【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 - 暇つぶし2ch203:名前は開発中のものです。
20/07/16 09:49:11.53 WYF7LOW0.net
シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな
話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを

204:名前は開発中のものです。
20/07/16 12:01:33.54 TXHo8RCy.net
>>202
進捗ダメです><
>>203
ガントチャート的な?

205:名前は開発中のものです。
20/07/16 12:57:19.45 yEIh8oyY.net
何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い?
上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか
自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど

206:名前は開発中のものです。
20/07/16 13:48:02.51 UBmf2/7g.net
IT掲示板群 URLリンク(x0000.net)
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ URLリンク(x0000.net)<)
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
URLリンク(x0000.net)
連続と離散を統一した!
URLリンク(x0000.net)
4Dエンジン(画像有り)
URLリンク(x0000.net)
matrixのライブラリ
URLリンク(x0000.net)
ある強力なFor関数
URLリンク(x0000.net)
SQLライブラリ
URLリンク(x0000.net)
☆ VMを書いた(C#) * x86ではない!
URLリンク(up.x0000.net)
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
URLリンク(up.x0000.net)

207:ケモプレデーションゲームス
20/07/16 15:02:59.17 UGvraaA5.net
>>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……?
URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、
単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。
レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。

208:名前は開発中のものです。
20/07/16 15:33:47.71 gNYJ5PJ7.net
>>203
何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる
/100がシナリオ全体の進行度(数値)
%100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる
やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる
(例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等)
ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ
「頑張ってしっかりしたフラグ管理システム作ったけど結局メモった方が早い」は割とある

209:名前は開発中のものです。
20/07/16 16:47:22.37 rdIsrONw.net
>>205
特に思い浮かばないがこんなのとかか?
・何度も使う処理は汎用化する
・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする
前者は単純に楽できる
後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に
イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める

210:名前は開発中のものです。
20/07/16 17:17:14.48 NetWYrWq.net
設計思想によるとしかいえんなぁ。
進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう
いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。
自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで
細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等)
それを基に進行度を判定するコモンを作っている。

211:ケモプレデーションゲームス
20/07/16 18:56:09.34 UGvraaA5.net
私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、
分岐がある場合は文字列をよく使うなー。

212:名前は開発中のものです。
20/07/16 20:53:40.55 JZcQDAZl.net
仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる
開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな

213:名前は開発中のものです。
20/07/17 03:15:40.25 1JZbs1hC.net
いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから
 ・シナリオ全体の管理の変数
 ・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数
仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う
 ・小分けシナリオ管理の変数
いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する
こういう使い方にしてる
問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど

214:名前は開発中のものです。
20/07/17 08:21:39.65 Ddf7g35O.net
歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから
ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど
コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね?
それができたらそっちのほうが楽なんだけど

215:ケモプレデーションゲームス
20/07/17 10:06:35.72 HyGHHlQz.net
文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、
改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。
そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、
という方法簡単だし好きだけど、
普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、
好きって思っててもあまり使えてない……。
>>214
私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。
できるよーって情報あったら私も知りたい。
疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに
チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、
自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました)

216:名前は開発中のものです。
20/07/17 12:25:23.75 JxTeisjA.net
例えばイベントを変数で操作する際に
1234567~と変数を利用した時に
あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい
と20くらいまで作成した後で追加したくなると
後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
そういう時に簡単に修正できる方法とか
そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら

217:名前は開発中のものです。
20/07/17 12:43:27.28 PQanocRC.net
管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね
管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて
管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい

218:名前は開発中のものです。
20/07/17 12:57:19.95 4ivdoNLE.net
> 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
なぜ?

219:名前は開発中のものです。
20/07/17 12:58:59.76 PQanocRC.net
イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう
だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと

220:名前は開発中のものです。
20/07/17 13:09:30.99 JxTeisjA.net
マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か
通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね?
例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど
別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな

221:名前は開発中のものです。
20/07/17 14:44:48.43 0nPm3X9p.net
>>216
手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない?
メモ取らないとごっちゃになりそうだけど
苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか
苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない

222:名前は開発中のものです。
20/07/17 15:15:55.71 4ivdoNLE.net
さっぱりわからん
フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない?

223:名前は開発中のものです。
20/07/17 15:21:31.34 r1PKM93o.net
>>220
それは通常変数を挟むのが一般的だな
同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから
特定のイベント通常変数使って起動して
残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能

224:名前は開発中のものです。
20/07/17 15:57:25.49 r1PKM93o.net
>>222
よく見たら元の話が確かに微妙だったな
だが何となく分かってきたぞ
ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで
キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか?
で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると

225:名前は開発中のものです。
20/07/17 16:10:46.60 r1PKM93o.net
特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合
なかなか面倒な状況になるはずだ
一応、特定のイベントを1つ足すだけなら
そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある
1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず
起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する
そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい

226:名前は開発中のものです。
20/07/17 16:13:35.06 r1PKM93o.net
仮に○以上ではなく、○と同じ~で処理している場合
特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK
1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする
両方が混在している場合は統一してから直す

227:名前は開発中のものです。
20/07/17 16:27:22.78 r1PKM93o.net
ちなみに設計思想的には
~以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い
フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ
上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う
で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処
ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから
あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん

228:名前は開発中のものです。
20/07/17 22:29:18.91 JxTeisjA.net
10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと
マイナスを使うのは目から鱗でした
ありがとうございます

229:名前は開発中のものです。
20/07/17 22:51:16.24 bsyS+DzZ.net
ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。
V1-1を1

230:名前は開発中のものです。
20/07/18 12:37:47.93 2h+TNQ+t.net
ベーシックの行番号と同じなわけね
自分も今から100倍にしておくかな
変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが

231:名前は開発中のものです。
20/07/18 13:26:16.03 o/sSrcv8.net
定数が変数に連動したらそれ変数じゃん

232:名前は開発中のものです。
20/07/18 16:46:42.60 ZyoMdUJj.net
頻繁に名前で呼び出すコモンイベントをリストの上に来るようにコピペして集めてる
コピーは中身消して呼び出すときの説明書きだけにすると、説明書付きコモンイベントリストみたいになって使いやすい

233:ケモプレデーションゲームス
20/07/18 19:53:59.63 xNmckWtG.net
今年のウディコン仮エントリー開始めっちゃ早い!
18時台後半から既にってどゆこと!?(嬉しい)

234:名前は開発中のものです。
20/07/18 21:50:41.63 a4X5kPSD.net
質問です
ゲーム画面上に丸型の太陽画像を常時回転させて表示させたいのですが
並列コモンで作成しましたが 上手くいきません(かくついたり、止まったりします)
なめらかに回転し続ける命令文の書き方、
もしくは 他の良い方法があればご教授ください

235:234
20/07/18 21:52:43.79 a4X5kPSD.net
書き込んでから気づいたのですが
間違えて質問スレではなく本スレに書き込んでしまいました
すみませんでした

236:ケモプレデーションゲームス
20/07/18 22:10:22.61 xNmckWtG.net
>>234
ピクチャを表示した後にループ処理入れて、
その中に……
「ピクチャ」項目に「移動」ってあるじゃん、それを入れて、
処理フレーム数に15くらいの数字を入れて90度回転させるコマンドを入れる。
この時、間違ってディレイの方にしないように注意。
その後にウェイト15フレーム入れて、
また処理フレーム15で90度回転。
ループ処理の中に、
要するに「処理時間15フレームで90度回転」と「ウェイトフレーム15」を
交互交互に合わせて4つ入れる。
消したいときはループ処理の中に条件分岐入れて、
その条件分岐の中にループ中断を入れて、
ループの外でピクチャ消去。
ただし、このままでは並列なのでまた起動されてしまうから、
ウェイトとループで足止めして、必要があれば条件分岐でまた脱出させればよいよ。

237:名前は開発中のものです。
20/07/18 22:50:07.85 a4X5kPSD.net
>>236
できました!ありがとうございます!

238:名前は開発中のものです。
20/07/18 23:26:10.48 8nQCshoi.net
「下から1行切り出し」、「N行目を切り出し」、「行末から1字切り出し」を実装するならどうやる?
先頭から地道に切り出す方法ではできてるので、軽そうな処理があれば教えてくれろ

239:名前は開発中のものです。
20/07/18 23:45:23.46 +SudITSh.net
>>238
行末から切り出しなら1字切り出しで文字数
行の切り出しなら1行切り出しで行数を取得して処理するくらいしかウディタではできないと思う

240:名前は開発中のものです。
20/07/18 23:48:07.10 +SudITSh.net
書いた後に思い付いたが1行切り出しはcsv読み込みを使えば
1行ずつ切り出す必要が無いのでかなり軽くできるな

241:ケモプレデーションゲームス
20/07/18 23:49:13.71 xNmckWtG.net
>>238 が自分で見つけた方法が一番汎用性あるけど、
早さ求めるなら各行の終りとはじめに\c[何行目+10]入れて、
指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで乗り切るという方法もあるかも。
各行じゃなくても数行おきに表示されない文字入れて、
それを使って指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで
若干短縮する方法はある。
あらかじめ、制御文字挟まないと >>238 の方法が一番早い気がする。
後は文字を入力するときに行を反転させた奴も予め入力しておくとか。

242:ケモプレデーションゲームス
20/07/18 23:50:53.56 xNmckWtG.net
>>240
良い方法ではあるけど、csv読込はPLiCyでは現在対応してない……。

243:名前は開発中のものです。
20/07/18 23:59:05.56 1NcvTQaU.net
行に数字つけとけば
絶対使わない羅列で _1_ とかつけて保存しておいて、
例えば行数を行頭につけてるなら、\n_N_以降切り出し、\n_N+1_まで切り出しでいけるかと
行数は行を保存する時にカウントしとけばいい
保存する時に同時に複数行保存する場合は1行ずつ切り抜いてナンバリングすることになるけど、まあそっちは処理嵩んでも問題ないやろ

244:名前は開発中のものです。
20/07/19 03:30:28.54 GNPS6eBb.net
ダメだ 遊ぶより作りたい

245:ケモプレデーションゲームス
20/07/22 22:30:33.32 nVY6GqZc.net
ウディコンに出したゲーム、79DL行きましたぜー!

246:名前は開発中のものです。
20/07/23 02:19:56.11 3HLqlVnT.net
おめでとう!
やっぱり多くの人に遊んでもらえる場としてウディコンすごくいいよな

247:名前は開発中のものです。
20/07/23 10:05:31.70 XnTUdK3J.net
俺も来年あたりに出してみたいけど基本システム(の改造)だとやっぱり敬遠されがちか?

248:名前は開発中のものです。
20/07/23 13:32:37.43 hiephjl5.net
ウディタの開発者今どうなってんの
更新止まってるけど

249:名前は開発中のものです。
20/07/23 13:45:13.71 HkKtvDeJ.net
NintendoSwitchにウディタ製ゲーム移植して、電子版のみだった著書を製本販売始めて、例年通りウディコン運営してる

250:名前は開発中のものです。
20/07/23 17:17:51.59 p6D2v0SI.net
無料でMVまで付いてくるとなると、もはや素材的にツクールに対抗するのは至難の業
MZは立ち絵だけで120枚あるってるっていうし有料のツクトリ素材集に至っては250枚以上
素材の物量でこられるとさすがに個人ツールでの対抗は難しい
少なくとも素材面から一般ユーザーにウデイタはますます勧めにくくなってるのは事実
絵を描けて自前で素材を一通り揃えられる人にはあまり関係ないけど描けない人には正直勧めづらい

251:名前は開発中のものです。
20/07/23 17:56:45.79 6OASw7Ku.net
ふーん

252:名前は開発中のものです。
20/07/23 18:13:56.46 DFuPRtTq.net
>>247
別に駄目ってこともないと思うし
何をどう改造するかにもよるんじゃね

253:ケモプレデーションゲームス
20/07/23 21:36:16.03 5DNqdFUn.net
>>250
そこは是非とも「だから、俺たちでウディタ専用の素材を作ろう!」まで
おっしゃって頂けると「兄者カッコイイ」となったのですのににゃー。
まぁ、どっちみち >>182 の通り「対抗しない方が良い」派ですが、
それはそれとしてMV用の獣人キャラジェネレーターは好きですし、
MVやMZのサイトにカッコイイ獣人もいますが、
まだまだツクールも獣人の素材少ない気がしますにゃー。
>>249
改めて字面で並べられると、狼煙さんハードスケジュールでいらっしゃいますにゃー。
狼煙さんには感謝しても致しきれませんにゃー。
>>247
私も >>252 の意見に賛成ですにゃー。

254:名前は開発中のものです。
20/07/23 23:13:41.74 FotQBR3I.net
>>250
素材素材と言っているが
無料のウディタのどこに一般の初めてゲームを作ってみたいって人に対してツクールより薦めにくい要素があるのか
逆に無料のものがあるのに素材付き14000円のものをいきなり勧めるとかちょっとできんわ俺は
セールならもっと安いがゲーム作りたいって気持ちになってる相手にセールまで待てなんて酷な事も言えんし

255:名前は開発中のものです。
20/07/24 21:01:24.10 aJlvbLAW.net
ウディタから無料を取ったらユーザー減ると思うよ

256:名前は開発中のものです。
20/07/24 21:34:33.06 5dhueOzU.net
素材付きで14000円って何を買うんだ?
現行のツクール8000円くらいだし、最新作も同様

257:名前は開発中のものです。
20/07/24 22:26:01.63 h1piEy82.net
>>255
無料のものから無料を取ったらなんて話をしてもな
逆で言うとツクールが無料だったらユーザー増えても制作元終わるぞ

258:名前は開発中のものです。
20/07/24 22:27:47.40 h1piEy82.net
>>256
>>250が素材の話してるからてっきり14000円の素材バンドル版の話かと

259:名前は開発中のものです。
20/07/24 23:59:58 0jDRf+uH.net
そもそもツクールの素材って曲とかドット絵の事?

260:名前は開発中のものです。
20/07/25 12:48:18.79 qVlC4RZo.net
そもそもツクール系の素材は公式RTP素材の改変素材の割合が非常に多いことに留意する必要がある
本当に一から完全オリジナル素材作れるやつなんて実際にはごく一部
これは海外に目を向けても変わらない
ツクール向け素材の多くが元が公式素材の改変素材なので、それの改変素材も当然ツクール以外での仕様は禁止

261:名前は開発中のものです。
20/07/25 14:35:48.42 R5PvoVrR.net
またいつものアホの一般論ごっこに付き合ってるのか?
一切意味ねーから相手すんなって

262:ケモプレさん
20/07/25 20:37:47.79 yAjiBvSi.net
ウディコンもう少しで70作品ですね!

263:名前は開発中のものです。
20/07/25 23:46:20.59 oKwbhAHD.net
ウディコンに基本システム作品があると安心する

264:名前は開発中のものです。
20/07/26 00:18:15.95 btjqQPhc.net
ツクールユーザーがツクール用のフリー素材公開してるし普通にそういうの使えばいいだけだしな

265:名前は開発中のものです。
20/07/26 06:39:32 4i9osmH5.net
素材サイトってツクール向けメインのところばかりだよね
はっきりとウディター向けを謳ってる素材屋さんは実際には殆ど見当たらない
ウディタ素材って、そもそも公式にあるやつもウディターが始まって以来あんまり増えてない印象がある
素材が増えないからチェックしない素材も増えないというループになってるんじゃないかな

有料のねくらマップ素材買ってるのも”無料ありき”が多そうなウディタユーザーよりも、
実際には(両方使ってるのも含めて)ツクールユーザーが半分以上を占めてるのではないか
まして無料ありきの人は有料素材にはまず手を出さないだろうし

266:名前は開発中のものです。
20/07/26 11:09:32.39 aUND36Bi.net
ウディタ用ってツクール用と何が違うんだろう

267:名前は開発中のものです。
20/07/26 11:21:56.07 GBq6LZjW.net
>>265が何を主張したいのかがよくわからん
ウディタの素材不足を訴えているのは流石にわかるがだからなんなんだとしか

268:名前は開発中のものです。
20/07/26 11:28:25.01 pM+5tCuX.net
40x40は一体何を意図した規格なのか

269:名前は開発中のものです。
20/07/26 11:28:43.84 8F5DduZO.net
特に違いはないけどウディタ用 = 16px, 32pxのチップ
ツクール用 = 32px, 48pxのチップ, RTPの改変素材(改変素材はツクール以外で使えない)
ってイメージ
改変素材の縛りが強いから、ツクール用って名乗るところの方が多い気がする
大抵はウディタでもツクールでも使えますよって場合が多くて、ウディタ用とわざわざ銘打つところはほぼない

270:名前は開発中のものです。
20/07/26 11:31:40.49 GBq6LZjW.net
ツクールの改変素材だからツクール以外では使わないでねってのはよく見るね

271:ケモプレデーションゲームス
20/07/26 11:56:55.36 UUmH1fln.net
ツクールMVの獣人キャラジェネは、ツクール以外での商用利用は不可ですが、
非商用利用ならツクール以外でも可でしたし、
ツクール公式の素材でも千差万別な気がします。

272:名前は開発中のものです。
20/07/26 14:36:50.98 egUH8GOP.net
例に上げてる肝心の素材が落書きレベルなんだがそれを千差万別と言うのか?

273:ケモプレデーションゲームス
20/07/26 15:01:07.58 UUmH1fln.net
利用規約が千差万別なのでツクールのみ可とは限らないということを示したかったのですが、
素材のクオリティについても千差万別といえるかもしれません。
どっちみち私はウディタ派ですが。

274:名前は開発中のものです。
20/07/26 18:04:56.07 YBz6diF0.net
そもそも素材ガー君は
ここでツクールは素材が揃っているという話を聞いたので
それをダシにしてウディタを揶揄したがっているだけで
素材がどんなものなのかも良く分かってねえよ
何度でも言うけど相手するだけ無駄
ここで論破したところで、次はそれをダシに喧嘩売ってくるだけだ

275:ケモプレデーションゲームス
20/07/26 18:48:43.65 UUmH1fln.net
そもそも、ウディタ公式サイトの素材もちゃんと増えていますし。
ツクールの素材は、ツクール製よりウディタ製の方が安心できるという
コメントが見られる程食傷ムード漂ってますし、
プレイ数稼ぐなら、自作素材作るか、自作素材自腹で注文するかになって、
結局ツクール公式の素材の多さは関係なくなってきます。
もっとも、ツクールの素材はパロディ感出すのには向いていると思うので、
ニコニコ動画との関連企業として素材の多さは相性良いと思いますし、
パロディ出しやすいツクールにはツクールなりの
オリジナリティ出しやすいウディタにはウディタなりの良さがあると思います。
ツクールをダシにされると、本当ツクールにとっても風評被害です。

276:ケモプレデーションゲームス
20/07/26 19:07:31.86 UUmH1fln.net
自作素材注文するという表現おかしいので、
そのゲーム専用の素材注文するという表現に訂正しておきます。

277:名前は開発中のものです。
20/07/26 19:57:15.78 GBq6LZjW.net
最近のツクールのキャラチップってなんていうかちょっと怖いんだよな
なんかこう、頭でっかちで目と目の間に影が若干あって瞳に光が無い感じが

278:名前は開発中のものです。
20/07/26 20:41:22.30 pM+5tCuX.net
ツクールデフォのキャラチップは2000が一番完成度高いと思ってる

279:名前は開発中のものです。
20/07/26 23:02:27.98 Jr0As7De.net
>>277
わかる
見た瞬間ギョッとするし評判良いフリゲでもあのキャラグラだとDL躊躇う程度には不気味

280:名前は開発中のものです。
20/07/27 17:40:16.70 U5ZZkKCX.net
なんだかよく分からないが、ここの人たちによれば
ツクールよりもウディタの方が素材が揃っている、という主張でいいのか
そいつは知らなかったわー

281:名前は開発中のものです。
20/07/27 18:02:41.55 p3pmpXIp.net
他所から住人相手に喧嘩を売りに来たことを自白したか
素材の規格の話すら理解できないただの荒らしだけあって
オツムの出来も知れているな

282:ケモプレデーションゲームス
20/07/27 20:04:57.83 oi5U9LnU.net
>>280
要約致しますと「ツクールの素材を必要としている人ばかりじゃない」って感じです。
あなたがピーマン苦手だとしてファミチキを食べようとしているときに
「今からあげくん買うとピーマン沢山もらえるよ」って
ローソンの店員さんでもない人から勧められたら、あなたはどう思いますか?

283:名前は開発中のものです。
20/07/27 20:11:31.66 B83mMvnu.net
要約するって言いながら突散らかしてて草

284:名前は開発中のものです。
20/07/27 20:45:54.82 AnTBaU7N.net
>>280を相手にする時はテキトーでいいよ
ウディタにはキャラチップ作成ツールがあるので
事実上無限に素材を作れますとでも言っておけ
まともに話すのは時間の無駄

285:ケモプレデーションゲームス
20/07/27 21:25:16 oi5U9LnU.net
ところで、ウディコン今年作品数歴代2位らしいのでございやんすが、
やっぱりウディタユーザー増えているという私の感覚は
あながち間違ってなかったかもしれませんなー。
ウディコンのページにある狼煙さんのBOOTHのリンクで
300シルバの奴1つに+200ブーストしてカツアゲされてきましたわー(NGワード防止)

286:名前は開発中のものです。
20/07/27 21:30:17 YCb0Amc0.net
2000のキャラ絵は全体的にコミカルっぽいからなぁ
95とかのドットじゃギャグゲーやVIPRPGが栄えることはなかっただろう

287:名前は開発中のものです。
20/07/27 23:04:09.72 6U6QFr7j.net
>>280
要約・ツクールMVのキャラチップは不気味
ぶっちゃけ付いてくるデフォ素材だと種類豊富でもデフォ素材ゲームか感が生まれてくるからな…
ツクール界隈で昔流行ってたアレックスネタみたいな
オリジナリティ出すんだったらむしろUIをコマンドで簡単に作れるウディタの方が有利だと思う

288:名前は開発中のものです。
20/07/28 06:07:31.97 nx//Viso.net
ウディタの対抗ツールは2000、XP、VX、VXAあたりであってMVや新作のMZでばない
スマホやウェブブラウザー向けの配信にも対応できない(同じ土俵に乗ってもいない)世代の違うツールと比較するのはナンセンス
あえて言うならウディターとは”枯れた(しかも不安定な)ツール”を自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸るためのツールである
要約すれば、有料ツールに取って替わられた今もなお”吉里吉里/KAGを使いこなしてる俺カッケェェ”とドヤるような感じか

289:名前は開発中のものです。
20/07/28 07:03:57.67 32IY+kCL.net
不安定な時点で枯れてないだろ、意味理解してんのか?
それっぽい単語組み合わせてるだけのbotなのかな

290:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 11:24:44 gue8Z7R6.net
>>288
PLiCy使えばウディタもブラウザ対応できますし、
片道勇者のUnityのネイティブプラグインの原理応用すれば、これもまたブラウザ対応できます。
そもそもウディタが枯れていることを主張するのであれば、
ツクールを例に挙げるのは不適切かと思います(ツクールも枯れているよねって言われてしまう)
javascriptを使わなければまともにオリジナル要素を実装できないのであれば、
ツクールMVを使わずHTMLとjavascriptで組んだ方が自由度が高いですし、
ツクールはMVには3Dモデルや3Dマップ、3Dライティングは実装されてません。
また、MV以前のツクールは「ウディタの方が自由度高い」と言われる始末です。

291:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 11:31:22 gue8Z7R6.net
>>288
ちなみに、枯れているは考え方によるとして、
ウディタは安全セーフティ的なものが付いているので動作は非常に安定していますし、
「自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸る」のは、
別に悪いことでもウディタに限ったことでもありません。
unityやUE4のアセットゲーやツクールの非自作プラグイン多用でも同じ現象がおきます。

292:名前は開発中のものです。
20/07/28 12:17:16.22 Sy8SUQ0k.net
>>288
それじゃそもそも比較するのがナンセンスだと思ってるものを
素材がーとかweb対応がーとか自分から比較し始めないで欲しいんですが…
自分から俺は俺がナンセンスだと思っていると叫んでるようなものじゃないですか

293:名前は開発中のものです。
20/07/28 12:25:18.73 HmYI8KAT.net
ウディターとは
・不安定なまま何年も更新がストップしていてバク取りも放置されてしまった未完成ツール
・フリゲ作るのに自費で使用条件の緩い有料素材買えばいいとお勧めされるツール
・字が小さくて使いにくいとか不安定だとか文句言うな、無料で使わせてもらってるんだから逆に我慢しろ、とトヤ顔されるるツール
WOLF RPGエディターとは素晴らしいツールですね

294:名前は開発中のものです。
20/07/28 12:35:35.51 FBR4wFox.net
劣ってても別に良くね?結局は好きでいじってるんだし。
嫌なら使わなきゃいい話。
ケモプレ氏もいちいち反論しない方がいいぞ。煽りがつけ上がるから。

295:名前は開発中のものです。
20/07/28 12:37:48.48 Sy8SUQ0k.net
>>293
そう思ってるならこんなスレに現れてウディタに関わるなんてしなけりゃいいんじゃないですかね?
逆に使いもしないツール貶めるためにスレに粘着してる精神がよくわからない
まさかそう思ってるのに使ってるなんて事や
俺はウディタがもっと良くなるようにアドバイスしてやってるんだなんて凄い事考えてるなんて事は無いと思うけども

296:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 12:54:06.08 gue8Z7R6.net
>>293
今のウディタにはほとんどバグはなく、
UE4やUnity、ツクールよりもバグが少ない状態です。
頻繁に更新されると「作り始める前に更新してよ」という状態になるので、
今くらいの更新ペースの方がゲーム制作者としてありがたいです。
そもそも無料の素材も豊富にありますし、他ツールは制作ツール自体有料だったり、
商用利用の利用規約が厳しかったりするので、主張として筋が通ってません。

297:名前は開発中のものです。
20/07/28 13:02:03.65 nx//Viso.net
>>296
>今のウディタにはほとんどバグはなく
え、どこが?
URLリンク(silversecond.com)
直近だけでもこれだけ報告されてるのに2年も前から放置してるままなんですが

298:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 13:11:00.62 gue8Z7R6.net
>>297
ウディタのバグじゃなくて、基本システム2のバグやWINDOWSのバグ、
キーボードデバイスのバグ、バグ報告者のコモンのバグまで混ざっていますし、
報告されているバグの信憑性がいまいちですなぁ。

299:名前は開発中のものです。
20/07/28 13:37:18.68 orl1ETFl.net
しょせんは使い古された今となっては使いにくくなって久しいツール
どんなに持ち上げても、さすがにこの古さは如何ともしがたい
そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
たしかにあの時点では核心的だったと思うしそれは自分も認める
けれどもだからこそ逆に今となっては様々な面の動作で無理してる感を感じるようになってしまったのも事実
なぜそれを認められないのか
それはつまり
たとえば更新一つとっても作者自身にこれ以上やる気がなくなってるのが明々白々で
それを現実に感じられるからこそ「次はもうない」と見定め、それゆえにその現実を認めたくないのだろうと思う
認めてしまうイコールウディターが詰んでる事を認める事にもなってしまうからね
そのことをある意味もう見切っていて使うユーザー側も本音の部分でしとっくに諦めているのだと思う
まだまだやれるはず!(ウディターが元気ないと他ツールの登場にも影響が及ぶのは必至)
         VS
誰がみても無理ゲーだし頼むからこのままそっとしておいてくれ派

300:名前は開発中のものです。
20/07/28 14:07:44 orl1ETFl.net
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ

その昔、
2000時代のままの16ドット規格のままではこれから先苦しくなってくる一方だから32規格素材の充実を!
とこのスレで訴え始めた時と同じように
ヴテイターがこのまま寂れていくのを黙って見ているだけでいいかと
だから有料化してその資金を元手に次のゲーム制作ツールを作れば何とかなるのではないかとそんな思いで書き込んだ
でもここにいる人たちの反応はどれも薄く、すでに諦めきっている人が大半なのか反応は芳しくなく
その昔32規格素材の充実を訴えはじめた時とは正反対に、逆に荒らし扱いされてしまう有様

すでに時は遅すぎたのだろうか
何よりあの頃と違って作者にも素材作者さんにもまるでやる気がないのが致命的だったかな
これもまた時代の流れと見定めるべきなのだろうか

301:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 14:16:54.74 gue8Z7R6.net
>>299
>>そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
この発言は的をいていると思います。
ウディタユーザーはまさしくそっち路線の方が好きだと思います。
狼煙さんのやる気に関しては
狼煙さん自身が若い時よりはやる気減っている趣旨のツイートをしていたはずなので、
ウディタに対するやる気だけではないことは、一応念頭に置いておく必要が
ありますが、見当違いというほどではなさそうです。
折角ここまでは歩み寄れているのに後半煽りに走っているのが勿体ないです。
私は、後恐らくウディタユーザーも、
UDBやCDBの様にデータベースを設定する機能があって、
プログラミングなしでゲームを組めるのが好きなのだと思います。
もし、ツクールの最新版やUnityやUE4用の外部プログラムで
そういう機能があったら、多分ウディタユーザーも嬉しいと思います。
でも、現状ツクールはjavascriptに任せている割合が多すぎたり、
UnityやUE4は動作が重く扱い難しかったりで、なかなか好み似合わないんです。

302:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 14:20:06.64 gue8Z7R6.net
>>300
>>単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
なるほど、そういうことでしたか。大丈夫です。
ウディタがなくなったらなくなったで、ウディタのようなのが好きだった凄い人が、
きっと第2のウディタのようなツールを作ってくれますよ。
本当は自分たちで作れたら良いのですが、
残念ながら私はまだウディタの様なツールを作れるほどの技術を持っていません……。

303:名前は開発中のものです。
20/07/28 14:38:48.25 Sy8SUQ0k.net
>>299
>>300
だからそう思うならいちいちそのツールのスレに粘着して
このツールはこれと比べてこんなに劣ってる!
なんていちいち言いに来なくても良い話でしょう?
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
ってこんなところで言っても全く意味の無い話でしょう?
むしろここでそんな事話して何がどうなると思ってたんです?
あなたにとっての諦めない行動とはスレ粘着だったんですか?
それは全く意味がありませんよ?
意味が無いとわかったならもう二度とやらないでくださいね?
諦めないために何か違う行動も取ってたならすいませんが

304:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 14:57:49.37 gue8Z7R6.net
ウディタが大好きでウディタが他ツールに劣っているのが悔しいのは、
>>299-300 やウディタを貶していた人自身だとしたら
悔しさを共感してほしいのと、ウディタが劣っているということを否定されたいのと、
悔しさをぶつけたいのとなどなど、今までの行動の動機として説明がつく気がします。
結局なんだかんだ言ってこのスレはウディタ好きな人しかいなかったんだなって
ちょっと安心しました。

305:名前は開発中のものです。
20/07/28 15:07:56.47 +EoZFTYg.net
そもそもさー開発者が都合の良いように更新する気はないのわかってないヤツはよほどのバカ
ここ来るんじゃなく他行けばさウディタの様なツール作ってる人はいるし他人を動かしたいならさ支援するなり協力ぐらいしなよ
建設的なことすらできず文句言うだけの痛いヤツは誰が見ても荒らしでしょ

306:名前は開発中のものです。
20/07/28 15:49:18 KmNG7XHD.net
他人のやる気や努力にケチつけるだけで自分が動かないんだもんな
界隈から消えろよ

307:名前は開発中のものです。
20/07/28 19:39:30.00 z5tVc3+H.net
そのへんにいる「自分が動かない理由を他に求めるタイプ」の奴だろ?
相手するだけ時間の無駄だってマジで
こいつの時間は実質無価値だが
お前らはゲーム作ってんだろ? その時間を無駄にするなよ

308:名前は開発中のものです。
20/07/28 21:21:43.56 +EoZFTYg.net
と言っても今はウディコン期間中だからね
メンバーが遊ぶ側に回ってちょっと暇

309:名前は開発中のものです。
20/07/28 22:38:45.41 PHMHZ0Se.net
まあ構う暇はあると言えなくもないのか?
でも「アイデアを出します!」と「シナリオを作ります!」は
同人規模でのゲーム製作においては二大いらない勢力だから
やっぱり構わない方が良いんじゃないか?
前者はありとあらゆる場所で不要だし

310:ケモプレデーションゲームス
20/07/28 23:26:06.06 8Kmo6j+G.net
え、私はむしろシナリオ作ってくれる人に関しては欲しいですけど……。
スクリプトとBGMは私作りたいので、
シナリオは代わりに誰かにやってもらいたい派です……。

311:名前は開発中のものです。
20/07/29 00:38:58.65 YyafOn1O.net
人に頼む場合は経験者から探すのが鉄則だぞ

312:名前は開発中のものです。
20/07/29 01:06:33.17 YMdN5dQA.net
すごい久々にスレ来たけど
ウディタとunityやUE4と比べる人なんているのか?全然別物じゃん
大量のアイテムや敵のデータ扱うゲームだとウディタやりやすいし
unityだと2D作りにくくなかったっけ?
ゴドーって2Dが扱いやすいフリーツールもあるけど
作ってる人少ないみたいで情報あんまりないし
それに比べたらまだまだウディタ需要あるよ

313:名前は開発中のものです。
20/07/29 01:12:03.66 tYA5ftdb.net
640x480の画面サイズって今時だとやっぱ小さすぎ?
あんまり大きすぎると処理が重くなるみたいだし悩む

314:ケモプレデーションゲームス
20/07/29 06:19:49.57 6bKRiyml.net
>>313
私の方は画面サイズのA分のBを算出するコモン作って、
いつでも画面サイズ変えられるようにしております。
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[X] = 320 + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = 240 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf10[X] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[X]~CSelf11[Y] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf10[X]~CSelf11[Y] /= CSelf2[分母] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf10[X] + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf11[Y] + 0
|■
◇分岐終了◇
>>312
おー、的確に需要を説明できてて凄いですね!

315:名前は開発中のものです。
20/07/29 07:54:37.02 jTHMae06.net
ウディタはフリーゲーム作家のままでいいって人にはいいんじゃない?

316:名前は開発中のものです。
20/07/29 08:43:03.56 HueC5KbT.net
所詮道具だ
自分が使いやすい思うやつ使えばええねん

317:名前は開発中のものです。
20/07/29 12:29:17.92 T015peBR.net
>>314
sys116,117は最初の分岐なくても画面サイズを取得すると思うよ

318:名前は開発中のものです。
20/07/29 13:13:31.43 oJBCtq9p.net
>>317
一応、Ver2.20以前との互換性を考慮するなら必要
そもそも旧バージョンとの互換性を考慮する必要があるのかと言われればなさそうだけど

319:名前は開発中のものです。
20/07/29 13:35:17.11 YyafOn1O.net
>>313
何をやりたいかによるな
昔風の表現なら足りる、例えば基本システムなら支障は無い
配置やUIをいじり始めると厳しさに気づく
800*600でもどうかなって感じはある

320:名前は開発中のものです。
20/07/29 15:35:33.07 +J1pu9H8.net
>>317
ver2.20前後での互換性なら画面サイズ1,2のときのサイズ指定しなきゃダメじゃね?
ケモプレちゃんはウインドウサイズを取得していると考えて、倍表示してる画面サイズ0だけ分岐したんだと思うけど、その必要はないよって話

321:名前は開発中のものです。
20/07/29 15:36:36.26 +J1pu9H8.net
>>320>>318だわ すまん

322:名前は開発中のものです。
20/07/29 16:01:51 QZEKFnam.net
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る

プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
480ピクセル以上にするのならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか

323:名前は開発中のものです。
20/07/29 17:16:00.93 MFqQ4u3f.net
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に

324:ケモプレデーションゲームス
20/07/29 17:50:33.22 6bKRiyml.net
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!

325:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:06:12.95 CNhz+Xpx.net
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ

326:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:26:51.87 I4YkWkhp.net
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ

327:名前は開発中のものです。
20/07/29 18:43:24.39 TrgpJC9H.net
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?

328:ケモプレデーションゲームス
20/07/29 19:00:47.02 6bKRiyml.net
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。

329:名前は開発中のものです。
20/07/30 00:02:31.55 o6oCo+NZ.net
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん

330:名前は開発中のものです。
20/07/30 05:04:05.36 4dJ5/L+I.net
返信してくれた人ありがとう
>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから

331:名前は開発中のものです。
20/07/30 14:43:07 IjEMm4s8.net
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著

332:ケモプレデーションゲームス
20/07/30 16:02:28.84 4soIK8/A.net
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0
普通こう組みますよね……。
あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと
ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。

333:名前は開発中のものです。
20/07/30 17:23:25.92 mBQAoRAj.net
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい

334:名前は開発中のものです。
20/07/30 17:57:05 /gGeMRp6.net
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ

335:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:44:35 gC1Hnrhd.net
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?

336:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:46:47 gC1Hnrhd.net
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね

337:名前は開発中のものです。
20/07/31 01:24:24 7tduyWW/.net
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw

338:名前は開発中のものです。
20/07/31 04:05:59.91 pLkru79/.net
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない

339:名前は開発中のものです。
20/07/31 05:57:50.95 B1HvW2ss.net
>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど

340:名前は開発中のものです。
20/07/31 08:44:23.94 hoDpkvCj.net
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね

>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた
(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう

341:名前は開発中のものです。
20/08/04 20:39:37.44 Y3fw74Gr.net
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし

342:名前は開発中のものです。
20/08/06 01:29:21.02 Sb8Uu4e9.net
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい


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