21/11/05 15:33:25.86 ej9CKMVa.net
>>978
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる
1021:名前は開発中のものです。
21/11/05 18:12:11.50 80pHhIgi.net
>>978
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの?
1022:名前は開発中のものです。
21/11/05 18:58:45.50 9TSbPLAp.net
整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?
1023:名前は開発中のものです。
21/11/05 19:26:53.14 IAoo6DPK.net
足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな
1024:名前は開発中のものです。
21/11/05 21:09:04.31 63X6J3zu.net
UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする
1025:名前は開発中のものです。
21/11/06 01:17:15.00 94QJqYkC.net
975で質問した者です。
回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。
1026:名前は開発中のものです。
21/11/06 08:05:01.22 8yVRpWD9.net
>>983
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話?
1027:名前は開発中のものです。
21/11/06 12:55:29.91 IwBpS38W.net
数が多いって全方位で正義だからな
1028:名前は開発中のものです。
21/11/06 19:32:57.57 D5niPl7I.net
unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。
1029:名のある名無し
21/11/07 09:44:28.29 CM4pUM9n.net
ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる
1030:名前は開発中のものです。
21/11/07 14:58:04.37 KLv2lBz0.net
何使ってもやるやつはやる、やらんやつはやらん
1031:名前は開発中のものです。
21/11/07 15:13:37.75 8W3F2izI.net
ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算
1032:名前は開発中のものです。
21/11/07 20:36:12.00 /S7RQwxO.net
でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん
1033:名前は開発中のものです。
21/11/07 22:27:14.64 kSNGDOpT.net
お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。
1034:名前は開発中のものです。
21/11/09 23:18:45.90 F+DEsAfP.net
AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。
1035:名前は開発中のものです。
21/11/10 08:38:53.20 Ii0KoIQT.net
UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。
UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。
この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。
1036:名前は開発中のものです。
21/11/10 08:48:36.33 XuIfD1tc.net
これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ
1037:991
21/11/10 12:24:16.23 Ii0KoIQT.net
>>995
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます!
1038:名前は開発中のものです。
21/11/10 12:31:07.59 sCFe3wK1.net
プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ
1039:991
21/11/10 14:30:55.28 Ii0KoIQT.net
>>997
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m
1040:名前は開発中のものです。
21/11/10 14:31:04.35 +2ox6ai9.net
プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ
1041:名前は開発中のものです。
21/11/13 19:22:52.42 NcuCQX9e.net
質問させてください。
SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。
datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)
検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?
1042:名前は開発中のものです。
21/11/14 14:40:22.44 VY2yY41L.net
blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)
1043:名前は開発中のものです。
21/11/15 18:43:10.67 A1eVPTkf.net
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どなたか次スレお願いします
1044:名前は開発中のものです。
21/11/16 02:27:16.52 vtI/5c4Z.net
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【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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