【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 - 暇つぶし2ch322:名前は開発中のものです。
20/07/29 16:01:51 QZEKFnam.net
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る

プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
480ピクセル以上にするのならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか

323:名前は開発中のものです。
20/07/29 17:16:00.93 MFqQ4u3f.net
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に

324:ケモプレデーションゲームス
20/07/29 17:50:33.22 6bKRiyml.net
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!

325:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:06:12.95 CNhz+Xpx.net
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ

326:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:26:51.87 I4YkWkhp.net
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ

327:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:43:24.39 TrgpJC9H.net
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?

328:ケモプレデーションゲームス
20/07/29 19:00:47.02 6bKRiyml.net
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。

329:名前は開発中のものです。
20/07/30 00:02:31.55 o6oCo+NZ.net
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん

330:名前は開発中のものです。
20/07/30 05:04:05.36 4dJ5/L+I.net
返信してくれた人ありがとう
>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから

331:名前は開発中のものです。
20/07/30 14:43:07 IjEMm4s8.net
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著

332:ケモプレデーションゲームス
20/07/30 16:02:28.84 4soIK8/A.net
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0
普通こう組みますよね……。
あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと
ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。

333:名前は開発中のものです。
20/07/30 17:23:25.92 mBQAoRAj.net
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい

334:名前は開発中のものです。
20/07/30 17:57:05 /gGeMRp6.net
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ

335:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:44:35 gC1Hnrhd.net
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?

336:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:46:47 gC1Hnrhd.net
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね

337:名前は開発中のものです。
20/07/31 01:24:24 7tduyWW/.net
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw

338:名前は開発中のものです。
20/07/31 04:05:59.91 pLkru79/.net
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない

339:名前は開発中のものです。
20/07/31 05:57:50.95 B1HvW2ss.net
>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど

340:名前は開発中のものです。
20/07/31 08:44:23.94 hoDpkvCj.net
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね

>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた
(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう

341:名前は開発中のものです。
20/08/04 20:39:37.44 Y3fw74Gr.net
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし

342:名前は開発中のものです。
20/08/06 01:29:21.02 Sb8Uu4e9.net
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい


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