21/03/03 08:25:19.60 znZ0OeAU.net
正直ゲーム作りを無料でおしてほしいギバーなんて相手しない方がいいよ、そんな暇があるならゲーム作ったほうが有意義
352:名前は開発中のものです。
21/03/03 08:26:13.94 znZ0OeAU.net
特にue4の技術は宝の山だからねこの情報をタダで教えるとかお人好しすぎるわ
353:名前は開発中のものです。
21/03/03 08:56:51.01 I2iHfoTJ.net
particleとナイアガラが混合していく
354:名前は開発中のものです。
21/03/03 09:13:17.62 s5WUbMh9.net
ノートパソコンでUE4やってる人いませんか
駆動時間どれくらいですか
355:名前は開発中のものです。
21/03/03 12:10:25.45 01FAjShd.net
>>333
超入門はブループリントよりゲーム制作のほうが初心者向けにはよくない?
356:名前は開発中のものです。
21/03/03 13:00:42.84 0PUg44YD.net
ゲーム制作初心者なんだけど「感情を無くした少女と廃墟病院からの脱出」のようなエロゲが作りたい
これはUnityで作られててそこまで凝った作りではないし初心者向きなのではと思うんだ
UE4でもこういうのって作れるのかな?
まずはBlenderでエロい美少女キャラを作らないといけないけど
一応モデリングでキャラは作ったことあるんだがVRchat用キャラだった
UE4用のキャラクターとなるとそれ用に作らないといけなくなるのかな?
357:名前は開発中のものです。
21/03/03 13:12:29.75 01FAjShd.net
>>346
VRMならVRM4Uでインポート出来る
358:名前は開発中のものです。
21/03/04 12:32:53.66 hFH7WaD6.net
UE使い始めようといろいろ調べてるんだけど、UEは他に比べて2Dスプライトは重いんだね
3Dの上に2Dをたくさん表示するようなのを作ろうかと思ってんだけど、結構制限きつそう
2D機能改善する予定とかないのかな
359:名前は開発中のものです。
21/03/04 13:44:57.88 6z4EkJRO.net
>>346
ホラーエンジンとVRM4U使えば簡単にできるよ
360:名前は開発中のものです。
21/03/04 19:17:20.97 3jfE0ydT.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報?がずっと保持される現象に悩まされております。
特定のタグを含むオブジェクトにHitさせる
⇒Hitしたオブジェクトの別のタグを使用してイベントを発生させる
⇒イベント終了後、同様のタグを持つ別のオブジェクトにHitするまでそのオブジェクトを保持し続ける(←イマココ)
LineTraceByChannelを含む処理はプレイヤーキャラクター内に配置し、それをレベル上でGetPlayCharacterからキャストする形で呼び出して使用、イベントを発生させております。
(何故このような組み方をしたのか1ヶ月前の自分に聞いてみたい……)
(1から組み直すのが良いとは思うのですが、如何せん時間が残り少ないのでそういうわけにもいかず……)
LineTraceByChannelのオブジェクト情報?が保持されてしまう条件というのは何なのでしょうか?
361:名前は開発中のものです。
21/03/04 19:43:26.10 MyK0qJqs.net
保持ってGCで破棄されないってことをいっている?
362:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:54:42.53 MaHfMwoh.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報ってのは変数に保存してるの?
363:名前は開発中のものです。
21/03/05 09:44:34.79 CVjml6j4.net
350です。
>>351
GCとは何でしょうか?
>>352
正しくはActorそのものではなく、BreakHitResult経由でTagを引っ張り出して、それを戻り値としております。
(LineTraceByChannelを含む処理は関数化しています)
以前は何もないところにLineTraceByChannelを使用すると、何にも当たっていないのでTagを取得する事はしませんでした。
ただ、現在は直前に
364:当てた特定のタグを含むオブジェクトに当てると、以降は別の同様のオブジェクトに当てるまでは何をHitさせても直前に得たTagを戻してくるのです……。
365:名前は開発中のものです。
21/03/05 12:15:52.81 aj7V9IS6.net
>>353
GCはガベージコレクト、その反応なら検討違いなので無視していいよ
ちなみにHitResultからどうやってTagを取得している?
366:名前は開発中のものです。
21/03/05 14:07:11.38 CVjml6j4.net
>>354
BreakHitResultのHitActorからTagsを引っ張ってきて、Getで必要なタグを取得してリターンノードに渡しております。
ただし、それだけだとタグを付けているオブジェクトにHitさせる度に不要なタグをリターンしてしまうので、HitActorにActorHasTagノードをぶら下げて、所定のタグを所有していなければNoneをリターンノードに投げているって感じです。
367:名前は開発中のものです。
21/03/05 16:30:46.46 aj7V9IS6.net
>>355
とりあえず
問題が出る場合、HitResultを取得する関数をちゃんと経由しているかブレークで確認
これはタグやリザルトを変数に代入して、どこかで参照などしている場合、上記関数を通らないケースでは古いデータを参照してしまう問題の疑い
ヒットしているアクターが期待しているアクターか確認
そもそも思っているアクターに当たってないのではという疑い
ヒットしているアクターがそのタグを所持していないことを確認
実は正しくタグ持ってるんじゃないという疑い
かな
368:名前は開発中のものです。
21/03/05 18:20:46.14 doniaLXk.net
>>356
そういえば今までブレークを使った事がありませんでした!
土日中に使い方を調べつつ、残りの助言についても確かめてみようと思います。
ただ、次にプロジェクトを弄れるのが週明けとなるため、試してみた結果につきましては後日こちらに報告いたそうと思います。
中途半端ではありますが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました('-`)
369:名前は開発中のものです。
21/03/06 12:53:44.63 FeRMhNbc.net
ウィジットの作成って3,4個作ったら古い順に無効になりますか?
4個ほど作成して表示するとボタンが反応しないのがちらほら出てきます。
370:名前は開発中のものです。
21/03/06 13:31:04.02 H0Lie5Sl.net
>>358
そんなことはない
ボタンが効かないとはマウスでのクリックなのであればフォーカスがあってないとか
重なっていて下のウィジェットにイベントが飛んでいないとか、その類
371:名前は開発中のものです。
21/03/06 16:03:08.91 3OWLmW1K.net
初心者で今更GoogleVRいじってるんですが左上のXアイコン押した時のイベントは
何にあたるんでしょうか?それ自体のインプットのイベントは見当たらなくて
キーボードのESCやAndroidのBackキーでもなさそうです
押すと右上のCardBordの設定に入れるアイコン同様に音が変わるので
画面のタッチとは別に押してることは認識してるようなのですが
372:名前は開発中のものです。
21/03/06 16:47:35.43 FeRMhNbc.net
>>359
ふむぅ 7個ほどのuiをvisibilityやらでイジイジ
してたらもう頭おかしくなってきたので休憩してました、もうちょい頑張って来ます。
373:名前は開発中のものです。
21/03/06 20:42:39.46 H0Lie5Sl.net
しかし、現場での不具合報告でも同じことがいえるが圧倒的に情報不足すぎるな
データ、動画、画像、環境、手順、なにひとつなく問題を解決しようとする人が多い
374:名前は開発中のものです。
21/03/06 22:06:09.87 z22KqrWA.net
この動画の雲は何を使ってるのでしょうか?
4.26で出来るのでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
375:名前は開発中のものです。
21/03/06 22:53:24.29 Re2iKKNH.net
Stylescapeアセットの雲機能とかじゃないかな
376:名前は開発中のものです。
21/03/08 10:18:09.81 f1z3LPTa.net
グレイウーマンをグレイマンの後ろについてくるようにしたら想像以上に可愛
377:かった
378:名前は開発中のものです。
21/03/08 20:15:13.40 F9HQCPP+.net
この前のuiの件セルフ何とかじゃなくてvisibleにしてた、多分原因これだ
379:名前は開発中のものです。
21/03/09 08:29:30.58 1HWvyuhu.net
350です。
おかげさまで無事に解決いたしました。
レスして下さった方々に感謝します!
結論を申し上げますと、プロジェクトの一部のブループリントが所謂スパゲッティコード状態に陥ったため、先週何も考えずに関数化しまくっていたのですが、その中にLineTraceByChannelを含むノード群も含まれており、さらに気付かないうちにHitActorから引っ張り出したTagを変なところに繋いでしまっていたようです。
パッと見違和感の無い繋がれ方をしていたため、356氏の助言に従いブレークで確認するまで全然気が付かなかった、というわけです('A`;)
他にも関数化させた処理群の見直しを行ったところ、そちらは問題なさそうで、何とか残業する事態は避けられそうです。
380:名前は開発中のものです。
21/03/10 06:21:55.54 Zq5nBuOk.net
Do OnceとかFlip Flopを関数の中で使うとちゃんと機能しない罠ってあるよね
381:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:25:16.50 r+Epfqv6.net
Fキーを押したら90度横を向くようにしたいのですが
key Fのノードにset actor tranceformを繋ぎ
get actor tranceformでrotationのyaw以外の値を取得
set actor tranceformのyawを90に設定しても何も起きません
Fキーでなくevent tickにすると90度向くのでやり方は間違ってないと思うのですが
なぜ実行されないのでしょうか……
382:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:53:32.33 EhmfQBwb.net
まずプリントつないでみてちゃんとFが押せてるのか確認してみたらどうか
383:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:54:48.30 WwXIRkcF.net
>>369
そのFキーの入力がとれていないのでは
操作キャラ以外の場合はPlayerControllerからEnableInputを呼ぶ必要がある
384:369
21/03/11 11:55:17.35 r+Epfqv6.net
URLリンク(i.imgur.com)
369です。最近始めたので初心者質問で恐縮ですが
このようにノードを組み立てても、キャラクターはscale×0.5になりますが
rotationだけうんともすんともいいません
ノードを見るたびに苦しく、悲しい気持ちになります
385:名前は開発中のものです。
21/03/11 12:45:25.06 kahvvxnP.net
初心者質問で恐縮ですが、megascanでマテリアル貼って盛り上げようとしてもマテリアルのディスプレイスメントの項目が表示されません bridgeの設定ではチェック入ってるんですが…
英語のFAQページとか見ても同じこと言ってる人はいたんですけど最新のアップデートで直ってるみたいなこと書いてあって謎が深まってます
386:372
21/03/11 13:45:24.35 r+Epfqv6.net
eventtickをsetactortranceformにつなげる事で自己解決しました!
actorのrotationは毎秒呼び出さないと反映されないのですね
387:372
21/03/11 13:56:39.12 r+Epfqv6.net
やっぱりできませんでした どういう事でしょうか……
388:名前は開発中のものです。
21/03/11 15:34:51.21 cBjs9N4T.net
数値を確認してみたら?
90とかガッツリ入れてみ
389:名前は開発中のものです。
21/03/11 18:05:59.90 EhmfQBwb.net
細かいし動作に関係する話じゃないけどtranceformじゃなくてtransformだぜ
390:名前は開発中のものです。
21/03/11 19:18:13.69 eOF0TlkU.net
>>372
パソコンのスクリーンショットの取り方くらい調べてくれ
左のノードとか見えないだろう
391:名前は開発中のものです。
21/03/11 19:41:47.02 b4w5q4SD.net
>>375
setactortransformで指定したキャラクターの回転が別の値で上書きされたない?
例えばUse Controller Desired RotationやUaw Controller Rotation Yawにチェックが入っていると
PlayerControllerで指定された値に回転が上書きされる
392:名前は開発中のものです。
21/03/11 20:08:01.72 WwXIRkcF.net
>>372
>>379 親クラスがCharacterならこれ それ以外ならもう少し情報がほしいね やりたいことできるよ
394:379
21/03/11 20:24:19.44 r+Epfqv6.net
>>379
これでした!めちゃくちゃ有難うございます
pawnのuse controller rotation yowにチェックを入れていたので
親の方が優先されてtick以外だと値が更新されていなかったみたいです。ありがとうございました
395:名前は開発中のものです。
21/03/11 20:44:57.75 WwXIRkcF.net
その解釈は間違ってるぞとだけ伝えておこう
396:名前は開発中のものです。
21/03/11 21:58:08.14 PFFcPN2G.net
質問です
UE4はunityみたいにplayモード中にゲームビューとシーンビューの両方を表示・操作することって可能でしょうか?
397:名前は開発中のものです。
21/03/12 11:24:09.90 CtbWVHAw.net
UE4初心者です。
そこら中に「コンポーネントからローカルへ」「ローカルからコンポーネントへ」というノードがありますが、あれはいったい何をしているノードでしょうか?
ローカルというのはローカル座標系のことでしょうか?
コンポーネントとは一体何ですか?
398:名前は開発中のものです。
21/03/12 21:41:38.03 oUNwChVN.net
モバイルのチャンクに詳しい人誰か教えてほしいです。
4.25ではiOSのパッケージ化でチャンク生成できてたのに同じ設定で4.26でパッケージ化するとチャンク1個生成して次のチャンク作る処理に進まなくてパッケージ化出来ない
パッケージ化時のコマンドラインの引数とか同じだしチャンク生成せずパッケージ化するとipaが作成される…
399:名前は開発中のものです。
21/03/13 00:41:56.77 5u6IuFBa.net
>>385
epicにきけ
400:名前は開発中のものです。
21/03/18 05:12:10.85 ubKRUAKx.net
quixel mixerってsubstance painterの代わりになるかな?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?
401:名前は開発中のものです。
21/03/18 16:39:53.28 saH85CPA.net
透明の箱を作ってその中に入った部分だけ透明にしたいのですが、どういう機能を使えばいいのでしょうか?
402:名前は開発中のものです。
21/03/18 20:34:40.44 UPQyT2RX.net
ステンシルマスク
403:名前は開発中のものです。
21/03/19 05:25:07.32 RN+avT66.net
質問です。今週からUE4を色々いじってみようと思っているのですが、動作が非常に重いです。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。
GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?
OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。
404:名前は開発中のものです。
21/03/19 05:38:33.27 RN+avT66.net
ちなみにnvidiaドライバーは最新のものを入れています。studioドライバーとgameドライバー両方最新にしました。
今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。
405:名前は開発中のものです。
21/03/19 15:12:33.06 KSwes7ob.net
カクカクというのをもう少し詳しく
406:名前は開発中のものです。
21/03/19 17:35:05.24 AwGn7Zdz.net
Stat UnitとStat GPUでどこが重くなってるか確認してみては
407:名前は開発中のものです。
21/03/19 19:56:04.57 YXZrKALf.net
時々このスレで原因が分からず困っていた事象について質問し、助言をいただいていた者です。
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕
408:ぎ着ける事が出来ました。 助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`) 本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)
409:名前は開発中のものです。
21/03/19 20:04:24.22 KSwes7ob.net
>>394
おつかれ
410:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:32:57.61 RN+avT66.net
>>392-393
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
URLリンク(i.imgur.com)
GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。
ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
URLリンク(i.imgur.com)
411:名前は開発中のものです。
21/03/19 22:34:45.58 YXZrKALf.net
>>396
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?
412:名前は開発中のものです。
21/03/19 22:37:20.81 KSwes7ob.net
>>396
1080と2060でのレイトレーシングの性能が3倍位違うから妥当かもね
413:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:02:33.69 RN+avT66.net
>>397-398
マジですか・・・RTX2060sより性能高と思い購入したので残念です。
新規でグラボを購入するしかなさそうですね・・・、今マイニングのおかげでグラボが高騰しててキツイです・・。
414:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:27:05.34 GlW26s3g.net
なんでGTXからRTXになったかっていうとレイトレ専用ハードが載ったからなんですよ
415:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:35:37.06 YXZrKALf.net
>>399
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)
416:名前は開発中のものです。
21/03/20 10:49:42.90 JUMBA60O.net
UE4のブループリントをUE4を介さずに編集、または閲覧が出来るエディタやツールってあったりしませんかね?
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)
417:名前は開発中のものです。
21/03/20 11:21:59.61 VdNjlwEQ.net
>>402
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい
418:名前は開発中のものです。
21/03/20 11:25:44.49 JUMBA60O.net
>>403
やはりそれしか方法は無いのですね('-`)
大人しくメインの環境で編集する事にします。
解答ありがとうございました('ω`)
419:名前は開発中のものです。
21/03/20 12:32:05.63 j7m80e6V.net
('ω`)b
420:名前は開発中のものです。
21/03/20 19:44:26.90 xkDBc6tO.net
それにしてもグラボ売ってないなぁ、、マイニングするなよw
421:名前は開発中のものです。
21/03/21 14:38:47.04 f7rZ1SjJ
422:.net
423:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:04:47.33 9wZcnuCe.net
皆自分の作ったBP後日見てパッと理解出来る?
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ
424:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:24:55.88 ylpY/eTQ.net
>>408
細かくパーツ分けしていかないと無理だとおもう
425:名前は開発中のものです。
21/03/22 23:35:18.21 rlG/f/LS.net
理解出来ないのはコメント入れが失敗してる可能性が高いと思うけど
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい
426:名前は開発中のものです。
21/03/23 02:56:25.12 LLRU48KA.net
>>408
それはソースでも同じなんじゃ?
427:名前は開発中のものです。
21/03/23 03:21:16.26 +8FIW5l8.net
シーケンサーで車のタイヤを動かしたいんだけど、ヒントちょーだい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい
428:名前は開発中のものです。
21/03/23 09:14:53.15 nLMpZRyg.net
シーケンサーで使ったこと無いけど
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな
429:宵闇大使
21/03/23 11:16:07.14 Y/J87e0z.net
質問良いでふか?(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^
ボッキング!(^^
430:名前は開発中のものです。
21/03/23 12:45:39.76 vSywEEsQ.net
shine
431:名前は開発中のものです。
21/03/24 00:24:01.20 qIdBYQzQ.net
けつまんこいに分かりやすく載っているのでは?
432:名前は開発中のものです。
21/03/24 00:29:26.19 +j8KgxX6.net
なんか変なのいるな
433:名前は開発中のものです。
21/03/25 07:49:17.15 u5bEE/bW.net
ue4のマテリアルってblenderのカラーランプみたいなノードは無いんですか?
434:名前は開発中のものです。
21/03/27 00:13:20.04 omqoyV0W.net
これPIEモードでは理由なくエラー出たりしますね、再生中に窓のサイズを変えたりしたらエラー出やすい気がします
435:名前は開発中のものです。
21/03/27 11:35:35.45 xwdaRml4.net
>>414
おれもUNITY組だが
UE4のオンラインラーニングに
「UNITY ユーザー向けの UNREAL ENGINE 入門」
というコースがあるよ
436:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:56:27.32 mh0tkiar.net
アクションゲームブループリント入門のウィジェット作成の項のとこやってるけど
前表示したウィジェットが消えずに残ってしまって困ってる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
イベントグラフの画像を上げてみるけどおかしいとこはどこなんだろ?
437:名前は開発中のものです。
21/03/29 03:05:06.72 kZx1m/Ih.net
リスト型のremoveのタイミングが違う気がするな
removeされた時点で最新の0番目は違う
438:名前は開発中のものです。
21/03/29 03:06:16.63 kZx1m/Ih.net
いや違ったわw
分かんねえわw
439:名前は開発中のものです。
21/03/29 04:20:25.12 Qps4mvC/.net
レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?
もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
21/03/29 05:27:33.15 Lu07WNwk.net
>>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。
441:宵闇大使
21/03/29 09:02:1
442:0.31 ID:wotTVBY/.net
443:名前は開発中のものです。
21/03/29 09:40:54.95 wtl8JxxR.net
>>422
>>425
ご指摘通りに処理を逆にすれば正常に動作しました
ありがとうございます
444:名前は開発中のものです。
21/03/29 13:25:41.95 u+lOjTQU.net
>>427
お役に立てて良かった('ω`)
445:名前は開発中のものです。
21/03/30 21:29:31.95 KdwTYReQ.net
advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー
446:名前は開発中のものです。
21/04/01 01:37:09.68 Qc6PuQ/6.net
ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?
447:名前は開発中のものです。
21/04/01 04:26:44.23 zF+4QMo8.net
>>389
448:名前は開発中のものです。
21/04/01 22:31:59.20 Qc6PuQ/6.net
>>389
ありがとうございます
出来ました
449:名前は開発中のものです。
21/04/02 00:53:59.48 a6t9agPA.net
flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています
450:名前は開発中のものです。
21/04/04 07:20:08.06 FrqZO1Up.net
Blender だとツルッとしてる曲面がUEに持ってくと粗くなってガタガタに見える物があるんですが対策ありますか?
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。
451:名前は開発中のものです。
21/04/04 10:24:52.28 WKYu/6cg.net
Smoothing groupの話?
452:名前は開発中のものです。
21/04/04 12:44:11.87 MNlkIVnc.net
>>430
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない
453:434
21/04/05 08:13:32.94 qvE38hJx.net
>>435
すみません 自己解決しました。
四角ポリゴンを三角に変えたら直りました。
454:名前は開発中のものです。
21/04/06 21:32:00.29 XWUd0/Vb.net
ue4って今落ちてる?
455:名前は開発中のものです。
21/04/06 22:16:52.92 6Kd1QiCj.net
status.epicgames.com
で状況を確認できるようだ
456:名前は開発中のものです。
21/04/06 23:04:54.71 XWUd0/Vb.net
>>439
やっぱり落ちてたか
これは今月無料をたくさんくれないと許されないわ
てか今月無料って早くくれないと新しくアセット買えないわ
せめてくれる日を決めてくれればいいのに
457:名前は開発中のものです。
21/04/07 10:34:28.03 pDf3+p8V.net
今月は動物と家パーツか
お散歩ゲー作るしかねーじゃん
458:名前は開発中のものです。
21/04/07 12:53:28.03 nemutlf8.net
動物の鳴き声欲しかった
459:名前は開発中のものです。
21/04/07 13:41:01.94 nU/JXbIx.net
今更な質問だけど
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?
460:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:25:56.58 pDf3+p8V.net
ありません
461:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:28:59.40 nU/JXbIx.net
逆にそのほうが安全でいいのかも
462:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:55:55.94 AYCTHKNe.net
お世話になります。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。
463:名前は開発中のものです。
21/04/07 15:11:29.17 Pp6cli1f.net
>>446
DCCツールで面ごとにマテリアルを分けたキューブを作るとかかなー
464:名前は開発中のものです。
21/04/07 22:01:58.90 TDTdiyJD.net
文字数取得でlen関数?を使うと漢字の場合一文字でも3が出てくるのですが他に文字数を取得する方法ありますか? 4,22です。
465:名前は開発中のものです。
21/04/08 00:18:57.41 lX9FHWnz.net
>>447
返答ありがとうございます('ω`)
DCCツールというものがあるのですね。
明日ググってみようと思います!
466:名前は開発中のものです。
21/04/08 00:50:22.18 ssrLdE1c.net
別のツールって意味やぞ...
467:名前は開発中のものです。
21/04/09 08:05:26.76 jllVgMqn.net
ここで言ってるDCCツールとは、MayaとかMaxとかBlenderとかだな。
Blenderは無料
468:名前は開発中のものです。
21/04/11 00:09:40.61 tT4enmGm.net
4.26、だいぶ変わったな。
スカイ関係、いろいろあってわかりづれえ。
469:名前は開発中のものです。
21/04/12 22:04:17.92 re1B9q8R.net
質問したいのですが、
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
21/04/12 22:26:29.71 9f6JulNU.net
変えれないんです!
471:名前は開発中のものです。
21/04/13 00:01:08.82 ePWpdQfJ.net
マジすか! うわーん!
他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという
472:宵闇大使
21/04/14 05:04:14.50 X+5WwNkG.net
僕は今非常に怒っている(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^
473:名前は開発中のものです。
21/04/14 10:20:10.25 bf7Z0Ifq.net
EpicMegaGrantsって応募した人いる?
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな
474:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:05:13.18 OpO9NnFO.net
>>456
URLリンク(hexadrive.jp)
これとかは
475:名前は開発中のものです。
21/04/15 18:56:32.68 BJFIfN8E.net
ゲーム作った際、後で追加シナリオまたはパッチデータを当てたい場合、
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。
476:名前は開発中のものです。
21/04/15 19:44:21.17 jNguhw0z.net
どのプラットフォーム向けかにもよるのでは
477:名前は開発中のものです。
21/04/15 20:54:15.81 BJFIfN8E.net
あ。Windows向けです
478:宵闇大使
21/04/16 02:45:10.88 s5CNWs78.net
>>458
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^
ボッキング!(^^
479:名前は開発中のものです。
21/04/16 11:06:31.41 YHh55TBg.net
C++はすぐ落ちやがる。
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる
480:名前は開発中のものです。
21/04/16 13:51:29.99 iHSMAf9U.net
C++の方が途方に暮れるんじゃね?
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ
481:名前は開発中のものです。
21/04/16 20:26:10.91 Varv9+tS.net
配置したカメラを平行投影の前面から見たビューと同じにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
482:名前は開発中のものです。
21/04/17 10:38:22.22 XBGRf7sJ.net
カメラの設定に投影あるっしょ
483:名前は開発中のものです。
21/04/19 19:52:14.22 GlLxAn6h.net
起動や実行するたびに出るdllが見つかりませんERRは無視していていいんでしょうか?
かなりうざいですね。
win7 64
484:名前は開発中のものです。
21/04/19 20:22:14.10 KUvUxRy2.net
そんなサポート切れのOS使ってるぐらいには情弱なお前が悪い
485:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:40:05.49 vPXp+0HJ.net
C:\Windows\System32\CompatTel
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll
を
\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん
486:名前は開発中のものです。
21/04/20 10:25:50.51 mAgtM61K.net
>>469
ありがとう! ランチャーのエラーは消えました。
4.26だとプロジェクト起動の際にも同様のエラーが出るのでエンジン側にもコピーしたら
プロジェクト起動時のエラーも消えました。
>>468
開発環境の極力変わらないwin7をあえて使ってるのって私だけ?
487:名前は開発中のものです。
21/04/20 13:18:01.34 PYzXtXR8.net
>>470
頭悪いって言われない?
488:名前は開発中のものです。
21/04/20 14:51:56.52 hPL6oP//.net
>>471
性格悪いって言われない?
489:名前は開発中のものです。
21/04/20 16:19:21.86 upx/HKbM.net
>>472
頭悪そう
490:名前は開発中のものです。
21/04/20 16:45:14.35 KwCk3cw8.net
ゲームとか作って販売したことないんじゃないかな?
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね
491:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:03:39.03 i7qwcPf/.net
>>474
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ
Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話
ただ異端アピールしたいだけにしか見えない
492:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:05:23.65 i7qwcPf/.net
Windows7でパッケージングしたアプリを配布とかちょっと怖くね
493:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:23:51.41 P4jhQDFx.net
言いたいこと全部言ってくれたな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ
まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな
494:名前は開発中のものです。
21/04/21 01:15:37.32 gJNuXb5E.net
ビルドしたものにウィルス仕込まれてそう
495:名前は開発中のものです。
21/04/21 08:05:21.18 zJ7qFD88.net
ue4フォーラムで同じ質問の後に同じ回答で
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな
496:名前は開発中のものです。
21/04/21 10:26:17.86 hvMWAJt9.net
その論外な前提を認めるとしてスタンドアロンでWin10使った方がよっぽど安全なのでは?
Win7であることにどんな優位性がある?
497:名前は開発中のものです。
21/04/21 11:26:28.88 virFhKc3.net
確かにWin7→Win8の頃
498:までは、OSのアプグレ据え置き組は結構存在したけれど Win10になってもう何年よって話だよな。 そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。
499:名前は開発中のものです。
21/04/21 12:50:57.40 +SGo7cIk.net
誰も使ってないマイナー使いこなしてる風の俺カッケーの類
500:名前は開発中のものです。
21/04/21 13:07:51.91 L6e8t8Vv.net
ツールは枯れるほど集合知が蓄積される。新OSに乗り換えるのはギリギリにした方が、未成熟の仕様に振り回されて時間が溶けるのを回避できる。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。
ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。
501:名前は開発中のものです。
21/04/21 15:33:08.03 virFhKc3.net
Win10は登場してもうすぐ7年目に入る。いつまで新OSなんだよ
502:名前は開発中のものです。
21/04/21 18:54:50.82 gJNuXb5E.net
もう7のシェア20%切りそうやん
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな
503:名前は開発中のものです。
21/04/21 18:56:22.29 gJNuXb5E.net
URLリンク(i.imgur.com)
504:名前は開発中のものです。
21/04/22 04:54:40.95 y4OJpovo.net
俺が質問したときは数日間レスなくなったくせに、win7とかどうでもいい話題になるとペラペラよく喋るな
505:名前は開発中のものです。
21/04/22 08:29:05.04 OJZI9evw.net
ue4はアセット古事記してるだけで
あんまりよくわからないからなぁ
506:名前は開発中のものです。
21/04/22 08:30:05.59 NcDdwxPY.net
>>487
どんな質問したか知らないけど、解答が得られやすいように色々情報出したりした?
自分も時々質問するけど、分かる範囲で色々書いたら何かしら解答してくれてるよ。
507:名前は開発中のものです。
21/04/22 14:32:18.39 OFAvBMGg.net
>>487
そういう根性だからレスもらえないんだろ
508:名前は開発中のものです。
21/04/22 16:48:44.74 9yQQdZOX.net
>>487
文面からして結果的に回答は得てるようだな
気まぐれ回答が嫌ならここじゃなくてAnswerHubで聞け
509:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:56:37.57 zsuIyRP5.net
>>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください
510:名前は開発中のものです。
21/04/22 19:41:03.03 XkSostVD.net
3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない
511:名前は開発中のものです。
21/04/23 08:13:07.46 MfRFq7pG.net
とてもわかる
512:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:33:56.47 pRDtv4WC.net
お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)
現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)
513:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:44:22.06 pRDtv4WC.net
申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)
514:名前は開発中のものです。
21/04/24 09:42:35.92 LcGXauyz.net
じゃあそのアイデア書けよ!なんなん?
515:名前は開発中のものです。
21/04/24 15:26:53.97 jZlYyYsc.net
アイデアを書き起こしなさい
これは命令です
516:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:20:18.03 T5XcsJKS.net
自己解決しましただけ書くの1番嫌われるやつなのよ
517:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:47:13.15 X7H4bwJ+.net
質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw
やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw
518:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:04:28.94 VVuG1cKR.net
ひ、被害妄想マン
519:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:10:38.25 VVuG1cKR.net
ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ
ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ
520:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:11:28.55 T5XcsJKS.net
こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな
521:名前は開発中のものです。
21/04/24 22:25:57.12 LcGXauyz.net
>>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ
522:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:03:25.75 HzaK1nJr.net
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)
取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)
523:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:13:12.43 gAP2UoUJ.net
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して
でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか
524:名前は開発中のものです。
21/04/25 01:51:26.57 7e2DdQ+x.net
その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ
525:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:52:50.45 HzaK1nJr.net
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)
>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)
526:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:43:55.51 7e2DdQ+x.net
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量
527:設置プログラム作って試せばいいかもね 大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
528:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:52:43.29 Zoeq0hpH.net
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい
529:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:58:49.30 HzaK1nJr.net
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)
530:名前は開発中のものです。
21/04/26 02:22:24.14 8eq34S0/.net
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)
UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの
531:名前は開発中のものです。
21/04/26 04:41:16.11 yAbSqEr2.net
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている
532:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:39:44.20 mqiSm96Z.net
自分で調べろ
533:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:55:28.06 5shiuIKQ.net
ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。
534:名前は開発中のものです。
21/04/27 18:50:43.26 5I+5HlxB.net
URLリンク(dotup.org)
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。
535:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:17:39.98 tKI9ZBZe.net
流石に後半ネタだろ
536:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:23:32.63 921C36eu.net
ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった
537:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:07:35.60 5I+5HlxB.net
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします
538:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:43:41.75 9ojOhYC3.net
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら
539:名前は開発中のものです。
21/04/28 01:21:22.91 b/HcJzqI.net
>>516
対象キャラクターのキャラクタームーブメント設定の
Orient Rotation to MovementがONになってるならOFFにしてみて
540:名前は開発中のものです。
21/04/28 10:40:32.39 CX6t94Qm.net
建築の本が出ているけど、maxの建築とどう違うのかな?
541:名前は開発中のものです。
21/04/28 16:40:55.93 depC0wv6.net
>>520
やってみましたが、どうも
542:usecontrolleryawがONになった時に yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation) は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。 デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが そういったノードは在りますか?
543:名前は開発中のものです。
21/04/30 20:15:48.74 /ORWQy9X.net
シーケンサーでメッシュ同士を親子付けすると何故か変な場所に移動してしまいます
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
21/04/30 20:56:40.86 n7qdNTry.net
いきなりお母さんだよって言ってもね、子供は戸惑うだろう
まずはね、お友達から始めるんだよ
545:名前は開発中のものです。
21/05/02 13:10:51.80 MtjM40eY.net
>>524
シーケンサーに置いたメッシュだったら、+トラックで親子付できるけど、それのことじゃなくて?
基本は、それで親子付して、子メッシュのトランスフォームを0にリセットしてから、微調整かな
546:名前は開発中のものです。
21/05/03 09:24:50.37 kpq1URdR.net
パッケージでも動画撮れるようにしたいんだがなんか方法ある?
547:名前は開発中のものです。
21/05/04 17:12:30.72 nZr4bhB8.net
>>527
録画するのが目的ならShadowPlayとかGameBar、OBSでも良いのでわ
548:名前は開発中のものです。
21/05/04 20:16:41.88 w+iRYrSv.net
アセットストアにあるPixel 2D Engine for Unrealはトップダウン型のアクションゲーム(ゼルダ神トラのような)はつくれますか?
549:名前は開発中のものです。
21/05/04 21:34:47.77 1lFimWiA.net
作者に聞け
550:宵闇大使
21/05/05 10:04:44.78 lO2FbFNR.net
// Called when the game starts
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}
これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^
551:名前は開発中のものです。
21/05/05 11:11:38.49 YXFxhL54.net
ビルドしてないのでは
552:名前は開発中のものです。
21/05/05 12:12:51.55 Nvc61y2j.net
>>528
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ
553:名前は開発中のものです。
21/05/05 12:13:39.02 W6r7SpAd.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)
554:名前は開発中のものです。
21/05/06 04:05:23.70 MSeor6ZN.net
ソニーの出資はたぶん次期Unreal Engine5の開発環境をUE5にするんだろうな。
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?
555:名前は開発中のものです。
21/05/06 08:45:36.64 zcRk6fWB.net
任天堂がノードベースの出してきたな。
ガチのじゃないけど
556:名前は開発中のものです。
21/05/06 09:39:11.78 DrQrJYKb.net
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
これか、unityもBoltが標準になるし
ノード型は業界標準になるのかな
557:宵闇大使
21/05/06 10:03:49.26 r6H4IBVa.net
UE4、高機能な分、何をどうすればどうなるかわかりまふぇんね(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^
>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^
558:名前は開発中のものです。
21/05/06 12:04:57.13 sDGHjAFH.net
UE公式ドキュメントのプログラミングクイックスタートガイドくらい読みなよ
559:名前は開発中のものです。
21/05/06 17:53:25.39 BkYJ5fgb.net
>>538
UE4 Editorからならば、「コンパイル」ボタンをぽちっと押せばいい。
560:名前は開発中のものです。
21/05/06 18:47:52.07 oijH6I+w.net
API充実してるし多分使いこなせば色々出来るんだろうけど解説が少な過ぎて使いにくい
561:名前は開発中のものです。
21/05/06 19:45:48.59 zy/LiSrk.net
文句言っても誰も教えてくれないよ、みんな研究しながら使ってるからね。
562:名前は開発中のものです。
21/05/06 20:43:51.86 zcRk6fWB.net
>>542
自意識過剰君か
563:名前は開発中のものです。
21/05/06 23:38:42.54 yP9G2Wxa.net
パッケージング後にできるexeファイルは、プロジェクト名が同じなら
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?
564:名前は開発中のものです。
21/05/07 12:29:06.70 7nWcFDOC.net
何を言ってるのか全然わからん
565:名前は開発中のものです。
21/05/07 14:11:51.75 PL8XvFbJ.net
同じくわからん
566:名前は開発中のものです。
21/05/07 14:31:38.83 wf8biUh6.net
>>544
うげー
それだとexeにプロテクト付けて販売されても簡単に実行ファイル用意できちゃうやん
567:名前は開発中のものです。
21/05/07 15:16:52.18 YqI5Sg/L.net
そもそもそんなレベルのプロテクトなら無いも同然だろ
568:名前は開発中のものです。
21/05/07 15:55:25.27 nuI/UQmj.net
スチームで売れば良いんじゃないの。
569:名前は開発中のものです。
21/05/07 17:04:28.58 /1Sgc4Rt.net
UEなんだからEpicストアで売らないと怒られる
570:名前は開発中のものです。
21/05/07 17:18:28.76 1xJ7NeRl.net
metahumanはなるべく早く髪型のバリエーションの追加とホクロつけれる機能頼む
571:宵闇大使
21/05/07 21:50:42.22 o5uVX1gS.net
>>540
できまひた(^^
教えていただき感謝感謝のボッキング!(^^
572:名前は開発中のものです。
21/05/08 00:40:10.44 tVf3XbuO.net
UEはepicじゃないと販売出来ないとは言ってなかった気がするんだが
ロイヤリティ方式だから関係無くね?
573:名前は開発中のものです。
21/05/08 04:45:38.02 zkwGjnq2.net
>>550
なんでそういう嘘をつくのか神経を疑うが
そんな規約もないしUE製のゲームでエピックのストアに並んでないのなんて探さなくても普通にあるぞ
574:名前は開発中のものです。
21/05/08 09:23:06.61 JeHPyZGu.net
550はただのジョークでしょw
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?
575:名前は開発中のものです。
21/05/08 18:52:02.59 qp99atHR.net
というかエピックストアはまだSteamみたいに好き勝手に配信できるような状態じゃないからな
576:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:36:43.90 YjwSCya2.net
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな
577:名前は開発中のものです。
21/05/09 00:24:29.52 JjPFfPnO.net
>>557
バーカ
それも含めて冗談なんだよ
お前こそ冗談通じてねーじゃん
578:名前は開発中のものです。
21/05/09 00:25:41.15 abhvAsXX.net
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな
579:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:53:29.25 t0cXY6e2.net
冗談キツイぜ
580:名前は開発中のものです。
21/05/09 02:00:12.54 OqHO8eUu.net
冗談ってのはもっと面白いもののことを言うんですよね
581:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:23:43.20 Lo0Z48Iv.net
冗談ということにしたいだけでしょ
582:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:50:54.66 KwPzzUEO.net
冗談って、冗談でしょ
583:名前は開発中のものです。
21/05/09 14:42:50.1
584:6 ID:maeXer6d.net
585:宵闇大使
21/05/09 17:23:39.75 mBeWgmNO.net
大多数が笑えない冗談言ってるあたり場の空気が読めない人なのでひょうか?(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^
586:名前は開発中のものです。
21/05/09 18:49:41.51 abhvAsXX.net
URLリンク(i.imgur.com)
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?
587:名前は開発中のものです。
21/05/09 19:37:10.98 abhvAsXX.net
自己解決しまいた
ライティングのビルドしたら治ったーーー
588:名前は開発中のものです。
21/05/10 00:30:06.88 sKfmts/j.net
developmentとかshippingでのエンジンコードのデバッグって出来ないんか
589:名前は開発中のものです。
21/05/10 01:07:00.46 3QQjVaQl.net
お前なら絶対出来るから諦めるな!!!
590:名前は開発中のものです。
21/05/13 08:24:07.77 21ExtIQB.net
engine.iniファイルについて質問したいのですが、このスレで大丈夫でしょうか?
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です
591:宵闇大使
21/05/13 18:49:32.46 6xuNcqoO.net
UE4詳しくないでふが(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^
592:名前は開発中のものです。
21/05/13 19:31:48.59 l2CJNBJp.net
URLリンク(answers.unrealengine.com)
公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど
593:名前は開発中のものです。
21/05/16 21:15:44.34 TZcM+d6P.net
アニメーションリターゲットについてご教示下さい
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m
594:名前は開発中のものです。
21/05/16 23:01:00.37 RPwlnebG.net
名前がroot boneになってるだけでルートになってないというオチとかよくあるけど
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね
595:名前は開発中のものです。
21/05/16 23:59:29.70 o7tt9kCo.net
エディタ起動中にwin10がクラッシュして再起動食らう事ってありますか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?
596:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:01:47.05 8qF4LB5W.net
スペックがキツイとか
597:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:28:18.65 65GS2FZP.net
Unityで食らってるけど原因がよくわからん
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる
598:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:41:20.51 pK65ChtQ.net
シーケンサーで書き出した映像に、丸い点が中央に表示されてしまいます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます
599:名前は開発中のものです。
21/05/17 00:43:17.81 NtRfqn1a.net
BPで日本語のコメントいれようとすると固まってまう
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。
600:名前は開発中のものです。
21/05/17 01:22:38.69 eaZC/cln.net
日本語でフリーズする時は一文字だけローマ字入力を先にしておくと大丈夫な感じです。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。
601:名前は開発中のものです。
21/05/17 01:26:19.46 pK65ChtQ.net
自己解決です
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました
602:名前は開発中のものです。
21/05/17 06:17:27.34 /7kPJ8up.net
>>574
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。
603:名前は開発中のものです。
21/05/17 12:20:25.16 B/ycbydb.net
>>575
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。
修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー
ドライバー関係とかも探ってみるかもなー
ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。
604:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:04:44.72 sJAxiapF.net
AIコントローラー実装予定で調べてたんだけど、ビヘイビアツリー、ブラックボックス、タスクとか複数に分けて紛らわしくしてるし、面倒な設定にしか見えんから、何が便利か分からん
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?
605:名前は開発中のものです。
21/05/18 04:41:35.34 SkJNnJWc.net
いや全然ダメじゃないぞ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ
606:名前は開発中のものです。
21/05/18 09:31:36.68 qaNk09hS.net
>>584
複雑な動作のAIやAIコントローラーのクラスは共通化させたいけど
バリエーションのある動作をさせたいときにヘイビアツリーがあると便利
607:名前は開発中のものです。
21/05/18 09:36:44.39 F5ywWIiq.net
>>586
オーバーライドできるって感じなんかの
608:名前は開発中のものです。
21/05/18 12:47:12.90 sJAxiapF.net
>>585,586
ありがとう
取り敢えずちょっと触って見て、それでも分からんかったら、普通のBPでゴリゴリやってく
609:名前は開発中のものです。
21/05/18 13:22:30.47 ++ggGKFX.net
>>584
ビヘイビアツリーというのはAIのひとつなんだけど
その仕組み自体を構築する手間を省けるのが便利なのだよ
部品を作るだけでAIとして動かせる
AIを作り込む必要がなければ使う必要ないかもね
610:名前は開発中のものです。
21/05/18 21:27:11.17 YJhrE6OL.net
573です。
自力解決しました。
611:名前は開発中のものです。
21/05/18 21:51:56.40 F5ywWIiq.net
だから解決方法を書けよデコ助野郎!
612:名前は開発中のものです。
21/05/18 22:39:10.76 AWsBtNnH.net
>>589
アドバイスありがとうございます
トライして感覚掴めるように努力してみます
613:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:54:34.90 t9Rb5T4x.net
UE5はまだじゃろうか
614:名前は開発中のものです。
21/05/20 15:37:38.19 rtsxhizC.net
5にもブループリントってあるんだろうか?
615:名前は開発中のものです。
21/05/20 18:41:34.88 RfYu1u5r.net
ちょっとは調べろよ
>UE4 によるプロジェクトを UE5 に移行することは可能になるのでしょうか?
URLリンク(www.unrealengine.com)
616:575
21/05/22 19:59:41.35 0Po+ECVi.net
>>583
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)
617:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:22:02.26 3G1WknUz.net
OS入れ直せ
618:名前は開発中のものです。
21/05/24 10:20:57.66 Cva/AWGi.net
まあ昔から、その手の不具合は大抵nvidiaのドライバを入れ直す(更新したり過去に戻したり)と治ることが多い
619:575
21/05/24 11:08:58.54 OxWF0tbT.net
他にも原因があった
CMOSリセットだった!(・ω・)
620:名前は開発中のものです。
21/05/24 18:12:39.69 SUzB0+wd.net
youtuberの人顔出ししてる。youtuberとしてやってくつもりなのか
621:名前は開発中のものです。
21/05/24 18:55:04.06 uT3mVby/.net
誰
622:名前は開発中のものです。
21/05/25 08:17:19.45 WL7x4Ufh.net
UE5くるぞー
623:名前は開発中のものです。
21/05/25 10:25:56.27 fA3Df8hP.net
URLリンク(www.youtube.com)
裸で待機
624:名前は開発中のものです。
21/05/26 04:54:02.66 5dN4ZT6k.net
UE5が出たら本気出す
625:名前は開発中のものです。
21/05/27 00:34:03.13 dG71Qmsr.net
Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!
URLリンク(www.unrealengine.com)
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| |/ ( | (⌒)`) ォ ヽ[|⊂[] )`)
| / (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒) |
|/ .  ̄ (_)`)`)
626:名前は開発中のものです。
21/05/27 03:32:04.54 j7vCwTOZ.net
祭りを期待したが…板が過疎ってた(;´Д`)
627:名前は開発中のものです。
21/05/27 05:53:32.47 rz/buuXM.net
情報収集に来たけどblenderより過疎ってるな
628:名前は開発中のものです。
21/05/27 07:59:01.87 ps7JTqqW.net
blenderとか、unityのHDRPも綺麗になっちゃったからもう優位性あんまりなくない?
3年前ぐらいはおお!と思ったけど。
629:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:34:16.70 6Z9wRZ25.net
最大の利点のブルプリも似たようなことされてるしな
630:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:41:54.86 rO/DUJVY.net
どれだけデモが壮大でハイクオリティーでもそれを個別の制作環境で再現出来る訳じゃない(素材丸出しでなければ)って多くのユーザーが身にしみてるからじゃないの
格闘ゲームやMMOが廃人専用みたいになってくるメカニズムに似ていて高度化し過ぎてついていけない人が多いとか
631:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:56:13.68 z6FtH+Nu.net
HDRPは設定項目が増えすぎて工数激増するからUE5のLumenみたいな手軽に使える機能�
632:フ方がよっぽどいい VisualScriptingもまだ機能抽象化がほぼないのでゴミ もっともこっちは本来DOTS対応を取り込む前提で早期実装された機能だろうから成長したら差別化されて強みは出てくるだろうけど現状は使う利点がないな
633:名前は開発中のものです。
21/05/27 12:41:38.31 Mn/47tEL.net
quxelが直で触れるのは助かるし、動的アニメーションに関してはエンジン側で楽になったのは大きいわ
これは絶対乗り換えたい
634:名前は開発中のものです。
21/05/27 12:41:45.61 SLQj1j9d.net
ルーメンもナニーに?もワークフローの改善うたってたよね?
LODやら何なら気にしないででかいのポンポン放り込んだらいい感じに動いてくれるなら楽になるのでUnityにも頼むわ
635:名前は開発中のものです。
21/05/27 13:27:54.82 z6FtH+Nu.net
NanaiteはGPU側の機能として近いことできるようにシェーダーが整理されてきたみたいだしそのうち他のゲームエンジンも対応するだろうな
Lumenはわからんがリアルタイムで再計算できるってことは技術的にはめっちゃ複雑なことをしてるわけでもない気はする
なんでUnityの方は軽くならんのかな
636:名前は開発中のものです。
21/05/27 19:07:42.03 y2BDQklo.net
ue5って光の関係は簡単にしてくれてるのかな?
最近ue4を触り始めてビックリしたのが、太陽を傾けて位置を変えた後に別のBPをリフレッシュしないと夜にならないこと
しかも夜になっても地面に太陽光が当たって変になるし
twinmotionを先に触ってたからここまで使いにくいのにはビックリするわ
637:名前は開発中のものです。
21/05/27 19:36:17.33 3DTdzmE7.net
それはまあゲームというのは16msで絵を作らないといけないのでフェイクを使いまくらなきゃいけないわけよ
その例の場合は事前計算によってリアルタイムでの陰影の処理を端折るためにそうなってるとしか
638:名前は開発中のものです。
21/05/27 20:31:22.88 Dl0qD1qZ.net
スタティックじゃないほうにライトの種類変えたらいいだけやん
クソ重くなりそうだけど
639:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:21:46.57 SLQj1j9d.net
古代の谷ダウンロードしてたけど200Gぐらいダウンロードしてるとかって出た後エラーになったわ
これ1080でもカクカクながら動くんかね
640:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:49:05.14 j7vCwTOZ.net
ノート用2080でヌルヌル動くからデスクトップの1080なら全然いけるんでない?
641:名前は開発中のものです。
21/05/28 03:30:36.23 zspPcjJV.net
UE5は4で作ったプロジェクトがパッケージまでいけたけど、そのまま有料で販売してもいいの?
642:名前は開発中のものです。
21/05/28 05:36:39.49 R4g3WE3P.net
ue5ってもしかしてライティングのビルドいらないの?
643:名前は開発中のものです。
21/05/29 01:04:50.89 +9yHn6og.net
UE5に関する事は質問の前に読んでくれ
公式
URLリンク(www.unrealengine.com)
644:名前は開発中のものです。
21/05/29 01:07:01.59 +9yHn6og.net
AIコントローラーとか調べて分かるようになったけど、キャラクターが動かないw
645:名前は開発中のものです。
21/05/29 19:00:29.09 +9XhopAJ.net
大抵うごかないのは、ナビメッシュの貼り忘れだろうね。
646:名前は開発中のものです。
21/05/29 20:50:25.27 ODEWk1Wd.net
ue5のプロジェクトにアセットってどうやって追加するの?
647:名前は開発中のものです。
21/05/29 21:52:49.46 2ycDRFJx.net
そんなのも自分で調べられないなら売ってるゲームで遊ぶ人になったほうがいいよ
648:名前は開発中のものです。
21/05/29 22:39:19.20 zHw3VoG4.net
>>626
うぜえなぁほんと
649:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:03:07.32 2ycDRFJx.net
悔しかったら見返してみろ
650:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:55:48.63 P+lP1TS5.net
>>625
ue4 のプロジェクトからレベルを移行すれば大丈夫
プラグイン系は動かないけど
ブループリントのなら動きそうなかんじ。
651:名前は開発中のものです。
21/05/29 23:59:51.52 zHw3VoG4.net
>>628
悔しいとかじゃなくてクズをみるのがうっとうしーんだよ
652:名前は開発中のものです。
2021/05/3
653:0(日) 00:44:43.52 ID:BJO6y7ex.net
654:名前は開発中のものです。
21/05/30 02:54:43.33 YW9Vw6oN.net
>>630
アセットの追加の仕方をここで聞くレベルならものづくり向いてないと思うよ
655:名前は開発中のものです。
21/05/30 03:04:39.97 BnWz95fE.net
そう思ってたけど
何か知らんけどやたらなんでも教えてくれるスレッドがあったから今の自分があるんですよね
って10年後くらいにインタビューで語られるようなことがあったら素敵やんって考えたらクソ質問に答えるモチベ上がってきた
656:名前は開発中のものです。
21/05/30 04:58:05.32 +NNgMmLZ.net
>>629
ありがとう
657:名前は開発中のものです。
21/05/30 05:56:17.21 WFXenqa3.net
>>625
ランチャーから全てのプロジェクトを表示で直接追加出来る。だだプロジェクトを作ってからランチャーに反映されるまで現状ラグがあるようだ
658:名前は開発中のものです。
21/05/30 07:40:50.66 Mu6OwDxy.net
>>632
大きなお世話だろクズ。横から見ててほんとうざい
659:名前は開発中のものです。
21/05/30 10:52:21.12 YW9Vw6oN.net
>>636
いや横から見てるんならお前が答えてやれよ
文句だけ言いに来るとかどっちがクズだよ
660:名前は開発中のものです。
21/05/30 11:44:37.00 z0KbUOyz.net
次の方~
661:名前は開発中のものです。
21/05/30 16:42:13.38 QGSSDkVO.net
UE6はまだじゃろうか
662:名前は開発中のものです。
21/05/30 16:55:11.60 lZcKnasH.net
>>637
どう考えてもお前がクズだろw
クズ中のクズだお前はw
663:宵闇大使
21/05/30 17:01:58.15 B76HjJvP.net
コロコロコミックに影響されたような喋り方の小学生みたいなのが来るあたり(^^
UE5は良くも悪くもUEの売名にはなったようでふね(^^
僕も初心者なので0からみっちり教えてくらふぁい(^^
極め本は買いまひたよ(^^
ボッキング!(^^
664:名前は開発中のものです。
21/05/30 17:24:13.74 zBDjYCGq.net
>>640
いやー考え方から適正がないことを教えてあげてるんだから親切すぎると思うけどね
グーグルで調べたら最初に出てくるような事も調べずにこんな所で聞いてるんだから
またすぐ分からなくなって反射的にここで聞くようになるでしょ
665:名前は開発中のものです。
21/05/30 17:46:30.27 Mu6OwDxy.net
>>637
クズオフクズw
666:名前は開発中のものです。
21/05/30 18:07:48.43 zBDjYCGq.net
>>643
これが無能ってやつか
667:名前は開発中のものです。
21/05/30 22:22:20.44 M37gAHVo.net
購入したアセットのレベルがコンテンツブラウザに表示されないのですが、windowsのフォルダ内にはレベルがあります
これはレベルが非表示になっているのでしょうか?
表示させる方法を教えてください
アセットはbeach and coast environment
バージョンは4.26です
668:名前は開発中のものです。
21/05/31 11:43:55.28 44ezs28+.net
>>645
どうやって自身のプロジェクトに持ってこようとしてるか、もう少し情報頂戴
669:名前は開発中のものです。
21/05/31 12:44:00.16 R/mhpZWP.net
>>646
ランチャーからアセットを追加で自身のプロジェクトに入れました
いつもはそれで上手く追加出来てたのですが、今回はアセット内のレベルだけ表示されてない状況です
他のテクスチャやマテリアルはちゃんと表示されてます
670:名前は開発中のものです。
21/05/31 13:06:03.07 tmuaNpsJ.net
この画像の上はエクスプローラーで下がue4です
WorldAndCoast.umapだけがue4に表示されない状況です
URLリンク(i.imgur.com)
671:名前は開発中のものです。
21/05/31 19:01:19.04 /fjM2KBR.net
ダウンロードしたものをランチャーから削除(VaultCacheから削除)して、再ダウンロード、再インポートしてもダメかな?
672:名前は開発中のものです。
21/05/31 20:44:58.07 LV/xSiYH.net
>>649
駄目でした
deriverDataCacheも削除しましたが表示されなかったです
673:名前は開発中のものです。
21/05/31 21:24:23.87 44ezs28+.net
>>647
置く場所が問題ないなら後考えられるのは
アセットとエンジンのバージョンが合っていない場合なんだけど
そのアセットは4.26用として配布されてるっぽいので作者に問い合わせ案件じゃないかな
ログにロードできなかった旨の情報でてたりもするので見てみるのもよいと思うけど
674:名前は開発中のものです。
21/05/31 21:28:45.79 44ezs28+.net
>>647
Waterプラグインが必要とは書いてるけど
それは有効にしてみた?
675:名前は開発中のものです。
21/05/31 22:57:07.21 El/FYOQH.net
>>652
それでした!
ありがとうございます
本当に助かりました
676:名前は開発中のものです。
21/06/01 02:14:54.35 1noAz6GI.net
近年、google翻訳も優秀になってきたことだし
そういうのは直接作者に聞こうぜ
677:名前は開発中のものです。
21/06/01 03:33:43.13 ZjK5WTxy.net
書き込み見直してきたんですが、マーケットプレイスで購入したアセットは改変も商用利用も可能で合ってますかね…?今月の無料アセットとかも使っていいのかな。
Epic制のものは改変がダメで商用利用もダメなはのかな?とりあえずこっちは使わないようにしようと思ってます。
678:名前は開発中のものです。
21/06/01 11:20:20.41 z6Y+10vQ.net
OS入れなおしたのでEPICランチャー、UE4をインストールしたんですが、
ue4インスト後、開こうとすると関連付けエラーというのが必ず1回出ます。
修復すれば出なくなりますが、他の方も同じでしょうか?
679:名前は開発中のものです。
21/06/01 12:16:00.72 Z9E5kCQh.net
>>656
同じ、UE4プロジェクトがあるのに関連付けされてない場合にでる警告だったきがする
680:名前は開発中のものです。
21/06/01 22:06:26.14 xpm04kMq.net
Androidの端末でMediaplayerでmp4の動画をシーケンサー使って再生させたんですが動画の再生が遅れてしまうんてますが誰か同じ症状の方いませんかね。
動画再生時間取ってシーケンサーで秒数画面に表示したらエディタでは合ってるのにAndroid端末だとズレてしまって誰か対処方法知ってる人いないでしょうか。
ズレるのは常に同じではなく0.5秒ズレる事もあれば0.1秒位ズレる時もある感じです。
681:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:35:24.56 onRq6/X6.net
単純に処理能力が第一に上がるかと思うな
682:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:38:31.81 MaK9hChj.net
Androidのスペック書けないくらいショボ端末じゃ無理だな
683:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:38:50.36 pof2iIL3.net
全体的にクソ重たくなるんだろうな
684:名前は開発中のものです。
21/06/01 23:39:50.04 /DsDm45Q.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)
685:名前は開発中のものです。
21/06/02 00:46:13.42 IzpDd7QK.net
動画のビットレートがPCでは処理できるがandroidだときついってだけだろうね
686:名前は開発中のものです。
21/06/02 14:40:57.98 +t6FmNK4.net
>>655
マーケットプレイスに存在するアセットは、誰が作ったによらずマーケットプレイスのライセンスが優先的に適用される。つまり改変も商用利用もOK。
687:名前は開発中のものです。
21/06/03 01:58:44.21 YKrXv5YG.net
>>664
うおお!ありがとうございますm(_ _)m
688:名前は開発中のものです。
21/06/04 09:33:20.97 ZiVw28yH.net
3Dアクションゲームを作りたいんですが
このパソコンはスペック的に大丈夫だと思いますか…?
URLリンク(www.tsukumo.co.jp)
動作確認済みとなってますが、当方初心者のため有識者の意見を聞きたいです。。
689:名前は開発中のものです。
21/06/04 09:34:10.23 2zZODC8B.net
余裕
690:名前は開発中のものです。
21/06/04 11:11:57.82 M/ndvp3g.net
メモリとSSDはも�
691:、少し足してやったほうがいいかも
692:名前は開発中のものです。
21/06/04 11:57:03.80 ZiVw28yH.net
>>667
ありがとうございます!
693:名前は開発中のものです。
21/06/04 12:00:57.68 ZiVw28yH.net
>>668
ありがとうございます!
了解しました。
694:名前は開発中のものです。
21/06/04 17:18:27.59 dFjRxbHf.net
作るものによるけど
SSDやHDDは将来的に増やすことになると思う
4K8Kのテクスチャが入ったアセットいじりだしたり
ソースからエンジンビルドしたりすると
一瞬で数百GBが埋まる
695:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:31:15.23 2OOM0QcZ.net
ゲーム用のSSDに入れて作ってたらゲーム入らなくなって困ったわ
696:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:14:00.95 +a2Po4wj.net
個人でアニメとゲーム作る目的でUE4勉強し始めたんだけど、もしかしてもうUE5ダウンロードしてそっちでチュートリアルとかした方が良さそう?
697:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:36:18.88 IliBGzwi.net
UE5からを推すかな
理由は表面的な事とはいえUIにそれなりの変更があるからね
機能、内面的な部分ではUE4から始めても損になるものはあんまないはずだけど
698:名前は開発中のものです。
21/06/05 16:46:51.77 dvrfkA1N.net
DLSSさえ対応すればUE5をメインにしたい
699:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:02:57.93 a+7AcPq2.net
>>673
企画が無いならUE5
企画が出来ていて早く進めたいならUE4
700:名前は開発中のものです。
21/06/05 19:21:18.26 PzAgiuVL.net
ue5なんか暗い感じでue4のが初見の印象がよさそう、これは困った
701:名前は開発中のものです。
21/06/05 23:46:32.98 xUo0awRG.net
アセットで買った剣の攻撃モーションとかってゲームで販売するとき勝手に『ジャンプ○○切り』とか名前つけちゃっていいのかな。
ダメってなるとめちゃくちゃ不自由だからいいとは思うんだけど。
702:名前は開発中のものです。
21/06/05 23:54:48.89 +a2Po4wj.net
皆様ありがとう、UE5も落としてそっちメインでやってみます
703:名前は開発中のものです。
21/06/06 01:01:39.49 Np4KtXZW.net
なんかUE5、コンパイルボタンが見当たらないんだけど
704:名前は開発中のものです。
21/06/06 02:13:08.41 Np4KtXZW.net
同じ質問がフォーラムにあった。
コンパイルボタンはなんとウインドウ右下に移動していた!
705:名前は開発中のものです。
21/06/06 14:51:14.97 Vng+mtJ7.net
一枚絵とかちょっとした映像とかコンセプトアートみたいな画作りの効率化の為にリアルタイムレイトレ使いたくて、広大なマップを動き回るとかじゃ無いなら現状marmoset toolbag4とかblenderのプラグインの方がいい?
706:名前は開発中のものです。
21/06/07 19:27:56.23 yMk5W81c.net
駄目だー どうしても アクターのイベントを
レベルに反映させる方法が解らない
アクターがプレイヤーと接触したら消滅してレベルブループリントの変数を変化(1点追加)させる を実装しようとしているんだけど
アクターが消滅する時レベルブループリントにあるカスタムイベントに繋げると言う方法で解決できないかと試してみたら、消滅するアクターのブループリントにカスタムイベントを入力するためのノードを置く方法が見つからない
707:名前は開発中のものです。
21/06/07 20:45:41.86 iEetgZUm.net
>>683
アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
708:名前は開発中のものです。
21/06/07 20:48:13.24 yMk5W81c.net
>>684
レスありがとうございます
早速試してみます
709:名前は開発中のものです。
21/06/08 00:12:40.05 ggcPqPVU.net
ue4初心者なんですが、今移動する床を作ってみたところでわからないことがおきました汗
左右に移動する床は作れたのですが、ブループリントを編集するタブでプレイするのとメインのレベルがあるタブでプレイしてみるのとで床の左右の振れ幅がまったく違います…。メインタブだとかなりの振れ幅になります。。
これって何が起きてるんですかねm(_ _)m
床を動かしかたはイベントbigin playからタイムラインに繋いでadd actor location offsetに繋いでいます。
710:名前は開発中のものです。
21/06/08 00:25:04.99 U7rR6uDH.net
tickレートが違うのかな?
711:名前は開発中のものです。
21/06/08 01:01:05.50 pjaJVJy3.net
DeltaTime(時間)を速さにかけると距離がでるぜ!
712:名前は開発中のものです。
21/06/08 01:51:50.50 VADbZSBS.net
>>686
タイムラインを使った移動ではSet Actor Locationを使うのが一般的
713:名前は開発中のものです。
21/06/08 12:10:38.69 YOBxFvga.net
ビヘイビアの攻略してる最中なんだけど、ややこしくなってきた
BPと行ったり来たりだわ
714:名前は開発中のものです。
21/06/08 13:11:47.64 ySjXlX0a.net
>>684
無事gamemodeを使って自分のやりたいことを実装できました
しかし アクターが消滅するときにgamemode内のbool変数をONにしてイベントTikcで変数の変化を常に監視するってのが妙に気になっています
イベントHitみたいにbool変数がONになったときgamemode内で実行が1回走るという方法はあるでしょうか?
715:名前は開発中のものです。
21/06/08 14:23:42.38 /wK0lFE/.net
>>691
普通にGameModeに関数書いてアクターから必要なときに呼べばいいんじゃない
716:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:07:10.21 mrC8dbA2X
ue4で、360度動画を書き出したいのですが、皆さんはどのような方法をとっていますか。。。?
717:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:09:04.06 l54ZEiyA.net
UE4向けに書かれたオープンソースのライブラリをUE5向けにリビルドするにはどうしたら良いですか?
718:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:25:31.27 dHWTsphb.net
ディスパッチとカスタムイベントと白い線と青い線が戦争起こしてる...
719:名前は開発中のものです。
21/06/08 20:32:07.96 /wK0lFE/.net
>>694
UE5の環境でビルドして出たエラーを取り除けば良いのでは
もし上記の内容で理解できず
プロジェクト起動時にエラーダイアログ出て
内容にリビルドしろってでたからその単語を使ってる聞いてるってレベルなら
解決する能力は現在のあなたには無いので諦めたほうがほうが良い
720:名前は開発中のものです。
21/06/08 22:04:18.23 pjaJVJy3.net
ビルド済みのzip落としてきてるパターンだとそのままでは無理で、
ソース一式をプラグインフォルダにぶちこんでビルドかけてエラーつぶしていく感じかなぁ
721:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:41:09.15 pEWCraqo.net
blenderで作った歩行アニメーションインポートしたら、歩く度にかかとが潰れるんだが、直し方ある?
ちなblender側で確認したけどそんな現象は起きない
722:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:27:58.19 1WkKPfU/.net
blender側のアーマチュアモディファイアで体積を維持がオンになってるとか?
723:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:58:56.86 Cfuun6qq.net
>>699
入ってない
逆に入れたら直るかな?
最初走るアニメーション入れたんだけど、そっちはue4で問題なく動くんだよなー
724:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:21:53.22 1WkKPfU/.net
いや入れないほうがいい、出力後と差異が出るところだから言ってみた�
725:セけ 特定のアニメーションだけならウェイトの線ではないか
726:名前は開発中のものです。
21/06/09 19:42:01.75 Cfuun6qq.net
>>701
ウェイト薄くなってたから塗り直してみたけど、変化なかった
一応問題のやつキャプチャしたから動画upしとくな
URLリンク(i.imgur.com)
727:名前は開発中のものです。
21/06/09 21:51:07.70 HNj0u5qm.net
>>692
ありがとうございます
しかしBPの関数は現在進行形で勉強中
現場Cとの違いを把握する事も出来ていません
そんな状況ですが頑張ってみます
728:名前は開発中のものです。
21/06/09 22:36:17.43 O4BtaFtc.net
ボーンがおかしいんじゃない?
729:名前は開発中のものです。
21/06/09 23:46:13.12 Cfuun6qq.net
>>704
URLリンク(imgur.com)
問題ないと思うんだが、、、
どっかおかしいとこある?
730:名前は開発中のものです。
21/06/10 00:29:13.29 3vS4aO9w.net
>>705
アニメーション時のボーンの変化がblenderとUE4側で違うかどうか見た方がいいかも
それ以外は自分もウェイトしか思い浮かばんねー
アニメーションは別ソフト使ってるからちょっと分からんけど、ウェイトで他の部位をイジる時にミスって他の部位にウェイト付けるとかあるから他の部位のチェックも勧める
731:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:45:15.63 njjKJt0W.net
今確認出来ないけど1骨ウエイト数は標準では4つまでなってるんじゃ
どうなの?
732:名前は開発中のものです。
21/06/10 12:07:37.88 S2un/LTD.net
シンプルな形のモデルのバリエーションを増やしたいんだけど
(星形とかコイン型とかドーナッツ型とか)
検索しても見つからない
どんなワードで検索すると見つけやすいんだろう