【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 - 暇つぶし2ch93:名前は開発中のものです。
20/04/11 12:59:59.54 griTBZmt.net
>>91
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか
横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです
>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
全体を通してすべて3Dのことについて話しています
正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました
そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです
見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています
ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか
またご指摘いただければ改善していきたいと思います

94:名前は開発中のものです。
20/04/11 13:38:13.73 RwDRPCMG.net
①爆発の飛散物を、球形にまき散らす
②球形の当たり判定を行う
③爆発の飛散物を、カプセル状にまき散らす
④カプセル状の当たり判定を行う
⑤元オブジェクトの形に応じて、①②と③④を動的に選択する
の、どれがわからないんだ?
>>82
からすると⑤だけがわからないのか?
>>93
からすると①③もわからないのか?
①~⑤の切り分けが間違っているかもしれないけど、
問題の正しい切り分けは、質問者側でやってくれ
そして、範囲を絞って質問してくれ

95:名前は開発中のものです。
20/04/11 13:58:28.17 griTBZmt.net
>>94
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った①と③のどちらかを選択することでは解決できません
③で作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです

96:名前は開発中のものです。
20/04/11 14:13:40.89 7eVr3CSc.net
>>95
こういう事かな?
URLリンク(www.jonki.net)
旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。

97:名前は開発中のものです。
20/04/11 15:10:29.28 2WfQz7pF.net
URLリンク(stackoverflow.com)
このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。

98:名前は開発中のものです。
20/04/11 15:16:46.77 PmvPLRIC.net
>>95
パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ?
両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。
ちがうかな?

99:名前は開発中のものです。
20/04/11 16:31:52.37 griTBZmt.net
>>96
具体的なサイトありがとうございます
とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません
とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか
>>98
それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか
円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが

100:名前は開発中のものです。
20/04/11 17:00:49.33 PmvPLRIC.net
エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず

101:名前は開発中のものです。
20/04/11 17:39:12.13 LqrATKHJ.net
ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ?
何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。

102:名前は開発中のものです。
20/04/12 12:22:43.53 BLcL866+.net
>>97
これ調べてもわからないです
マジでお願いします。

103:名前は開発中のものです。
20/04/12 13:09:38.43 qtEGGwes.net
直訳すると、
「RequestBannerが悪いんじゃね?
bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」
「もうひとつ問題があるっぺ。
HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。
bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、
べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」

・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、
  private static BannerView bannerView;
あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、
ってことじゃね?
(補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから
毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、
ってことだな

104:名前は開発中のものです。
20/04/12 14:38:02.16 YyHebXAt.net
学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ
URLリンク(x0000.net)<)

105:名前は開発中のものです。
20/04/12 16:39:58.76 eDPCkeUz.net
スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか?
消さないとどの様な弊害があるのでしょうか?

106:名前は開発中のものです。
20/04/12 17:55:48.17 HNHcGLA3.net
使わないのは勝手に消してくれるわ

107:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:34:44.63 eDPCkeUz.net
>>106
そんな機能あるんですか?
こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。
モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。
よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。

108:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:36:29.80 O9wm4Cdq.net
使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。
単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。

109:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:48:36.84 HNHcGLA3.net
>>107
VSだけど拡張機能いっぱい入れてるから正確にどれが作用してるかわからんけど
保存時にコード自動フォーマットしてくれる時に消えてるからその辺

110:名前は開発中のものです。
20/04/12 21:41:34.58 IMe/uvVh.net
パソコンのメモリって8GBでも足りますか
unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね?

111:名前は開発中のものです。
20/04/12 22:03:10.69 aOM+fTXk.net
最低16は欲しい
できれば32

112:名前は開発中のものです。
20/04/12 22:38:48.29 IMe/uvVh.net
最低16ですか
できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね

113:名前は開発中のものです。
20/04/13 00:12:22.12 1IyWOLTh.net
Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。

114:名前は開発中のものです。
20/04/13 08:05:23.27 h3Qgyu9i.net
個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない?

115:名前は開発中のものです。
20/04/13 09:52:11 1IyWOLTh.net
いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。
特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。

116:名前は開発中のものです。
20/04/13 12:24:17.13 XTUvhK2t.net
8でもいいよ
そりゃ多い方がいいけど

117:名前は開発中のものです。
20/04/13 13:16:02.83 7S3fZ3DT.net
でぇじょうぶだ
仮想メモリがなんとかしてくれる

118:名前は開発中のものです。
20/04/13 15:57:04.66 AnR+tegB.net
そりゃあ動くよ当然
快適に動かすにはほしいという話
いまメモリ安いし

119:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:03:13 W8iFMn3H.net
質問です
2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして
Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}
Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0}
Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0}
みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが
どういうふうに記述すればいいですか?

120:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:30:19 1IyWOLTh.net
>>119

URLリンク(docs.microsoft.com)

121:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:34:44 W8iFMn3H.net
>>120
ありがとうございます !

122:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:56:50 Zl6mUABL.net
紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、
みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか?
それともBrenderで作るべきでしょうか

紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので
何かもっと軽く作る方法はないものかと

123:名前は開発中のものです。
20/04/13 18:07:33 1IyWOLTh.net
>>122

URLリンク(flypot.jp)

124:名前は開発中のものです。
20/04/14 01:19:38.79 OujM5m2J.net
当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。
■前提
攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。
コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。
防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、
collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。
しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。
小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。
しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。

125:名前は開発中のものです。
20/04/14 07:27:02 F0R42j3I.net
接触時だけなら重くないはずですが。
そうでなければ、全て管理するしかないかと。

126:名前は開発中のものです。
20/04/14 07:55:35 pPWIKZgS.net
ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って
呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか

127:名前は開発中のものです。
20/04/14 08:55:38 voGt/nBP.net
解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか?

128:名前は開発中のものです。
20/04/14 22:29:52 IG2pgGi+.net
RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか?

一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。

129:名前は開発中のものです。
20/04/15 06:11:32.25 W4OTEmGD.net
エクセルで管理

130:名前は開発中のものです。
20/04/15 10:19:54.79 aOIdAe/5.net
rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません
どうすれば再現できますかね。。。

131:名前は開発中のものです。
20/04/15 11:55:11.62 UUYKPDdG.net
現在どうなっているのか、そこからどうしたいのかをもっと詳しく書かなきゃ答えられるはずなかろうにw

132:名前は開発中のものです。
20/04/15 12:15:26.63 yVr1KOQK.net
>>129
例えば説明文が「敵に5ダメージ」だとして、
5の部分を変数にしてバフ等の効果によって変更可能にしたい場合どう管理すれば良いのかが思いつきません。
今はひとつひとつを関数にして表示しています。
public string Attack(int playerAttack)
{
var text = $"敵に{playerAttack}ダメージ";
}
こんな関数をたくさん書いたクラスから呼び出してtextに代入する感じです。
理想としては、ScriptableObjectにstring Descriptionを追加してインスペクターに「$"敵に{playerAttack}ダメージ";」の様に書き込めると非常に楽なのですが、記号なども含めてそのまま表示されてしまいました。
インスペクターのフォーム内で変数を使用する方法はあるのでしょうか?
この様に変化するテキストを管理したい場合もエクセルは向いているのでしょうか?

133:名前は開発中のものです。
20/04/15 12:24:48.80 yVr1KOQK.net
>>130
物理挙動の話なら的外れかもしれませんが、
URLリンク(qiita.com)
URLリンク(qiita.com)
アニメーションの緩急はEasingと言うみたいです。
解決のヒントになれば良いですが。

134:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:15:37 lnHW68ZC.net
質問です
カメラを矢印キーで上下に動くようにしたいのですが…

下のスクリプトにtransform.Translate(0,1f,0)のように書き足してみたのですが、カメラが1f上を写すだけで移動しませんでした。
2Dです。

public GameObject Player;

void Update()
{
Vector3 PlayerPos = Player.transform.position;
transform.position=new Vector3(PlayerPos.x,0,-10);
}

135:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:29:54 UUYKPDdG.net
>>134
カメラのスクリプトじゃないのか?

136:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:40:58.84 lnHW68ZC.net
>>135
カメラのスクリプトです
このスクリプトだとプレイヤーのx軸を追従するようになってます

137:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:00:10.78 UUYKPDdG.net
>>136
なら、合ってるよ。
キャラの座標を毎回カメラに入れてるでしょ。

138:帝王
20/04/15 14:02:51.23 PFjTS2Tn.net
いや違うだろw
カメラを十字キーで上下だぞ
x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで
入力すらとってないじゃないか

139:帝王
20/04/15 14:08:21.41 PFjTS2Tn.net
よくわかんないから
きちんと書いてくれないか?
x軸はいいからy軸をどうしているのか

140:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:08:31.08 lnHW68ZC.net
>>138
一応
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Translate(0,1f,0)
}
のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした…

141:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:09:48.32 lnHW68ZC.net
>>139
プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています
0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず…

142:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:17:38.35 PFjTS2Tn.net
毎フレームy座標が0に戻ってるのでは?
yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな
transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ?

143:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:28:05.74 lnHW68ZC.net
ありがとうございます
transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか…
いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして

144:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:31:19.37 JTV4iwjm.net
>>142
これやると何故かエラー出るんだよなぁ
var x = Player.transform.position.x;
var y = transform.position.y;
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
y+=1;
else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
y-=1;
transform.position = new Vector3(x,y,-10);
これで

145:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:38:32.35 lnHW68ZC.net
>>144
ああああああできました!!
ありがとうございます!!

146:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:39:29.09 lnHW68ZC.net
お二方ともご丁寧にありがとうございました!

147:名前は開発中のものです。
20/04/15 15:48:30 bwJYFlmz.net
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