【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 - 暇つぶし2ch3:名前は開発中のものです。
21/01/29 11:22:54.74 Dv/8JMJU.net
>■2021/1/26 Microsoft IMEで正常に文字入力できない件について■
>最近のWindowsアップデートでインストールされたMS-IMEを使用すると、
>ウディタのゲーム内でのキーボード文字入力が正常に行われなくなる現象が
>確認されました。
>MS-IMEを旧バージョンに戻す(オプションからすぐ戻せるそうです)、
>MS-IME以外のIME(GoogleやATOKなど)を使用する、などの対応で
>この問題は避けられるとのことですが、ウディタ側でもこの件への対応を行う>べく、
>『2021年2月中』のアップデートを目指して現在作業中です。
>開発者のみなさまにはご迷惑をおかけしますが、
>修正までもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
だとよ

4:名前は開発中のものです。
21/01/29 14:06:33.26 fTMRVyuz.net
そういう状況か、報告乙
Google使ってるから分からんかった
>>1


5:ケモプレデーションゲームス
21/01/29 14:10:47.56 zELgJIkf.net
>>3
あ、それツイッターで見た。
凝ったゲームを作る人は、基本デフォルトの文字入力使わないし、
IMEを旧バージョンに戻せば良いだけだから、
個人的にはそこまで重要じゃない気もするけど、
初心者対応という面でなのだろうね。
でも、新たな文字入力どうなるのか楽しみな気もする。

6:名前は開発中のものです。
21/01/29 14:25:51.25 fTMRVyuz.net
作る側だと見栄えの問題で使わないな
ピクチャ操作に慣れてれば簡単だし
ただ、遊ぶ側だと文字入力のシステムはデフォでも十分だとは思う

7:名前は開発中のものです。
21/01/30 12:34:06.90 /7Cw280I.net
ウディタに問題なく使えるフォントって例えば何がありますかね?
暗号化が条件とか再配布になるようなものは禁止とか色々制約が多くて

8:ケモプレデーションゲームス
21/01/30 12:54:53.24 cNjBhaEC.net
>>7
えむぷらすフォント系は利用規約軽いの多いからオススメです。

9:名前は開発中のものです。
21/01/30 13:01:58.38 /7Cw280I.net
ありがとうございます
M+の公式サイトを見ると…フォント初心者にはなにがなにやら…
しかしこのフォントから派生したフリーフォントも多いようなのでかなり参考になりました

10:名前は開発中のものです。
21/01/30 14:11:57.92 sD8DFQSX.net
全部画像にしろ
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え

11:ケモプレデーションゲームス
21/01/30 14:27:54.15 4Z5IuG3G.net
>>10
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。

12:ケモプレデーションゲームス
21/01/30 14:33:01.45 4Z5IuG3G.net
具体的に言うと、画像にして使うなら、
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。

13:名前は開発中のものです。
21/01/31 17:58:08.53 AUX7HjO0.net
ウディタのデフォルトのフォントはMSゴシックだが

14:ケモプレデーションゲームス
21/01/31 19:27:00.15 pWwwNwZQ.net
>>13
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。

15:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:26:34.36 rd3iKeLM.net
ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ……

16:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:38:31.41 EN4AtqYV.net
玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ

17:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:53:24.78 IrR5W2tm.net
攻撃モーションなんて1コマを一瞬だけ出せば十分

18:名前は開発中のものです。
21/02/01 14:12:50.05 rd3iKeLM.net
>>16-17
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ……

19:名前は開発中のものです。
21/02/01 14:47:50.59 XWtwV7Ge.net
ねくらに金払ってつくってもらったらいいじゃん

20:名前は開発中のものです。
21/02/01 15:48:01.32 AGJtGEM8.net
いざとなったら自分で加工すれば良い
意外と簡単だ

21:名前は開発中のものです。
21/02/03 11:54:44.83 5/DRiJ7p.net
戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです

22:名前は開発中のものです。
21/02/03 12:47:28.18 rEiJ6jCS.net
背景のピクチャ番号を下げる

23:名前は開発中のものです。
21/02/03 13:55:14.60 E56DKfz8.net
一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う

24:名前は開発中のものです。
21/02/03 13:55:46.93 5/DRiJ7p.net
お、エフェクト映ったっぽい
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる

25:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:06:08.35 qZBCKjZO.net
基本システムをいじったのか?
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ

26:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:10:49.76 qZBCKjZO.net
どこを直せば良いのか~と言われると
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり

27:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:29:21.76 aCZJAzbh.net
ver.2.25の人柱よろしく
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

28:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:31:04.51 aCZJAzbh.net
ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか…

29:名前は開発中のものです。
21/02/03 18:32:38.24 E56DKfz8.net
原因が分かれば解決したも同然
原因箇所の特定がデバッグの要

30:名前は開発中のものです。
21/02/04 01:21:48.77 Md11C0Kg.net
そして特定するには経験がものを言うんだよな
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった

31:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:09:26.00 MpCi7JEB.net
最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな

32:名前は開発中のものです。
21/02/04 20:37:30.19 LaZMU3+g.net
Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな

33:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:37:27.48 4DcKLKSq.net
ウディタ超初心者です
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
 「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
 ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
 マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
 といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。

34:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:40:05.73 4DcKLKSq.net
実際の処理記載は以下の文です
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。

35:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:54:47.40 4DcKLKSq.net
上記の処理記載が間違っていました。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。

36:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:13:29.84 dSa5gi3+.net
それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと

37:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:48:44.52 4DcKLKSq.net
>>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます!

38:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:54:14.10 dSa5gi3+.net
一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない

39:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:58:35.85 ZSJ38YqQ.net
今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう

40:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:58:56.01 dSa5gi3+.net
>>37
それは幸い
マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ

41:名前は開発中のものです。
21/02/05 18:45:26.18 4DcKLKSq.net
>>38
詳しい説明の程、ありがとうございます。
すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です
>>40
一瞬で問題解決出来ました!
本当にありがとうございます!
一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが
地道に頑張ります!!

42:名前は開発中のものです。
21/02/07 06:10:45.93 sNJ+s1FL.net
ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?

43:名前は開発中のものです。
21/02/07 11:55:07.82 j3GXcu57.net
>>42
ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ
調査中なんじゃないかな

44:名前は開発中のものです。
21/02/07 16:46:32.42 4EFBtOVF.net
ver2.25は見送りだなぁ

45:名前は開発中のものです。
21/02/07 17:33:01.17 dukxoO12.net
2.251になった模様

46:名前は開発中のものです。
21/02/07 20:01:58.59 vhz9qSgt.net
いや、細かく刻むだけあって修正山積みじゃないか

47:名前は開発中のものです。
21/02/08 11:45:07.79 AWRhlGWn.net
オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った

48:名前は開発中のものです。
21/02/08 12:47:43.51 /0izyU7W.net
おつかれ

49:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:04:14.89 1OTnP77V.net
>>47
気付くために必要な工程だったと思えば…

50:ケモプレデーションゲームス
21/02/08 18:47:12.26 1EFHFS9C.net
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。

51:名前は開発中のものです。
21/02/09 21:12:46.41 piB2UjXA.net
RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない

52:名前は開発中のものです。
21/02/09 22:10:10.89 J6HFnDlz.net
よくわかってんじゃん

53:名前は開発中のものです。
21/02/09 22:56:42.80 3ZCjc8eJ.net
>>51
自分も今ひしひしと感じてます

54:名前は開発中のものです。
21/02/09 23:07:25.91 p0sMw1O9.net
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん

55:名前は開発中のものです。
21/02/10 00:20:10.61 1gPU57jO.net
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる

56:名前は開発中のものです。
21/02/10 01:43:51.44 XXcH/26B.net
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい

57:名前は開発中のものです。
21/02/10 02:23:38.68 WNqwglNZ.net
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…

58:名前は開発中のものです。
21/02/10 03:05:13.88 tZT+eLp5.net
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ

59:名前は開発中のものです。
21/02/10 07:02:19.47 K3cJDE+H.net
好きに作れば時間がたてば好む人が当たる

60:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:09:29.72 bJghkDkd.net
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ

61:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:34:06.98 WNqwglNZ.net
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん

62:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:42:26.26 pUKdjKtc.net
あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き

63:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:43:00.89 nLuupIGJ.net
ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな

64:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:56:31.09 dlR20AYU.net
ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう

65:名前は開発中のものです。
21/02/11 00:15:51.77 bBjaJqcG.net
グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠

66:名前は開発中のものです。
21/02/11 00:33:19.73 QnJ7RoKH.net
>>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に

67:名前は開発中のものです。
21/02/11 07:35:21.64 8ZTsvu/i.net
>>66
不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね
参考になった、ありがとう

68:名前は開発中のものです。
21/02/13 13:13:32.07 vnCOb8PV.net
完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある

69:名前は開発中のものです。
21/02/13 20:27:47.46 ZzH1cYT4.net
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし

70:名前は開発中のものです。
21/02/14 04:04:18.44 7ktCuZig.net
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ

71:名前は開発中のものです。
21/02/17 20:38:13.77 LdWoGYaP.net
ver2.252が出たよ

72:名前は開発中のものです。
21/02/18 20:35:36.13 CezjO5d0.net
ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください
今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)
漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします
マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です

73:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:27:27.71 YhI3FZYv.net
>>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし

74:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:51:28.67 ITkScFvc.net
ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ
「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?

75:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:59:10.24 Y2/NKdxg.net
以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな

76:名前は開発中のものです。
21/02/18 22:12:59.24 UoXxtoLV.net
透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの

77:名前は開発中のものです。
21/02/18 23:07:26.68 CezjO5d0.net
>>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです
>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね!

78:名前は開発中のものです。
21/02/19 00:32:34.58 i8mFHxgt.net
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね

79:名前は開発中のものです。
21/02/19 00:39:41.51 yMVyFhwt.net
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ

80:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:00:47.33 MZFCq4mq.net
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?

81:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:07:05.95 MZFCq4mq.net
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか

82:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:34:08.89 MZFCq4mq.net
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん

83:名前は開発中のものです。
21/02/19 03:20:23.61 CKp6MBXV.net
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
URLリンク(i.gyazo.com)
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
URLリンク(i.gyazo.com)
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です

84:名前は開発中のものです。
21/02/19 05:03:26.46 rL7q9R4e.net
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね

85:名前は開発中のものです。
21/02/19 05:27:07.06 MZFCq4mq.net
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない

86:名前は開発中のものです。
21/02/19 06:27:23.90 xBxubQnP.net
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて

87:名前は開発中のものです。
21/02/19 07:30:11.22 i8mFHxgt.net
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ

88:名前は開発中のものです。
21/02/19 08:03:40.12 CKp6MBXV.net
>>87
コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・
バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした)
皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm
環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します
>>84
今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと
無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました

89:名前は開発中のものです。
21/02/19 08:47:35.54 eIvCNp52.net
いいってことよ!

90:名前は開発中のものです。
21/02/19 12:05:38.92 UuDfv20s.net
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました

91:ケモプレデーションゲームス
21/02/19 12:18:13.81 Ioq0tXCe.net
>>72 >>74
戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。
もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。
低スペックPCとかでFPSが低下している時に
演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、
FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。

92:ケモプレデーションゲームス
21/02/19 12:32:52.90 Ioq0tXCe.net
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。

93:名前は開発中のものです。
21/02/19 13:23:15.38 CKp6MBXV.net
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)

94:名前は開発中のものです。
21/02/20 17:44:24.43 sICjYT87.net
Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな

95:名前は開発中のものです。
21/02/20 19:53:00.32 iyKWSpoA.net
データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね?

96:名前は開発中のものです。
21/02/20 21:05:26.80 cHwH/4Ww.net
WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる

97:名前は開発中のものです。
21/02/20 21:31:16.54 ItHcRcTz.net
HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ

98:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:09:50.89 q2PJd7lx.net
オンラインストレージを使えばまるっと解決
化石PCでもまだ踏ん張れるよ

99:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:14:17.75 u0xiCwJQ.net
この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの?

100:ケモプレデーションゲームス
21/02/20 23:10:35.63 ehPCbgQx.net
>>99 フォントとは違うんだよなぁ。 ウインドウズのIMEパッドの仕様変更、 簡単に言うとウディタには問題なくて、 ウインドウズのアップデートに問題がある。



102:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:14:28.86 oewMHarW.net
全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね

103:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:16:30.46 oewMHarW.net
あぁ、暗号化関係あるから公開できないか

104:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:34:10.49 u0xiCwJQ.net
おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?

105:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:48:50.84 ItHcRcTz.net
>>103
windows10に旧版IMEを使う設定がある
わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな

106:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:52:11.62 u0xiCwJQ.net
>>104
いやそれやって旧IMEにしたのよ
そしたら新だとrebaniraieだったのが
旧だとレバニラめになって
結局正確では無いんよ

107:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:06:27.95 WaVJEEUB.net
あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか?

108:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:11:03.23 KN/4DJ50.net
>>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ

109:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:16:29.74 WaVJEEUB.net
これってこういう仕様だったの?
知らんかったわ

110:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:18:50.33 WaVJEEUB.net
それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって

111:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 00:38:12.64 9jHkiMWo.net
>>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。

112:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:40:24.05 U15XcW6j.net
>>109
文字入力コモンを作るのです

113:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:41:37.37 WaVJEEUB.net
おおなるほど
>>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど
答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね
勘違いしたまま進まず済みましたどうも

114:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:52:07.38 KN/4DJ50.net
>>112
最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな
その調子で頑張れ

115:名前は開発中のものです。
21/02/21 03:44:06.52 UkhVFleP.net
何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ

116:名前は開発中のものです。
21/02/21 16:54:40.44 Lu/HQzRv.net
>>95
>>9


117:7 うちのPCはストレージがHDDなんですよ



118:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:22:51.96 y43L4pYe.net
>>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで

119:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:24:51.61 7T7C9rcj.net
敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・

120:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:30:02.24 Q1JqklVB.net
使い捨てならUDBに書き込めばよくね

121:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:48:36.33 Lu/HQzRv.net
>>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?

122:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:49:44.24 OWhrTYdz.net
敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど

123:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:41:48.35 y43L4pYe.net
>>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い

124:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:54:03.27 kxsx0UHQ.net
4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん

125:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:06:31.90 y43L4pYe.net
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで

126:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:08:29.96 9jHkiMWo.net
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。

127:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:22:55.30 UkhVFleP.net
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定

128:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:27:26.58 tYn6tmnR.net
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく

129:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:33:00.59 9jHkiMWo.net
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。

130:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:36:36.96 9jHkiMWo.net
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。

131:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:52:40.86 UkhVFleP.net
>>127
まあそれは仕方な


132:いよ 見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと



133:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:23:05.02 IMzQ+MWF.net
作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む

134:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:27:13.81 Q1JqklVB.net
まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な

135:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 20:47:07.73 9jHkiMWo.net
この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。

136:名前は開発中のものです。
21/02/21 21:12:23.77 y43L4pYe.net
敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?

137:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:32:47.15 ERPn5rxH.net
ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか

138:名前は開発中のものです。
21/02/22 01:17:31.01 5F4DH6G5.net
例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?

139:名前は開発中のものです。
21/02/22 03:12:56.66 9LadwPOK.net
敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか

140:名前は開発中のものです。
21/02/22 06:04:14.27 NeCp+GgZ.net
大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな

141:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:25:16.74 AilyF85u.net
質問って回答者の読解力も要求されるからな

142:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:26:51.06 5F4DH6G5.net
>>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で

143:名前は開発中のものです。
21/02/22 20:54:48.55 aZNBYzeL.net
もっと知識積んでからPC買うべきだった

144:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:34:10.30 QHzUxliF.net
敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど

145:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:23.83 HIf9kKkx.net
>>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも

146:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:59.80 HIf9kKkx.net
ごめん誤爆だ

147:名前は開発中のものです。
21/02/26 21:09:41.22 NgNqICPz.net
ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど

148:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:13:32.77 KLQbkBJ0.net
普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?

149:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:59:34.37 cYzq3BZs.net
>>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ

150:名前は開発中のものです。
21/02/26 23:36:05.06 KLQbkBJ0.net
なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ

151:名前は開発中のものです。
21/02/27 00:56:32.42 NwkG9wUS.net
半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要

152:名前は開発中のものです。
21/02/27 01:55:57.04 oqpqROu9.net
自動キー入力ではダメなのか

153:名前は開発中のものです。
21/02/27 03:15:54.90 t7uEbzyd.net
確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!

154:名前は開発中のものです。
21/02/27 10:32:58.66 edAMG9pF.net
話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか

155:名前は開発中のものです。
21/02/27 15:53:46.33 NwkG9wUS.net
その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい

156:名前は開発中のものです。
21/02/27 17:31:46.38 Lc+p3t6f.net
ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう

157:名前は開発中のものです。
21/02/27 23:02:55.59 e3fkkz2z.net
会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか

158:名前は開発中のものです。
21/02/28 01:33:40.95 arrPkgd4.net
つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の

159:名前は開発中のものです。
21/03/01 00:41:11.07 9rc5COYJ.net
CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?

160:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:49:36.18 rqDviOio.net
基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う

161:名前は開発中のものです。
21/03/01 15:32:24.85 +PHD6xEE.net
一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる

162:名前は開発中のものです。
21/03/02 17:18:19.16 m20PO2Tn.net
「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだ�


163:�・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・



164:159
21/03/02 17:32:35.90 m20PO2Tn.net
あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす

165:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:04:15.42 tR73aDhB.net
なんだ所持数が最大だったのか

166:名前は開発中のものです。
21/03/05 03:20:51.50 Ibz2qIFm.net
厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い

167:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:27:31.64 PecVvPiR.net
ウディタではテンキー方式で1~9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?

168:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:33:09.26 BeWsaKm5.net
方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん

169:名前は開発中のものです。
21/03/14 16:22:11.76 PecVvPiR.net
具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな

170:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:25:58.69 BeWsaKm5.net
わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし

171:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:32:55.11 gIkOO6c1.net
>>165
自前で時計回りに方向を表す0~7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?

172:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:35:16.10 yB+dwvMO.net
俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね

173:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:36:50.97 yB+dwvMO.net
つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ

174:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:39:07.09 BeWsaKm5.net
確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ

175:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:56:25.11 PecVvPiR.net
>>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね
>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします

176:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:02:25.25 BeWsaKm5.net
ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END

177:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:05:54.12 BeWsaKm5.net
知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形

178:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:21:44.77 yB+dwvMO.net
俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!

179:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:43:13.29 yB+dwvMO.net
最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども

180:名前は開発中のものです。
21/03/14 20:22:02.46 PecVvPiR.net
>>173
おーありがとうございます!

181:名前は開発中のものです。
21/03/14 21:20:19.35 BeWsaKm5.net
軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい

182:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:12:34.78 SbK/0dIB.net
上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる

183:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:20:51.19 BPeU1NVF.net
>>178
まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた
ありがとう天才

184:名前は開発中のものです。
21/03/15 01:36:53.23 9Kbj6lkG.net
ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?

185:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:02:18.82 09sLTkkw.net
4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな

186:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:30:35.36 09sLTkkw.net
45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう

187:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:37:49.03 a+FgTZ1E.net
いや十分すげーだろ
>>178もそうだが、よく見つけたもんだ
突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな

188:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:39:10.90 SbK/0dIB.net
3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度

189:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:42:17.14 09sLTkkw.net
確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう

190:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:50:20.05 a+FgTZ1E.net
ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな

191:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:53:52.05 a+FgTZ1E.net
1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする

192:名前は開発中のものです。
21/03/15 03:04:30.62 Eber8saV.net
1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい

193:名前は開発中のものです。
21/03/15 04:52:57.42 a+FgTZ1E.net
一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?

194:名前は開発中のものです。
21/03/15 05:12:45.12 jjCBULt+.net
(DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)

195:名前は開発中のものです。
21/03/15 14:25:43.57 PmgrUGR0.net
しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ

196:名前は開発中のものです。
21/03/15 17:19:39.72 mLoBRVED.net
189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10

197:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:21:05.94 9Kbj6lkG.net
ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい

198:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:33:44.86 dMH0q38S.net
聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ

199:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:33:43.86 RxsyL6if.net
使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん

200:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:49:03.97 o2OvuY+c.net
意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど

201:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:50:57.18 mLoBRVED.net
>>193
俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし
そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ
昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい

202:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:53:18.52 oF9g/yXe.net
>>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である

203:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:58:53.92 oF9g/yXe.net
>>180
よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか…
んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで
ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや

204:名前は開発中のものです。
21/03/16 16:40:23.65 E4AKsnl8.net
特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い

205:ケモプレデーションゲームス
21/03/17 17:57:02.19 ut+oFh6d.net
悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ
>>180 に名前を知られてない……。
ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、
普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。
技術的な面は >>200>>196 が既に言ってくれている通り。
後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、
ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。
創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。
あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。

206:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:07:40.35 TEnLw1lp.net
マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?

207:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:13:52.11 TEnLw1lp.net
>>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです

208:ケモプレデーションゲームス
21/03/18 14:41:52.56 KqvSWqAo.net
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。

209:名前は開発中のものです。
21/03/18 15:12:52.02 TEnLw1lp.net
>>204
ありがとうございます!次からそうしてみます

210:名前は開発中のものです。
21/03/18 22:42:07.45 tdEKIYH5.net
イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…

211:名前は開発中のものです。
21/03/18 23:23:36.89 pRcPe5hH.net
コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。

212:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:42:03.10 JilrfUiX.net
Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う

213:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:52:08.55 atjOgBKZ.net
たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…

214:名前は開発中のものです。
21/03/21 19:36:36.96 MShiuCV8.net
キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?

215:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:12:21.14 rmo4LAbI.net
マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい

216:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:16:25.98 78chQwOv.net
>>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ

217:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:24:15.67 78chQwOv.net
>>210
あ、ごめん
どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた
自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる

218:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:26:12.55 MShiuCV8.net
>>211
>>213
レスありがとうございます
色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います

219:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:27:52.07 fHACanZI.net
カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな

220:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:32:54.43 MShiuCV8.net
>>215
メモしておきます
ありがとうございます

221:名前は開発中のものです。
21/03/22 07:48:29.00 w2NiiqtO.net
方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う

222:名前は開発中のものです。
21/03/24 21:21:02.81 kGv1D1Si.net
吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい

223:名前は開発中のものです。
21/03/26 12:49:45.44 SI6d6xxa.net
質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?

224:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:20:07.50 siDNbUme.net
レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ

225:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:41:07.43 y9vT1Jt6.net
無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます

226:名前は開発中のものです。
21/03/26 16:40:06.58 siDNbUme.net
どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな

>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず

227:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:09:51.16 DqQV1HNk.net
サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか

228:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:23:18.01 B02R3kw9.net
EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは

229:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:40:22.75 DBHNHJ6p.net
ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど

230:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:55:53.51 DqQV1HNk.net
>>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました

231:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:13.79 DBHNHJ6p.net
ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
①ペイントで開く
②名前をつけて保存(その他の形式)
③ファイルの種類を256色ビットマップにして保存
④EDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存

232:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:49:39.30 DBHNHJ6p.net
まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな

233:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:52:55.40 DqQV1HNk.net
>>227
その方法を試したら開けました!ありがとうございます
このスレの皆さんに質問して良かったです

234:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:53:53.65 DqQV1HNk.net
飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました

235:名前は開発中のものです。
21/03/28 01:59:13.10 TLIhkbzb.net
大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ

236:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:08:19.88 JN9/+t6Y.net
>>231
詳しくありがとうございます
謎が解けました

237:名前は開発中のものです。
21/03/29 15:24:10.30 DKDEPWL/.net
質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。

238:名前は開発中のものです。
21/03/29 19:39:24.03 VuTh6Q08.net
>>233
マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)”
がONになってんじゃないの

239:名前は開発中のものです。
21/03/29 20:48:51.92 0xVOl2mB.net
そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる

240:名前は開発中のものです。
21/03/30 01:12:09.44 iDs21z7Z.net
>>234
治りました。ありがとうございます。

241:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:07:11.24 jNQdF2CI.net
イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います

242:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:13:59.64 kOWxIBwE.net
簡単なので適していると思います

243:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:18:17.34 qE0LDcwp.net
キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います

244:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:27:09.08 M6fP0ESV.net
主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど

245:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:10:15.29 O7rRenaX.net
主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない

246:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:41:26.10 mwAGePUJ.net
ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います

247:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:50:09.41 mwAGePUJ.net
それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね

248:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:08:18.96 bJNZqVOR.net
ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ

249:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:29:29.95 vJoHOTS8.net
>>240
>>241
できました!ありがとうございます!
また何かあったら質問させていただきます

250:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:00:18.92 tkHUPfJF.net
ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:23:01.58 Z66B34s7.net
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?

252:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:43:07.64 tkHUPfJF.net
>>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。

253:名前は開発中のものです。
21/04/02 13:23:10.17 3l+o1yg+.net
とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに

254:名前は開発中のものです。
21/04/02 15:14:29.25 Z6TYYWW9.net
むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ

255:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:22:20.72 oZrMzBH6.net
>>246
自分も今同じところで詰まってたな
遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし
俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど)

256:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:32:52.15 oZrMzBH6.net
>>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?

257:名前は開発中のものです。
21/04/04 23:10:24.61 7nWq86CS.net
会話になっていないような

258:名前は開発中のものです。
21/04/05 08:42:58.18 5K/coj8p.net
>>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます

259:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:18:15.59 Y2ooaRf1.net
コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて

260:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:32:40.53 o8hUaNt5.net
いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ

261:ケモプレデーションゲームス
21/04/05 19:57:05.20 btXw2LzW.net
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?

262:名前は開発中のものです。
21/04/10 20:46:07.33 +Up2pfr6.net
マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?

263:名前は開発中のものです。
21/04/10 22:07:56.19 OX2r8uoB.net
>>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う

264:名前は開発中のものです。
21/04/10 23:30:16.30 T72axhbi.net
基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目~最初のループの関係がソレ

265:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 14:36:26.63 6gB0xX/n.net
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。

266:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:23:58.22 jMsAkyEE.net
ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ

267:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:38:16.83 rNiGoUBG.net
ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ

268:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 18:45:25.33 6gB0xX/n.net
>>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。

269:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:19:56.93 ZvxLX8PO.net
それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもい�


270:「だろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない 違和感があるかないかと言われれば多分ある 強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする



271:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:55:53.40 jMsAkyEE.net
>>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です

272:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 20:15:43.92 6gB0xX/n.net
>>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。

273:名前は開発中のものです。
21/04/11 20:50:46.72 jMsAkyEE.net
>>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います

274:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 21:15:23.43 6gB0xX/n.net
>>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。

275:名前は開発中のものです。
21/04/12 15:59:11.42 NyJusoz


276:6.net



277:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:10:50.11 KLKGwO1O.net
プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか

278:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:23:32.66 1cuWqlcS.net
外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?

279:ケモプレデーションゲームス
21/04/12 18:06:45.47 e3zNxo4h.net
>>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。

280:名前は開発中のものです。
21/04/14 09:39:30.34 ygLSR90g.net
ウディコンまであと94日

281:名前は開発中のものです。
21/04/14 11:41:34.21 ONpLg0CF.net
来年から本気出す

282:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:41:18.92 u0VJe98P.net
また、今年も……間に合わない!

283:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:54:45.30 aNgi5yRY.net
今年こそは出たい

284:名前は開発中のものです。
21/04/14 17:50:09.91 ygLSR90g.net
よっしゃ優勝するわ

285:名前は開発中のものです。
21/04/14 23:22:01.86 L0ZlRv0Y.net
ウディタで動画ファイル使えるようになるらしいな

286:名前は開発中のものです。
21/04/15 00:01:59.88 wYn25U7n.net
へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう

287:名前は開発中のものです。
21/04/15 17:54:28.49 SacnoQqH.net
そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。

288:名前は開発中のものです。
21/04/15 23:01:58.65 HohKoOqm.net
再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ

289:名前は開発中のものです。
21/04/17 12:30:04.54 8F89w+PP.net
新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな

290:名前は開発中のものです。
21/04/17 16:06:09.50 +J4hBLtc.net
動画の音量変えると音が消えるな

291:名前は開発中のものです。
21/04/18 17:53:32.04 zoGKWh3Q.net
動画再生機能なんて使う人いるのかな?

292:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:03:59.07 t+5gllzW.net
有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど

293:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:10:00.76 YWdyN9zv.net
特に魅力は感じんな

294:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:39:39.03 fMQieGrG.net
>>285
エロ同人ゲーで普通に使えそう

295:名前は開発中のものです。
21/04/18 23:49:44.06 QL0X/LuT.net
動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか

296:名前は開発中のものです。
21/04/19 01:38:31.50 zjYEhXG5.net
実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと

297:名前は開発中のものです。
21/04/19 03:08:45.67 TyhXEfpR.net
動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね

298:名前は開発中のものです。
21/04/19 22:31:03.71 kJqrOe8s.net
用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも

299:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:13:41.07 D6b3rDZ8.net
チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
URLリンク(m.youtube.com)
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない

300:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:46:48.48 j9YCXwPK.net
まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん?

301:名前は開発中のものです。
21/04/20 18:43:41.32 jAqrDCk/.net
>>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい

302:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:21:22.28 IiT9ysV6.net
欠陥機能じゃないか

303:名前は開発中のものです。
21/04/25 11:25:22.46 rrUSZ1Mt.net
あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか

304:名前は開発中のものです。
21/04/28 17:41:43.41 16wrOOBy.net
動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか?

305:名前は開発中のものです。
21/04/28 18:12:40.75 Ug7Hk+WX.net
>>297
検証よろ

306:名前は開発中のものです。
21/05/03 18:59:30.49 ES4AeVVT.net
これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
URLリンク(ja.cooltext.com)

307:名前は開発中のものです。
21/05/03 20:27:52.21 0shb/1yf.net
ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ

308:名前は開発中のものです。
21/05/08 12:35:06.40 WdlbfUFg.net
メルクーフって人が使ってるみたいなんだよね

309:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:00:30.03 s7fDhpaE.net
ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの

310:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:41:15.47 UitRdV1o.net
この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう

311:名前は開発中のものです。
21/05/09 09:30:24.20 ayqinVpG.net
日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや

312:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:40:35.28 cBHPRWTv.net
>>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑)

313:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:41:12.41 GaTrMUH/.net
喧嘩なら他所でやってくれ

314:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:46:18.90 cBHPRWTv.net
>>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな)

315:名前は開発中のものです。
21/05/13 17:25:35.57 xeEusulQ.net
主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい

316:名前は開発中のものです。
21/05/14 00:35:19.10 TNyYMppI.net
害獣駆除の一環

317:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:27:33.39 w+IvdQJX.net
敵ってボス? それとも雑魚? 
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも

318:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:51:07.35 aJTZeoEY.net
自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。

319:名前は開発中のものです。
21/05/14 13:07:59.15 l58A+fJD.net
>>312
なにそれ面白そう

320:名前は開発中のものです。
21/05/14 16:50:15.47 SHko619a.net
GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない

321:名前は開発中のものです。
21/05/15 21:15:05.59 swUVe0PW.net
時間が足りねぇ!
第13回開催まで  63日

322:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:41:20.85 y3LyZ68t.net
俺もやべぇわ
ウディコン間に合わせたい

323:名前は開発中のものです。
21/05/16 02:00:37.01 wPIFoZIO.net
新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか

324:名前は開発中のものです。
21/05/16 04:56:39.50 0VJsjmhC.net
4GBて

325:名前は開発中のものです。
21/05/16 07:30:39.67 hq2zu7Wl.net
ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね

326:名前は開発中のものです。
21/05/16 09:10:57.62 enDxaIUV.net
そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが

327:名前は開発中のものです。
21/05/16 10:02:06.75 /+ZUULBl.net
エッチなゲーム作りたい

328:名前は開発中のものです。
21/05/16 19:40:22.52 LtyAXLgr.net
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる

329:名前は開発中のものです。
21/05/17 05:27:59.18 x5a9cv3V.net
4GB制限はウディタが32bitだからだね。

330:名前は開発中のものです。
21/05/17 21:02:50.25 pvgQk2Ms.net
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか

331:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:38:45.06 mVftFqX4.net
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?

332:名前は開発中のものです。
21/05/18 17:48:20.07 uF1pvchg.net
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな

333:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:38:41.69 ZE1mRhMb.net
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w

334:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:39:16.65 65ZJL5XH.net
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは

335:名前は開発中のものです。
21/05/19 11:58:19.52 VJK+a0jh.net
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
URLリンク(www.dlsite.com)

336:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:19:33.69 DMmEy7Ia.net
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない

337:名前は開発中のものです。
21/05/19 17:33:46.15 V0FvIFLy.net
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか

338:名前は開発中のものです。
21/05/19 18:03:52.35 5iqL6Esh.net
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?

339:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:29.39 n5QGB2E5.net
モングラが結構重かった記憶があるな


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch