118:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:22:51.96 y43L4pYe.net
>>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで
119:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:24:51.61 7T7C9rcj.net
敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・
120:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:30:02.24 Q1JqklVB.net
使い捨てならUDBに書き込めばよくね
121:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:48:36.33 Lu/HQzRv.net
>>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?
122:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:49:44.24 OWhrTYdz.net
敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど
123:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:41:48.35 y43L4pYe.net
>>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い
124:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:54:03.27 kxsx0UHQ.net
4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん
125:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:06:31.90 y43L4pYe.net
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで
126:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:08:29.96 9jHkiMWo.net
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。
127:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:22:55.30 UkhVFleP.net
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
128:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:27:26.58 tYn6tmnR.net
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
129:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:33:00.59 9jHkiMWo.net
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
130:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:36:36.96 9jHkiMWo.net
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。
131:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:52:40.86 UkhVFleP.net
>>127
まあそれは仕方な
132:いよ 見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと
133:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:23:05.02 IMzQ+MWF.net
作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む
134:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:27:13.81 Q1JqklVB.net
まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
135:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 20:47:07.73 9jHkiMWo.net
この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。
136:名前は開発中のものです。
21/02/21 21:12:23.77 y43L4pYe.net
敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
137:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:32:47.15 ERPn5rxH.net
ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか
138:名前は開発中のものです。
21/02/22 01:17:31.01 5F4DH6G5.net
例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
139:名前は開発中のものです。
21/02/22 03:12:56.66 9LadwPOK.net
敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
140:名前は開発中のものです。
21/02/22 06:04:14.27 NeCp+GgZ.net
大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
141:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:25:16.74 AilyF85u.net
質問って回答者の読解力も要求されるからな
142:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:26:51.06 5F4DH6G5.net
>>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で
143:名前は開発中のものです。
21/02/22 20:54:48.55 aZNBYzeL.net
もっと知識積んでからPC買うべきだった
144:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:34:10.30 QHzUxliF.net
敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
145:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:23.83 HIf9kKkx.net
>>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも
146:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:59.80 HIf9kKkx.net
ごめん誤爆だ
147:名前は開発中のものです。
21/02/26 21:09:41.22 NgNqICPz.net
ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
148:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:13:32.77 KLQbkBJ0.net
普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?
149:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:59:34.37 cYzq3BZs.net
>>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
150:名前は開発中のものです。
21/02/26 23:36:05.06 KLQbkBJ0.net
なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ
151:名前は開発中のものです。
21/02/27 00:56:32.42 NwkG9wUS.net
半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
152:名前は開発中のものです。
21/02/27 01:55:57.04 oqpqROu9.net
自動キー入力ではダメなのか
153:名前は開発中のものです。
21/02/27 03:15:54.90 t7uEbzyd.net
確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
154:名前は開発中のものです。
21/02/27 10:32:58.66 edAMG9pF.net
話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
155:名前は開発中のものです。
21/02/27 15:53:46.33 NwkG9wUS.net
その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
156:名前は開発中のものです。
21/02/27 17:31:46.38 Lc+p3t6f.net
ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう
157:名前は開発中のものです。
21/02/27 23:02:55.59 e3fkkz2z.net
会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
158:名前は開発中のものです。
21/02/28 01:33:40.95 arrPkgd4.net
つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の
159:名前は開発中のものです。
21/03/01 00:41:11.07 9rc5COYJ.net
CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
160:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:49:36.18 rqDviOio.net
基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
161:名前は開発中のものです。
21/03/01 15:32:24.85 +PHD6xEE.net
一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
162:名前は開発中のものです。
21/03/02 17:18:19.16 m20PO2Tn.net
「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだ�
163:�・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・
164:159
21/03/02 17:32:35.90 m20PO2Tn.net
あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす
165:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:04:15.42 tR73aDhB.net
なんだ所持数が最大だったのか
166:名前は開発中のものです。
21/03/05 03:20:51.50 Ibz2qIFm.net
厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
167:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:27:31.64 PecVvPiR.net
ウディタではテンキー方式で1~9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
168:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:33:09.26 BeWsaKm5.net
方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん
169:名前は開発中のものです。
21/03/14 16:22:11.76 PecVvPiR.net
具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
170:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:25:58.69 BeWsaKm5.net
わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
171:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:32:55.11 gIkOO6c1.net
>>165
自前で時計回りに方向を表す0~7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
172:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:35:16.10 yB+dwvMO.net
俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
173:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:36:50.97 yB+dwvMO.net
つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
174:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:39:07.09 BeWsaKm5.net
確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
175:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:56:25.11 PecVvPiR.net
>>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね
>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします
176:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:02:25.25 BeWsaKm5.net
ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
177:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:05:54.12 BeWsaKm5.net
知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形
178:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:21:44.77 yB+dwvMO.net
俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
179:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:43:13.29 yB+dwvMO.net
最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
180:名前は開発中のものです。
21/03/14 20:22:02.46 PecVvPiR.net
>>173
おーありがとうございます!
181:名前は開発中のものです。
21/03/14 21:20:19.35 BeWsaKm5.net
軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい
182:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:12:34.78 SbK/0dIB.net
上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
183:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:20:51.19 BPeU1NVF.net
>>178
まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた
ありがとう天才
184:名前は開発中のものです。
21/03/15 01:36:53.23 9Kbj6lkG.net
ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
185:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:02:18.82 09sLTkkw.net
4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
186:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:30:35.36 09sLTkkw.net
45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
187:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:37:49.03 a+FgTZ1E.net
いや十分すげーだろ
>>178もそうだが、よく見つけたもんだ
突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな
188:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:39:10.90 SbK/0dIB.net
3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
189:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:42:17.14 09sLTkkw.net
確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
190:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:50:20.05 a+FgTZ1E.net
ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな
191:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:53:52.05 a+FgTZ1E.net
1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
192:名前は開発中のものです。
21/03/15 03:04:30.62 Eber8saV.net
1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
193:名前は開発中のものです。
21/03/15 04:52:57.42 a+FgTZ1E.net
一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
194:名前は開発中のものです。
21/03/15 05:12:45.12 jjCBULt+.net
(DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)
195:名前は開発中のものです。
21/03/15 14:25:43.57 PmgrUGR0.net
しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ
196:名前は開発中のものです。
21/03/15 17:19:39.72 mLoBRVED.net
189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
197:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:21:05.94 9Kbj6lkG.net
ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい
198:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:33:44.86 dMH0q38S.net
聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
199:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:33:43.86 RxsyL6if.net
使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
200:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:49:03.97 o2OvuY+c.net
意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
201:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:50:57.18 mLoBRVED.net
>>193
俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし
そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ
昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい
202:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:53:18.52 oF9g/yXe.net
>>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
203:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:58:53.92 oF9g/yXe.net
>>180
よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか…
んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで
ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや
204:名前は開発中のものです。
21/03/16 16:40:23.65 E4AKsnl8.net
特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
205:ケモプレデーションゲームス
21/03/17 17:57:02.19 ut+oFh6d.net
悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ
>>180 に名前を知られてない……。
ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、
普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。
技術的な面は >>200 や >>196 が既に言ってくれている通り。
後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、
ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。
創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。
あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。
206:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:07:40.35 TEnLw1lp.net
マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
207:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:13:52.11 TEnLw1lp.net
>>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
208:ケモプレデーションゲームス
21/03/18 14:41:52.56 KqvSWqAo.net
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
209:名前は開発中のものです。
21/03/18 15:12:52.02 TEnLw1lp.net
>>204
ありがとうございます!次からそうしてみます
210:名前は開発中のものです。
21/03/18 22:42:07.45 tdEKIYH5.net
イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…
211:名前は開発中のものです。
21/03/18 23:23:36.89 pRcPe5hH.net
コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
212:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:42:03.10 JilrfUiX.net
Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
213:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:52:08.55 atjOgBKZ.net
たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
214:名前は開発中のものです。
21/03/21 19:36:36.96 MShiuCV8.net
キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
215:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:12:21.14 rmo4LAbI.net
マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
216:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:16:25.98 78chQwOv.net
>>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
217:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:24:15.67 78chQwOv.net
>>210
あ、ごめん
どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた
自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる
218:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:26:12.55 MShiuCV8.net
>>211
>>213
レスありがとうございます
色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います
219:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:27:52.07 fHACanZI.net
カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
220:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:32:54.43 MShiuCV8.net
>>215
メモしておきます
ありがとうございます
221:名前は開発中のものです。
21/03/22 07:48:29.00 w2NiiqtO.net
方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
222:名前は開発中のものです。
21/03/24 21:21:02.81 kGv1D1Si.net
吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
223:名前は開発中のものです。
21/03/26 12:49:45.44 SI6d6xxa.net
質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
224:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:20:07.50 siDNbUme.net
レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
225:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:41:07.43 y9vT1Jt6.net
無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
226:名前は開発中のものです。
21/03/26 16:40:06.58 siDNbUme.net
どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
227:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:09:51.16 DqQV1HNk.net
サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
228:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:23:18.01 B02R3kw9.net
EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
229:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:40:22.75 DBHNHJ6p.net
ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
230:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:55:53.51 DqQV1HNk.net
>>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
231:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:13.79 DBHNHJ6p.net
ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
①ペイントで開く
②名前をつけて保存(その他の形式)
③ファイルの種類を256色ビットマップにして保存
④EDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
232:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:49:39.30 DBHNHJ6p.net
まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな
233:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:52:55.40 DqQV1HNk.net
>>227
その方法を試したら開けました!ありがとうございます
このスレの皆さんに質問して良かったです
234:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:53:53.65 DqQV1HNk.net
飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました
235:名前は開発中のものです。
21/03/28 01:59:13.10 TLIhkbzb.net
大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
236:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:08:19.88 JN9/+t6Y.net
>>231
詳しくありがとうございます
謎が解けました
237:名前は開発中のものです。
21/03/29 15:24:10.30 DKDEPWL/.net
質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
238:名前は開発中のものです。
21/03/29 19:39:24.03 VuTh6Q08.net
>>233
マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)”
がONになってんじゃないの
239:名前は開発中のものです。
21/03/29 20:48:51.92 0xVOl2mB.net
そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
240:名前は開発中のものです。
21/03/30 01:12:09.44 iDs21z7Z.net
>>234
治りました。ありがとうございます。
241:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:07:11.24 jNQdF2CI.net
イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
242:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:13:59.64 kOWxIBwE.net
簡単なので適していると思います
243:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:18:17.34 qE0LDcwp.net
キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
244:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:27:09.08 M6fP0ESV.net
主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど
245:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:10:15.29 O7rRenaX.net
主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
246:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:41:26.10 mwAGePUJ.net
ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
247:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:50:09.41 mwAGePUJ.net
それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね
248:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:08:18.96 bJNZqVOR.net
ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ
249:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:29:29.95 vJoHOTS8.net
>>240
>>241
できました!ありがとうございます!
また何かあったら質問させていただきます
250:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:00:18.92 tkHUPfJF.net
ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:23:01.58 Z66B34s7.net
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?
252:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:43:07.64 tkHUPfJF.net
>>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
253:名前は開発中のものです。
21/04/02 13:23:10.17 3l+o1yg+.net
とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
254:名前は開発中のものです。
21/04/02 15:14:29.25 Z6TYYWW9.net
むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
255:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:22:20.72 oZrMzBH6.net
>>246
自分も今同じところで詰まってたな
遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし
俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど)
256:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:32:52.15 oZrMzBH6.net
>>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
257:名前は開発中のものです。
21/04/04 23:10:24.61 7nWq86CS.net
会話になっていないような
258:名前は開発中のものです。
21/04/05 08:42:58.18 5K/coj8p.net
>>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます
259:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:18:15.59 Y2ooaRf1.net
コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて
260:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:32:40.53 o8hUaNt5.net
いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ
261:ケモプレデーションゲームス
21/04/05 19:57:05.20 btXw2LzW.net
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
262:名前は開発中のものです。
21/04/10 20:46:07.33 +Up2pfr6.net
マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?
263:名前は開発中のものです。
21/04/10 22:07:56.19 OX2r8uoB.net
>>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
264:名前は開発中のものです。
21/04/10 23:30:16.30 T72axhbi.net
基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目~最初のループの関係がソレ
265:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 14:36:26.63 6gB0xX/n.net
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
266:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:23:58.22 jMsAkyEE.net
ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ
267:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:38:16.83 rNiGoUBG.net
ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
268:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 18:45:25.33 6gB0xX/n.net
>>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。
269:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:19:56.93 ZvxLX8PO.net
それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもい�
270:「だろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない 違和感があるかないかと言われれば多分ある 強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
271:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:55:53.40 jMsAkyEE.net
>>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です
272:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 20:15:43.92 6gB0xX/n.net
>>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。
273:名前は開発中のものです。
21/04/11 20:50:46.72 jMsAkyEE.net
>>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います
274:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 21:15:23.43 6gB0xX/n.net
>>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。
275:名前は開発中のものです。
21/04/12 15:59:11.42 NyJusoz
276:6.net
277:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:10:50.11 KLKGwO1O.net
プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか
278:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:23:32.66 1cuWqlcS.net
外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?
279:ケモプレデーションゲームス
21/04/12 18:06:45.47 e3zNxo4h.net
>>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。
280:名前は開発中のものです。
21/04/14 09:39:30.34 ygLSR90g.net
ウディコンまであと94日
281:名前は開発中のものです。
21/04/14 11:41:34.21 ONpLg0CF.net
来年から本気出す
282:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:41:18.92 u0VJe98P.net
また、今年も……間に合わない!
283:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:54:45.30 aNgi5yRY.net
今年こそは出たい
284:名前は開発中のものです。
21/04/14 17:50:09.91 ygLSR90g.net
よっしゃ優勝するわ
285:名前は開発中のものです。
21/04/14 23:22:01.86 L0ZlRv0Y.net
ウディタで動画ファイル使えるようになるらしいな
286:名前は開発中のものです。
21/04/15 00:01:59.88 wYn25U7n.net
へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう
287:名前は開発中のものです。
21/04/15 17:54:28.49 SacnoQqH.net
そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。
288:名前は開発中のものです。
21/04/15 23:01:58.65 HohKoOqm.net
再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ
289:名前は開発中のものです。
21/04/17 12:30:04.54 8F89w+PP.net
新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな
290:名前は開発中のものです。
21/04/17 16:06:09.50 +J4hBLtc.net
動画の音量変えると音が消えるな
291:名前は開発中のものです。
21/04/18 17:53:32.04 zoGKWh3Q.net
動画再生機能なんて使う人いるのかな?
292:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:03:59.07 t+5gllzW.net
有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど
293:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:10:00.76 YWdyN9zv.net
特に魅力は感じんな
294:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:39:39.03 fMQieGrG.net
>>285
エロ同人ゲーで普通に使えそう
295:名前は開発中のものです。
21/04/18 23:49:44.06 QL0X/LuT.net
動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか
296:名前は開発中のものです。
21/04/19 01:38:31.50 zjYEhXG5.net
実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと
297:名前は開発中のものです。
21/04/19 03:08:45.67 TyhXEfpR.net
動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね
298:名前は開発中のものです。
21/04/19 22:31:03.71 kJqrOe8s.net
用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも
299:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:13:41.07 D6b3rDZ8.net
チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
URLリンク(m.youtube.com)
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない
300:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:46:48.48 j9YCXwPK.net
まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん?
301:名前は開発中のものです。
21/04/20 18:43:41.32 jAqrDCk/.net
>>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい
302:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:21:22.28 IiT9ysV6.net
欠陥機能じゃないか
303:名前は開発中のものです。
21/04/25 11:25:22.46 rrUSZ1Mt.net
あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか
304:名前は開発中のものです。
21/04/28 17:41:43.41 16wrOOBy.net
動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか?
305:名前は開発中のものです。
21/04/28 18:12:40.75 Ug7Hk+WX.net
>>297
検証よろ
306:名前は開発中のものです。
21/05/03 18:59:30.49 ES4AeVVT.net
これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
URLリンク(ja.cooltext.com)
307:名前は開発中のものです。
21/05/03 20:27:52.21 0shb/1yf.net
ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ
308:名前は開発中のものです。
21/05/08 12:35:06.40 WdlbfUFg.net
メルクーフって人が使ってるみたいなんだよね
309:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:00:30.03 s7fDhpaE.net
ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの
310:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:41:15.47 UitRdV1o.net
この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう
311:名前は開発中のものです。
21/05/09 09:30:24.20 ayqinVpG.net
日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや
312:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:40:35.28 cBHPRWTv.net
>>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑)
313:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:41:12.41 GaTrMUH/.net
喧嘩なら他所でやってくれ
314:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:46:18.90 cBHPRWTv.net
>>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな)
315:名前は開発中のものです。
21/05/13 17:25:35.57 xeEusulQ.net
主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい
316:名前は開発中のものです。
21/05/14 00:35:19.10 TNyYMppI.net
害獣駆除の一環
317:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:27:33.39 w+IvdQJX.net
敵ってボス? それとも雑魚?
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも
318:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:51:07.35 aJTZeoEY.net
自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。
319:名前は開発中のものです。
21/05/14 13:07:59.15 l58A+fJD.net
>>312
なにそれ面白そう
320:名前は開発中のものです。
21/05/14 16:50:15.47 SHko619a.net
GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない
321:名前は開発中のものです。
21/05/15 21:15:05.59 swUVe0PW.net
時間が足りねぇ!
第13回開催まで 63日
322:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:41:20.85 y3LyZ68t.net
俺もやべぇわ
ウディコン間に合わせたい
323:名前は開発中のものです。
21/05/16 02:00:37.01 wPIFoZIO.net
新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか
324:名前は開発中のものです。
21/05/16 04:56:39.50 0VJsjmhC.net
4GBて
325:名前は開発中のものです。
21/05/16 07:30:39.67 hq2zu7Wl.net
ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね
326:名前は開発中のものです。
21/05/16 09:10:57.62 enDxaIUV.net
そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが
327:名前は開発中のものです。
21/05/16 10:02:06.75 /+ZUULBl.net
エッチなゲーム作りたい
328:名前は開発中のものです。
21/05/16 19:40:22.52 LtyAXLgr.net
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる
329:名前は開発中のものです。
21/05/17 05:27:59.18 x5a9cv3V.net
4GB制限はウディタが32bitだからだね。
330:名前は開発中のものです。
21/05/17 21:02:50.25 pvgQk2Ms.net
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか
331:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:38:45.06 mVftFqX4.net
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?
332:名前は開発中のものです。
21/05/18 17:48:20.07 uF1pvchg.net
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな
333:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:38:41.69 ZE1mRhMb.net
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w
334:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:39:16.65 65ZJL5XH.net
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは
335:名前は開発中のものです。
21/05/19 11:58:19.52 VJK+a0jh.net
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
URLリンク(www.dlsite.com)
336:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:19:33.69 DMmEy7Ia.net
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない
337:名前は開発中のものです。
21/05/19 17:33:46.15 V0FvIFLy.net
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか
338:名前は開発中のものです。
21/05/19 18:03:52.35 5iqL6Esh.net
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?
339:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:29.39 n5QGB2E5.net
モングラが結構重かった記憶があるな
340:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:58.40 n5QGB2E5.net
エフェクトやったわ
341:名前は開発中のものです。
21/05/20 02:05:00.24 3EssSyD7.net
今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん
342:名前は開発中のものです。
21/05/20 05:18:42.17 t35kwiL+.net
>>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる
343:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:37:50.33 l2DuP9Vm.net
それを100時間の長編とは呼ばない
344:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:44:27.89 t332WcmS.net
プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ
345:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:50:04.34 l2DuP9Vm.net
cdbは勝手に増える
減らす方法は知らん
346:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:57:43.63 t332WcmS.net
増えたのか!ありがとう!
347:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:02:24.76 dOO+LRDA.net
えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた
348:名前は開発中のものです。
21/05/21 11:01:13.70 C7ymoEOV.net
CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。
349:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:38:13.95 y9Pj0sAi.net
グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが
350:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:54:20.60 J1h/zKHm.net
文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ
351:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:58:48.61 bs8JF89T.net
>>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色�
352:梶E色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。
353:名前は開発中のものです。
21/05/22 21:16:09.80 GNxZY7vL.net
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし
354:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:54:29.25 Qh6hifqP.net
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね
355:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:59:11.62 Qh6hifqP.net
>>347
すみません解決しました
356:名前は開発中のものです。
21/05/23 16:50:27.55 /TRyeBXx.net
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
URLリンク(w.atwiki.jp)
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?
357:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:05:11.16 8lP3G99D.net
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?
358:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:17:38.42 /TRyeBXx.net
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると
359:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:44:49.80 g+1VGPhu.net
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな
360:名前は開発中のものです。
21/05/23 18:42:28.21 jduHsrGf.net
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?
361:名前は開発中のものです。
21/05/23 19:10:07.82 n7P9B61T.net
現実的です
362:名前は開発中のものです。
21/05/23 20:32:35.01 RICLX6Ug.net
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。
>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。
363:名前は開発中のものです。
21/05/23 21:36:55.26 XIOlmgTb.net
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね
364:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:26:10.77 Vv5Z1qN7.net
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
365:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:54:37.32 8lP3G99D.net
>>351
「文句があるなら自分で作れ」
366:名前は開発中のものです。
21/05/24 00:04:44.73 iX6Lu7Cg.net
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
367:名前は開発中のものです。
21/05/24 17:07:07.71 Gx4qU6Cc.net
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
368:名前は開発中のものです。
21/05/26 11:13:09.32 GwUyaqJ3.net
ウディタを触り始める
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
↓
数学にハマる
たぶんあるある
369:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:38:01.61 YWCH08sD.net
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
370:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:42:29.68 L94WyUu5.net
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
371:名前は開発中のものです。
21/05/26 20:46:32.39 nGEuvxOo.net
エクセル
372:名前は開発中のものです。
21/05/27 04:10:51.11 875J2wf7.net
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
373:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:12:17.90 Dm+04WfO.net
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
374:名前は開発中のものです。
21/05/27 09:21:55.48 4yaU0mqo.net
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
375:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:25:31.43 MsQbgOpU.net
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
376:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:45:37.33 OTvqbWma.net
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
377:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:39:23.99 8PPpu6wY.net
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って
378:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:53:26.25 BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
379:名前は開発中のものです。
21/05/27 15:48:47.08 qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単
380:名前は開発中のものです。
21/05/27 16:30:36.39 mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
381:名前は開発中のものです。
21/05/27 17:57:52.87 dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
382:365
21/05/27 18:22:47.00 875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
383:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:26:05.02 /XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?
384:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:33:17.25 875J2wf7.net
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
385:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:49:45.36 ZnOso8Qe.net
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
386:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:40:20.19 zl+GpfGx.net
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
387:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:46:54.02 /jV/3+n2.net
>>379
尾羽の小屋へどうぞ
388:名前は開発中のものです。
21/05/27 22:12:55.13 zl+GpfGx.net
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます
389:363
21/05/27 22:59:27.08 8PPpu6wY.net
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
390:名前は開発中のものです。
21/05/29 12:40:56.94 lS3CGFhm.net
32規格とか16規格とかって何?
391:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:21:00.09 lynCe1ud.net
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ
392:名前は開発中のものです。
21/05/31 03:12:43.83 tirxE+NW.net
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア~
393:名前は開発中のものです。
21/05/31 09:46:42.70 M3NwhtHl.net
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
394:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:11:04.29 WVu6FAIO.net
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が
395:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:46:15.53 tirxE+NW.net
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)
396:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:16:06.38 nxNXo/Ja.net
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ
397:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:03:08.74 FTWCuVN6.net
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな
398:名前は開発中のものです。
21/06/06 18:17:16.26 Tydbhm0N.net
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ
399:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:41:20.04 2uWG6zIe.net
作ればいいじゃない ウディタで
400:名前は開発中のものです。
21/06/07 17:10:46.99 w6xwv1N8.net
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…
401:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:39:31.35 XZnv8MP4.net
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど
402:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:44:53.38 b4Jik1+p.net
ウディタを信じろ
403:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:48:09.79 KKu7iv0c.net
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな
404:名前は開発中のものです。
21/06/08 11:50:51.95 rr/jVXDn.net
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ
405:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:08:40.30 l+ZICR0S.net
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか
406:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:05:35.47 rr/jVXDn.net
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)
407:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:55:18.48 YfVhLTch.net
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ
408:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:33:43.05 uCX0T8rT.net
ローグとSTG作ったことがあれば~という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)
409:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:57:12.03 oACtjbBC.net
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
URLリンク(i.imgur.com)
410:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:47:22.80 vFj5tbcs.net
丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない
411:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:31:06.58 sSrJTUdn.net
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な
412:改造をするのはまだ早い 戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ 今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい
413:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:28:44.47 FbpSkQqY.net
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな
414:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:36:11.55 oACtjbBC.net
自己解決しました
415:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:10:28.90 6tbrXUvm.net
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?
416:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:22:08.01 BNf5ZxuY.net
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね
417:名前は開発中のものです。
21/06/10 10:20:33.48 6tbrXUvm.net
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは
418:名前は開発中のものです。
21/06/10 15:51:27.85 wVS4Dvuh.net
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど
419:名前は開発中のものです。
21/06/11 12:58:23.40 DFDV/fd5.net
ゲームエンジンでrpg作るわ
420:名前は開発中のものです。
21/06/11 14:56:11.12 /5Trt8ZC.net
お前は何を言ってるんだ……
421:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:02:09.61 PVoUVggg.net
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い
422:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:06:06.17 RxJGzfOa.net
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ
423:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:28:50.71 c9CHF1m8.net
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ
424:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:47:23.09 vfQb2hPE.net
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ
425:初心者です
21/06/12 00:40:30.75 oKBDz53W.net
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?
426:名前は開発中のものです。
21/06/12 01:24:17.16 5Wb2MMqt.net
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ
427:名前は開発中のものです。
21/06/12 02:02:52.69 lxscm8dt.net
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ
428:名前は開発中のものです。
21/06/12 07:50:41.79 Z45oH6vm.net
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する
429:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:48:02.10 9RW3999p.net
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る
430:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:54:17.66 Y4ZOnl2O.net
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる
431:名前は開発中のものです。
21/06/12 09:34:20.17 Z45oH6vm.net
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう
432:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:21:15.90 GJqocGKP.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画は色々と心構え含めて参考になる
433:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:31:00.29 GJqocGKP.net
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
URLリンク(tarosoku.com)
434:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:49:14.67 YJaR9v5S.net
Ⅶの石版とかどう気配りした結果なんだよ
435:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:52:18.53 RXRhNrDG.net
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし
436:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:46:39.89 p+dwLYI8.net
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?
437:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:51:14.55 VeJbiI/j.net
ば か な の ?
438:名前は開発中のものです。
21/06/15 08:06:17.86 ZMnY4LdT.net
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?
439:名前は開発中のものです。
21/06/15 11:39:25.82 ju43eDSI.net
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか
440:名前は開発中のものです。
21/06/15 12:21:21.06 RxRjc9Eh.net
ドラムロール
441:名前は開発中のものです。
21/06/15 13:22:02.86 PSb3yhPP.net
そもそも数値調整が面
442:倒だからアンテ的なアレを目指している
443:名前は開発中のものです。
21/06/15 17:18:38.87 97upMx3V.net
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた
444:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:34:21.88 k0jlcwDq.net
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ
445:名前は開発中のものです。
21/06/15 20:50:49.26 KgPpYXaP.net
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう
446:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:53:06.34 Amyjcwt5.net
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな
447:名前は開発中のものです。
21/06/16 09:38:57.97 bzTwQWUa.net
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる
448:ケモプレデーションゲームス
21/06/16 11:58:46.12 aGQj6Pv9.net
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。
449:名前は開発中のものです。
21/06/16 15:28:00.43 J6OU6x9S.net
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする
450:名前は開発中のものです。
21/06/16 16:10:17.58 J6OU6x9S.net
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが
451:名前は開発中のものです。
21/06/16 20:35:00.86 wuY00HKz.net
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね
452:名前は開発中のものです。
21/06/16 23:55:49.88 aaCn4c05.net
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある
453:名前は開発中のものです。
21/06/17 00:08:02.49 JAMUXP8F.net
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ
454:名前は開発中のものです。
21/06/17 20:31:21.07 y7QTRqhP.net
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう
455:名前は開発中のものです。
21/06/19 08:27:26.36 Dt3u/Fgc.net
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし
456:名前は開発中のものです。
21/06/19 11:47:57.78 cFxKDCt6.net
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな
457:名前は開発中のものです。
21/06/19 15:53:58.35 W4ET5Pcu.net
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ
458:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:30:27.10 c2j9lZiT.net
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった
459:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:48:24.83 lzr/bkcG.net
俺はエロゲだった気がする
460:名前は開発中のものです。
21/06/19 17:46:53.08 nuIcslnP.net
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461:名前は開発中のものです。
21/06/20 11:14:59.12 uHGUuAi/.net
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?
462:名前は開発中のものです。
21/06/20 18:56:16.83 sn/JXciD.net
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは
463:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:08:39.00 5JvvcqGa.net
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ
464:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:47:53.42 iEnO5XYb.net
筆があっても腕がなきゃな
465:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:14:56.92 WbdX2jDH.net
絵にうまさは必要ない
466:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:26:34.57 XBV+wXwy.net
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる
467:名前は開発中のものです。
21/06/21 06:06:28.13 SYTNZict.net
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする
468:名前は開発中のものです。
21/06/21 11:44:10.99 WbdX2jDH.net
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし
469:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:15:27.15 yy22JWUY.net
目線がプレイヤーっぽい
470:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:26:41.13 XBV+wXwy.net
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし
471:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:46:30.62 B+4YcZkk.net
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...
472:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:09:23.28 Qbevv60T.net
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい
473:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:16:07.31 Ruv5XSW2.net
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど
474:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:20:45.28 XBV+wXwy.net
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ
475:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:22:25.14 XBV+wXwy.net
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん
476:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:03.65 zPi5VFLw.net
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな