【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 - 暇つぶし2ch508:名前は開発中のものです。
21/04/22 16:48:44.74 9yQQdZOX.net
>>487
文面からして結果的に回答は得てるようだな
気まぐれ回答が嫌ならここじゃなくてAnswerHubで聞け

509:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:56:37.57 zsuIyRP5.net
>>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください

510:名前は開発中のものです。
21/04/22 19:41:03.03 XkSostVD.net
3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない

511:名前は開発中のものです。
21/04/23 08:13:07.46 MfRFq7pG.net
とてもわかる

512:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:33:56.47 pRDtv4WC.net
お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)
現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)

513:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:44:22.06 pRDtv4WC.net
申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)

514:名前は開発中のものです。
21/04/24 09:42:35.92 LcGXauyz.net
じゃあそのアイデア書けよ!なんなん?

515:名前は開発中のものです。
21/04/24 15:26:53.97 jZlYyYsc.net
アイデアを書き起こしなさい
これは命令です

516:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:20:18.03 T5XcsJKS.net
自己解決しましただけ書くの1番嫌われるやつなのよ

517:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:47:13.15 X7H4bwJ+.net
質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw
やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw

518:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:04:28.94 VVuG1cKR.net
ひ、被害妄想マン

519:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:10:38.25 VVuG1cKR.net
ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ
ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ

520:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:11:28.55 T5XcsJKS.net
こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな

521:名前は開発中のものです。
21/04/24 22:25:57.12 LcGXauyz.net
>>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ

522:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:03:25.75 HzaK1nJr.net
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)
取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)

523:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:13:12.43 gAP2UoUJ.net
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して
でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか

524:名前は開発中のものです。
21/04/25 01:51:26.57 7e2DdQ+x.net
その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ

525:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:52:50.45 HzaK1nJr.net
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)
>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)

526:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:43:55.51 7e2DdQ+x.net
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量


527:設置プログラム作って試せばいいかもね 大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる



528:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:52:43.29 Zoeq0hpH.net
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい

529:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:58:49.30 HzaK1nJr.net
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)

530:名前は開発中のものです。
21/04/26 02:22:24.14 8eq34S0/.net
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)
UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの

531:名前は開発中のものです。
21/04/26 04:41:16.11 yAbSqEr2.net
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている

532:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:39:44.20 mqiSm96Z.net
自分で調べろ

533:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:55:28.06 5shiuIKQ.net
ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。

534:名前は開発中のものです。
21/04/27 18:50:43.26 5I+5HlxB.net
URLリンク(dotup.org)
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。

535:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:17:39.98 tKI9ZBZe.net
流石に後半ネタだろ

536:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:23:32.63 921C36eu.net
ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった

537:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:07:35.60 5I+5HlxB.net
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします

538:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:43:41.75 9ojOhYC3.net
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら

539:名前は開発中のものです。
21/04/28 01:21:22.91 b/HcJzqI.net
>>516
対象キャラクターのキャラクタームーブメント設定の
Orient Rotation to MovementがONになってるならOFFにしてみて

540:名前は開発中のものです。
21/04/28 10:40:32.39 CX6t94Qm.net
建築の本が出ているけど、maxの建築とどう違うのかな?

541:名前は開発中のものです。
21/04/28 16:40:55.93 depC0wv6.net
>>520
やってみましたが、どうも


542:usecontrolleryawがONになった時に yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation) は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。 デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが そういったノードは在りますか?



543:名前は開発中のものです。
21/04/30 20:15:48.74 /ORWQy9X.net
シーケンサーでメッシュ同士を親子付けすると何故か変な場所に移動してしまいます
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
21/04/30 20:56:40.86 n7qdNTry.net
いきなりお母さんだよって言ってもね、子供は戸惑うだろう
まずはね、お友達から始めるんだよ

545:名前は開発中のものです。
21/05/02 13:10:51.80 MtjM40eY.net
>>524
シーケンサーに置いたメッシュだったら、+トラックで親子付できるけど、それのことじゃなくて?
基本は、それで親子付して、子メッシュのトランスフォームを0にリセットしてから、微調整かな

546:名前は開発中のものです。
21/05/03 09:24:50.37 kpq1URdR.net
パッケージでも動画撮れるようにしたいんだがなんか方法ある?

547:名前は開発中のものです。
21/05/04 17:12:30.72 nZr4bhB8.net
>>527
録画するのが目的ならShadowPlayとかGameBar、OBSでも良いのでわ

548:名前は開発中のものです。
21/05/04 20:16:41.88 w+iRYrSv.net
アセットストアにあるPixel 2D Engine for Unrealはトップダウン型のアクションゲーム(ゼルダ神トラのような)はつくれますか?

549:名前は開発中のものです。
21/05/04 21:34:47.77 1lFimWiA.net
作者に聞け

550:宵闇大使
21/05/05 10:04:44.78 lO2FbFNR.net
// Called when the game starts
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}
これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^

551:名前は開発中のものです。
21/05/05 11:11:38.49 YXFxhL54.net
ビルドしてないのでは

552:名前は開発中のものです。
21/05/05 12:12:51.55 Nvc61y2j.net
>>528
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ

553:名前は開発中のものです。
21/05/05 12:13:39.02 W6r7SpAd.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

554:名前は開発中のものです。
21/05/06 04:05:23.70 MSeor6ZN.net
ソニーの出資はたぶん次期Unreal Engine5の開発環境をUE5にするんだろうな。
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?

555:名前は開発中のものです。
21/05/06 08:45:36.64 zcRk6fWB.net
任天堂がノードベースの出してきたな。
ガチのじゃないけど

556:名前は開発中のものです。
21/05/06 09:39:11.78 DrQrJYKb.net
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
これか、unityもBoltが標準になるし
ノード型は業界標準になるのかな

557:宵闇大使
21/05/06 10:03:49.26 r6H4IBVa.net
UE4、高機能な分、何をどうすればどうなるかわかりまふぇんね(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^
>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^

558:名前は開発中のものです。
21/05/06 12:04:57.13 sDGHjAFH.net
UE公式ドキュメントのプログラミングクイックスタートガイドくらい読みなよ

559:名前は開発中のものです。
21/05/06 17:53:25.39 BkYJ5fgb.net
>>538
UE4 Editorからならば、「コンパイル」ボタンをぽちっと押せばいい。

560:名前は開発中のものです。
21/05/06 18:47:52.07 oijH6I+w.net
API充実してるし多分使いこなせば色々出来るんだろうけど解説が少な過ぎて使いにくい

561:名前は開発中のものです。
21/05/06 19:45:48.59 zy/LiSrk.net
文句言っても誰も教えてくれないよ、みんな研究しながら使ってるからね。

562:名前は開発中のものです。
21/05/06 20:43:51.86 zcRk6fWB.net
>>542
自意識過剰君か

563:名前は開発中のものです。
21/05/06 23:38:42.54 yP9G2Wxa.net
パッケージング後にできるexeファイルは、プロジェクト名が同じなら
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?

564:名前は開発中のものです。
21/05/07 12:29:06.70 7nWcFDOC.net
何を言ってるのか全然わからん

565:名前は開発中のものです。
21/05/07 14:11:51.75 PL8XvFbJ.net
同じくわからん

566:名前は開発中のものです。
21/05/07 14:31:38.83 wf8biUh6.net
>>544
うげー
それだとexeにプロテクト付けて販売されても簡単に実行ファイル用意できちゃうやん

567:名前は開発中のものです。
21/05/07 15:16:52.18 YqI5Sg/L.net
そもそもそんなレベルのプロテクトなら無いも同然だろ

568:名前は開発中のものです。
21/05/07 15:55:25.27 nuI/UQmj.net
スチームで売れば良いんじゃないの。

569:名前は開発中のものです。
21/05/07 17:04:28.58 /1Sgc4Rt.net
UEなんだからEpicストアで売らないと怒られる

570:名前は開発中のものです。
21/05/07 17:18:28.76 1xJ7NeRl.net
metahumanはなるべく早く髪型のバリエーションの追加とホクロつけれる機能頼む

571:宵闇大使
21/05/07 21:50:42.22 o5uVX1gS.net
>>540
できまひた(^^
教えていただき感謝感謝のボッキング!(^^

572:名前は開発中のものです。
21/05/08 00:40:10.44 tVf3XbuO.net
UEはepicじゃないと販売出来ないとは言ってなかった気がするんだが
ロイヤリティ方式だから関係無くね?

573:名前は開発中のものです。
21/05/08 04:45:38.02 zkwGjnq2.net
>>550
なんでそういう嘘をつくのか神経を疑うが
そんな規約もないしUE製のゲームでエピックのストアに並んでないのなんて探さなくても普通にあるぞ

574:名前は開発中のものです。
21/05/08 09:23:06.61 JeHPyZGu.net
550はただのジョークでしょw
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?

575:名前は開発中のものです。
21/05/08 18:52:02.59 qp99atHR.net
というかエピックストアはまだSteamみたいに好き勝手に配信できるような状態じゃないからな

576:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:36:43.90 YjwSCya2.net
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな

577:名前は開発中のものです。
21/05/09 00:24:29.52 JjPFfPnO.net
>>557
バーカ
それも含めて冗談なんだよ
お前こそ冗談通じてねーじゃん

578:名前は開発中のものです。
21/05/09 00:25:41.15 abhvAsXX.net
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな

579:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:53:29.25 t0cXY6e2.net
冗談キツイぜ

580:名前は開発中のものです。
21/05/09 02:00:12.54 OqHO8eUu.net
冗談ってのはもっと面白いもののことを言うんですよね

581:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:23:43.20 Lo0Z48Iv.net
冗談ということにしたいだけでしょ

582:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:50:54.66 KwPzzUEO.net
冗談って、冗談でしょ

583:名前は開発中のものです。
21/05/09 14:42:50.1


584:6 ID:maeXer6d.net



585:宵闇大使
21/05/09 17:23:39.75 mBeWgmNO.net
大多数が笑えない冗談言ってるあたり場の空気が読めない人なのでひょうか?(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^

586:名前は開発中のものです。
21/05/09 18:49:41.51 abhvAsXX.net
URLリンク(i.imgur.com)
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?

587:名前は開発中のものです。
21/05/09 19:37:10.98 abhvAsXX.net
自己解決しまいた
ライティングのビルドしたら治ったーーー

588:名前は開発中のものです。
21/05/10 00:30:06.88 sKfmts/j.net
developmentとかshippingでのエンジンコードのデバッグって出来ないんか

589:名前は開発中のものです。
21/05/10 01:07:00.46 3QQjVaQl.net
お前なら絶対出来るから諦めるな!!!

590:名前は開発中のものです。
21/05/13 08:24:07.77 21ExtIQB.net
engine.iniファイルについて質問したいのですが、このスレで大丈夫でしょうか?
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です

591:宵闇大使
21/05/13 18:49:32.46 6xuNcqoO.net
UE4詳しくないでふが(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^

592:名前は開発中のものです。
21/05/13 19:31:48.59 l2CJNBJp.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど

593:名前は開発中のものです。
21/05/16 21:15:44.34 TZcM+d6P.net
アニメーションリターゲットについてご教示下さい
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m

594:名前は開発中のものです。
21/05/16 23:01:00.37 RPwlnebG.net
名前がroot boneになってるだけでルートになってないというオチとかよくあるけど
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね

595:名前は開発中のものです。
21/05/16 23:59:29.70 o7tt9kCo.net
エディタ起動中にwin10がクラッシュして再起動食らう事ってありますか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?

596:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:01:47.05 8qF4LB5W.net
スペックがキツイとか

597:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:28:18.65 65GS2FZP.net
Unityで食らってるけど原因がよくわからん
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる

598:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:41:20.51 pK65ChtQ.net
シーケンサーで書き出した映像に、丸い点が中央に表示されてしまいます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます

599:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:43:17.81 NtRfqn1a.net
BPで日本語のコメントいれようとすると固まってまう
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。

600:名前は開発中のものです。
21/05/17 01:22:38.69 eaZC/cln.net
日本語でフリーズする時は一文字だけローマ字入力を先にしておくと大丈夫な感じです。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。

601:名前は開発中のものです。
21/05/17 01:26:19.46 pK65ChtQ.net
自己解決です
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました

602:名前は開発中のものです。
21/05/17 06:17:27.34 /7kPJ8up.net
>>574
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。

603:名前は開発中のものです。
21/05/17 12:20:25.16 B/ycbydb.net
>>575
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。
修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー
ドライバー関係とかも探ってみるかもなー
ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。

604:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:04:44.72 sJAxiapF.net
AIコントローラー実装予定で調べてたんだけど、ビヘイビアツリー、ブラックボックス、タスクとか複数に分けて紛らわしくしてるし、面倒な設定にしか見えんから、何が便利か分からん
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?

605:名前は開発中のものです。
21/05/18 04:41:35.34 SkJNnJWc.net
いや全然ダメじゃないぞ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ

606:名前は開発中のものです。
21/05/18 09:31:36.68 qaNk09hS.net
>>584
複雑な動作のAIやAIコントローラーのクラスは共通化させたいけど
バリエーションのある動作をさせたいときにヘイビアツリーがあると便利

607:名前は開発中のものです。
21/05/18 09:36:44.39 F5ywWIiq.net
>>586
オーバーライドできるって感じなんかの

608:名前は開発中のものです。
21/05/18 12:47:12.90 sJAxiapF.net
>>585,586
ありがとう
取り敢えずちょっと触って見て、それでも分からんかったら、普通のBPでゴリゴリやってく

609:名前は開発中のものです。
21/05/18 13:22:30.47 ++ggGKFX.net
>>584
ビヘイビアツリーというのはAIのひとつなんだけど
その仕組み自体を構築する手間を省けるのが便利なのだよ
部品を作るだけでAIとして動かせる
AIを作り込む必要がなければ使う必要ないかもね

610:名前は開発中のものです。
21/05/18 21:27:11.17 YJhrE6OL.net
573です。
自力解決しました。

611:名前は開発中のものです。
21/05/18 21:51:56.40 F5ywWIiq.net
だから解決方法を書けよデコ助野郎!

612:名前は開発中のものです。
21/05/18 22:39:10.76 AWsBtNnH.net
>>589
アドバイスありがとうございます
トライして感覚掴めるように努力してみます

613:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:54:34.90 t9Rb5T4x.net
UE5はまだじゃろうか

614:名前は開発中のものです。
21/05/20 15:37:38.19 rtsxhizC.net
5にもブループリントってあるんだろうか?

615:名前は開発中のものです。
21/05/20 18:41:34.88 RfYu1u5r.net
ちょっとは調べろよ
>UE4 によるプロジェクトを UE5 に移行することは可能になるのでしょうか?
URLリンク(www.unrealengine.com)

616:575
21/05/22 19:59:41.35 0Po+ECVi.net
>>583
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)

617:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:22:02.26 3G1WknUz.net
OS入れ直せ

618:名前は開発中のものです。
21/05/24 10:20:57.66 Cva/AWGi.net
まあ昔から、その手の不具合は大抵nvidiaのドライバを入れ直す(更新したり過去に戻したり)と治ることが多い

619:575
21/05/24 11:08:58.54 OxWF0tbT.net
他にも原因があった
CMOSリセットだった!(・ω・)

620:名前は開発中のものです。
21/05/24 18:12:39.69 SUzB0+wd.net
youtuberの人顔出ししてる。youtuberとしてやってくつもりなのか

621:名前は開発中のものです。
21/05/24 18:55:04.06 uT3mVby/.net


622:名前は開発中のものです。
21/05/25 08:17:19.45 WL7x4Ufh.net
UE5くるぞー

623:名前は開発中のものです。
21/05/25 10:25:56.27 fA3Df8hP.net
URLリンク(www.youtube.com)
裸で待機

624:名前は開発中のものです。
21/05/26 04:54:02.66 5dN4ZT6k.net
UE5が出たら本気出す

625:名前は開発中のものです。
21/05/27 00:34:03.13 dG71Qmsr.net
Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!
URLリンク(www.unrealengine.com)
  |   /  / |_|/|/|/|/|     (´⌒(´⌒`)⌒`)
  |  /  /  |文|/ // /  (´⌒(´      `)⌒`)
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/    (´⌒(´∧ ∧⌒`)`)`)⌒`)
/|\/  / /  |/ /     (´⌒(´(,゚Д゚ )つ `)`)
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  |   |  |/| |__|/.   ∧__∧ ⌒`)ド し'⌒^ミ `)⌒`)ォ
  |   |/|  |/  (´⌒(´( ´∀` )つ  ド  ∧__∧⌒`)
  |   |  |/    (´⌒(´( つ/] /    ォと( ・∀・ ) 
  |   |/        ( |  (⌒)`)  ォ ヽ[|⊂[] )`)
  |  /         (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒)  |
  |/                     .   ̄ (_)`)`)

626:名前は開発中のものです。
21/05/27 03:32:04.54 j7vCwTOZ.net
祭りを期待したが…板が過疎ってた(;´Д`)

627:名前は開発中のものです。
21/05/27 05:53:32.47 rz/buuXM.net
情報収集に来たけどblenderより過疎ってるな

628:名前は開発中のものです。
21/05/27 07:59:01.87 ps7JTqqW.net
blenderとか、unityのHDRPも綺麗になっちゃったからもう優位性あんまりなくない?
3年前ぐらいはおお!と思ったけど。

629:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:34:16.70 6Z9wRZ25.net
最大の利点のブルプリも似たようなことされてるしな

630:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:41:54.86 rO/DUJVY.net
どれだけデモが壮大でハイクオリティーでもそれを個別の制作環境で再現出来る訳じゃない(素材丸出しでなければ)って多くのユーザーが身にしみてるからじゃないの
格闘ゲームやMMOが廃人専用みたいになってくるメカニズムに似ていて高度化し過ぎてついていけない人が多いとか

631:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:56:13.68 z6FtH+Nu.net
HDRPは設定項目が増えすぎて工数激増するからUE5のLumenみたいな手軽に使える機能�


632:フ方がよっぽどいい VisualScriptingもまだ機能抽象化がほぼないのでゴミ もっともこっちは本来DOTS対応を取り込む前提で早期実装された機能だろうから成長したら差別化されて強みは出てくるだろうけど現状は使う利点がないな



633:名前は開発中のものです。
21/05/27 12:41:38.31 Mn/47tEL.net
quxelが直で触れるのは助かるし、動的アニメーションに関してはエンジン側で楽になったのは大きいわ
これは絶対乗り換えたい

634:名前は開発中のものです。
21/05/27 12:41:45.61 SLQj1j9d.net
ルーメンもナニーに?もワークフローの改善うたってたよね?
LODやら何なら気にしないででかいのポンポン放り込んだらいい感じに動いてくれるなら楽になるのでUnityにも頼むわ

635:名前は開発中のものです。
21/05/27 13:27:54.82 z6FtH+Nu.net
NanaiteはGPU側の機能として近いことできるようにシェーダーが整理されてきたみたいだしそのうち他のゲームエンジンも対応するだろうな
Lumenはわからんがリアルタイムで再計算できるってことは技術的にはめっちゃ複雑なことをしてるわけでもない気はする
なんでUnityの方は軽くならんのかな

636:名前は開発中のものです。
21/05/27 19:07:42.03 y2BDQklo.net
ue5って光の関係は簡単にしてくれてるのかな?
最近ue4を触り始めてビックリしたのが、太陽を傾けて位置を変えた後に別のBPをリフレッシュしないと夜にならないこと
しかも夜になっても地面に太陽光が当たって変になるし
twinmotionを先に触ってたからここまで使いにくいのにはビックリするわ

637:名前は開発中のものです。
21/05/27 19:36:17.33 3DTdzmE7.net
それはまあゲームというのは16msで絵を作らないといけないのでフェイクを使いまくらなきゃいけないわけよ
その例の場合は事前計算によってリアルタイムでの陰影の処理を端折るためにそうなってるとしか

638:名前は開発中のものです。
21/05/27 20:31:22.88 Dl0qD1qZ.net
スタティックじゃないほうにライトの種類変えたらいいだけやん
クソ重くなりそうだけど

639:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:21:46.57 SLQj1j9d.net
古代の谷ダウンロードしてたけど200Gぐらいダウンロードしてるとかって出た後エラーになったわ
これ1080でもカクカクながら動くんかね

640:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:49:05.14 j7vCwTOZ.net
ノート用2080でヌルヌル動くからデスクトップの1080なら全然いけるんでない?

641:名前は開発中のものです。
21/05/28 03:30:36.23 zspPcjJV.net
UE5は4で作ったプロジェクトがパッケージまでいけたけど、そのまま有料で販売してもいいの?

642:名前は開発中のものです。
21/05/28 05:36:39.49 R4g3WE3P.net
ue5ってもしかしてライティングのビルドいらないの?

643:名前は開発中のものです。
21/05/29 01:04:50.89 +9yHn6og.net
UE5に関する事は質問の前に読んでくれ
公式
URLリンク(www.unrealengine.com)

644:名前は開発中のものです。
21/05/29 01:07:01.59 +9yHn6og.net
AIコントローラーとか調べて分かるようになったけど、キャラクターが動かないw

645:名前は開発中のものです。
21/05/29 19:00:29.09 +9XhopAJ.net
大抵うごかないのは、ナビメッシュの貼り忘れだろうね。

646:名前は開発中のものです。
21/05/29 20:50:25.27 ODEWk1Wd.net
ue5のプロジェクトにアセットってどうやって追加するの?

647:名前は開発中のものです。
21/05/29 21:52:49.46 2ycDRFJx.net
そんなのも自分で調べられないなら売ってるゲームで遊ぶ人になったほうがいいよ

648:名前は開発中のものです。
21/05/29 22:39:19.20 zHw3VoG4.net
>>626
うぜえなぁほんと

649:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:03:07.32 2ycDRFJx.net
悔しかったら見返してみろ

650:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:55:48.63 P+lP1TS5.net
>>625
ue4 のプロジェクトからレベルを移行すれば大丈夫
プラグイン系は動かないけど
ブループリントのなら動きそうなかんじ。

651:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:59:51.52 zHw3VoG4.net
>>628
悔しいとかじゃなくてクズをみるのがうっとうしーんだよ

652:名前は開発中のものです。
2021/05/3


653:0(日) 00:44:43.52 ID:BJO6y7ex.net



654:名前は開発中のものです。
21/05/30 02:54:43.33 YW9Vw6oN.net
>>630
アセットの追加の仕方をここで聞くレベルならものづくり向いてないと思うよ

655:名前は開発中のものです。
21/05/30 03:04:39.97 BnWz95fE.net
そう思ってたけど
何か知らんけどやたらなんでも教えてくれるスレッドがあったから今の自分があるんですよね
って10年後くらいにインタビューで語られるようなことがあったら素敵やんって考えたらクソ質問に答えるモチベ上がってきた

656:名前は開発中のものです。
21/05/30 04:58:05.32 +NNgMmLZ.net
>>629
ありがとう

657:名前は開発中のものです。
21/05/30 05:56:17.21 WFXenqa3.net
>>625
ランチャーから全てのプロジェクトを表示で直接追加出来る。だだプロジェクトを作ってからランチャーに反映されるまで現状ラグがあるようだ

658:名前は開発中のものです。
21/05/30 07:40:50.66 Mu6OwDxy.net
>>632
大きなお世話だろクズ。横から見ててほんとうざい

659:名前は開発中のものです。
21/05/30 10:52:21.12 YW9Vw6oN.net
>>636
いや横から見てるんならお前が答えてやれよ
文句だけ言いに来るとかどっちがクズだよ

660:名前は開発中のものです。
21/05/30 11:44:37.00 z0KbUOyz.net
次の方~

661:名前は開発中のものです。
21/05/30 16:42:13.38 QGSSDkVO.net
UE6はまだじゃろうか

662:名前は開発中のものです。
21/05/30 16:55:11.60 lZcKnasH.net
>>637
どう考えてもお前がクズだろw
クズ中のクズだお前はw

663:宵闇大使
21/05/30 17:01:58.15 B76HjJvP.net
コロコロコミックに影響されたような喋り方の小学生みたいなのが来るあたり(^^
UE5は良くも悪くもUEの売名にはなったようでふね(^^
僕も初心者なので0からみっちり教えてくらふぁい(^^
極め本は買いまひたよ(^^
ボッキング!(^^

664:名前は開発中のものです。
21/05/30 17:24:13.74 zBDjYCGq.net
>>640
いやー考え方から適正がないことを教えてあげてるんだから親切すぎると思うけどね
グーグルで調べたら最初に出てくるような事も調べずにこんな所で聞いてるんだから
またすぐ分からなくなって反射的にここで聞くようになるでしょ

665:名前は開発中のものです。
21/05/30 17:46:30.27 Mu6OwDxy.net
>>637
クズオフクズw

666:名前は開発中のものです。
21/05/30 18:07:48.43 zBDjYCGq.net
>>643
これが無能ってやつか

667:名前は開発中のものです。
21/05/30 22:22:20.44 M37gAHVo.net
購入したアセットのレベルがコンテンツブラウザに表示されないのですが、windowsのフォルダ内にはレベルがあります
これはレベルが非表示になっているのでしょうか?
表示させる方法を教えてください
アセットはbeach and coast environment
バージョンは4.26です

668:名前は開発中のものです。
21/05/31 11:43:55.28 44ezs28+.net
>>645
どうやって自身のプロジェクトに持ってこようとしてるか、もう少し情報頂戴

669:名前は開発中のものです。
21/05/31 12:44:00.16 R/mhpZWP.net
>>646
ランチャーからアセットを追加で自身のプロジェクトに入れました
いつもはそれで上手く追加出来てたのですが、今回はアセット内のレベルだけ表示されてない状況です
他のテクスチャやマテリアルはちゃんと表示されてます

670:名前は開発中のものです。
21/05/31 13:06:03.07 tmuaNpsJ.net
この画像の上はエクスプローラーで下がue4です
WorldAndCoast.umapだけがue4に表示されない状況です
URLリンク(i.imgur.com)

671:名前は開発中のものです。
21/05/31 19:01:19.04 /fjM2KBR.net
ダウンロードしたものをランチャーから削除(VaultCacheから削除)して、再ダウンロード、再インポートしてもダメかな?

672:名前は開発中のものです。
21/05/31 20:44:58.07 LV/xSiYH.net
>>649
駄目でした
deriverDataCacheも削除しましたが表示されなかったです

673:名前は開発中のものです。
21/05/31 21:24:23.87 44ezs28+.net
>>647
置く場所が問題ないなら後考えられるのは
アセットとエンジンのバージョンが合っていない場合なんだけど
そのアセットは4.26用として配布されてるっぽいので作者に問い合わせ案件じゃないかな
ログにロードできなかった旨の情報でてたりもするので見てみるのもよいと思うけど

674:名前は開発中のものです。
21/05/31 21:28:45.79 44ezs28+.net
>>647
Waterプラグインが必要とは書いてるけど
それは有効にしてみた?

675:名前は開発中のものです。
21/05/31 22:57:07.21 El/FYOQH.net
>>652
それでした!
ありがとうございます
本当に助かりました

676:名前は開発中のものです。
21/06/01 02:14:54.35 1noAz6GI.net
近年、google翻訳も優秀になってきたことだし
そういうのは直接作者に聞こうぜ

677:名前は開発中のものです。
21/06/01 03:33:43.13 ZjK5WTxy.net
書き込み見直してきたんですが、マーケットプレイスで購入したアセットは改変も商用利用も可能で合ってますかね…?今月の無料アセットとかも使っていいのかな。
Epic制のものは改変がダメで商用利用もダメなはのかな?とりあえずこっちは使わないようにしようと思ってます。

678:名前は開発中のものです。
21/06/01 11:20:20.41 z6Y+10vQ.net
OS入れなおしたのでEPICランチャー、UE4をインストールしたんですが、
ue4インスト後、開こうとすると関連付けエラーというのが必ず1回出ます。
修復すれば出なくなりますが、他の方も同じでしょうか?

679:名前は開発中のものです。
21/06/01 12:16:00.72 Z9E5kCQh.net
>>656
同じ、UE4プロジェクトがあるのに関連付けされてない場合にでる警告だったきがする

680:名前は開発中のものです。
21/06/01 22:06:26.14 xpm04kMq.net
Androidの端末でMediaplayerでmp4の動画をシーケンサー使って再生させたんですが動画の再生が遅れてしまうんてますが誰か同じ症状の方いませんかね。
動画再生時間取ってシーケンサーで秒数画面に表示したらエディタでは合ってるのにAndroid端末だとズレてしまって誰か対処方法知ってる人いないでしょうか。
ズレるのは常に同じではなく0.5秒ズレる事もあれば0.1秒位ズレる時もある感じです。

681:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:35:24.56 onRq6/X6.net
単純に処理能力が第一に上がるかと思うな

682:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:38:31.81 MaK9hChj.net
Androidのスペック書けないくらいショボ端末じゃ無理だな

683:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:38:50.36 pof2iIL3.net
全体的にクソ重たくなるんだろうな

684:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:39:50.04 /DsDm45Q.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

685:名前は開発中のものです。
21/06/02 00:46:13.42 IzpDd7QK.net
動画のビットレートがPCでは処理できるがandroidだときついってだけだろうね

686:名前は開発中のものです。
21/06/02 14:40:57.98 +t6FmNK4.net
>>655
マーケットプレイスに存在するアセットは、誰が作ったによらずマーケットプレイスのライセンスが優先的に適用される。つまり改変も商用利用もOK。

687:名前は開発中のものです。
21/06/03 01:58:44.21 YKrXv5YG.net
>>664
うおお!ありがとうございますm(_ _)m

688:名前は開発中のものです。
21/06/04 09:33:20.97 ZiVw28yH.net
3Dアクションゲームを作りたいんですが
このパソコンはスペック的に大丈夫だと思いますか…?
URLリンク(www.tsukumo.co.jp)
動作確認済みとなってますが、当方初心者のため有識者の意見を聞きたいです。。

689:名前は開発中のものです。
21/06/04 09:34:10.23 2zZODC8B.net
余裕

690:名前は開発中のものです。
21/06/04 11:11:57.82 M/ndvp3g.net
メモリとSSDはも�


691:、少し足してやったほうがいいかも



692:名前は開発中のものです。
21/06/04 11:57:03.80 ZiVw28yH.net
>>667
ありがとうございます!

693:名前は開発中のものです。
21/06/04 12:00:57.68 ZiVw28yH.net
>>668
ありがとうございます!
了解しました。

694:名前は開発中のものです。
21/06/04 17:18:27.59 dFjRxbHf.net
作るものによるけど
SSDやHDDは将来的に増やすことになると思う
4K8Kのテクスチャが入ったアセットいじりだしたり
ソースからエンジンビルドしたりすると
一瞬で数百GBが埋まる

695:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:31:15.23 2OOM0QcZ.net
ゲーム用のSSDに入れて作ってたらゲーム入らなくなって困ったわ

696:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:14:00.95 +a2Po4wj.net
個人でアニメとゲーム作る目的でUE4勉強し始めたんだけど、もしかしてもうUE5ダウンロードしてそっちでチュートリアルとかした方が良さそう?

697:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:36:18.88 IliBGzwi.net
UE5からを推すかな
理由は表面的な事とはいえUIにそれなりの変更があるからね
機能、内面的な部分ではUE4から始めても損になるものはあんまないはずだけど

698:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:46:51.77 dvrfkA1N.net
DLSSさえ対応すればUE5をメインにしたい

699:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:02:57.93 a+7AcPq2.net
>>673
企画が無いならUE5
企画が出来ていて早く進めたいならUE4

700:名前は開発中のものです。
21/06/05 19:21:18.26 PzAgiuVL.net
ue5なんか暗い感じでue4のが初見の印象がよさそう、これは困った

701:名前は開発中のものです。
21/06/05 23:46:32.98 xUo0awRG.net
アセットで買った剣の攻撃モーションとかってゲームで販売するとき勝手に『ジャンプ○○切り』とか名前つけちゃっていいのかな。
ダメってなるとめちゃくちゃ不自由だからいいとは思うんだけど。

702:名前は開発中のものです。
21/06/05 23:54:48.89 +a2Po4wj.net
皆様ありがとう、UE5も落としてそっちメインでやってみます

703:名前は開発中のものです。
21/06/06 01:01:39.49 Np4KtXZW.net
なんかUE5、コンパイルボタンが見当たらないんだけど

704:名前は開発中のものです。
21/06/06 02:13:08.41 Np4KtXZW.net
同じ質問がフォーラムにあった。
コンパイルボタンはなんとウインドウ右下に移動していた!

705:名前は開発中のものです。
21/06/06 14:51:14.97 Vng+mtJ7.net
一枚絵とかちょっとした映像とかコンセプトアートみたいな画作りの効率化の為にリアルタイムレイトレ使いたくて、広大なマップを動き回るとかじゃ無いなら現状marmoset toolbag4とかblenderのプラグインの方がいい?

706:名前は開発中のものです。
21/06/07 19:27:56.23 yMk5W81c.net
駄目だー どうしても アクターのイベントを
レベルに反映させる方法が解らない
アクターがプレイヤーと接触したら消滅してレベルブループリントの変数を変化(1点追加)させる を実装しようとしているんだけど
アクターが消滅する時レベルブループリントにあるカスタムイベントに繋げると言う方法で解決できないかと試してみたら、消滅するアクターのブループリントにカスタムイベントを入力するためのノードを置く方法が見つからない

707:名前は開発中のものです。
21/06/07 20:45:41.86 iEetgZUm.net
>>683
アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです

708:名前は開発中のものです。
21/06/07 20:48:13.24 yMk5W81c.net
>>684
レスありがとうございます
早速試してみます

709:名前は開発中のものです。
21/06/08 00:12:40.05 ggcPqPVU.net
ue4初心者なんですが、今移動する床を作ってみたところでわからないことがおきました汗
左右に移動する床は作れたのですが、ブループリントを編集するタブでプレイするのとメインのレベルがあるタブでプレイしてみるのとで床の左右の振れ幅がまったく違います…。メインタブだとかなりの振れ幅になります。。
これって何が起きてるんですかねm(_ _)m
床を動かしかたはイベントbigin playからタイムラインに繋いでadd actor location offsetに繋いでいます。

710:名前は開発中のものです。
21/06/08 00:25:04.99 U7rR6uDH.net
tickレートが違うのかな?

711:名前は開発中のものです。
21/06/08 01:01:05.50 pjaJVJy3.net
DeltaTime(時間)を速さにかけると距離がでるぜ!

712:名前は開発中のものです。
21/06/08 01:51:50.50 VADbZSBS.net
>>686
タイムラインを使った移動ではSet Actor Locationを使うのが一般的

713:名前は開発中のものです。
21/06/08 12:10:38.69 YOBxFvga.net
ビヘイビアの攻略してる最中なんだけど、ややこしくなってきた
BPと行ったり来たりだわ

714:名前は開発中のものです。
21/06/08 13:11:47.64 ySjXlX0a.net
>>684
無事gamemodeを使って自分のやりたいことを実装できました
しかし アクターが消滅するときにgamemode内のbool変数をONにしてイベントTikcで変数の変化を常に監視するってのが妙に気になっています
イベントHitみたいにbool変数がONになったときgamemode内で実行が1回走るという方法はあるでしょうか?

715:名前は開発中のものです。
21/06/08 14:23:42.38 /wK0lFE/.net
>>691
普通にGameModeに関数書いてアクターから必要なときに呼べばいいんじゃない

716:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:07:10.21 mrC8dbA2X
ue4で、360度動画を書き出したいのですが、皆さんはどのような方法をとっていますか。。。?

717:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:09:04.06 l54ZEiyA.net
UE4向けに書かれたオープンソースのライブラリをUE5向けにリビルドするにはどうしたら良いですか?

718:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:25:31.27 dHWTsphb.net
ディスパッチとカスタムイベントと白い線と青い線が戦争起こしてる...

719:名前は開発中のものです。
21/06/08 20:32:07.96 /wK0lFE/.net
>>694
UE5の環境でビルドして出たエラーを取り除けば良いのでは
もし上記の内容で理解できず
プロジェクト起動時にエラーダイアログ出て
内容にリビルドしろってでたからその単語を使ってる聞いてるってレベルなら
解決する能力は現在のあなたには無いので諦めたほうがほうが良い

720:名前は開発中のものです。
21/06/08 22:04:18.23 pjaJVJy3.net
ビルド済みのzip落としてきてるパターンだとそのままでは無理で、
ソース一式をプラグインフォルダにぶちこんでビルドかけてエラーつぶしていく感じかなぁ

721:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:41:09.15 pEWCraqo.net
blenderで作った歩行アニメーションインポートしたら、歩く度にかかとが潰れるんだが、直し方ある?
ちなblender側で確認したけどそんな現象は起きない

722:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:27:58.19 1WkKPfU/.net
blender側のアーマチュアモディファイアで体積を維持がオンになってるとか?

723:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:58:56.86 Cfuun6qq.net
>>699
入ってない
逆に入れたら直るかな?
最初走るアニメーション入れたんだけど、そっちはue4で問題なく動くんだよなー

724:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:21:53.22 1WkKPfU/.net
いや入れないほうがいい、出力後と差異が出るところだから言ってみた�


725:セけ 特定のアニメーションだけならウェイトの線ではないか



726:名前は開発中のものです。
21/06/09 19:42:01.75 Cfuun6qq.net
>>701
ウェイト薄くなってたから塗り直してみたけど、変化なかった
一応問題のやつキャプチャしたから動画upしとくな
URLリンク(i.imgur.com)

727:名前は開発中のものです。
21/06/09 21:51:07.70 HNj0u5qm.net
>>692
ありがとうございます
しかしBPの関数は現在進行形で勉強中
現場Cとの違いを把握する事も出来ていません
そんな状況ですが頑張ってみます

728:名前は開発中のものです。
21/06/09 22:36:17.43 O4BtaFtc.net
ボーンがおかしいんじゃない?

729:名前は開発中のものです。
21/06/09 23:46:13.12 Cfuun6qq.net
>>704
URLリンク(imgur.com)
問題ないと思うんだが、、、
どっかおかしいとこある?

730:名前は開発中のものです。
21/06/10 00:29:13.29 3vS4aO9w.net
>>705
アニメーション時のボーンの変化がblenderとUE4側で違うかどうか見た方がいいかも
それ以外は自分もウェイトしか思い浮かばんねー
アニメーションは別ソフト使ってるからちょっと分からんけど、ウェイトで他の部位をイジる時にミスって他の部位にウェイト付けるとかあるから他の部位のチェックも勧める

731:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:45:15.63 njjKJt0W.net
今確認出来ないけど1骨ウエイト数は標準では4つまでなってるんじゃ
どうなの?

732:名前は開発中のものです。
21/06/10 12:07:37.88 S2un/LTD.net
シンプルな形のモデルのバリエーションを増やしたいんだけど
(星形とかコイン型とかドーナッツ型とか)
検索しても見つからない
どんなワードで検索すると見つけやすいんだろう

733:名前は開発中のものです。
21/06/10 16:13:22.43 3gk1FTLB.net
>>708
fbx primitive

734:名前は開発中のものです。
21/06/10 16:16:32.73 L77qxrMV.net
>>706
ウェイトは自動適応で特にいじってなくて、走るモーションは問題なかったから別の問題だと思うんだけどな~
あと見る角度によって違うからそれも気になるんだよな
カカトが変になるのは横から見た時だけで上や下、後ろから見たら問題ないんだよな
ueのサポートに問い合わせてみる

735:名前は開発中のものです。
21/06/10 16:17:26.46 L77qxrMV.net
>>706
ボーンの変化も問題なかった

736:名前は開発中のものです。
21/06/11 01:32:02.44 qtQjVFUD.net
>>709
色々とみつけられそうです
感謝

737:名前は開発中のものです。
21/06/11 01:52:50.21 6RuU6yIB.net
やっとビヘイビアの動きを制御出来たわ
変数とかややこしくなったわ

738:名前は開発中のものです。
21/06/12 13:40:20.76 Bg88hn1M.net
エフェクトを作る工程に入ったんだけど、ナイアガラで螺旋を描いて上昇する方法が分からんw
エミッターのlocationのZ軸が俺の想像する動きと違った
詳しい人いる?

739:名前は開発中のものです。
21/06/12 17:01:38.90 EudfOAa7.net
どう違うのか書けや

740:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:41:44.51 Bg88hn1M.net
水平に全体が移動してしまうって話で一個ずつ移動する感じにしたいんですコノヤロウ

741:名前は開発中のものです。
21/06/13 00:37:15.13 yzg4lv97.net
質問失礼します。
初心者なのですが、今ダウンロードしたアセットの草をレベル上に置きたくてドラッグ&ドロップを試みたのですが、マウスのアイコンが○に/が入ったマークになり置くことができません…。
解決法を知っていらっしゃる方がいましたら教えていただけると幸いです。
※フォリッジでは生やせましたm(_ _)m

742:名前は開発中のものです。
21/06/13 07:07:01.31 33wDJPOb.net
>>717
アセット名を書くと、使った事のある人から回答をもらえるかも?

743:名前は開発中のものです。
21/06/13 12:03:27.82 hoAxcSVw.net
エクスプローラーからFBXをレベルにD&Dしてるってオチではなかろうな

744:名前は開発中のものです。
21/06/13 17:21:39.93


745:MYizY2th.net



746:名前は開発中のものです。
21/06/13 17:40:07.10 GTHYnqbR.net
今おなかが痛いのですが昨日食べたものが原因でしょうか?
的な質問が多すぎるんだよな
初心者が困る程度の問題だから情報なくても答えてくれる!って思考なのだろうか

747:名前は開発中のものです。
21/06/13 19:36:14.57 oz0CWfhp.net
質問者の情報不足はまあ昔からあるあるなんだが、それでも昔はコードをコピペしろ!で大体情報を引き出せたもんだ。
しかし最近のゲームエンジン上の話になるとそう簡単ではない。
一番手っ取り早いのは、操作しているところを動画にして貼れ、ってところだろうか。

748:名前は開発中のものです。
21/06/13 19:52:32.18 GTHYnqbR.net
>>722
動画の取り方わからずとか撮ったものの共有の仕方わからずとか
共有されてもモニタ直撮りだったりと、それはそれでハードルが高いのだよな

749:名前は開発中のものです。
21/06/14 01:04:58.37 P4n4QDy5.net
エフェクトは螺旋は諦めて、別の形で表現した
考えまくって力技でエフェクトの作り方を習得した
一番の苦行だったわ...

750:名前は開発中のものです。
21/06/14 05:20:53.07 W7XjNO2e.net
ue5を使ってみたけど、同じプロジェクトなのにue4の方が動作軽いんだけど、何でなの?
ue5って動作が軽いのが売りじゃないの?
それともpcの性能が高いとue5の方が快適に使えるの?

751:名前は開発中のものです。
21/06/14 06:53:08.51 ckaRkSLK.net
>>725
Lumen関係とアップスケール関係がかなり重いのでプロジェクト設定や
ポストプロセスボリュームからOFFにすればUE4と同程度のパフォーマンスになる

752:名前は開発中のものです。
21/06/15 05:20:29.89 Qag1jhIx.net
>>726
ありがとう
やってみる

753:名前は開発中のものです。
21/06/15 12:28:06.08 sfTpVuqn.net
>>725
作りが悪いんだろ

754:名前は開発中のものです。
21/06/15 19:59:31.88 HEhOQpQ6.net
エフェクト同士が被ると後ろに設置したエフェクトが何故か前に表示される時は、どこで設定を変えれますか?

755:名前は開発中のものです。
21/06/15 21:02:40.55 S4umyCER.net
>>729
自己解決しました
translucency sort priorityで順番が変えれました

756:名前は開発中のものです。
21/06/18 12:18:50.45 7+6LswDt.net
VRアプリを作ってるんだが、エディタ上でのPlayでは問題ないのに、パッケージにしたらコントローラーのトリガーやパッド入力が反映されない
steamvrは問題なく動いていて、hmdコントローラーのトラッキングは動いている
どこか設定が必要なの?
win10 pro
2.45
win向けパッケージ
vive pro, viveコン

757:名前は開発中のものです。
21/06/23 01:11:49.01 jYXTXqrQ.net
購入したアセットのサンプルマップにあるアクタを全部配置された状態で他のマップに移す方法はありますか?
BPでまとめると重くなるので他の方法で持って行きたいです

758:名前は開発中のものです。
21/06/23 09:01:57.86 fek+HDJU.net
ウィジェットで1280*720の枠に1280*720のイメージ設置しても
元サイズより小さくなるんですが、なぜ?
解像度設定で1280*720にして実行すると、windowモードで確かに1280*720の
解像度になるんですが、設定したイメージが小さくなってしまいます。

759:名前は開発中のものです。
21/06/25 17:27:23.61 i1VlIrLr.net
>>732
コピー先のレベルを読み込む
コピー元のレベルを、コピー先のサブレベルとして読み込む
コピー先のレベルがアクティブになってる状態で移したいアセットをすべて選択して、右クリから現在のレベルに移動するを選ぶ

760:名前は開発中のものです。
21/06/27 03:10:35.02 1BwGJO7r.net
>>734 ありがとうございます!



762:名前は開発中のものです。
21/06/29 22:13:05.28 oUg3q+4t.net
MS-IME最新だと入力時の不具合出まくるの俺環なのかな?
OLDバージョンやgoogleIMEだと問題ないのに

763:名前は開発中のものです。
21/06/30 00:55:55.03 KxjY+axd.net
俺の環境では最近MSの方が調子良いな、
フリーズしないし
逆にGoogleの方が長文打つと消えたりするからもうMSしか使ってない。

764:名前は開発中のものです。
21/06/30 22:58:40.76 ia/diJGu.net
ue4で自分がしたいことやわからないことを中心に教えてもらえるオンラインスクール知ってる方いますか…?
検索してみたんですが、入門講座などコースになっていることがおおくてm(_ _)m
単純にやりたいこと、わからないことをピンポイントに聞いたりできる場所ってのはないですかね。。
専門学校以外のオンラインで探しています。
高望みかなあ…。

765:名前は開発中のものです。
21/07/01 01:17:01.66 63SMWKEE.net
極め本はいいぞおじさん「極め本はいいぞ」

766:名前は開発中のものです。
21/07/01 02:54:35.59 3CJQkFwk.net
>>739
極め本、実はやってるんです(´;ω;`)

767:名前は開発中のものです。
21/07/01 03:30:32.15 vxzA6SYF.net
>>738
UDNとかFacebookのUE4コミュとかあるにはあるだろうけどね
結局英語圏含めてググりまくるのが一番近道な気がする
もしくは実際の開発現場に潜れれば一番いいだろうけど

768:名前は開発中のものです。
21/07/01 06:34:51.13 zgm+menh.net
UE4はやりたい事があったら似たような事してるアセット買って中身調べる位しかない。それ以前の基本的なBPの使い方はアクションゲームBP入門などで押さえてるのが前提でね

769:名前は開発中のものです。
21/07/01 07:04:51.78 zgm+menh.net
極め本読み終わってないレベルならヒストリアの記事に必要な事は大抵載ってる
>>740

770:名前は開発中のものです。
21/07/01 14:25:17.33 isSPfGx9.net
質問ベースのスクールってどの分野でも難しいよね
自分ならこの機能使うかなぁとかは言えるけどプロダクトレベルでは全く違ったり、でプロダクトレベルかどうかを判定できるような高度人材は教員にはなかなかならない

771:名前は開発中のものです。
21/07/01 15:02:25.52 mPYByrRM.net
>>738
MENTAとかは?

772:名前は開発中のものです。
21/07/01 19:49:10.06 3CJQkFwk.net
>>743
初めてみましたがすごく便利なサイトですね!
ありがとうございますm(_ _)m

773:名前は開発中のものです。
21/07/01 19:50:01.80 3CJQkFwk.net
>>745
ue4で検索かけてみましたがあまりでてきませんでした。。

774:名前は開発中のものです。
21/07/01 20:49:27.23 gho8hWRN.net
極め本読んでダメならもう何をやってもダメ

775:名前は開発中のものです。
21/07/01 20:59:31.73 2dQ+VZUW.net
あとはもう動けば良い精神で進めて失敗して原因探って覚えていくのが良い

776:名前は開発中のものです。
21/07/01 23:15:57.09 vxzA6SYF.net
Qiitaもいいんじゃない

777:名前は開発中のものです。
21/07/02 06:39:03.21 aAt1vtt5.net
>>748
頑張りま!

778:名前は開発中のものです。
21/07/02 06:40:16.76 aAt1vtt5.net
>>751
誤字…。
頑張ります!

779:名前は開発中のものです。
21/07/02 06:40:56.72 aAt1vtt5.net
>>750
こんなのもあるんですね!
参考にさせていただきますm(_ _)m

780:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:37:55.94 NrRXKbWp.net
UnrealEngine初めて使おうと思ってるんですが、
初心者でも学べるサイトやおすすめの参考書はありますか?

781:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:40:56.71 84gKIWK6.net
極め本

782:名前は開発中のものです。
21/07/03 22:34:04.20 RSHyXEDf.net
極め本読んでおけば大体なんとかなるよね、割とマジで。
細部に拘り出すと流石にどうにもならなくなってくるけど……。

783:名前は開発中のものです。
21/07/04 00:14:19.52 omJigB1T.net
UE4の学び部屋ってサイトは初心者が手始め�


784:ノ軽く触ってみるにはおすすめ



785:名前は開発中のものです。
21/07/04 03:38:49.54 IKTBuYz0.net
攻撃モーションの作成ってue4でできますか…?
アセット見たんですがあんまりピンと来なくて自分で作れないかなと思うんですが(´・ω・`)
片手剣の攻撃モーションを作りたいと思ってます。

786:名前は開発中のものです。
21/07/04 09:33:08.59 5dEfaPUl.net
>>758
できるよ

787:名前は開発中のものです。
21/07/04 11:52:33.04 IKTBuYz0.net
>>759
おお!ありがとうございます!
挑戦してみようと思いますm(_ _)m

788:名前は開発中のものです。
21/07/04 11:59:21.50 IKTBuYz0.net
連投失礼しますm(_ _)m
質問があります。
現在極めるゲーム開発の本を進めていて現在8章が終わったところなのですが、ふとプレイしてみると何もない空中で視点を動かすことしかできず作ったはずのステージもプレイ中だけは見えなくなってしまいます。
この段階ではこの状況でも大丈夫でしょうか(汗)後ほどの展開で設定を行うのか私が何か間違ったことをしているのかわからないので困っていますorz
わかりづらくてすみませんm(_ _)m

789:名前は開発中のものです。
21/07/04 23:06:43.53 IKTBuYz0.net
>>761
すみません、解決できました!
サブレベルのストリーミング方法を変えたらいけました!

790:名前は開発中のものです。
21/07/06 23:50:00.89 /knk/zjK.net
UPROPERTYってTQueueとTFunctionにつけれないけどGCの対象から外れてるのかいまいちわからんのですけどこれってC++で使いたい時って変数で宣言しても大丈夫なんですかね。。いまいちGCの対象になるかわからないので誰か教えて欲しいです。

791:名前は開発中のものです。
21/07/06 23:51:39.32 tbb9sfSb.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)

792:名前は開発中のものです。
21/07/09 19:09:46.65 1RDVfKXN.net
デベロッパでパッケージングしても問題ないよね?
コンソールコマンド使えないのは困る

793:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:11:18.58 YX27hl/U.net
Create playerを使ってローカルマルチのゲームを作ろうと思っているのですが、1Pと2Pの画面で違うUIを表示するにはどのようにしたら良いのでしょうか?
また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。

794:名前は開発中のものです。
21/07/15 18:24:10.80 S2WKK4k0.net
バイオハザードみたいに移動したら勝手に視点移動してくれるようなのってどうやればいいんすか?
よかったらサイトとかページのURL教えてください

795:名前は開発中のものです。
21/07/15 18:52:59.30 efYvQ5B/.net
バイオみたいにだけじゃわからない。もっと具体的に

796:名前は開発中のものです。
21/07/15 19:06:06.91 S2WKK4k0.net
>>768
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
URLリンク(i.imgur.com)

797:名前は開発中のものです。
21/07/15 19:32:15.41 ImIFt3BI.net
UE4 定点カメラで検索

798:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:21:08.77 0VMWntxS.net
ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが


799:働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと によって、成り立っています。 彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての 視点が無いために、成長に限界が生まれます。 そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。 誰もが必ず陥る罠 私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った 「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、 この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである 致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は 十分に備わっている」ということである 私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない 事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは 全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から 解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ られるようになってしまうのである マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29



800:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:58:16.55 MINaSso1.net
コントロールの設定やるの難しすぎてワロタ
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった

801:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:58:43.97 MINaSso1.net
誰かラジコン操作のブループリント見せてくださいませんか?...(´・ω・`)

802:名前は開発中のものです。
21/07/17 07:41:23.42 jdOrzwYU.net
個人で趣味でやってるならもうUE5使えばいいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?

803:名前は開発中のものです。
21/07/17 09:13:37.89 RqZJzzEg.net
その許可ここで取る意味あるんか?
コピーと動作確認はしっかりな

804:名前は開発中のものです。
21/07/17 20:01:19.36 Cmp3wsvm.net
>>773
工場の無料アセットにあるよ。

805:名前は開発中のものです。
21/07/20 12:44:52.48 t85AqjGv.net
FPSテンプレートで、発射した弾が消えるまでの時間を制御してるのってどこでしょうか?

806:名前は開発中のものです。
21/07/21 03:08:47.72 QRAAa8O2.net
すいません、皆さん買った素材(アセット?)って使う時に初めてダウンロードする感じですか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?

807:名前は開発中のものです。
21/07/21 08:32:20.64 NbBMlS/s.net
使うときにダウンロードしてますけどたまに廃盤になってダウンロードできなくなってたりしますね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが
モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね

808:名前は開発中のものです。
21/07/21 09:44:06.82 BVR6KFMw.net
>>777
FirstPersonProjectileの「クラスのデフォルト」の中にある「Initial Life Span」です
>>778
HDDの空き容量と相談って感じですね

809:名前は開発中のものです。
21/07/21 21:18:26.34 c2y+h15M.net
>>780
気付きませんでした…ありがとうございます!

810:名前は開発中のものです。
21/07/22 08:29:36.84 VLwE6UNc.net
epicがまた買収してたけど、次はzbrush買収して無料にしてくれねーかな

811:名前は開発中のものです。
21/07/22 08:46:01.95 FsmW5687.net
中華資本の企業�


812:揩ヲたら後で困るだけのような…



813:名前は開発中のものです。
21/07/24 00:09:35.16 3BpTmcr+.net
AIのビヘイビアツリーでタスクを作って、タスクの中でReceiveTickAIを呼んでいるのですが、3回コールされたらOnTaskFinishedが呼ばれて終わっちゃうのですが、これは何故でしょうか?
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。

814:783
21/07/24 19:17:22.88 3BpTmcr+.net
>>784
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。

815:名前は開発中のものです。
21/07/25 10:48:20.16 yfQ60tdc.net
マーケットプレイスのアセットをゲームとしてではなく成人向けイラストに利用すること(例えば背景)は不可ですか?

816:名前は開発中のものです。
21/07/25 10:50:40.45 E0edr6Qm.net
無料公開なら問題にはならないんじゃない

817:名前は開発中のものです。
21/07/25 14:39:53.08 yfQ60tdc.net
もちろん商用です
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます

818:名前は開発中のものです。
21/08/30 00:00:23.03 Y2ZaGzEe0
URLリンク(youtu.be)

819:名前は開発中のものです。
21/10/25 06:12:36.31 Ohq44Wm43
> 在日の親は、子供を朝鮮幼稚園・朝鮮学校に入れたいっていうのが多いのよ。
> 日本人からすると、なんでだろうって思うけど、日本人の学校では、民族の誇りを持った教育がしてもらえないんだそうだ。
> よく分からないけど、済州島の流刑者の白丁が大阪に密入国して住み着いたじゃ誇りが持てないけど、
> 日本人に強制連行された被害者なら誇りが持てる、とかそういう事かな??
>
> 市原市の能満は昔から市街化調整区域で、新規の建物は造れないことになっている。
> そのため土地が安く、日本の法律を無視した在日が、次々と移り住んできた。
> そこで問題になったのが、朝鮮学校だ。なかなか許可が下りず、一番近くても千葉市にしかない。
> そこで在日居住区の能満内にあった、能満幼稚園・市原小・市原中・緑高の保育士や教師を、朝鮮化する事を考えた。
> 今では在日幼稚園の保育士は全て朝鮮帰化人で、在日の父兄からの絶大な支持を受けている。
> 遠くからでも、わざわざ在日幼稚園に入園させたいという在日の親は、後を絶たない。
> この在日幼稚園卒園者はほぼ朝鮮系の帰化人と在日だ。

820:名前は開発中のものです。
21/07/27 01:59:58.23 1+l6mC2T.net
Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります
バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?

URLリンク(i.imgur.com)

821:名前は開発中のものです。
21/08/04 01:23:07.36 NK+


822:J2pPd.net



823:名前は開発中のものです。
21/08/05 16:16:11.20 RDw8Bg8h.net
初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません

824:名前は開発中のものです。
21/08/05 19:34:52.40 43fum4Hf.net
>>793
game modeに設定するところがあるよ

825:名前は開発中のものです。
21/08/05 19:45:00.47 43fum4Hf.net
>>791
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない

826:名前は開発中のものです。
21/08/05 19:45:04.23 43fum4Hf.net
>>791
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない

827:名前は開発中のものです。
21/08/05 20:53:23.70 RDw8Bg8h.net
>>794
ありがとうございます

828:名前は開発中のものです。
21/08/06 14:49:27.65 zlAgPDrU.net
>>795
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします
とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます

829:名前は開発中のものです。
21/08/06 15:12:31.81 QoKemH1L.net
ライディングのビルドした状態で>>791のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?

830:名前は開発中のものです。
21/08/07 01:31:11.80 29HhSBfD.net
>>799
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです

831:名前は開発中のものです。
21/08/07 10:07:24.26 tsGBo2lN.net
初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします

832:名前は開発中のものです。
21/08/08 19:38:10.88 Mv4P/eb1.net
ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索
ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛

833:名前は開発中のものです。
21/08/08 20:36:41.31 lQ50Wvbe.net
>>802
798です。ありがとうございます。

834:名前は開発中のものです。
21/08/08 23:01:34.29 LNp1aC7n.net
たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?

835:名前は開発中のものです。
21/08/09 19:42:41.91 55iA3SXt.net
>>804
.uproject
プラグインを有効にしたときとか自動でパラメーターが追加される

836:名前は開発中のものです。
21/08/10 23:40:15.14 cWDqe4b9.net
Widgetのアニメーション設定�


837:フタイムラインの目盛りなんですが、 0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。 これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか? 公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、 4.26には見当たりません・・・



838:名前は開発中のものです。
21/08/11 10:51:47.83 7EeSO5fF.net
>>806
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする

839:803
21/08/11 23:13:13.49 4JTzQO3u.net
<<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます

840:803
21/08/11 23:14:11.03 4JTzQO3u.net
あう
アンカミス;;

841:803
21/08/12 11:28:34.62 kqQrUrCJ.net
>>807
直りました!
こんなキー操作あったんですね。
たすかりました!

842:名前は開発中のものです。
21/08/12 20:46:15.68 pxov/uai.net
アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・

843:名前は開発中のものです。
21/08/12 23:50:49.01 h7nLMqaT.net
>>811
ue4 エクスポートあたりで検索するとやってる人の記事出ますよ
エクスポートして他のソフトで使うときはアセットのライセンスにも注意しましょう

844:名前は開発中のものです。
21/08/18 23:28:23.64 ClJHCZKQ.net
Githubのリンクを開いても404になります。
URLリンク(www.unrealengine.com)
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。

845:名前は開発中のものです。
21/08/19 09:32:53.45 E4HKd7jJ.net
実行時エラーが出るんですが、
正常に実行される

クラスブループリントを修正&コンパイル

実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる

エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル

正常に実行される

これは、一体何が起きてるんでしょうか?

846:名前は開発中のものです。
21/08/19 22:03:09.68 hM3+spOF.net
blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?

847:名前は開発中のものです。
21/08/19 22:29:46.66 hM3+spOF.net
>>815
解決しました。

848:名前は開発中のものです。
21/08/19 23:31:31.83 Fl7AiE2E.net
>>814
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか

849:名前は開発中のものです。
21/08/20 01:12:35.99 QEX9ymk+.net
>>814
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる

850:名前は開発中のものです。
21/08/20 01:31:50


851:.86 ID:TQekRsVf.net



852:名前は開発中のものです。
21/08/20 23:28:25.34 KBzYEDQn.net
>>818
以前からあった現象なんですね。
エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・
一括コンパイルとかあればよいですね

853:名前は開発中のものです。
21/08/21 12:57:28.36 hxzGR5Up.net
質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?

854:名前は開発中のものです。
21/08/21 13:27:29.59 8ZrijWjN.net
>>821
情報がなさすぎて誰もわからんだろ
起動レベルを設定していないとか
必要なアセットやレベルを指定していないとか
起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか

855:名前は開発中のものです。
21/08/21 18:26:57.43 hxzGR5Up.net
>>822
情報ありがとうございます。
初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。

856:名前は開発中のものです。
21/08/22 21:02:44.76 65BJPsG5.net
参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?

857:名前は開発中のものです。
21/08/23 07:43:23.96 URFL1Hgf.net
>>824
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする

858:名前は開発中のものです。
21/08/27 01:09:57.14 P0+7SE0f.net
質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?

859:名前は開発中のものです。
21/08/27 02:54:24.05 lX+xRG/D.net
>>826
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?

860:名前は開発中のものです。
21/08/27 08:20:10.09 zQyAk7wU.net
正式版でもないから仕方ないだろうな

861:名前は開発中のものです。
21/08/28 14:03:22.01 i1x2yiiY.net
ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする

862:名前は開発中のものです。
21/08/30 19:50:30.84 +RB+B7aI.net
購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?

863:名前は開発中のものです。
21/09/01 03:42:17.81 sUHjPsaX.net
何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない

864:名前は開発中のものです。
21/09/01 04:50:20.76 oFkag3iM.net
オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい

865:名前は開発中のものです。
21/09/01 05:37:28.77 sUHjPsaX.net
>>832
最初はそれでいけると思ったんだけど
複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると
endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。

866:名前は開発中のものです。
21/09/01 07:16:13.81 7DJ2xw6M.net
トレースを使ってみてはどうでしょう
URLリンク(docs.unrealengine.com)


867:riences/Tracing/Overview/



868:名前は開発中のものです。
21/09/01 07:31:18.51 /76cY1uj.net
URLリンク(i.imgur.com)
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ

869:名前は開発中のものです。
21/09/01 08:23:01.94 sUHjPsaX.net
>>835
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」  」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です

870:名前は開発中のものです。
21/09/01 08:40:49.48 /76cY1uj.net
単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです

871:名前は開発中のものです。
21/09/01 18:43:46.04 sUHjPsaX.net
自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>835の解答の方が正解だと思います

872:名前は開発中のものです。
21/09/01 23:01:41.68 3dl0VhN+.net
助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
URLリンク(i.imgur.com)
▼プレイ中
URLリンク(i.imgur.com)

873:名前は開発中のものです。
21/09/02 02:33:51.59 r5VtC0Tj.net
コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。

874:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:53:16.06 P6/sxfKD.net
>>840
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。

875:名前は開発中のものです。
21/09/02 22:29:28.47 JXrC0ZHg.net
ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです


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