【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 - 暇つぶし2ch978:名前は開発中のものです。
21/10/22 21:09:01.93 B9zBNTsB.net
max texture sizeで小さく出来る

979:名前は開発中のものです。
21/10/22 23:51:16.22 B9zBNTsB.net
複数のテクスチャを一括リサイズするツールもマケプレにあるよ

980:名前は開発中のものです。
21/10/23 01:03:28.73 C1Y6T9N9.net
ありがとうございます。
調べてみます。

981:名前は開発中のものです。
21/10/24 23:57:53.19 C5JEsXk2.net
武器のカスタマイズシステム作りたいんだけどアクターにアクターを設置して更にそれをいじることってできるんすかね?武器のアタッチメントにアタッチメント(スコープの上にドットサイト)って感じで

982:名前は開発中のものです。
21/10/25 17:22:18.58 lWG6qVGI.net
Child Actorコンポーネントを使ってみてはどう?

983:名前は開発中のものです。
21/10/26 00:29:29.19 lFnKDDx6.net
>>944
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる

984:名前は開発中のものです。
21/10/26 10:02:04.50 ObhJQkKs.net
ソケットは楽なんだろうけど、位置設定とか面倒くさいよな
結局数値合わせんといかんし

985:名前は開発中のものです。
21/10/26 12:52:53.32 lFnKDDx6.net
URLリンク(www.youtube.com)


986:o8iDI&t=5s&ab_channel=UnrealEngineJP 古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな https://imgur.com/a/X5Cldyt



987:名前は開発中のものです。
21/10/27 02:49:27.48 uI4gchRu.net
Unreal JP今のバージョン+日本語音声でひたすらこういう初心者向けのハンズオン動画あげ続けてくれたら最高なんだけどなぁ
初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに

988:名前は開発中のものです。
21/10/27 05:31:52.70 ChGq+o7H.net
入門書以上の事やろうとするとアセットの中身見るくらいしか無いから現状だと英語が必須になる

989:名前は開発中のものです。
21/10/27 05:59:59.35 ChGq+o7H.net
最低限必要な事は検索すれば日本語の記事もヒットするような気がする

990:名前は開発中のものです。
21/10/27 11:49:47.18 XDpQAZI4.net
使用者人口が増えればそう言う動画も増えてくるかもしれないけど、毎秒湧いてくる初心者を定着させて人口を増やすには、
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。

991:名前は開発中のものです。
21/10/27 14:29:53.28 fXsKS3Un.net
海外Youtuberの動画見てても、
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。

992:名前は開発中のものです。
21/10/27 19:54:28.13 8Jf8hazb.net
アンサーハブに聞けば質問系は十分やろうね
忘れた頃に返事来たりするけど

993:名前は開発中のものです。
21/10/28 02:10:15.57 wTg4R6BN.net
Androidでパッケージ化しようとしてるんだけどGooglePlayがaabしか使えなくなったのでわけわからん
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる
obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている
もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない
obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる
aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ

994:名前は開発中のものです。
21/10/28 23:35:26.43 6vsJRrwg.net
初心者が定着しないのはそれなりに頑張っても全く認知されないからやる気なくしてやめちゃう

995:952
21/10/30 01:29:11.12 1GseF0c0.net
色々やってたら理解した、aabだけでいけた、容量が半分くらいになってるので
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという



996:Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから 必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は 入れると元のサイズになってるし



997:名前は開発中のものです。
21/10/30 02:09:34.02 MPkNIDsE.net
鬼滅の刃じゃないけど上級者が初心者を助けるみたいな文化が薄い

998:名前は開発中のものです。
21/10/30 03:43:59.80 zOwe27c5.net
よその無関係な人に教える義理無いじゃん
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ

999:名前は開発中のものです。
21/10/30 06:41:38.34 ja/KNHNt.net
そもそもゲーム作りは教えてもらうようなもんじゃない

1000:名前は開発中のものです。
21/10/30 06:42:32.21 ja/KNHNt.net
理想のゲーム作るのにいくら時間があっても足りないんだから見て学べ。

1001:名前は開発中のものです。
21/10/30 09:56:43.53 ir8k51Ef.net
蜘蛛の糸

1002:名前は開発中のものです。
21/10/31 06:57:28.11 kJ21YyQ/.net
無料アセット今月号もらい忘れるなよ
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな…

1003:名前は開発中のものです。
21/10/31 14:12:25.15 erzJMoy+.net
増刊号
URLリンク(www.unrealengine.com)
11月1まで

1004:名前は開発中のものです。
21/10/31 23:58:37.73 ObZCBf3M.net
UE4がとかじゃなくて、日本製のガラパゴスなWebサービス群のせいもあると思う。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。
海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。
日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。

1005:名前は開発中のものです。
21/11/01 05:10:45.21 Lf/D4GqD.net
どこ目線の愚痴なのか分からんね
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える

1006:名前は開発中のものです。
21/11/01 12:06:19.45 9wqYSbv1.net
ゲーム作りを勉強するのがおかしいかな、作れるものをたくさん作っていくうちに上手くなるもの。教えてもらわないとできない奴にはゲーム作りは無理だよ。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。

1007:名前は開発中のものです。
21/11/01 13:32:37.19 noQGni8W.net
>>966
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知


1008:名度のあるオンラインスクールが 日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、 生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、 日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。 「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、 そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、 みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。 「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、 一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。 結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、 業界も育たんよ。 甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。 途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、 そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。



1009:名前は開発中のものです。
21/11/01 13:35:26.60 OQxoAqVX.net
教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。

1010:名前は開発中のものです。
21/11/01 14:21:48.35 Lf/D4GqD.net
すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった
でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない

1011:名前は開発中のものです。
21/11/01 15:16:26.51 noQGni8W.net
>>970
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw

1012:名前は開発中のものです。
21/11/01 15:32:49.24 NCe4YY02.net
完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな

1013:名前は開発中のものです。
21/11/01 19:32:49.60 n5yJTsyR.net
日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し
あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ
我々は何をしていくべきなんだろうね

1014:名前は開発中のものです。
21/11/02 12:33:05.63 JiB2smmz.net
日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。

1015:名前は開発中のものです。
21/11/03 05:07:53.18 xNlmSdoy.net
無料アセット来てるぞ

1016:名前は開発中のものです。
21/11/03 08:31:49.80 t/x5mTbe.net
>>974
それ地味に良いな
そのアセットの気が付かなかった利点に気付けそう

1017:名前は開発中のものです。
21/11/03 21:06:01.73 wfur4Dyn.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

1018:名前は開発中のものです。
2021/11


1019:/05(金) 05:26:08.98 ID:39mq8QpD.net



1020:名前は開発中のものです。
21/11/05 15:33:25.86 ej9CKMVa.net
>>978
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる

1021:名前は開発中のものです。
21/11/05 18:12:11.50 80pHhIgi.net
>>978
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの?

1022:名前は開発中のものです。
21/11/05 18:58:45.50 9TSbPLAp.net
整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?

1023:名前は開発中のものです。
21/11/05 19:26:53.14 IAoo6DPK.net
足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな

1024:名前は開発中のものです。
21/11/05 21:09:04.31 63X6J3zu.net
UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする

1025:名前は開発中のものです。
21/11/06 01:17:15.00 94QJqYkC.net
975で質問した者です。
回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。

1026:名前は開発中のものです。
21/11/06 08:05:01.22 8yVRpWD9.net
>>983
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話?

1027:名前は開発中のものです。
21/11/06 12:55:29.91 IwBpS38W.net
数が多いって全方位で正義だからな

1028:名前は開発中のものです。
21/11/06 19:32:57.57 D5niPl7I.net
unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。

1029:名のある名無し
21/11/07 09:44:28.29 CM4pUM9n.net
ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる

1030:名前は開発中のものです。
21/11/07 14:58:04.37 KLv2lBz0.net
何使ってもやるやつはやる、やらんやつはやらん

1031:名前は開発中のものです。
21/11/07 15:13:37.75 8W3F2izI.net
ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算

1032:名前は開発中のものです。
21/11/07 20:36:12.00 /S7RQwxO.net
でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん

1033:名前は開発中のものです。
21/11/07 22:27:14.64 kSNGDOpT.net
お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。

1034:名前は開発中のものです。
21/11/09 23:18:45.90 F+DEsAfP.net
AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。

1035:名前は開発中のものです。
21/11/10 08:38:53.20 Ii0KoIQT.net
UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。
UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。
この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。

1036:名前は開発中のものです。
21/11/10 08:48:36.33 XuIfD1tc.net
これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ

1037:991
21/11/10 12:24:16.23 Ii0KoIQT.net
>>995
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます!

1038:名前は開発中のものです。
21/11/10 12:31:07.59 sCFe3wK1.net
プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ

1039:991
21/11/10 14:30:55.28 Ii0KoIQT.net
>>997
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m

1040:名前は開発中のものです。
21/11/10 14:31:04.35 +2ox6ai9.net
プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ

1041:名前は開発中のものです。
21/11/13 19:22:52.42 NcuCQX9e.net
質問させてください。
SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。
datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)
検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?

1042:名前は開発中のものです。
21/11/14 14:40:22.44 VY2yY41L.net
blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)

1043:名前は開発中のものです。
21/11/15 18:43:10.67 A1eVPTkf.net
次スレ立てられませんでした
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1044:名前は開発中のものです。
21/11/16 02:27:16.52 vtI/5c4Z.net
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【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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