21/01/30 04:29:09.87 f/fP13tS.net
素晴らしすぎる
UE4×WebSocket(UEWebsocketプラグイン編)
URLリンク(qiita.com)
これでなんとかなりそうだけど、ぶっちゃけ必ずしもwebゲームに拘る必要もない
webゲームだって面白くなきゃ遊んでもらえないし、面白ければwebゲームじゃなくったってダウンロードしてもらえるだろうからね
でもなぁ、どうしよっかなー。ほんと悩む
204:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:34:59.79 KyLzqk6y.net
Webにこだわるなら生JSで組んで手作業の最適化しないかぎりまともには遊べんよ
UnityのWebプレイヤーも遅すぎてスマホゲームなんて不可能に近かった
どのみちエキスパートクラスのスキルがないとまともなWebげーは無理
205:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:38:48.00 f/fP13tS.net
UEWebsocketがリンク切れになってたから改めてググってみたんだけど
URLリンク(github.com)
なんか良くわからんけど他にも出てきた
URLリンク(docs.unrealengine.com)
これがすんなりクロスコンパイルできるんだったら~とか流石にもう疲れた
連投すまんかった
206:名前は開発中のものです。
21/01/30 04:55:49.28 f/fP13tS.net
>>201
さんきゅう
やっぱそうなのね
一応、jsとnode、websocketのスキルは問題ないんだ
ゲームエンジンのこと、ゲーム業界のことは殆ど分からない
いきなり大ヒット作なんて作れるわけがないのは分かってるから安心してほしい
折角nodejsできるからマルチプレーヤーゲームを作ってみたくて
アイデアもそれなりに練っていて、遊んでもらえるかどうかは別にして100人は同時接続できるものを作りたい(欲を言えば10kだ解決できる)
一人も遊んでくれないってなりそうな気もするけど
キャラクターの作成だとか、動かしたりとかエフェクトだとか素人には難しいだろうから、まだツクールの方がなんとかなるのかなぁって
だけどツクールでも苦労するなら、こっちで苦労した方がマシかなぁとか
しばらく悩むことにする
207:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:01:19.08 KyLzqk6y.net
>>203
昔、生JSとnode鯖で簡単なマルチげーつくったことあるけど死ぬほど大変だよ
特にブラウザー側
完全なリアルタイムオンライン鬼門かもね
ある程度メッセージ(応答)に遅延があることを前提にそれをごまかすテクニックもいる
試しに作ってみたいならポリゴン系はあきらめてピクシーとかの2DwebGL系ライブラリつかって簡単なものからチャレンジしたらいいよ
208:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:17:50.11 f/fP13tS.net
>>204
うんうん
とりあえず全部鯖判定にして遅延はプレーヤーが読んでねってしちゃえばいいかな。ってか遅延が2~3秒あっても問題ないシンプルなものを作る気でいる
でもそうだよね、↓ここにあるサンプルゲームで150MBなんだもん
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ue4使ってダウンロードゲームにするか、2Dのwebゲームにするか
ピクシーってのが分からない。もしかしてpixijs?ああいうの使うならツクールを改造した方が楽そうって思ったんだけど吐き出すコードが重いのかな?
やっぱり一筋縄じゃいかないってことか
だったらue4のネイティブのマルチプレーヤーゲームにしちゃった方がいいのかなぁ
うーん
209:名前は開発中のものです。
21/01/30 06:22:24.77 KyLzqk6y.net
>>205
pixyjsとツクールは全く違う技術でしょ
ライブラリとフレームワークの差
pixyjsは生でWebGLコード書かなくて済むようにする単なる関数群だよ
210:名前は開発中のものです。
21/01/30 06:34:09.05 KyLzqk6y.net
pixyは単なるWebGLの関数だからキャラをアニメーション移動させた�
211:閧ネんかの機能すらない 俺は当時TweenMax使ってキャラを動かしてたなあ 他にもVelocityとかCreateJSとかあったけど機能と速度的にTweemMax一択だった 何をターゲットにするかだけどスマホを考えてるならチューニングは相当大変だよ WebGL系使うなら常に60fpsとかで内部描写ループ回すことになるけどスマホだとホカホカに熱もつんだよね だから画面の動きがない瞬間(わずか0.1秒とかでも)はアイドリングストップ的にこのループ処理を止めたり動かしたりの独自フレームワーク組んでなんとか負荷を減らしたよ こういうのは自分で作らないとどこにも存在しないから相当JSに精通してないとブラウザゲームは難しいんだよね
212:名前は開発中のものです。
21/01/30 11:02:36.99 iYPJnZ9w.net
その熱量はいいと思う。
プロダクトって作ってくうちに大抵最初の目論見からはズレていくもんだから、大事なのはさっさと作り始める事よ。
それも「ショボくても素早く完成させる」事が大事。
大抵完成させた後に大量の気付きが得られる。完璧主義でこだわり始めるといつまでも終わらないし疲れてモチベも無くなってく。
その「情報収集時の高いテンション」は作り始めるとどんどん削れてくよ。
213:名前は開発中のものです。
21/01/30 12:56:47.54 f/fP13tS.net
>>208
俺もツクールについても2~3日前から調べ始めたばかりだからよく分からんのだけど、どうやらMVってバージョンからhtml5用のjsコードを吐き出してくれるようになったらしいが、
そのコードは直接canvasを操作するコードじゃなくてpixijsを利用したコードになってるらしい
まず自分でcanvasを直接操作するコードを書くのは作業量膨大になって絶対無理
pixijsなどのライブラリを使ったとしてもゲームライブラリを自前で用意するのも作業量膨大になって無理(よっぽどシンプルなものでキャラクター表示移動だけでもしんどそうw 障害物がどうとかも全部やってもらいたい)
TweenMaxってのはアニメーションを実現してくれるライブラリらしいけど、それだけじゃ間違いなく不十分
他にもいろんなライブラリを使うことになるならツクール等のゲームエンジン使っちゃった方が絶対に楽なはず
ゲームエンジンを使うと、もうそれっぽいものしかできなくなるんだと思うけど、それでOK
イベント(当たり判定含む)だけ自分で定義できれば問題ない
スマホの発熱とかFPSの維持とかコマ落ちとか無理(ゲームエンジンやスマホ本体になんとかしてもらいたい)
いつになっても先ずは環境整えてさっさとhello worldを表示するのが大事なのは分かってるつもり
ただ他にやることがあって残念ながら今すぐガッツリ取り掛かれないんだけどね
方針だけは決めておいて空いた時間にちょくちょくお勉強しながら慣れていきたいと思ってる
ue4で作る方がプレーヤーが少なくてもサマになりそうかなぁと思うから、ue4でダウンロードして遊んでもらうってのを目指した方がいいのかな?って気がしてる
ただue4だと当たり判定なんかは全部ゲームエンジン任せでクライアント側になっちゃうのか?
そうなると辻褄が合わなくなって面倒なことになりそうな気がしなくもないけど、オンラインマルチプレイできるって謳ってるんだからできるんだろうなぁ
専用サーバーってのが作れるようになってるみたいだし、鯖判定にもできるのか?
簡単なのを1つ作ってみて確かめるのが早そう
長々と申し訳ない
214:名前は開発中のものです。
21/01/30 13:03:21.19 f/fP13tS.net
それとアドバイス感謝
お陰様で今、ue4を使ってみる決心がついた
215:名前は開発中のものです。
21/01/30 13:43:40.86 KyLzqk6y.net
>>209
とりあえず初心者ならUnityがオススメだよ
最初のとっかかりの難易度がUE4とは10倍ちがう
216:名前は開発中のものです。
21/01/30 13:50:47.05 f/fP13tS.net
>>211
ちょうどそう思って調べてたところ
で、軽くググってたら↓こういうことになってるらしい
>結論から言うと現在は「PUN」一択です。
>無料枠で最大20人までの接続が可能です。
URLリンク(qiita.com)
↓こっちはp2p型の話になってる
URLリンク(learning.unity3d.jp)
で、公式
>注意 UNet は非推奨となり、今後 Unity から削除される予定です。新しいシステムが開発中です。詳細は ブログ と FAQ を参照してください。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(blogs.unity3d.com)
ue4のが見込みありそう。こういうのも見付けた
URLリンク(youtu.be)
しかし結局ネットワーク部分は自分で組む必要があるらしい
URLリンク(youtu.be)
なんかやばそうw
ue5ってのでどうなるのか?ってのも気になるけど
この辺りはツクール改造で最初から最後まで全部自分でやるんだって方がかえって楽かも
やっぱりまだ悩んどくことにする
217:名前は開発中のものです。
21/01/30 14:35:50.61 f/fP13tS.net
何度も申し訳ない
>↓こっちはp2p型の話になってる
>URLリンク(learning.unity3d.jp)
↑これは勘違いしてた
専用のサーバーを立てる話になってた
意外と簡単だったって話になってる
↓これもネットワーク部分を全部自分で組むなんて話もある
>自分で作る
>herokuなどの無料サーバーを駆使し、必要な情報のみをサーバーに連携する方法
>全てのIFを自分で作る必要があるので、とても大変(私もやり方はわかりません。。。)
URLリンク(qiita.com)
ネットワークがどうとか関係なしにイベントやオブジェクト(アクター?)全てに自前のコードを埋め込めるようになってるってことなのかな?
パケットを受信する自前のコードを埋め込んでおいて、色変われってパケットが飛んで来たら発動して色変えられるとか?もしもそうなら楽なんだけど
ゲーム起動イベントで自前のネット接続コード実行
ゲーム終了イベントで自前のネット切断コード実行
この間は繋ぎっぱなしでクライアント操作があったらサーバーにパケット送信
サーバーで全部判定
クライアントに反映させるためのパケットを全クライアントに送信、遅延は知らない。これなら楽ってかこれしかないって感じ
ゲームエンジンに下手にネットワーク処理を任せたくない
ここからここまでのネットワーク処理はゲームエンジンがやるよ、この先はゲームエンジンのルールに従って書けよ、みたいなのだと面倒
そんでもお勉強すればできるようにはなってるんだろうけど
いきなりマルチプレーヤーゲームとか舐めてんのかwって感じだったりするのかな?だとしたらほんと申し訳ない
218:名前は開発中のものです。
21/01/30 19:44:08.68 bT/IDxmf.net
書くだけ書いたら満足して何もしなくなるタイプっぽくて心配になるやつ
219:名前は開発中のものです。
21/01/30 19:45:29.88 bT/IDxmf.net
Unityの話になってるならUnityのスレでやったほうが良い
220:195
21/01/31 02:07:07.23 VbShdOkz.net
昨日さんざんほざかせてもらった195だけど、やっぱりマルチプレーヤーゲームは難しそうだな
クロスプラットフォームって、どこまでちゃんとやってくれるのか?
そりゃあゲームエンジンなんだから画面表示、サウンド出力、入力デバイスどうたらはちゃんとやってくれるんだろう
でもネットワーク処理はどうなんだ?
webアプリならほとんど心配しなくていいことを心配する必要があるような。デバッグ等についても。
昨日も心配したけど基本的にどうやってマルチプレイ、ネットワーク処理を実現するかもよく分からない状態なのに、更に各種プラットフォームでどうたらなんて死ぬ
それにスマホでマルチプレイって他人を表示したところでどうなの?って気もしてきた
マルチプレーヤーゲームを作りたいとは思ってたけど、凄いゲームを作る気なんてサラサラない。無理だし
ってなわけで何も作らないうちから挫折する
221:名前は開発中のものです。
21/01/31 02:09:04.26 MtZpzgwR.net
スマホのマルチプレイって電話かかってきたらどうなるの?話しながら遊べる?
222:名前は開発中のものです。
21/01/31 02:18:26.63 VbShdOkz.net
>>195で書いた無料素材についてだけど、やっぱり全然少なくなかった
URLリンク(www.unrealengine.com)
もう全部そろってんじゃん。有料のを買う必要なんて全くない。無料エフェクトは少ないみたいだけど、俺の場合は全く問題ない。(あくまでも俺の場合)
unityの方がしょぼいのばかりで使う気になれなかった。まあ好みの問題なんだろうけど
ってなわけで一人で遊んで楽しめるゲームを作ることにしたw
223:名前は開発中のものです。
21/01/31 21:55:55.78 VbShdOkz.net
もうやる気はないけど出鱈目を書いたままにしておくのもあれなんで訂正させてもらう
>Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
>URLリンク(emscripten.org)
↑これ嘘。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
If you are familiar with networking concepts provided by different web APIs, such as XmlHttpRequest, Fetch, WebSockets and WebRTC,
you can quickly get started by leveraging what you already know: by calling out from C/C++ code to JavaScript (see the “Connecting C++ and JavaScript” section),
you can establish networked connections by writing regular JavaScript. For C/C++ developers, Emscripten provides a few approaches, described here.
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
URLリンク(emscripten.org)
ほんとかどうかは知らんけど、websocket等についてすぐに始めることができる(you can quickly get started)とは書いてあった
>Emulated POSIX TCP Sockets over WebSockets
にゃるほどって感じ
224:名前は開発中のものです。
21/02/02 01:39:14.59 yupOdb66.net
unityで作ろうと思ってシコシコやってたけど、アセットしょぼすぎてue4始めたわ
unityなら有料無料含めてアセット豊富だって聞いたのに、アニメーション付きのとかほんとしょぼい
ue4の無料ので十分だった
225:名前は開発中のものです。
21/02/02 03:34:20.93 hesT3VTO.net
勿論UEはmegascans使えるしアセット強いのは確かだけど用途にもよるでしょ
目的地がないとゴテゴテのフォトリアルなモデル取り込んで「おーすげー」で終わりかねん
226:名前は開発中のものです。
21/02/02 13:54:38.81 hJui3Rrq.net
シーケンサーでキーフレームをフレーム数の値で打ちたいんだけどFFrameNumberにどう設定すればいいですか?
227:名前は開発中のものです。
21/02/02 13:55:55.82 C7tTX3bx.net
>>221
AAAクラスのキャラを無料アニメ付きでグリグリ動かせるのはすごいわ。
ダクソもどき、モンハンもどきなら無料アセットで簡単に作れる。
まぁマシンパワーないと重くて動かんのがネックだが。
228:名前は開発中のものです。
21/02/02 14:18:27.43 zVhqBkF4.net
Unityみたいなカスタムできるレンダーパイプラインみたいなの実装する計画はないのかい?
229:名前は開発中のものです。
21/02/02 18:48:58.50 hJui3Rrq.net
>>222
解決しました
230:名前は開発中のものです。
21/02/02 1
231:9:34:51.84 ID:DV6WIeJo.net
232:名前は開発中のものです。
21/02/02 20:19:33.78 zmpoVZHY.net
あれアセット流用してモーションもシステムも今のところ大したことなさそうなのに無知な視聴者に持ち上げられてて滅茶苦茶嫉妬してしまう
233:名前は開発中のものです。
21/02/02 21:04:23.88 oEZD8Cie.net
YouTuberに、俺はなる!
234:名前は開発中のものです。
21/02/02 21:47:34.21 Sj2KkDMr.net
人目に晒さなきゃ何も評価されないなんて当たり前じゃん
お前らもyoutubeでもなんでもいいからアップしろ
235:名前は開発中のものです。
21/02/02 21:57:38.21 P7f5j81s.net
ぶっちゃけブループリントによるゲームとかでよくあるギミックの再現とか動画で出したら需要はありそうだよな
再生数は頭打ちだろうけど
236:名前は開発中のものです。
21/02/02 22:36:01.60 DV6WIeJo.net
そうだ、嫉妬なんかしててもしょうがない
俺たちも頑張るぞ
237:名前は開発中のものです。
21/02/03 00:33:59.23 6ESljIL1.net
EpicGamesLancherてUE4で出来てるの?
238:名前は開発中のものです。
21/02/03 00:45:50.33 PFQV2nTU.net
ゲーム制作実況の人初期から見てるけどフォロワー増やすには初心者詐欺みたいなの必要だと思った
239:名前は開発中のものです。
21/02/03 01:42:20.26 pJhCPFwP.net
2月の無料アセットが来たぞー
240:名前は開発中のものです。
21/02/03 08:02:05.68 YoYMEnHI.net
講座ってどれも再生回数右下がりのイメージがあるのに、何回か回復しててすごいな
タイトルとサムネが鼻につくが
241:名前は開発中のものです。
21/02/03 08:15:30.72 PFQV2nTU.net
再生数と評価低い動画消してる
242:名前は開発中のものです。
21/02/03 08:27:08.18 PFQV2nTU.net
順番に見てると内容が飛んでたりする。役に立つ動画もけっこうあるけどね
243:名前は開発中のものです。
21/02/03 12:01:05.75 0T4Cdt45.net
なんで個人制作は皆ゲームもアートワークも既存のものの似たり寄ったりなんだろうな
どうせ個人でなんの制約も無いならぶっ飛んだものが出てきてもおかしくなさそうなのに
244:名前は開発中のものです。
21/02/03 12:56:08.33 oZLuzjdN.net
ゲーム制作の人のは、アセット一覧見たら結構有料アセット買ってるみたいだから、金掛けてんだな。
ただ、完成させたとしてどうすんだろ、、
STEAMにでも出して1000円ぐらいなら売れるんか?
245:名前は開発中のものです。
21/02/03 15:47:09.70 bfIWjnWF.net
ダクソっぽいゲーム制作の人の動画はちょくちょく見てるけど凝る方向がエターナルしそうだなとはちょっと思う(ゲームの流れや全体の世界観、グレーボックス作らずにひたすらモーションとか作ってる感じ)
でも講談社の補助金が出るらしいし個人では明らかにまとまらないスケール感だったから丁度いいのかもね
246:名前は開発中のものです。
21/02/03 16:13:25.35 oZLuzjdN.net
あーいうゲームの場合、まずは小さなステージを組んで、アニメーションは最低限の立ち、走る、攻撃、食らい、死ぬぐらいにして、完成させるのがインディーズゲームのセオリーだろうけど、あんなに攻撃アニメーションとか武器の種類に拘ると完成しない気がするんだよね。
247:名前は開発中のものです。
21/02/03 16:21:51.65 zUv6UBVl.net
何をもってして1番面白いゲームかはわからんまま迷走しそうな感じには見えるな
開発費でゴリ押しして謎ゲーができないように祈る
俺は講談社のは落とされたから嫉妬してるが
248:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:02:23.74 rnzTI+Jh.net
俺も羨ましさと悔しさがあるからどこかダメ出しやあげ足とりしたくなってくる。
ほっといてとっとと自分が理想のゲームを作り始めればいいのに。
249:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:25:59.17 mFRfxjq4.net
なんにしても作ってる奴が偉い
250:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:41:22.81 qkRTBwwo.net
自分の作業に詰まれば詰まるほど
他人のやってることに対してはここはこうした方がいいのにみたいなアイディアがやたら湧いてくる
ありますねぇ
251:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:41:53.32 GwZT5euu.net
ダクソライクを目指すなら行動の選択肢の多さは1番重要なファクターだし凝らなきゃどうにもならんでしょ
アセット頼りなら世界観の設定を凝ったところで再現できないし、グレーボクシングしたところでちょうどよくハマるアセットがないとなんの意味もないし
アクションと探索以外にはコストかけないスタンスなんじゃないの
252:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:46:15.35 PFQV2nTU.net
制作者が一番嫌なのは他人に指示される事なんだよね
253:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:50:32.84 PFQV2nTU.net
他人にあーだこーだ指示されるとほんとに萎える
254:名前は開発中のものです。
21/02/03 20:54:23.34 6ESljIL1.net
俺は友達がいないから大丈夫ダゼ!!
255:名前は開発中のものです。
21/02/03 22:41:30.19 Q6cz+zcT.net
こういう嫉妬豚をシャットアウトするのも快適に開発するスキルの一つ
256:名前は開発中のものです。
21/02/03 22:48:41.34 pJhCPFwP.net
みんなもエピックメガグランツに応募して落とされようぜ
257:名前は開発中のものです。
21/02/04 00:40:31.17 6RBaAr0o.net
今まで無料アセットスルーしてたんだけど、合計数千円をただでくれる事を味わってから、無料アセット古事記に俺は変身した
258:名前は開発中のものです。
21/02/04 10:24:10.70 FaGjv8e/.net
Paragonっていうゲーム全く知らんかったけど、いつの間にかサービス終わってたし、アセット無料公開とか太っ腹すぎるだろ、、
259:名前は開発中のものです。
21/02/04 19:11:06.34 UfXnWyTt.net
UEFesやら新機能のデモとかで常に表に出てただろ
260:名前は開発中のものです。
21/02/05 07:01:15.90 Cl3ljSe1.net
本当にゲーム作ってたら他人の評価できないでしょ、あれ仕事しながら作るの大変だって普通にわかるから。もしも作ってる人ならどんなゲーム作ってようがその人のゲームは買わないだろうね。
261:名前は開発中のものです。
21/02/05 09:54:19.08 GaTjZkRg.net
UE4の公式説明って日本語変な感じするんだが機械翻訳って感じでもないよな…
262:名前は開発中のものです。
21/02/07 00:10:22.60 5w6vgecm.net
超初心者な質問で申し訳ないんだけどスケルタルメッシュとボーン関連の事なんですが、
・ボーンの仕様(構造)をUE4のスケルタルメッシュに合わせて作るとメリットとしてはアセット等でアニメーションを追加しやすい
(ストアで売られているアニメーション等は殆どが所謂グレーマン等のスケルトンのボーンに合わせて作ってあるから?)
・逆にblender等で完全自作の(UE4のスケルタルメッシュの構造と一致していない)ボーンでインポート、
アニメーションを作ることも可能だが構造が一致しないため、アセット利用などの恩恵が受けられない
必要モーションを全部自作で作れるなら合わせてなくてもいい
という理解で合ってますか?
そもそもUE4自体を最近ようやく始めたばかりなので的外れな事聞いてたら申し訳ない
263:名前は開発中のものです。
21/02/07 10:34:07.10 dkyUgUCT.net
>>257
アニメーションリターゲットで検索検索
264:名前は開発中のものです。
21/02/07 13:48:03.03 5w6vgecm.net
>>258
検索して色々漁ってきました、rigを使ってリターゲットすれば異なるボーンでもアニメーション再利用することができるようになるんですね
ググろうにもどういうワードでやればいいのかわからなかったので有難いです
265:名前は開発中のものです。
21/02/07 16:02:11.80 7qPy/Xq9.net
本買って読めばやれる事が分かるで
266:名前は開発中のものです。
21/02/08 09:06:10.95 Hh2JlmSc.net
リターゲット周りは書籍にはあんまり載ってないよね。今本出すならモン�
267:^ージュ関連も欲しい
268:名前は開発中のものです。
21/02/08 21:19:19.28 V8GBmgsN.net
5年以上前に出た極め本を超える本が無いのよな
269:名前は開発中のものです。
21/02/09 01:32:55.94 lvl7Oimc.net
シーケンサーとUMGについて聞きたい。
シーケンサーでセリフを表示しようとしてるんですがシーケンサーの再生からだとUMGが表示されないのはUMGの仕様的に無理なんですかね?
プレイエディタだとちゃんと表示される
270:名前は開発中のものです。
21/02/09 01:33:44.51 vJoWebAJ.net
>>263
せやで
271:名前は開発中のものです。
21/02/09 20:54:13.97 t5AGDfaV.net
1人でパワプロやプロスピの試合程度なら作れる?
272:名前は開発中のものです。
21/02/09 21:04:32.20 t5AGDfaV.net
>>244
まさしくその通り。映画とかでも、作って無いやつほど偉そうに批評する。
273:名前は開発中のものです。
21/02/10 00:23:51.41 IVAX1axM.net
ちょっとスレ違いの質問なんだけども、アプリ不用のブラウザARを作ってるんだけど、どうしてもオブジェクトを光らせることができなくて、それが可能なブラウザARプラットフォームってあります?とりあえずLESSARと8th wallで試してみたものの、ダメだった。
274:名前は開発中のものです。
21/02/10 03:11:45.35 gZUh7kl2.net
UE5になった?
275:名前は開発中のものです。
21/02/10 07:39:37.72 wYwb1TJu.net
なったよ
276:名前は開発中のものです。
21/02/10 13:39:54.86 MxfHspEC.net
>>262
それって
URLリンク(i.imgur.com)
これですか?
277:名前は開発中のものです。
21/02/10 23:21:38.34 IvmcyZn1.net
サードパーソンのテンプレートに女性型マネキンが追加されてたの今知った
278:名前は開発中のものです。
21/02/10 23:56:10.30 hooPtoAo.net
win7で api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll が見つかりません ってなってたけどネットでダウンロードしてきたのを
Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64 に入れたら直ったっぽい
279:名前は開発中のものです。
21/02/11 00:41:15.59 tcFpasDs.net
モーションキャプチャやフェイスキャプチャの良い書籍ってある?
280:名前は開発中のものです。
21/02/11 09:19:53.51 0qYYYv8X.net
>>270
262さんじゃないですが、それですよー
281:名前は開発中のものです。
21/02/11 09:28:46.56 vR3F9nHx.net
>>273
あるよ
282:名前は開発中のものです。
21/02/15 13:53:01.78 J39yMQX9.net
ue4 で夢のステップアップしてる若者いてすごいな
アセット使いとかバカにされてたけど、順調に夢の道を進んでるよな。
彼がアセット使いの肩身を一気に広げてくれたわありがたい。
283:名前は開発中のものです。
21/02/15 23:45:41.03 nfknFD2l.net
誰の事だい?
284:名前は開発中のものです。
21/02/16 00:09:49.06 DB1NFsEd.net
youtuberの人じゃね?1000万通ったらしいよ
285:名前は開発中のものです。
21/02/16 01:12:55.79 PmCvwZiJ.net
働きながらあれ作れんのすごいなあ
願わくばブループリントもっと見せて欲しい
286:名前は開発中のものです。
21/02/16 05:14:34.60 qu4x1/22.net
誰やねん
名前かけや!別に隠す必要ねーだろ
287:名前は開発中のものです。
21/02/16 05:29:16.90 DB1NFsEd.net
Hytckaって人。名指しだどなんか晒しみたいだから
288:名前は開発中のものです。
21/02/16 05:35:49.82 DB1NFsEd.net
間違えたHytacka
289:名前は開発中のものです。
21/02/17 22:08:17.94 ZtD/iqrj.net
エアホッケーゲーム作ってるんだけど、WASDが1Pと矢印キー↑←↓→が2Pってやる方法ある?教えてほしい
290:名前は開発中のものです。
21/02/18 01:20:49.29 GkG0zGRf.net
ちょっと先に1Pを作ろうか
291:名前は開発中のものです。
21/02/18 10:48:57.01 6Pd+VOJz.net
UEとBlenderは相性が良くなった?
UE用のゲームキャラ作りたいんだけど
292:名前は開発中のものです。
21/02/19 09:43:32.46 caE9905A.net
ブループリントノードでアクターを動かすのってどれが最適なんでしょうか
set locationだと小刻みなテレポートにならないですか?グラボがカチカチ鳴るんですが…
293:名前は開発中のものです。
21/02/19 09:53:50.12 fo6+sImA.net
add locationとか
294:名前は開発中のものです。
21/02/19 19:16:56.02 0OsY0+3J.net
極め本の付録のAppendixやってるけど全然本どおりにいかないな
皆どうしたんだろ
俺が見つけたおかしいところは
1.ProjectileMovementで動かすsphereコリジョンが子コンポーネントになっていてバウンドしない→親コンポーネントに変更
2.ProjectileMovementのInitialSpeedを変更しようとしてもBeginPlayイベントのせいか変更できない→ConstructionScriptに変更した
おれの理解が足りないせいだとしたら具体的に指摘してもらえると助かる
295:名前は開発中のものです。
21/02/22 13:46:57.03 6XXaZybY.net
贅沢せず1人ひっそり生活しながらの開発だったら、1000万で5年は時間とれるな
羨ましいぜ
結果出さないといけないというプレッシャーがちょっときついかもだけど
296:名前は開発中のものです。
21/02/24 15:21:25.23 Z/EkxwvW.net
シーケンサーで選択しているオブジェクトのみを背景透過で書き出すやり方を教えて下さい
297:名前は開発中のものです。
21/02/24 18:43:50.62 p+JlMHV8.net
編集中に変なところ弄ってしまったっぽく、プレイヤーキャラのカメラが視点を上に向けた時に地面貫通してしまうようになってしまった('A`)
アンドゥで戻そうにも、気付いた時にはガッツリと作業してしまっていたので戻したくない……。
何処らへんをデフォルト値にしたら以前の状態(地面貫通しない)に戻せますかね?('A`;)
298:名前は開発中のものです。
21/02/24 19:06:38.99 p+JlMHV8.net
情報不足かもしれないので補足事項を投下します。(長文で申し訳ない)
サードパーソンキャラクターのテンプレを少しずつ改造しつつ、散策メインのゲームのような何かを2人で開発しております。
テストプレイはゲームパッドを使用しているのですが、以前プレイでのみゲームパッドが認識されなくなる現象が発生した事があり、その際プロジェクト設定を含む多数の項目を弄りました。
結局、その現象はUSBケーブル挿したままの状態でPCを再起動したら解決したのですが、何処か変な場所を触ってしまったのかプレイヤーキャラのカメラが地面を貫通してしまうように……('A`)
ググり方が悪いのか、検索しても「これだ!」というものがヒットせず困り果てております。
心当たりがございましたら、どなたか教えていただけないでしょうか?('A`;)
299:名前は開発中のものです。
21/02/24 19:54:06.64 A16pUtHW.net
エンジンバグでない不都合が起きたら、まずデフォルトのパラメータと比較するといいよ
たぶんカメラのコリジョン設定だと思うけど例えば壁は貫通しないのかな?
300:名前は開発中のものです。
21/02/25 16:21:41.68 dbl8NyKG.net
291ですが問題解決いたしました!
結論から申し上げますと、CameraBoomのx座標の位置をマイナス値に設定していた事が原因でした('-`;)
ゲームパッドが認識されなくなった時云々以前に操作キャラとカメラの位置を離したいという話が出た事があり、その際にCameraBoomのx座標を弄っておりました。
恐らくその時から地面を貫通する挙動になっていたものと思われますが、上を見上げるような動作を行っていなかったために気付くのが遅れた模様です。
ほぼデフォルト状態の別プロジェクトと突き合わせたところ設定値の違いに気付いたためこちらの設定値に直したところ、無事解決となりました
301:('-`) 今日初めてTarget Arm Lengthなる項目に気付き、弄ってみたら地面や壁を貫通する事なく操作キャラとカメラの距離を離す事が出来ました……。 何はともあれ、直って良かったです。 >>293 助言ありがとうございました。 ちなみに壁は貫通せず、地面のみ貫通しておりました。
302:名前は開発中のものです。
21/02/25 20:15:00.55 /IEv7fYs.net
宣伝します。
3DCGキャラクター制作・販売のプロジェクト。
達成すればUnreal Engineでキャラクターとして使えます。
URLリンク(camp-fire.jp)
303:名前は開発中のものです。
21/02/26 02:38:32.84 +99S9N29.net
コントローラーに置いた変数ってどこからでもアクセス出来て便利やね、オブジェクトからレベルの変数にアクセスする方法分からなかったから助かったわ!
304:名前は開発中のものです。
21/02/26 12:53:13.47 neAWPX1H.net
GameMode「せやな」
305:名前は開発中のものです。
21/02/26 14:44:36.90 V/wES/iG.net
GameInstance「せやろか」
306:名前は開発中のものです。
21/02/27 06:36:35.44 laW0jsjq.net
>>290
んなことできるの?
307:名前は開発中のものです。
21/02/28 12:04:20.13 NM1jT1vp.net
Possessで操作するキャラクターを切り替えた後、直前に操作していたキャラクターをアイドル状態?(何もしていない状態)に遷移させるにはどのようにノードを組めば良いのでしょうか?
例えば、ジャンプ中に操作キャラクターを切り替えると直前に操作していたキャラクターが空中に留まってしまい、再度そのキャラクターに切り替えるまでそのまま留まってしまいます。
Possess後に着地させて、再度切り替えるまで待機させたいのですが……。
308:名前は開発中のものです。
21/02/28 14:13:50.70 8MaHhBRR.net
テンプレートのサードパーソンで再現するってはなし?
にわかに信じがたいが
309:名前は開発中のものです。
21/02/28 16:41:05.93 NM1jT1vp.net
>>301
自分のプロジェクトの問題かと思い、新規でサードパーソンのデフォルトプロジェクトを作って確認したのですが、やはりジャンプ中にPossessするとジャンプ中のモーションで空中に留まってしまいます('A`)
本来はどのような状態でPossessを行っても、例えばジャンプ中に行っても切り替え前のキャラクターは床に着地&待機するものなのでしょうか?('A`;)
UE4を再インストールした方がいいのかな……。
310:名前は開発中のものです。
21/02/28 16:50:19.66 UB3qks5C.net
>>302
バグじゃないかね
出先ででデバッグできないんだけど、見た目はどんな感じ?
完全に停止してる?ふわふわ下アニメーションが再生されている?
311:名前は開発中のものです。
21/02/28 17:22:26.12 VOCqj5P4.net
プレイヤーコントローラーがキャラクターから外れるから機能に制限が出るんじゃない?
AIコントローラー持ってないキャラクターは落下しないとかいう仕様があるから
これと同じことがプレイヤーコントローラーでも起きたとか
312:名前は開発中のものです。
21/02/28 18:29:59.89 NM1jT1vp.net
>>303
ジャンプ中にPossessを行った時は、落下中?のアニメーションにはなるものの高度は下がらず、再度そのキャラに切り替わった時にようやく着地出来るという感じです('-`)
ちなみに歩行中に行った場合でも、歩行アニメーションが延々と続くもののその場からは動かないという感じです。
>>304
つまりアイドル状態?(何もしない状態)に遷移させるにはPossess前に行動を制限して動きを止めないといけないのでしょうか?('A`)
313:名前は開発中のものです。
21/02/28 18:37:46.31 NRcX9qzH.net
初歩的な質問で申し訳ないです。
サードパーソンのグレーマンにキックとパンチのアニメーションをさせたいので、ゲームパッドのBにパンチXとYにキックを割り当てようとしましたがうまくいきません。
Bボタンでパンチはうまくいくのですが、XとYボタンもパンチになってしまう……
アニメーションBPのcast to character名からXとYの変数も繋がらず……。検索ワードもわからないのでどなたか教えていただけると助かります。
314:名前は開発中のものです。
21/02/28 20:58:15.10 jsW4QAqh.net
>>305
操作するキャラクターを変えた後に
「クラス�
315:ゥらアクタをスポーンします」で「AIController」をスポーンさせて 以前操作していたキャラクターに「Possess」でそのAIControllerを持たせる これでどうかな?
316:名前は開発中のものです。
21/02/28 22:27:39.81 NM1jT1vp.net
>>307
その線で試してみようと思います。
うまくいったらいいな('-`)
317:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:44:12.03 lXSXt5Hd.net
>>305
調べるのすっかり忘れてたすまん
なにかしらコントローラーがついてないと加速度の計算がされない作りになってたよ
回避方法としては以下の通り
Characterの持ってるCharacterMovementの設定にRun Physics with No Controllerを有効にするとコントローラーがついていなくても加速度の計算がされるようになる
ためしてみて
318:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:45:49.87 lXSXt5Hd.net
>>306
その情報だけだとわからんね
どうやってパンチを実現してるのかキックはどうしようとしているのか
BPのスクショなりがないと
319:名前は開発中のものです。
21/03/01 11:42:20.92 eQkahSc7.net
コードみりゃ一発だけどBPは伝えるの大変すぎる
320:名前は開発中のものです。
21/03/01 19:06:06.10 alCdTy2B.net
306です。
BPのスクショになります。
色々調べてやっていますがなかなかうまくいきません、間違っている所をご指摘お願いします。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
初心者ですみません
321:名前は開発中のものです。
21/03/01 19:12:57.24 lXSXt5Hd.net
>>312
URLリンク(i.imgur.com)
変数をセットしてる実行ピンがIs Punch?にしかつながってないから他2つは実行されず何も設定されない
だからパンチしか出ない
322:名前は開発中のものです。
21/03/01 20:38:00.06 2pwgeN7N.net
projectファイルのwindowsとOSX間でやり取りって不具合出たり、ややこしかったりしますか?誰か経験者いませんか
323:名前は開発中のものです。
21/03/01 20:59:26.44 alCdTy2B.net
>>313
返信ありがとうございます。
ご指摘通り繋ぎましたらしっかり動きました。
本当にありがとうございましたm(_ _)m
324:名前は開発中のものです。
21/03/02 00:22:05.64 Li6Lbg75.net
あるあるやなw
325:名前は開発中のものです。
21/03/02 12:15:25.38 eoaZ/iub.net
>>309
遅くなりましたが300です。
試したところ、まさに望んでいた挙動になりました!
ありがとうございました!
>>307
今回は309氏の解決策で解決いたしましたが、307氏の案もメモらせていただきました。
ありがとうございました!
326:名前は開発中のものです。
21/03/02 16:16:03.42 9ZJnR5zN.net
質問させてください
最近UE4を使い初めたばかりの素人です
このスレで色んな人がおすすめしていた極め本というのは購入しました
一通りレッスンは終わったのですが、他にも参考になる書籍はありますでしょうか?
327:名前は開発中のものです。
21/03/02 19:42:34.58 fyxCuyMJ.net
一冊終わったなら下準備は十分だろ
次は自分のゲームを作って、壁にぶつかったらぐぐるなりすればいい
328:sage
21/03/02 21:00:13.34 9ZJnR5zN.net
十分じゃないから聞いてるんです
教えてくれないなら黙っててくれませんか?
329:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:02:21.22 /hPFjIqX.net
久々にでかいの来たなw
330:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:06:19.06 qAZPoeB+.net
>>318
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
331:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:16:27.74 YHC6CYvV.net
>>320
一冊終わってまだ作ろうとなら無いなら、その「終わった」って一体何なんだ?
ただ読みました!ってことなら、作りたい、作れそうと思えるまで何度でもやり直せよw
332:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:29:35.19 9ZJnR5zN.net
>>322さん
ありがとうございます
>>323
普通に他に書籍ありません
333:か?って聞いてるだけなのになにが悪いのか 読み終わった後に色々試行錯誤しながら作ってたりしてます。 作ってて他の参考書読むことの何がいけないんでしょうか? こんな書籍があって内容も良かったよってのがあれば購入しようと考えてるだけなのに 教えてもくれない人に上から偉そうに物言われるほど気分悪いことないですよ
334:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:36:43.79 gdkQC/Ye.net
開発者として初心者のはしょうがないけど、質問者として初心者なのはまじうざい
335:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:38:00.04 fyxCuyMJ.net
教わる姿勢ができてないなら黙っててほしいなぁ、気分悪いです傷つきました
336:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:39:45.53 9ZJnR5zN.net
まずはじめにこう聞きました
質問させてください
最近UE4を使い初めたばかりの素人です
このスレで色んな人がおすすめしていた極め本というのは購入しました
一通りレッスンは終わったのですが、他にも参考になる書籍はありますでしょうか?
これの何が悪いのでしょうか?
337:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:46:32.05 9ZJnR5zN.net
>>319
>>323
この二人はそもそも教えてくれるどころか偉そうに言ってるだけでしょ
おかしいのはこの二人だと思いますけど
こっちは他に書籍ないでしょうか?って聞いてるだけですよ?
322さんだけですよ答えてくれたのは
338:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:46:58.04 fyxCuyMJ.net
その質問自体は何も悪くないですよ、ですが回答者として自分なりにどうすれば伸びるかを真摯に考えて自作ゲームを提案したわけです
質問する以上解答のより好みはいけませんよねこちらとしても常識の範囲で答えたつもりです
そこに黙ってろなんて回答者を傷つけるあんまりな暴言なんですよ
339:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:49:53.43 9ZJnR5zN.net
こっちは書籍がないかと聞いてるんですよ?
それを「一冊終わってまだ作ろうとなら無いなら、その「終わった」って一体何なんだ?
ただ読みました!ってことなら、作りたい、作れそうと思えるまで何度でもやり直せよw
」といわれて気分いいわけないでしょ?
おまけに書籍について教えてくれてもないんですよ?
340:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:55:07.23 fyxCuyMJ.net
おかしいのはあなたです、意図した回答意外を許さないというのなら一言目に付け足しておくべきです
相手も人間なので柔軟な応対を想定しなくてはいけません
たった一言からずいぶんと深い意図を汲み取ったようですが、的外れで不快に思われるのは心外もいいところです
ますます傷つきました、どうしてくれるんですか?
341:名前は開発中のものです。
21/03/02 21:58:24.68 9ZJnR5zN.net
>>331
アンカを間違えて引用してしまってました
それについては謝ります
本当に申し訳ないです。
あなたの言った「一冊終わったなら下準備は十分だろ
次は自分のゲームを作って、壁にぶつかったらぐぐるなりすればいい」ですが
書籍を教える気がないなら黙っててくれたらいいだけじゃないですか?
342:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:11:50.30 fyxCuyMJ.net
丁寧な謝罪ありがとうございます
こちらも初回のラフな応答は謝らせていただきます
というのも最初の私の意図は下準備は一冊で十分でして、制作を始めて何かにつまずくまでは自分の中でできることを続けて問題なかったという
自身の経験に基づく勉強方法を示したつもりです
せっかくなのでこちらが手にした本「見て分かるUnrealEngine4ブループリント」というものをおすすめします
学習内容としては手広く学べる極め本よりも手前のものなのですが、別方向に学べることがあるかも知れません
343:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:15:54.73 g7wrLJMs.net
極め本本当に読んだのならもうゲームは作れるし完成出来る。
他の本なんて必要無い。発売して何年も前の極め本以上の本が出て無いのが証明している
そんな想像さえ出来無いなら向いてないから諦めろ
344:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:16:02.67 9ZJnR5zN.net
>>333さん
教えていただきありがとうございます。
今から検索してみます。
私としては初めからこのやり取りが出来ていれば平和に解決出来たと思います。
345:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:19:39.53 9ZJnR5zN.net
>>334
やかましい
346:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:24:15.08 fuON1gM4.net
>>335
初めからこのやり取りができなかった原因が>>320にあるという自覚はないようだな
347:名前は開発中のものです。
21/03/02 22:30:15.92 9ZJnR5zN.net
>>335
やかましい
348:名前は開発中のものです。
21/03/02 23:02:13.08 aGS+CIfo.net
本で言うならマテリアル
349:本とかよさそうじゃない?
350:名前は開発中のものです。
21/03/03 02:26:31.66 V8O+PP4c.net
今月号
URLリンク(www.unrealengine.com)
351:名前は開発中のものです。
21/03/03 08:25:19.60 znZ0OeAU.net
正直ゲーム作りを無料でおしてほしいギバーなんて相手しない方がいいよ、そんな暇があるならゲーム作ったほうが有意義
352:名前は開発中のものです。
21/03/03 08:26:13.94 znZ0OeAU.net
特にue4の技術は宝の山だからねこの情報をタダで教えるとかお人好しすぎるわ
353:名前は開発中のものです。
21/03/03 08:56:51.01 I2iHfoTJ.net
particleとナイアガラが混合していく
354:名前は開発中のものです。
21/03/03 09:13:17.62 s5WUbMh9.net
ノートパソコンでUE4やってる人いませんか
駆動時間どれくらいですか
355:名前は開発中のものです。
21/03/03 12:10:25.45 01FAjShd.net
>>333
超入門はブループリントよりゲーム制作のほうが初心者向けにはよくない?
356:名前は開発中のものです。
21/03/03 13:00:42.84 0PUg44YD.net
ゲーム制作初心者なんだけど「感情を無くした少女と廃墟病院からの脱出」のようなエロゲが作りたい
これはUnityで作られててそこまで凝った作りではないし初心者向きなのではと思うんだ
UE4でもこういうのって作れるのかな?
まずはBlenderでエロい美少女キャラを作らないといけないけど
一応モデリングでキャラは作ったことあるんだがVRchat用キャラだった
UE4用のキャラクターとなるとそれ用に作らないといけなくなるのかな?
357:名前は開発中のものです。
21/03/03 13:12:29.75 01FAjShd.net
>>346
VRMならVRM4Uでインポート出来る
358:名前は開発中のものです。
21/03/04 12:32:53.66 hFH7WaD6.net
UE使い始めようといろいろ調べてるんだけど、UEは他に比べて2Dスプライトは重いんだね
3Dの上に2Dをたくさん表示するようなのを作ろうかと思ってんだけど、結構制限きつそう
2D機能改善する予定とかないのかな
359:名前は開発中のものです。
21/03/04 13:44:57.88 6z4EkJRO.net
>>346
ホラーエンジンとVRM4U使えば簡単にできるよ
360:名前は開発中のものです。
21/03/04 19:17:20.97 3jfE0ydT.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報?がずっと保持される現象に悩まされております。
特定のタグを含むオブジェクトにHitさせる
⇒Hitしたオブジェクトの別のタグを使用してイベントを発生させる
⇒イベント終了後、同様のタグを持つ別のオブジェクトにHitするまでそのオブジェクトを保持し続ける(←イマココ)
LineTraceByChannelを含む処理はプレイヤーキャラクター内に配置し、それをレベル上でGetPlayCharacterからキャストする形で呼び出して使用、イベントを発生させております。
(何故このような組み方をしたのか1ヶ月前の自分に聞いてみたい……)
(1から組み直すのが良いとは思うのですが、如何せん時間が残り少ないのでそういうわけにもいかず……)
LineTraceByChannelのオブジェクト情報?が保持されてしまう条件というのは何なのでしょうか?
361:名前は開発中のものです。
21/03/04 19:43:26.10 MyK0qJqs.net
保持ってGCで破棄されないってことをいっている?
362:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:54:42.53 MaHfMwoh.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報ってのは変数に保存してるの?
363:名前は開発中のものです。
21/03/05 09:44:34.79 CVjml6j4.net
350です。
>>351
GCとは何でしょうか?
>>352
正しくはActorそのものではなく、BreakHitResult経由でTagを引っ張り出して、それを戻り値としております。
(LineTraceByChannelを含む処理は関数化しています)
以前は何もないところにLineTraceByChannelを使用すると、何にも当たっていないのでTagを取得する事はしませんでした。
ただ、現在は直前に
364:当てた特定のタグを含むオブジェクトに当てると、以降は別の同様のオブジェクトに当てるまでは何をHitさせても直前に得たTagを戻してくるのです……。
365:名前は開発中のものです。
21/03/05 12:15:52.81 aj7V9IS6.net
>>353
GCはガベージコレクト、その反応なら検討違いなので無視していいよ
ちなみにHitResultからどうやってTagを取得している?
366:名前は開発中のものです。
21/03/05 14:07:11.38 CVjml6j4.net
>>354
BreakHitResultのHitActorからTagsを引っ張ってきて、Getで必要なタグを取得してリターンノードに渡しております。
ただし、それだけだとタグを付けているオブジェクトにHitさせる度に不要なタグをリターンしてしまうので、HitActorにActorHasTagノードをぶら下げて、所定のタグを所有していなければNoneをリターンノードに投げているって感じです。
367:名前は開発中のものです。
21/03/05 16:30:46.46 aj7V9IS6.net
>>355
とりあえず
問題が出る場合、HitResultを取得する関数をちゃんと経由しているかブレークで確認
これはタグやリザルトを変数に代入して、どこかで参照などしている場合、上記関数を通らないケースでは古いデータを参照してしまう問題の疑い
ヒットしているアクターが期待しているアクターか確認
そもそも思っているアクターに当たってないのではという疑い
ヒットしているアクターがそのタグを所持していないことを確認
実は正しくタグ持ってるんじゃないという疑い
かな
368:名前は開発中のものです。
21/03/05 18:20:46.14 doniaLXk.net
>>356
そういえば今までブレークを使った事がありませんでした!
土日中に使い方を調べつつ、残りの助言についても確かめてみようと思います。
ただ、次にプロジェクトを弄れるのが週明けとなるため、試してみた結果につきましては後日こちらに報告いたそうと思います。
中途半端ではありますが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました('-`)
369:名前は開発中のものです。
21/03/06 12:53:44.63 FeRMhNbc.net
ウィジットの作成って3,4個作ったら古い順に無効になりますか?
4個ほど作成して表示するとボタンが反応しないのがちらほら出てきます。
370:名前は開発中のものです。
21/03/06 13:31:04.02 H0Lie5Sl.net
>>358
そんなことはない
ボタンが効かないとはマウスでのクリックなのであればフォーカスがあってないとか
重なっていて下のウィジェットにイベントが飛んでいないとか、その類
371:名前は開発中のものです。
21/03/06 16:03:08.91 3OWLmW1K.net
初心者で今更GoogleVRいじってるんですが左上のXアイコン押した時のイベントは
何にあたるんでしょうか?それ自体のインプットのイベントは見当たらなくて
キーボードのESCやAndroidのBackキーでもなさそうです
押すと右上のCardBordの設定に入れるアイコン同様に音が変わるので
画面のタッチとは別に押してることは認識してるようなのですが
372:名前は開発中のものです。
21/03/06 16:47:35.43 FeRMhNbc.net
>>359
ふむぅ 7個ほどのuiをvisibilityやらでイジイジ
してたらもう頭おかしくなってきたので休憩してました、もうちょい頑張って来ます。
373:名前は開発中のものです。
21/03/06 20:42:39.46 H0Lie5Sl.net
しかし、現場での不具合報告でも同じことがいえるが圧倒的に情報不足すぎるな
データ、動画、画像、環境、手順、なにひとつなく問題を解決しようとする人が多い
374:名前は開発中のものです。
21/03/06 22:06:09.87 z22KqrWA.net
この動画の雲は何を使ってるのでしょうか?
4.26で出来るのでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
375:名前は開発中のものです。
21/03/06 22:53:24.29 Re2iKKNH.net
Stylescapeアセットの雲機能とかじゃないかな
376:名前は開発中のものです。
21/03/08 10:18:09.81 f1z3LPTa.net
グレイウーマンをグレイマンの後ろについてくるようにしたら想像以上に可愛
377:かった
378:名前は開発中のものです。
21/03/08 20:15:13.40 F9HQCPP+.net
この前のuiの件セルフ何とかじゃなくてvisibleにしてた、多分原因これだ
379:名前は開発中のものです。
21/03/09 08:29:30.58 1HWvyuhu.net
350です。
おかげさまで無事に解決いたしました。
レスして下さった方々に感謝します!
結論を申し上げますと、プロジェクトの一部のブループリントが所謂スパゲッティコード状態に陥ったため、先週何も考えずに関数化しまくっていたのですが、その中にLineTraceByChannelを含むノード群も含まれており、さらに気付かないうちにHitActorから引っ張り出したTagを変なところに繋いでしまっていたようです。
パッと見違和感の無い繋がれ方をしていたため、356氏の助言に従いブレークで確認するまで全然気が付かなかった、というわけです('A`;)
他にも関数化させた処理群の見直しを行ったところ、そちらは問題なさそうで、何とか残業する事態は避けられそうです。
380:名前は開発中のものです。
21/03/10 06:21:55.54 Zq5nBuOk.net
Do OnceとかFlip Flopを関数の中で使うとちゃんと機能しない罠ってあるよね
381:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:25:16.50 r+Epfqv6.net
Fキーを押したら90度横を向くようにしたいのですが
key Fのノードにset actor tranceformを繋ぎ
get actor tranceformでrotationのyaw以外の値を取得
set actor tranceformのyawを90に設定しても何も起きません
Fキーでなくevent tickにすると90度向くのでやり方は間違ってないと思うのですが
なぜ実行されないのでしょうか……
382:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:53:32.33 EhmfQBwb.net
まずプリントつないでみてちゃんとFが押せてるのか確認してみたらどうか
383:名前は開発中のものです。
21/03/11 03:54:48.30 WwXIRkcF.net
>>369
そのFキーの入力がとれていないのでは
操作キャラ以外の場合はPlayerControllerからEnableInputを呼ぶ必要がある
384:369
21/03/11 11:55:17.35 r+Epfqv6.net
URLリンク(i.imgur.com)
369です。最近始めたので初心者質問で恐縮ですが
このようにノードを組み立てても、キャラクターはscale×0.5になりますが
rotationだけうんともすんともいいません
ノードを見るたびに苦しく、悲しい気持ちになります
385:名前は開発中のものです。
21/03/11 12:45:25.06 kahvvxnP.net
初心者質問で恐縮ですが、megascanでマテリアル貼って盛り上げようとしてもマテリアルのディスプレイスメントの項目が表示されません bridgeの設定ではチェック入ってるんですが…
英語のFAQページとか見ても同じこと言ってる人はいたんですけど最新のアップデートで直ってるみたいなこと書いてあって謎が深まってます
386:372
21/03/11 13:45:24.35 r+Epfqv6.net
eventtickをsetactortranceformにつなげる事で自己解決しました!
actorのrotationは毎秒呼び出さないと反映されないのですね
387:372
21/03/11 13:56:39.12 r+Epfqv6.net
やっぱりできませんでした どういう事でしょうか……
388:名前は開発中のものです。
21/03/11 15:34:51.21 cBjs9N4T.net
数値を確認してみたら?
90とかガッツリ入れてみ
389:名前は開発中のものです。
21/03/11 18:05:59.90 EhmfQBwb.net
細かいし動作に関係する話じゃないけどtranceformじゃなくてtransformだぜ
390:名前は開発中のものです。
21/03/11 19:18:13.69 eOF0TlkU.net
>>372
パソコンのスクリーンショットの取り方くらい調べてくれ
左のノードとか見えないだろう
391:名前は開発中のものです。
21/03/11 19:41:47.02 b4w5q4SD.net
>>375
setactortransformで指定したキャラクターの回転が別の値で上書きされたない?
例えばUse Controller Desired RotationやUaw Controller Rotation Yawにチェックが入っていると
PlayerControllerで指定された値に回転が上書きされる
392:名前は開発中のものです。
21/03/11 20:08:01.72 WwXIRkcF.net
>>372
>>379 親クラスがCharacterならこれ それ以外ならもう少し情報がほしいね やりたいことできるよ
394:379
21/03/11 20:24:19.44 r+Epfqv6.net
>>379
これでした!めちゃくちゃ有難うございます
pawnのuse controller rotation yowにチェックを入れていたので
親の方が優先されてtick以外だと値が更新されていなかったみたいです。ありがとうございました
395:名前は開発中のものです。
21/03/11 20:44:57.75 WwXIRkcF.net
その解釈は間違ってるぞとだけ伝えておこう
396:名前は開発中のものです。
21/03/11 21:58:08.14 PFFcPN2G.net
質問です
UE4はunityみたいにplayモード中にゲームビューとシーンビューの両方を表示・操作することって可能でしょうか?
397:名前は開発中のものです。
21/03/12 11:24:09.90 CtbWVHAw.net
UE4初心者です。
そこら中に「コンポーネントからローカルへ」「ローカルからコンポーネントへ」というノードがありますが、あれはいったい何をしているノードでしょうか?
ローカルというのはローカル座標系のことでしょうか?
コンポーネントとは一体何ですか?
398:名前は開発中のものです。
21/03/12 21:41:38.03 oUNwChVN.net
モバイルのチャンクに詳しい人誰か教えてほしいです。
4.25ではiOSのパッケージ化でチャンク生成できてたのに同じ設定で4.26でパッケージ化するとチャンク1個生成して次のチャンク作る処理に進まなくてパッケージ化出来ない
パッケージ化時のコマンドラインの引数とか同じだしチャンク生成せずパッケージ化するとipaが作成される…
399:名前は開発中のものです。
21/03/13 00:41:56.77 5u6IuFBa.net
>>385
epicにきけ
400:名前は開発中のものです。
21/03/18 05:12:10.85 ubKRUAKx.net
quixel mixerってsubstance painterの代わりになるかな?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?
401:名前は開発中のものです。
21/03/18 16:39:53.28 saH85CPA.net
透明の箱を作ってその中に入った部分だけ透明にしたいのですが、どういう機能を使えばいいのでしょうか?
402:名前は開発中のものです。
21/03/18 20:34:40.44 UPQyT2RX.net
ステンシルマスク
403:名前は開発中のものです。
21/03/19 05:25:07.32 RN+avT66.net
質問です。今週からUE4を色々いじってみようと思っているのですが、動作が非常に重いです。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。
GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?
OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。
404:名前は開発中のものです。
21/03/19 05:38:33.27 RN+avT66.net
ちなみにnvidiaドライバーは最新のものを入れています。studioドライバーとgameドライバー両方最新にしました。
今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。
405:名前は開発中のものです。
21/03/19 15:12:33.06 KSwes7ob.net
カクカクというのをもう少し詳しく
406:名前は開発中のものです。
21/03/19 17:35:05.24 AwGn7Zdz.net
Stat UnitとStat GPUでどこが重くなってるか確認してみては
407:名前は開発中のものです。
21/03/19 19:56:04.57 YXZrKALf.net
時々このスレで原因が分からず困っていた事象について質問し、助言をいただいていた者です。
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕
408:ぎ着ける事が出来ました。 助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`) 本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)
409:名前は開発中のものです。
21/03/19 20:04:24.22 KSwes7ob.net
>>394
おつかれ
410:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:32:57.61 RN+avT66.net
>>392-393
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
URLリンク(i.imgur.com)
GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。
ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
URLリンク(i.imgur.com)
411:名前は開発中のものです。
21/03/19 22:34:45.58 YXZrKALf.net
>>396
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?
412:名前は開発中のものです。
21/03/19 22:37:20.81 KSwes7ob.net
>>396
1080と2060でのレイトレーシングの性能が3倍位違うから妥当かもね
413:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:02:33.69 RN+avT66.net
>>397-398
マジですか・・・RTX2060sより性能高と思い購入したので残念です。
新規でグラボを購入するしかなさそうですね・・・、今マイニングのおかげでグラボが高騰しててキツイです・・。
414:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:27:05.34 GlW26s3g.net
なんでGTXからRTXになったかっていうとレイトレ専用ハードが載ったからなんですよ
415:名前は開発中のものです。
21/03/19 23:35:37.06 YXZrKALf.net
>>399
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)
416:名前は開発中のものです。
21/03/20 10:49:42.90 JUMBA60O.net
UE4のブループリントをUE4を介さずに編集、または閲覧が出来るエディタやツールってあったりしませんかね?
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)
417:名前は開発中のものです。
21/03/20 11:21:59.61 VdNjlwEQ.net
>>402
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい
418:名前は開発中のものです。
21/03/20 11:25:44.49 JUMBA60O.net
>>403
やはりそれしか方法は無いのですね('-`)
大人しくメインの環境で編集する事にします。
解答ありがとうございました('ω`)
419:名前は開発中のものです。
21/03/20 12:32:05.63 j7m80e6V.net
('ω`)b
420:名前は開発中のものです。
21/03/20 19:44:26.90 xkDBc6tO.net
それにしてもグラボ売ってないなぁ、、マイニングするなよw
421:名前は開発中のものです。
21/03/21 14:38:47.04 f7rZ1SjJ
422:.net
423:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:04:47.33 9wZcnuCe.net
皆自分の作ったBP後日見てパッと理解出来る?
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ
424:名前は開発中のものです。
21/03/22 22:24:55.88 ylpY/eTQ.net
>>408
細かくパーツ分けしていかないと無理だとおもう
425:名前は開発中のものです。
21/03/22 23:35:18.21 rlG/f/LS.net
理解出来ないのはコメント入れが失敗してる可能性が高いと思うけど
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい
426:名前は開発中のものです。
21/03/23 02:56:25.12 LLRU48KA.net
>>408
それはソースでも同じなんじゃ?
427:名前は開発中のものです。
21/03/23 03:21:16.26 +8FIW5l8.net
シーケンサーで車のタイヤを動かしたいんだけど、ヒントちょーだい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい
428:名前は開発中のものです。
21/03/23 09:14:53.15 nLMpZRyg.net
シーケンサーで使ったこと無いけど
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな
429:宵闇大使
21/03/23 11:16:07.14 Y/J87e0z.net
質問良いでふか?(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^
ボッキング!(^^
430:名前は開発中のものです。
21/03/23 12:45:39.76 vSywEEsQ.net
shine
431:名前は開発中のものです。
21/03/24 00:24:01.20 qIdBYQzQ.net
けつまんこいに分かりやすく載っているのでは?
432:名前は開発中のものです。
21/03/24 00:29:26.19 +j8KgxX6.net
なんか変なのいるな
433:名前は開発中のものです。
21/03/25 07:49:17.15 u5bEE/bW.net
ue4のマテリアルってblenderのカラーランプみたいなノードは無いんですか?
434:名前は開発中のものです。
21/03/27 00:13:20.04 omqoyV0W.net
これPIEモードでは理由なくエラー出たりしますね、再生中に窓のサイズを変えたりしたらエラー出やすい気がします
435:名前は開発中のものです。
21/03/27 11:35:35.45 xwdaRml4.net
>>414
おれもUNITY組だが
UE4のオンラインラーニングに
「UNITY ユーザー向けの UNREAL ENGINE 入門」
というコースがあるよ
436:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:56:27.32 mh0tkiar.net
アクションゲームブループリント入門のウィジェット作成の項のとこやってるけど
前表示したウィジェットが消えずに残ってしまって困ってる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
イベントグラフの画像を上げてみるけどおかしいとこはどこなんだろ?
437:名前は開発中のものです。
21/03/29 03:05:06.72 kZx1m/Ih.net
リスト型のremoveのタイミングが違う気がするな
removeされた時点で最新の0番目は違う
438:名前は開発中のものです。
21/03/29 03:06:16.63 kZx1m/Ih.net
いや違ったわw
分かんねえわw
439:名前は開発中のものです。
21/03/29 04:20:25.12 Qps4mvC/.net
レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?
もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
21/03/29 05:27:33.15 Lu07WNwk.net
>>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。
441:宵闇大使
21/03/29 09:02:1
442:0.31 ID:wotTVBY/.net
443:名前は開発中のものです。
21/03/29 09:40:54.95 wtl8JxxR.net
>>422
>>425
ご指摘通りに処理を逆にすれば正常に動作しました
ありがとうございます
444:名前は開発中のものです。
21/03/29 13:25:41.95 u+lOjTQU.net
>>427
お役に立てて良かった('ω`)
445:名前は開発中のものです。
21/03/30 21:29:31.95 KdwTYReQ.net
advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー
446:名前は開発中のものです。
21/04/01 01:37:09.68 Qc6PuQ/6.net
ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?
447:名前は開発中のものです。
21/04/01 04:26:44.23 zF+4QMo8.net
>>389
448:名前は開発中のものです。
21/04/01 22:31:59.20 Qc6PuQ/6.net
>>389
ありがとうございます
出来ました
449:名前は開発中のものです。
21/04/02 00:53:59.48 a6t9agPA.net
flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています
450:名前は開発中のものです。
21/04/04 07:20:08.06 FrqZO1Up.net
Blender だとツルッとしてる曲面がUEに持ってくと粗くなってガタガタに見える物があるんですが対策ありますか?
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。
451:名前は開発中のものです。
21/04/04 10:24:52.28 WKYu/6cg.net
Smoothing groupの話?
452:名前は開発中のものです。
21/04/04 12:44:11.87 MNlkIVnc.net
>>430
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない
453:434
21/04/05 08:13:32.94 qvE38hJx.net
>>435
すみません 自己解決しました。
四角ポリゴンを三角に変えたら直りました。
454:名前は開発中のものです。
21/04/06 21:32:00.29 XWUd0/Vb.net
ue4って今落ちてる?
455:名前は開発中のものです。
21/04/06 22:16:52.92 6Kd1QiCj.net
status.epicgames.com
で状況を確認できるようだ
456:名前は開発中のものです。
21/04/06 23:04:54.71 XWUd0/Vb.net
>>439
やっぱり落ちてたか
これは今月無料をたくさんくれないと許されないわ
てか今月無料って早くくれないと新しくアセット買えないわ
せめてくれる日を決めてくれればいいのに
457:名前は開発中のものです。
21/04/07 10:34:28.03 pDf3+p8V.net
今月は動物と家パーツか
お散歩ゲー作るしかねーじゃん
458:名前は開発中のものです。
21/04/07 12:53:28.03 nemutlf8.net
動物の鳴き声欲しかった
459:名前は開発中のものです。
21/04/07 13:41:01.94 nU/JXbIx.net
今更な質問だけど
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?
460:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:25:56.58 pDf3+p8V.net
ありません
461:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:28:59.40 nU/JXbIx.net
逆にそのほうが安全でいいのかも
462:名前は開発中のものです。
21/04/07 14:55:55.94 AYCTHKNe.net
お世話になります。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。
463:名前は開発中のものです。
21/04/07 15:11:29.17 Pp6cli1f.net
>>446
DCCツールで面ごとにマテリアルを分けたキューブを作るとかかなー
464:名前は開発中のものです。
21/04/07 22:01:58.90 TDTdiyJD.net
文字数取得でlen関数?を使うと漢字の場合一文字でも3が出てくるのですが他に文字数を取得する方法ありますか? 4,22です。
465:名前は開発中のものです。
21/04/08 00:18:57.41 lX9FHWnz.net
>>447
返答ありがとうございます('ω`)
DCCツールというものがあるのですね。
明日ググってみようと思います!
466:名前は開発中のものです。
21/04/08 00:50:22.18 ssrLdE1c.net
別のツールって意味やぞ...
467:名前は開発中のものです。
21/04/09 08:05:26.76 jllVgMqn.net
ここで言ってるDCCツールとは、MayaとかMaxとかBlenderとかだな。
Blenderは無料
468:名前は開発中のものです。
21/04/11 00:09:40.61 tT4enmGm.net
4.26、だいぶ変わったな。
スカイ関係、いろいろあってわかりづれえ。
469:名前は開発中のものです。
21/04/12 22:04:17.92 re1B9q8R.net
質問したいのですが、
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
21/04/12 22:26:29.71 9f6JulNU.net
変えれないんです!
471:名前は開発中のものです。
21/04/13 00:01:08.82 ePWpdQfJ.net
マジすか! うわーん!
他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという
472:宵闇大使
21/04/14 05:04:14.50 X+5WwNkG.net
僕は今非常に怒っている(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^
473:名前は開発中のものです。
21/04/14 10:20:10.25 bf7Z0Ifq.net
EpicMegaGrantsって応募した人いる?
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな
474:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:05:13.18 OpO9NnFO.net
>>456
URLリンク(hexadrive.jp)
これとかは
475:名前は開発中のものです。
21/04/15 18:56:32.68 BJFIfN8E.net
ゲーム作った際、後で追加シナリオまたはパッチデータを当てたい場合、
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。
476:名前は開発中のものです。
21/04/15 19:44:21.17 jNguhw0z.net
どのプラットフォーム向けかにもよるのでは
477:名前は開発中のものです。
21/04/15 20:54:15.81 BJFIfN8E.net
あ。Windows向けです
478:宵闇大使
21/04/16 02:45:10.88 s5CNWs78.net
>>458
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^
ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^
ボッキング!(^^
479:名前は開発中のものです。
21/04/16 11:06:31.41 YHh55TBg.net
C++はすぐ落ちやがる。
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる
480:名前は開発中のものです。
21/04/16 13:51:29.99 iHSMAf9U.net
C++の方が途方に暮れるんじゃね?
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ
481:名前は開発中のものです。
21/04/16 20:26:10.91 Varv9+tS.net
配置したカメラを平行投影の前面から見たビューと同じにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?
482:名前は開発中のものです。
21/04/17 10:38:22.22 XBGRf7sJ.net
カメラの設定に投影あるっしょ
483:名前は開発中のものです。
21/04/19 19:52:14.22 GlLxAn6h.net
起動や実行するたびに出るdllが見つかりませんERRは無視していていいんでしょうか?
かなりうざいですね。
win7 64
484:名前は開発中のものです。
21/04/19 20:22:14.10 KUvUxRy2.net
そんなサポート切れのOS使ってるぐらいには情弱なお前が悪い
485:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:40:05.49 vPXp+0HJ.net
C:\Windows\System32\CompatTel
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll
を
\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん
486:名前は開発中のものです。
21/04/20 10:25:50.51 mAgtM61K.net
>>469
ありがとう! ランチャーのエラーは消えました。
4.26だとプロジェクト起動の際にも同様のエラーが出るのでエンジン側にもコピーしたら
プロジェクト起動時のエラーも消えました。
>>468
開発環境の極力変わらないwin7をあえて使ってるのって私だけ?
487:名前は開発中のものです。
21/04/20 13:18:01.34 PYzXtXR8.net
>>470
頭悪いって言われない?
488:名前は開発中のものです。
21/04/20 14:51:56.52 hPL6oP//.net
>>471
性格悪いって言われない?
489:名前は開発中のものです。
21/04/20 16:19:21.86 upx/HKbM.net
>>472
頭悪そう
490:名前は開発中のものです。
21/04/20 16:45:14.35 KwCk3cw8.net
ゲームとか作って販売したことないんじゃないかな?
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね
491:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:03:39.03 i7qwcPf/.net
>>474
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ
Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話
ただ異端アピールしたいだけにしか見えない
492:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:05:23.65 i7qwcPf/.net
Windows7でパッケージングしたアプリを配布とかちょっと怖くね
493:名前は開発中のものです。
21/04/20 19:23:51.41 P4jhQDFx.net
言いたいこと全部言ってくれたな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ
まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな
494:名前は開発中のものです。
21/04/21 01:15:37.32 gJNuXb5E.net
ビルドしたものにウィルス仕込まれてそう
495:名前は開発中のものです。
21/04/21 08:05:21.18 zJ7qFD88.net
ue4フォーラムで同じ質問の後に同じ回答で
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな
496:名前は開発中のものです。
21/04/21 10:26:17.86 hvMWAJt9.net
その論外な前提を認めるとしてスタンドアロンでWin10使った方がよっぽど安全なのでは?
Win7であることにどんな優位性がある?
497:名前は開発中のものです。
21/04/21 11:26:28.88 virFhKc3.net
確かにWin7→Win8の頃
498:までは、OSのアプグレ据え置き組は結構存在したけれど Win10になってもう何年よって話だよな。 そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。
499:名前は開発中のものです。
21/04/21 12:50:57.40 +SGo7cIk.net
誰も使ってないマイナー使いこなしてる風の俺カッケーの類
500:名前は開発中のものです。
21/04/21 13:07:51.91 L6e8t8Vv.net
ツールは枯れるほど集合知が蓄積される。新OSに乗り換えるのはギリギリにした方が、未成熟の仕様に振り回されて時間が溶けるのを回避できる。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。
ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。
501:名前は開発中のものです。
21/04/21 15:33:08.03 virFhKc3.net
Win10は登場してもうすぐ7年目に入る。いつまで新OSなんだよ
502:名前は開発中のものです。
21/04/21 18:54:50.82 gJNuXb5E.net
もう7のシェア20%切りそうやん
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな
503:名前は開発中のものです。
21/04/21 18:56:22.29 gJNuXb5E.net
URLリンク(i.imgur.com)
504:名前は開発中のものです。
21/04/22 04:54:40.95 y4OJpovo.net
俺が質問したときは数日間レスなくなったくせに、win7とかどうでもいい話題になるとペラペラよく喋るな
505:名前は開発中のものです。
21/04/22 08:29:05.04 OJZI9evw.net
ue4はアセット古事記してるだけで
あんまりよくわからないからなぁ
506:名前は開発中のものです。
21/04/22 08:30:05.59 NcDdwxPY.net
>>487
どんな質問したか知らないけど、解答が得られやすいように色々情報出したりした?
自分も時々質問するけど、分かる範囲で色々書いたら何かしら解答してくれてるよ。
507:名前は開発中のものです。
21/04/22 14:32:18.39 OFAvBMGg.net
>>487
そういう根性だからレスもらえないんだろ
508:名前は開発中のものです。
21/04/22 16:48:44.74 9yQQdZOX.net
>>487
文面からして結果的に回答は得てるようだな
気まぐれ回答が嫌ならここじゃなくてAnswerHubで聞け
509:名前は開発中のものです。
21/04/22 17:56:37.57 zsuIyRP5.net
>>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください
510:名前は開発中のものです。
21/04/22 19:41:03.03 XkSostVD.net
3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない
511:名前は開発中のものです。
21/04/23 08:13:07.46 MfRFq7pG.net
とてもわかる
512:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:33:56.47 pRDtv4WC.net
お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)
現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)
513:名前は開発中のものです。
21/04/24 08:44:22.06 pRDtv4WC.net
申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)
514:名前は開発中のものです。
21/04/24 09:42:35.92 LcGXauyz.net
じゃあそのアイデア書けよ!なんなん?
515:名前は開発中のものです。
21/04/24 15:26:53.97 jZlYyYsc.net
アイデアを書き起こしなさい
これは命令です
516:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:20:18.03 T5XcsJKS.net
自己解決しましただけ書くの1番嫌われるやつなのよ
517:名前は開発中のものです。
21/04/24 16:47:13.15 X7H4bwJ+.net
質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw
やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw
518:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:04:28.94 VVuG1cKR.net
ひ、被害妄想マン
519:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:10:38.25 VVuG1cKR.net
ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ
ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ
520:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:11:28.55 T5XcsJKS.net
こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな
521:名前は開発中のものです。
21/04/24 22:25:57.12 LcGXauyz.net
>>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ
522:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:03:25.75 HzaK1nJr.net
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)
取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)
523:名前は開発中のものです。
21/04/25 00:13:12.43 gAP2UoUJ.net
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して
でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか
524:名前は開発中のものです。
21/04/25 01:51:26.57 7e2DdQ+x.net
その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ
525:名前は開発中のものです。
21/04/25 08:52:50.45 HzaK1nJr.net
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)
>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)
526:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:43:55.51 7e2DdQ+x.net
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量
527:設置プログラム作って試せばいいかもね 大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
528:名前は開発中のものです。
21/04/25 12:52:43.29 Zoeq0hpH.net
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい
529:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:58:49.30 HzaK1nJr.net
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)
530:名前は開発中のものです。
21/04/26 02:22:24.14 8eq34S0/.net
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)
UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの
531:名前は開発中のものです。
21/04/26 04:41:16.11 yAbSqEr2.net
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている
532:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:39:44.20 mqiSm96Z.net
自分で調べろ
533:名前は開発中のものです。
21/04/26 09:55:28.06 5shiuIKQ.net
ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。
534:名前は開発中のものです。
21/04/27 18:50:43.26 5I+5HlxB.net
URLリンク(dotup.org)
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。
535:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:17:39.98 tKI9ZBZe.net
流石に後半ネタだろ
536:名前は開発中のものです。
21/04/27 20:23:32.63 921C36eu.net
ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった
537:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:07:35.60 5I+5HlxB.net
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします
538:名前は開発中のものです。
21/04/27 21:43:41.75 9ojOhYC3.net
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら