35:14.98 Xg8YfX8T.net
ルール守らないやつのせいでわざわざ規約改定しなきゃいけないわ
毎年トラブル起こすやつ出る状況が平和なら平和なんだろうな

592:名前は開発中のものです。
21/07/08 21:02:50.14 L5CICVEK.net
ここ数年ウディコン見てなかったけど荒れてんのか

593:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:34:29.30 UTQRKxOh.net
去年か一昨年くらいにyoutubeの動画から版権曲持ってきて同梱したやつが居たな
基本システムにTweet機能入れただけのを投稿したやつ
しっかり削除されたが

594:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:39:49.64 U/V0lISV.net
ウディコン今から作り始めてミニゲーム応募してもよか?

595:名前は開発中のものです。
21/07/09 06:50:47.06 RqU/3M+o.net
期限内に間に合うなら応募してもいい
ウディコンの場合は古参も問題だから要警戒
古参と言ってもすごい人じゃなくむしろ逆でゲームすらまともに作れない人のせいで荒れたな
あった事を簡潔に説明すると自分が悪いのに被害者面して応募したゲームもろともヤバいやつ


596:削除して逃亡



597:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:09:51.46 MN45Qtaf.net
意味不明

598:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:28.30 eWoiV98A.net
ウディフェスで結構前にそんな事があった気がするけどウディコンでもあったっけ?

599:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:35.47 RqU/3M+o.net
要はまともにゲーム作れない人は警戒しろってこと
詳しく知りたいなら去年以前のウディコンスレでも見てくればいい
当時の事色々書かれてるし何よりそっちの話題だしな

600:名前は開発中のものです。
21/07/09 09:36:38.73 e36fQEoA.net
ちょろっと過去ログ見たけど、イザコザがあった当人同士が未だ根に持ってるってだけの話な気はするな
そんなの新規参加者巻き込んで話す事ではない

601:名前は開発中のものです。
21/07/09 10:55:58.27 ALvRwbSe.net
ただの自己紹介

602:名前は開発中のものです。
21/07/09 11:54:51.40 99mqQFrL.net
見てきた、バグまみれ状態で作品出したら特に攻撃性高いのに絡まれて作品取り下げたってやつね

603:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:44:58.98 RqU/3M+o.net
去年のは作者が通しでプレイしてたら絶対わかる進行不能バグあったのに加え色々と煽ったせいで荒れた
変な擁護があるが特に攻撃性高いのに絡まれたせいではなく作者がしっかりゲームを作ってなかったのが原因
このスレでコンテストに参加する気がある人はバグがあっても最後まで遊べるゲームを作れば問題ないから安心しろ

604:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:56:55.84 ALvRwbSe.net
こんなところでグチグチ言ってないでまともにゲーム作ればいいのに

605:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:59:52.28 oaQhkORp.net
安心しろって……
お前の言ってることは「まともに遊べるゲームを作らなかったらコンテストから叩き出すからな」っていう脅しに近い
どういう意図でミニゲームを作ろうとしてる新規に話してるのか理解に苦しむ

>>583
過去にも「牛のチキンレース」とか、ちょっとしたミニゲームで人気出たのあるから本当気軽に応募して

606:名前は開発中のものです。
21/07/09 13:47:54.15 RqU/3M+o.net
別に応募したほとんどのゲームは多少バグはあっても遊べるからトラブルになってないし実際問題なかっただろ
だいたい話の流れで去年あった事を話してるだけで脅しに近いとはお前何言ってるんだ
そもそも件のゲームは投稿時期が悪かったし他に面白そうなゲームが沢山あったから触れてすらないわ

607:名前は開発中のものです。
21/07/09 18:03:20.84 55I8gq7v.net
捨て垢使ってまで作者本人に直接リプ送った奴がいたみたいだからそれの事を攻撃的な奴って表現したんだけど、自分の感覚がおかしいなら申し訳ない
確かにテストプレイすればすぐわかるような進行不能バグある状態で公開した作者も問題ある(交友関係は広めの人だったはずだから誰かしらにテストプレイは頼めたと思う)けどね
前々回あたりの未完成品で出して審査期間中に完成させます騒動でも捨て垢凸はなかった気がする(個人的にはこっちの方が悪質なイメージ)

608:名前は開発中のものです。
21/07/10 07:02:26.89 QXxiRtDV.net
スレに書いてある通り時期を理由にして捨て垢だと騒いでたに過ぎずちゃんと他のゲームも評価してて捨て垢凸為だけに作られたわけでも使われてもなかった
凸の経緯にしたってチェックされないのを良いことにゲームの状態諸々承知の上で応募し後になって遊ばないよう言ったからその事を批判してて誹謗中傷されてないし攻撃とは言えない
今年のウディコンはヤバいヤツでないといいな

609:名前は開発中のものです。
21/07/10 10:04:46.28 4k/f979b.net
いやお前が既に

610:名前は開発中のものです。
21/07/11 11:52:52.13 1Sqw2YQN.net
ウディコンまであと一週間

611:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:12:19.17 C7pk2xl9.net
あああああウディコン間に合わねーよー
助けてくれーーーーーーー

612:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:17:53.82 XBGiBRQd.net
まだ1年あるからゆっくりやればいいだろ

613:名前は開発中のものです。
21/07/12 01:13:10.84 pcJQOJOg.net
急がずに完成させて売ればいいじゃん

614:りんご
21/07/12 17:34:07.29 CTYs34hr.net
ウディタで制作した
長編RPG「星理ちゃん」のフリーゲームを
ふりーむにて投稿しました&#10024;
自作漫画からゲームにしたもので
ストーリーにも凝ってます!
よければプレイしてもらえると嬉しいです&#10024;
URLリンク(www.freem.ne.jp)

615:名前は開発中のものです。
21/07/12 17:51:12.59 rewo0Jw4.net
なぜ今の時期にふりーむに投稿したし…

616:名前は開発中のものです。
21/07/12 18:08:43.78 xMX+Mp/I.net
公開から2日経って何かしらの反応が欲しくてこちらに書き込んだんだろうけど、
あと5日でウディコンなのだからそっちに出した方が100倍は反応返ってくるよ

617:名前は開発中のものです。
21/07/12 20:13:40.36 AuCKWjvJ.net
ウディコンって他所に出した作品って応募不可だっけ?

618:名前は開発中のものです。
21/07/13 17:17:55.75 3OYVLl1G.net
今年はふりーむの方でもウディコンのコンテスト中はふりーむへの投稿は駄目って注意喚起してるとか

619:名前は開発中のものです。
21/07/13 20:49:58.78 XxiRcVAC.net
せっかく仕上げたのに年一のコンテストの注目度を利用できなかったのはもったいないね

620:名前は開発中のものです。
21/07/14 19:19:19.46 GMwVx3Gg.net
今のウディコンに注目度があるみたいな言い方

621:名前は開発中のものです。
21/07/14 20:43:56.44 95ZcqAzj.net
昔のウディコンに注目度があったみたいな言い方

622:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:15:08.50 0SFparcR.net
同人作品作ったんだけど
このご時世著作権肖像権
ガン無視の作品の公開は
やばいかな…

623:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:48:33.62 RTqRPU2j.net
そりゃ駄目だろ……15年遅かったな

624:名前は開発中のものです。
21/07/15 18:05:42.83 SN6ICFFX.net
著作権はともかく肖像権?ナマモノを取り扱うゲームか
相棒の二次創作ゲームとかあった覚えがあるが

625:名前は開発中のものです。
21/07/16 01:21:20.79 wMBotuyn.net
ダークソウルのようなレベルアップ時にステータスを自由に振り分けるコモンって公式ガイドにありますか?

626:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:59:37.30 cAq9UwRW.net
ドラクエのような古き良きRPGをつくりたいけどワールドマップで挫折する。なんだよ見て動きやすい地形って
お手本というかなにか参考になるヤツかサイトありませんかね?飛空艇や船は実装する気も実力もないです
乞食になりますが、できればマップの縦横のマス数の基準や上下左右のどこから始めてどう動いたらいいとかもあると有り難いです

627:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:19:22.01 PPpz+4+O.net
休みの日に5時間位通して制作していて
バグが発生、なんで上手く行かないんだと悩み
結局解決しないまま風呂入って布団入った時に
条件分岐が上から優先されるという初歩的な事を忘れていたということを思い出した
やっぱ休まないといかんね

628:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:42:33.37 +ruW2we3.net
>>614
全然参考にならなさそうだが
DragonTears
が好き。
進入できないマップは通行止めになってるし、そもそもワールドマップが小さくまとまってるから迷子にならないし。
あと非暗号だから中身覗ける。
オープンワールド系は苦手なんでわからん。

629:名前は開発中のものです。
21/07/17 02:39:01.58 HNlkx2+y.net
>>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ
目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ
では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか
昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから
その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった
そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある
ただ先に言っておこう、デフォだとウディタの移動速度はかなり速い
とぼとぼ平地を歩いて目的地に行かせようとすると無駄にマップが広くなる

630:名前は開発中のものです。
21/07/17 03:08:51.43 HNlkx2+y.net
あと、能動的に迷う(探索する)のは好きな人が多いけど
結果的に迷うのは大抵の人が嫌いだからそこは念頭に置いた方がいい
「どこにいるにしろ、進みたいと思うような方角がない」は最悪だ
そして、同じ広さのマップでも情報の有無によってそう思うかどうかは変わってくる
最も駄目な例の1つが「スーパーモンキー大冒険」だろう
実質どこに進むのも等価だから全ての瞬間で道に迷っている
例えマップの広さが1/4であってもアレではどうにもならない

631:名前は開発中のものです。
21/07/17 21:13:58.19 qamPXpZL.net
ウディタに元から入ってる戦闘システムって拡張性求めすぎて拡張性無くなってる気がする
まあ俺の知識不足なんだけどさ

632:ケモプレデーションゲームス
21/07/17 21:30:49.00 mM5RBX8a.net
>>619
大丈夫!楽しむ心があれば、続けられて自然と知識はついてくるし、
後から基本システムの個々の仕様の意図がわかるようになってくるから、
最初はそのくらい文句を言えるくらいが、元気があって良い。
後、ウディコン応募してきたよー。

633:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:06:15.25 qamPXpZL.net
いや、意図もやり方もわかってるけど
パラメータ変化が固定値と割合変化の片方しかなかったりするから全部書き換えんの面倒だなーって思いながら書いてるってだけ

634:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:14:06.07 qWLZfXZN.net
戦闘コモンイベントの中身自体はそこまで拡張性考えてないと思う

635:名前は開発中のものです。
21/07/17 23:38:46.83 HNlkx2+y.net
拡張性考えてなかったら戦闘DBへのコピーがループ処理になってるよ

636:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:12:37.15 wxqsKjwv.net
あるシステムに拡張性があるといったら
そのシステムがユーザーにとってブラックボックスの
ままでもユーザーが自由に機能を追加できるように聞こえるが
ウディタの基本システムは
実装をオープンにしてユーザーに書き換えさせているから
拡張というよりはハックという感じ
ウディタユーザーも立派なハッカー

637:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:32:06.89 IKZKqW4Q.net
>>613
レベルアップするタイミングで選択肢使って選ばせて
能力余分に追加するのは比較的簡単だと思うぞ
ただ、レベルアップの処理が読める必要はある
基本システムの中では解読の難易度は低めだ

638:名前は開発中のものです。
21/07/18 08:41:00.58 SL2ovze3.net
ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる

639:名前は開発中のものです。
21/07/19 00:33:37.50 zuojJN0H.net
ラベル(go to)文ってプログラミングだと御法度みたいな扱いだけどどう考えてもラベル使った方がわかりやすいよな

640:名前は開発中のものです。
21/07/19 02:02:11.16 Mehgwq7D.net
whileにもswitchにもcallにもなるものがべたべた貼られててわかりやすいわけないんだよなあ

641:名前は開発中のものです。
21/07/19 03:48:42.05 zuojJN0H.net
そんなぁ(´・-・`)

642:名前は開発中のものです。
21/07/19 06:58:49.69 CK4dr1/d.net
分かりやすくはないぞ
ただ限定的に使うのであればgoto使った方が分かりやすいねって場合はある

643:名前は開発中のものです。
21/07/19 16:34:15.58 URAZ9P5b.net
自分がわかればいいんや
なお

644:名前は開発中のものです。
21/07/20 04:04:39.34 iPmqgdJJ.net
ウディコンのNo15凄いなー
画面を左右分割して、それぞれマップがちゃんとスクロールするのってどうやってんだろ

645:名前は開発中のものです。
21/07/20 08:22:58.52 jXnmjraW.net
>>632
クリアすると制作裏話見られるよ
思った以上に手の込んだ事してるのがわかる

646:名前は開発中のものです。
21/07/20 15:05:26.04 +qg/Nh8i.net
画像で擬似的に再現すればいいんじゃと思ったが それだけだと縦はまだしも左右スクロールはズレて干渉しちゃうから出来ないし
ピクチャを縦方向に細かく切って逐一表示制御してたりしてんのかね

647:名前は開発中のものです。
21/07/20 20:22:15.05 YvrjoHq3.net
技術力でも画力でも敵わない作品ばっかで草ァ

648:名前は開発中のものです。
21/07/21 01:28:29.69 kaicGYqb.net
誰かと思えばyadotの人か
そりゃ技術力に関しちゃこの界隈の中でも卓越してるよなぁ

649:名前は開発中のものです。
21/07/23 13:35:50.01 ztkY+r/r.net
誰だそれと思って調べたら何度もお世話になった人だった

650:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:22:25.13 8HSUh8dQ.net
まだこんなの使ってる人いたんだw

651:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:35:11.41 RndWFO9q.net
またいつもの奴か
何を使っても何も作れないくせに一体何しに来てるんだ?

652:名前は開発中のものです。
21/07/25 06:55:44.31 Lb50I0/e.net
暇潰しでしょ()

653:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:06:05.75 h4Bbbtbz.net
細かい表現ができるかもと歩幅を0.5マスにしてみたけど思いのほか不便だった
角につっかえたり1マスの通路に入りにくかったりしたけど操作は楽しい

654:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:26:07.76 kb6M26GV.net
>>641
0.5マス移動は斜め移動有効とセットにしないと、1マス4方向よりもクレーム入れたいレベルで不便になるぞ
斜め移動でもキャラチップは4方向で気にならないので参考に

655:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:46:41.77 pW+0uvih.net
当時それで大不評だったから、大体どのゲームも0.5マスズレて突っかかったら自動で半歩ズレるように作ってたね

656:名前は開発中のものです。
21/07/26 14:30:32.97 e5ttrCyk.net
マウスで目標地点を決めるならアリ
自然になる代わりに経路選択が要るけど

657:名前は開発中のものです。
21/07/26 16:05:11.63 4lLSVByD.net
半歩補正は1/4判定アリだとなかなかめんどいが
1マスごとに○×が決まってるならかなり楽だから実装した方がいいかなとは
まあマップ次第だが

658:名前は開発中のものです。
21/07/30 14:55:03.28 hQvOahvy.net
作る側はキー操作で作るのが楽だけど、ゲームする側としてはキー操作とマウス操作どちらがいいんだろう

659:名前は開発中のものです。
21/07/30 23:43:28.30 Yx3CKg9S.net
ゲームによるとしか…

660:名前は開発中のものです。
21/07/31 06:58:18.43 TWU/hRY0.net
作る側はどちらかだけがいい
遊ぶ側はどちらもあるといい
パッドとキーの切替はキーコンフィグで済むけど
マウスとキーの切替は根本的に作り直すことが多いから
対応するかしないかは最初に決めておいた方がいいのは確か
自分の技量や制作に使える時間との相談だな

661:名前は開発中のものです。
21/08/01 03:22:45.16 W+fKDqN8.net
両対応はめんどくさいけど色々勉強になる

662:名前は開発中のものです。
21/08/04 21:30:36.55 dPScpnfq.net
動画再生機能なんて昔のホワイトリッパー以外の誰が喜ぶんだろ?

663:名前は開発中のものです。
21/08/04 22:44:54.86 rtgTN5zL.net
>>650
例えばクレジット作る時
コモンで組むより動画編集ソフトで作ったやつ流した方が作るのも修正するのも楽

664:名前は開発中のものです。
21/08/05 21:47:47.98 YQSPYXZy.net
動画ファイルってすごく重いだろ

665:名前は開発中のものです。
21/08/06 12:24:14.95 pr


666:pnUU4G.net



667:名前は開発中のものです。
21/08/07 08:23:16.84 egwVbTD7.net
動画使えるならqteとかできるかもと考えた。けれど組み込んだところで誰も得しないという事に気づいた

668:名前は開発中のものです。
21/08/07 13:22:57.50 ou8HNX5W.net
QTEほどクソなシステムもなかなかない

669:名前は開発中のものです。
21/08/14 15:56:28.60 xAGquXlZ.net
お疲れ様でした

670:名前は開発中のものです。
21/08/15 23:32:10.73 xkZJN8xk.net
夕一もふもふ

671:名前は開発中のものです。
21/08/20 06:26:33.05 pLXFDByN.net
セーブデータの選択画面にセーブ時の画像を出したいんですけどいい方法ありませんかね
イメージはセーブデータの枠内にセーブした時のスクショをキャラの周囲1マス程度に切ってフォーカスした絵がある感じです

672:名前は開発中のものです。
21/08/20 11:51:15.21 KtOX6/eF.net
主人公の座標は変数+でセルフ変数とかにその都度代入しないと使えませんか?
参照する場面が多いから、条件指定に直接使えないなら並列コモンで通常変数に常に代入し続ける、というのを考えたのですが

673:名前は開発中のものです。
21/08/20 14:37:44.29 dKO0U/NN.net
>>658
終末の案内人のあれなら周囲のマスの情報を読み取って画像を敷き並べてる
だから初期はキャラチップがはみ出たり残ったりしてた

674:名前は開発中のものです。
21/08/20 18:00:10.68 x8PrSbFg.net
>>659
複数箇所で主人公の座標が必要になるなら
まずその必要とするコモンをまとめる方がいい気がするぞ
まあ何に使うのか良く分からないのでまとめられるかどうかも分からんけど
例えば主人公がevと距離(座標の差)n以内にあるかどうか、なんて感じなら
nを引数として、距離内にあるevIDを返すなんて形でまとめられなくもない
(複数を返せるようにするなら多少工夫が必要)

675:名前は開発中のものです。
21/08/20 19:20:10.27 8ejdAQM6.net
マップEvは追加順にIDが1,2,3,4…と並びますが
いきなりID1000のEvを作る事って出来ますか?
簡単であれば教えていただきたいです

676:名前は開発中のものです。
21/08/20 20:05:38.41 9GK3WOP5.net
できない
DB使った別のIDリストと紐付けるかセルフ一個潰してID代わりにするしかないんじゃないか

677:名前は開発中のものです。
21/08/20 21:16:23.47 027DheMb.net
>>659
変数呼び出し

678:名前は開発中のものです。
21/08/20 22:10:06.59 8ejdAQM6.net
>>663
やっぱり出来ませんかDBで管理する事にします

679:名前は開発中のものです。
21/08/22 00:42:56.02 /lUSo6Wy.net
まだこんなカビの生えたツールの作品祭りなんかやってたんだw
ニュースサイトにも忘れられたオワコンのくせに来年もやるとかw
で、悠遠を超える作品あった?w

680:名前は開発中のものです。
21/08/22 03:10:35.50 GyP9kXHF.net
またこの頭小学生か……
お前生きてて恥ずかしくないのか

681:名前は開発中のものです。
21/08/23 13:52:29.15 XJBl5e7B.net
ウディタをディスってる奴、
Unity民ならこんなところで遊んでるはずないからツクール民だよな
ツクールという神ツールがウディタを脅威に思ってるなんて妄想自体が
ツクールを冒涜しているということに
さっさと気づけばいいのにな
でもところでツクールはもっとロースペックPCに対応してくれないかね?

682:名前は開発中のものです。
21/08/23 19:53:04.38 ej696AJs.net
とりあえずそのロースペのPCと脳みそ取り替えたら?

683:名前は開発中のものです。
21/08/23 20:00:35.20 XJBl5e7B.net
ええ……
ツクールは誰でも簡単にRPGが作れるんでしょう?

684:名前は開発中のものです。
21/08/23 20:22:56.68 U5um4zJJ.net
RPGツクール5「おっ、そうだな」

685:名前は開発中のものです。
21/08/23 22:31:36.10 qUSWzDnZ.net
ツクールスレにも定期的にキチガイ湧いてるみたいだし
なんかゲーム制作そのものにコンプレックスある奴いそう

686:名前は開発中のものです。
21/08/24 14:56:10.45 Pl0sXg0j.net
荒らしっぽい言い方だな
怪しい・・・

687:名前は開発中のものです。
21/08/24 17:49:17.60 ZkFBfo9A.net
作ったゲームで気を引けないから対立煽りで構ってほしいんでしょ
ほっとけ

688:名前は開発中のものです。
21/08/24 17:58:36.68 8mwlvk7p.net
流れとは違うけど質問を
動き続けるキャラの上に!とかを出したいのですが、動くとズレます
キャラの動きのイメージはポケモンの道路みたいにキャラが端から端まで動く感じです
出現と同時にピクチャをスクロールさせた場合は主人公に衝突したりして止まった時に!だけ飛んでいきます
どうしたらいいですかね

689:名前は開発中のものです。
21/08/24 18:08:07.27 ZkFBfo9A.net
主人公の画面位置に合うように毎フレーム調整したらいいじゃん

690:名前は開発中のものです。
21/08/24 18:12:19.72 ZkFBfo9A.net
主人公じゃないわ
そのキャラの画面位置な

691:名前は開発中のものです。
21/08/24 22:35:19.33 cYTk1ej2.net
あとピクチャ出すとき「スクロールとリンク」にチェック入れとくといい感じになるはず
違ったらすまない

692:名前は開発中のものです。
21/08/25 00:26:43.51 BFnkac8d.net
>>675
「!」をキャラチップにして、動作指定でキャラと並走させるとか。
たしかパターンアニメなしの一枚絵をキャラチップに指定する方法がウディタ学会だかどこかで発表されてたはずなんだが、どの動画だったかな……。

693:名前は開発中のものです。
21/08/25 01:02:25.94 uA+6socu.net
キャラチップを加工して!の出てる状態を作っちゃうとか

694:名前は開発中のものです。
21/08/25 01:18:40.76 IGo+6Y4F.net
変数操作+から普通のXY座標じゃなくて画面XY座標を取得してピクチャの座標に使う
>>678のいう様にスクロールとリンクにチェックを入れる

695:名前は開発中のものです。
21/08/25 05:36:43.60 RhEF1AEy.net
キャラの動きとスクロール(≒主人公の動き)が一致しないのにチェック入れて意味あるの?
「ポケモンの道路」をオレが理解してないだけか?

696:名前は開発中のものです。
21/08/25 06:57:33.72 V190Vds2.net
>>679
「キャラチップ$.png」かな?
自分はTwitterでたまたま知ったんだけど、マニュアルにもない情報どっから仕入れて来たんだろうと思ったんだが
動画で紹介してたものなのか

697:名前は開発中のものです。
21/08/25 08:30:36.38 IGo+6Y4F.net
>>682
すっとぶ原因が分からんからとりあえず思い当たるのを言うしかない
コモンのスクショ貼ってくれたら分析できるんだけどなあ

698:名前は開発中のものです。
21/08/25 10:10:44.83 9rWlOHlJ.net
あ、影グラフィックにビックリマークつけたらいいじゃん

699:名前は開発中のものです。
21/08/25 12:27:12.66 MykM17iy.net
色々とありがとうございます。影グラフィックに!のエフェクトをつけたもので解決しました
またなにかあったらよろしくお願いします
ピクチャのスクロールはスクロールではなく出したキャラの動く方向へ一緒に移動でした
やりたかったのは上から下か下から上に動くキャラを多数出してその通りを主人公が横切る感じのものです
ピクチャをキャラと同時に移動させたらキャラは止まるけどピクチャだけは止まらずに上に飛んでいくのを解決したかったのです

700:名前は開発中のものです。
21/08/25 13:03:48.03 BFnkac8d.net
>>683
それだ!!!!
目星つけて視聴してみたら第二回の動画だった。
>>686
ああ、何歩進んだら停止するか分からないやつだったのか。
>>679は下策だったね。ごめんよ。

701:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 13:46:55.20 jI7e2G0x.net
良い機会なので、動くイベントの上にピクチャを表示し続ける方法を
知りたい方向けの学習用サンプルコモンを


702: 公式のコモンイベント集にアップしてみた。



703:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 16:56:38.18 jI7e2G0x.net
そういえば、住民も入れ替わっているみたいだし、
またここのスレ民が作ったコモンイベント見てみたい!
前にこのスレでお題に沿ってコモン作るイベントがあったんだけど、
その時は、経路探索コモン作って見せ合ったりしてたなー。
アレ楽しかったからまたやりたい!

704:名前は開発中のものです。
21/08/25 18:32:04.71 a+ttTmal.net
前から気になってたんだけどこのノリ寒いクソコテなんなの?

705:名前は開発中のものです。
21/08/25 18:39:11.11 lVNaFnOH.net
ただのノリ寒いクソコテだよ

706:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 18:55:28.05 jI7e2G0x.net
>>690
いきなり辛辣過ぎて草

707:名前は開発中のものです。
21/08/25 19:44:14.45 XtM8G29w.net
言われたそばから寒いノリで草生やしてて草(激寒)
基本スルー安定に決まってるだろこんな奴
たまに質問に回答しててその中でもたまーに役に立つ回答があるくらい
クソコテはクソコテなんだから安易に触るもんじゃない

708:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 20:18:14.19 jI7e2G0x.net
なんというか私に対する粘着荒らしの話し方と同じっぽいな……。
本当にこのスレの住民だったら、そもそも元からスルーしてウディタの話してるはずだし、
ウディタの話せず、罵り方も「ノリ寒い」しかないってことは、
このスレの住民じゃないね。

709:名前は開発中のものです。
21/08/25 20:22:10.70 a+ttTmal.net
そりゃ俺が改めてお前について聞いたからでしょ…
まあ明らかにやべーコテに触った俺が悪かったわ
答えてくれた人たちはthx

710:名前は開発中のものです。
21/08/25 22:18:44.00 FELl9Ufj.net
>>694
>元からスルーして
スルーされる前提で喋ってたのお前?w
その割に自己主張激しい長文でやたらレスつけてるし荒らしと変わらんね
変な被害妄想で開き直ってないでこれを機に改めろよ気持ち悪いなあ

711:名前は開発中のものです。
21/08/25 22:23:53.49 rGwYXqjU.net
5ch句読点の法則で済む話
ハイ!この話やめやめ!

712:ケモプレデーションゲームス
21/08/25 22:48:36.32 jI7e2G0x.net
大前提として、人にいきなり「このノリ寒いクソコテなんなの?」っていう時点で失礼だし、
>>690-691 >>693はただの暴言だし、
そもそも何かを改めて欲しいというお願いもされていない。
人にお願いをしたいんだったら、礼儀くらいわきまえてほしい。
もう少し倫理的に考えて頂きたい。

713:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:33:06.50 uA+6socu.net
お題出したきゃ出せば
暇なら参加する

714:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:39:36.65 SqnKfenW.net
触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが

715:名前は開発中のものです。
21/08/25 23:39:50.44 SqnKfenW.net
触れるとどうなるかの典型的な例ですね
何にとは言わんが


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