【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2 - 暇つぶし2ch20:名前は開発中のものです。
20/10/13 00:26:31.34 C+ZWRdEK.net
初めまして。
質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが
自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。
理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです

21:名前は開発中のものです。
20/10/13 00:47:49.72 WIo8CTbT.net
少し離れるようにすればいんじゃね?

22:名前は開発中のものです。
20/10/13 04:28:50.80 kYFG++h6.net
>>20
かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。

23:名前は開発中のものです。
20/10/13 10:30:26.97 Avko2W0l.net
個人でシナリオありのゲーム完成させるには、やはり3dより2drpgなんでしょうか?
ツクールゲーは良く見ますからね
ツールの充実というのも要因でしょうけどね

24:名前は開発中のものです。
20/10/13 11:04:05.55 Avko2W0l.net
クソゲーでもいいから作る事が大事?

25:名前は開発中のものです。
20/10/13 12:10:54.92 5SUtMSkN.net
>>24
そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。

26:名前は開発中のものです。
20/10/13 14:24:06.42 LNQyR2QD.net
頭が悪いと何をやっても出来ないだけ

27:名前は開発中のものです。
20/10/14 15:36:41.51 pvSZKCXc.net
ゴミクズ

28:名前は開発中のものです。
20/10/14 16:15:18.50 zVaaJA7U.net
質問する

チュートリアルを習う

何故か完遂出来ない

飽きる

最初に戻る
これを8年繰り返してる面白いのがいる

29:名前は開発中のものです。
20/10/14 18:41:17.05 ih8mZqHH.net
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ)
だーかーらー
できる!できる!
キミならできる!
打ち上げてみろよ、心の花火を!
できる!できる!
キミならできる!
今日からキミは富士山だ!!
ドンウォーリー!ビーハッピー!

30:名前は開発中のものです。
20/10/16 14:33:45.99 wst1WweA.net
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか

31:名前は開発中のものです。
20/10/16 14:48:10.60 kInRnMMr.net
ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ
絶対ウケる

32:名前は開発中のものです。
20/10/16 14:49:23.29 slcBkivE.net
そのネタええな
パクらせてもらうわ

33:名前は開発中のものです。
20/10/16 14:53:27.91 wst1WweA.net
>>31
クッサ

34:名前は開発中のものです。
20/10/16 15:03:04.70 slcBkivE.net
ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな
粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム

35:名前は開発中のものです。
20/10/16 15:04:56.19 HqjZRKKn.net
SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ
サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで
もう最高やんwww

36:名前は開発中のものです。
20/10/16 15:10:12.64 HqjZRKKn.net
>>34
防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね

37:名前は開発中のものです。
20/10/16 17:04:38.15 Nn390Z0O.net
わっちょい貼ると暫くはそこに寄り付かない

38:名前は開発中のものです。
20/10/16 17:27:08.97 eV8Ubqfd.net
そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな
AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら
ピクミンみたいになるんじゃねえの?

39:名前は開発中のものです。
20/10/17 00:18:25.46 DUmM6yZe.net
>>30
まずは2週間で完成できそうなものにしろ

40:名前は開発中のものです。
20/10/17 03:54:10.27 NMJ7HjF5.net
【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31
クッサ
URLリンク(hissi.org)
いつものキチガイGodotおじさんだった

41:名前は開発中のものです。
20/10/17 06:04:26.29 ew7Kj8m0.net
terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです
本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます
どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい

42:名前は開発中のものです。
20/10/17 09:57:01.10 ir+tmPni.net
treeのコリジョンにチェックいれるだけでは?

43:名前は開発中のものです。
20/10/17 10:55:15.51 kNtUSiHh.net
標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ

44:名前は開発中のものです。
20/10/17 15:30:08.00 e+Kyek74.net
そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです
もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが
どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします
お騒がせしました

45:名前は開発中のものです。
20/10/17 15:42:29.02 kNtUSiHh.net
探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ

46:名前は開発中のものです。
20/10/17 16:01:31.41 e+Kyek74.net
treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです
探してみます ありがとう

47:名前は開発中のものです。
20/10/17 16:16:09.08 QUr2A47D.net
質問です
今navmeshagentを使ってます
それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました
そこまではいいです
それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます
自キャラはcharacter controllerで移動させてます
これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです
この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか?
敵は何を設定すればよいでしょうか?
よろしくお願いします。

48:名前は開発中のものです。
20/10/17 16:18:04.19 QUr2A47D.net
あ、すいません、上げます

49:名前は開発中のものです。
20/10/17 18:13:56.33 0ysowt5q.net
>>47
そういうアセットを買えばいいんですよ

50:名前は開発中のものです。
20/10/17 20:28:12.52 +0lw+2YC.net
>>47
自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも

51:名前は開発中のものです。
20/10/17 23:49:23.95 QUr2A47D.net
>>50
ありがとうございます
しかし自己解決ですが既に出来てしまいました
navmeshシステムの上で移動だけcharacter controllerを使う仕組みです

52:名前は開発中のものです。
20/10/18 15:41:48.85 D2gyYXon.net
VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど

53:名前は開発中のものです。
20/10/18 17:39:00.70 5qdD5e9d.net
建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、
テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、
こういうときどうすればいいのでしょうか?

54:名前は開発中のものです。
20/10/18 18:36:09.64 k2HUewSC.net
>>53
アセットを買うのがいいですね

55:名前は開発中のものです。
20/10/19 00:40:10.20 x9O9rQhb.net
Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます
URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、
Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが
Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり
Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです
Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです
Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが
チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます
ネットを検索してみても解決策がヒットせず、
あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです
Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?

56:名前は開発中のものです。
20/10/19 00:49:38.04 FrkahGkX.net
>>53
URLリンク(img-design.net)
ここら辺で注文すればいんじゃね?

57:名前は開発中のものです。
20/10/19 00:57:31.40 lMTljfvQ.net
VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに
頭を振っても常に正面が来てしまいます
VR用のカメラ設定などあるのでしょうか?
調べても出てこなくて困っています
初歩的な質問ですいません

58:名前は開発中のものです。
20/10/19 02:12:50.56 AxhXafGT.net
>>55
Unity Particle PackならURPに対応していないようだ。
時間の無駄だからストアでちゃんとHDRPかURPなのか互換表示してるアセット買ったほうが速いと思う。
Unityは紛らわしいマジクズ仕様なので互換には注意だね
>>57
questは俺も買ったんやが自宅でホコリを被ってるで。すまんな。

59:55
20/10/19 07:52:55.62 x9O9rQhb.net
>>58
あんなおいしそうな餌をぶら下げといて一緒に食えないなんてすげーマゾいんですね
とりあえず、Particle Packのスプライトはパクっとくことにします
ありがとうございます

60:名前は開発中のものです。
20/10/19 16:12:59.27 SPCnbSWF.net
本に載ってるんだけど
simpleParticlePackってもうなくなったのかな?
unity particle packとは中身が違うようだけど

61:名前は開発中のものです。
20/10/21 23:53:20.55 NnRKUWzU.net
シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です
インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして
画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが
画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます
全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか?
同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?

62:名前は開発中のものです。
20/10/22 01:04:50.77 6n9BC1eC.net
制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?

63:名前は開発中のものです。
20/10/22 01:10:13.43 Yn+2mZDq.net
インベーダー群が親子付されているなら
子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。
 
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) {
transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ;
}

64:名前は開発中のものです。
20/10/22 07:52:30.74 vmPkcPEK.net
空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。
空オブジェクトを左右に動かす。
画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。
空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。

65:名前は開発中のものです。
20/10/22 10:05:00.43 rAvh7t2Z.net
うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。

66:名前は開発中のものです。
20/10/22 13:30:12.37 VF8lige2.net
まあ普通はそうだよね
全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道

67:名前は開発中のものです。
20/10/22 15:00:47.72 tjSx8TIr.net
インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい
敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単

68:61
20/10/22 16:07:08.76 RfLYNfgE.net
みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63さんのスクリプト参考にさせていただきます


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch