20/04/03 09:04:37.38 OH8I2wiw.net
>>20
これを新規のmonovihaviorに貼り付けて、インスペクタからカーブに山なりのカーブを、CardObjには適当なカードのプレハブを、
始点と終点にはそれぞれ空オブジェクトを割り当てて動かしてみてください。始点と終点のY位置は同じ値にしておく方がわかりやすいです。
この例はめちゃくちゃざっくりなので実際にゲームで使うには不十分だと思いますが、カーブとLerpを使って実装するためのヒントにはなるかと・・・
public AnimationCurve curve; //このカーブからY位置に足す値を取得する
public GameObject cardObj; //カードのプレハブ
public Transform startTr; //始点
public Transform endTr; //終点
public int cardNum = 52; //カード枚数
void Start()
{
SpawnCards();
}
void SpawnCards()
{
float step = 1f / (cardNum-1);
for (int i = 0; i < cardNum-1; i++)
{
var offsetY = curve.Evaluate(step * i);
var pos = Vector3.Lerp(startTr.position, endTr.position, step * i);
pos.y += offsetY;
Quaternion q = Quaternion.Lerp(startTr.rotation, endTr.rotation, step * i);
Instantiate(cardObj, pos, q);
}
Instantiate(cardObj, endTr.position, endTr.rotation);
}
22:名前は開発中のものです。
20/04/03 11:58:15 FOnjUPlX.net
>>21
ありがとうございます!
帰宅したら試させて頂きます!
23:名前は開発中のものです。
20/04/04 16:15:41.57 4ueKdVKO.net
22です、今日一日色々試したのですが「カード真っ直ぐでも良いじゃない」という結論にいたり他の作業を進める事にしました。
丁寧にコードまで頂いたのに生かせず、質問するレベルにも達していない事を痛感しました。
回答頂いた方々申し訳ありません。
ありがとうございました!
24:名前は開発中のものです。
20/04/05 02:57:21.95 ztdZ2vVQ.net
Unityで作ったゲームをリリース後に、バグ修正などのアップデート対応をするにはどのようにしたらいいでしょうか?
Unity、バグ修正、アップデート方法などで検索しても、Unity自体のアップデート解説が出てきて、
Unityで作った自作ゲームのリリース後のバグ対応のやり方が中々見つかりません。
ダウンロードとパッケージ販売を考えているので、ビルドしたプロジェクト丸ごと再ダウンロード以外の方法を探しています。
できれば修正パッチや、一部ファイルの差し替えなどでの方法を知りたいのですが、方法を教えて下さい。
解説しているサイトや書籍の紹介等もあればありがたいです
25:名前は開発中のものです。
20/04/05 07:28:30.20 NQROyK9e.net
再ビルドして更新しか無いのでは?
アセットに分離出来るのは素材の部分だけだからさぁ~
26:名前は開発中のものです。
20/04/05 22:13:44.38 axCY1wGy.net
マウスクリックで指定した地点へ向けてキャラが放物線を描いて落下攻撃を仕掛ける行動を作ろうとしています
指定できる地点はキャラから半径数m以内の制限があり、その範囲内ならジャンプした時はどの距離でも同じ高さまで飛び、
指定した地点へ落下するようにしたいのですが、どのようにすればよいのかわかりません
リジッドボディにそういう放物線を楽に実装できる関数があるということなので使ってみた所、
ジャンプの前にキャラが地形をすり抜けて延々と落下してしまうため使えませんでした
仕方なくキャラクターコントローラーで実装しようとしているのですが、普通のジャンプのように
velocity.yに加速度を付与してその場で高く飛び上がるだけでうまくいきません
何か良い方法はないでしょうか
27:名前は開発中のものです。
20/04/05 22:28:01.91 IzBcTrRn.net
テキストをくっきり表示させる方法あれば教えてほしいです
2Dスプライト画像のFilter ModeでPoint(no filter)を選択した時みたいに
キャンバスのテキストをぼやけないように表示させることってできますか?
28:名前は開発中のものです。
20/04/05 22:53:22.01 KMyLdaHz.net
>>26
同じ高さで違う距離にするには、独自で座標処理するのが楽。
真面目な物理演算で求めるには、多分こういう質問してるぐらいだから、いまはやめた方がいいよ。
どうしてもやるっていうなら、ベロシティの挙動をしっかり把握、勉強して、着地地点からの逆算で角度と加速度を割り出す式を作る等がんばれ。
29:名前は開発中のものです。
20/04/06 00:45:23.89 qWEPpdgk.net
URLリンク(keisan.casio.jp)
で使っている式使えば良い
30:名前は開発中のものです。
20/04/06 03:19:51.17 aeTkanm6.net
AdMobバナーの表示非表示切り替えがしたいのですがコードがうまく書けません
URLリンク(qiita.com)
このページのコードを、初めに広告を表示させるシーンのオブジェクトにつけ、
~
//バナー表示の停止
public void StopBanner()
{
bannerView.Hide ();
bannerView.Destroy();
}
~
バナーを消したいタイミングのスクリプトの
void Start () { } の中に StopBanner(); と書くと
「現在のコンテキストに'StopBanner'という名前は存在しません」という赤線エラーが出るので、
修正候補に従って
private void StopBanner()
{
bannerView.Hide();
bannerView.Destroy();
}
を追加すると、
「現在のコンテキストに'bannerView'という名前は存在しません」という赤線エラーが出てしまいます。
どうすればいいのか教えてください。よろしくお願いします。
31:名前は開発中のものです。
20/04/06 04:01:57.52 Al11HvgP.net
>>25
素材がアセットに分離できるというのはどういうことですか?
例えばグラフィックやBGMなど容量の重いファイルを分離して、バグ修正時再ダウンロードで差し替えるのはスクリプトだけ、ということは可能ですか?
32:名前は開発中のものです。
20/04/06 06:17:44.62 PH0wFrLO.net
>>31
可能
その疑問を感じた瞬間にググったら色々出てると思うけど
素材分離も色々と面倒だから良く計画して
33:名前は開発中のものです。
20/04/06 07:46:55.65 yjUxBsVh.net
>>30
パッケージインポートなので先がわかりません。
まずはbannerViewが見つからないから、それを追いかけてみてください。
この通りなら、見たところ作られていますが…
34:名前は開発中のものです。
20/04/06 08:48:14.43 aeTkanm6.net
>>33
ありがとうございます
このように別のシーン、別のスクリプトにまたがって関連する指令を出すには
他に何か必要なコードなどがあるのでしょうか?
35:名前は開発中のものです。
20/04/06 12:26:33.15 yjUxBsVh.net
>>34
あるよ。
別のスクリプトを参照、でググると出てきます。
36:名前は開発中のものです。
20/04/06 16:21:11.35 Al11HvgP.net
>>32
すいません。最後に一つだけ教えて下さい。
この分離機能というのはAssetBundleを使うことを指していますか?
分離はこのことなのかなと思っているのですが、知識が足りていないので確信が持てません。
もしかしたらぜんぜん違うことを指していて、見当違いの方向へ走っていないかという思いが拭えなくて…
37:名前は開発中のものです。
20/04/07 07:13:32.02 /02blXSn.net
>>36
そうです
使い勝手が良いとは言えない、色々と面倒だと思うので頑張って
38:名前は開発中のものです。
20/04/07 14:51:46.11 gNb8kzvE.net
>>37
ありがとうございます! 状況的に使うことになりそうなので頑張って勉強します
39:名前は開発中のものです。
20/04/08 13:29:07.81 a476Q/HF.net
unityで光のレイトレーシングじゃなくて電波のレイトレーシングってできますか?
40:名前は開発中のものです。
20/04/08 17:06:23.40 8ZnIIQMp.net
初歩的な質問なのですが
スクリプトで変数をパブリックで宣言したらインスペクターに表示されますが
変数の頭文字が勝手に大文字に代わっています(インスペクタ側)。
あれって紛らわしくて混乱するのですが慣れるしかないですか?
それともどこか設定で小文字のまま表示するとかできますか?
41:名前は開発中のものです。
20/04/08 17:17:54.91 4e8jZVEe.net
混乱する意味がわからない
大文字になる。それだけのことだろ
42:名前は開発中のものです。
20/04/08 18:57:56.32 svwt2DK1.net
privateはCamel形式、publicはPascal形式で
43:名前は開発中のものです。
20/04/08 21:06:50.90 QgrMk6sm.net
超初心者な質問ですが
privateの後とかに同じ単語が二つ並んでて
一つ目は頭文字が大文字で
二つ目は全部小文字とかあるのは
何なんでしょうか
44:名前は開発中のものです。
20/04/08 21:24:35.76 aZtucK/N.net
本やネットのコードを見ていってるのですか?
初めのが型であり、クラスなどです
2つ目の単語は自由に名付けていいけど
便宜上型名をはじめの一文字だけ小文字にした名前が
単純に使いやすいからつけているだけだと思われます
重複しないのであれば型名とほぼ同じ名前を命名することもありえます
45:名前は開発中のものです。
20/04/08 23:10:31 QgrMk6sm.net
>>44
なるほど
自由につけていいものだったんですね
ありがとうございます
46:名前は開発中のものです。
20/04/09 05:38:48.89 YtyuzImg.net
>>40
いっそ日本語の変数名にしてしまえばいい
47:名前は開発中のものです。
20/04/09 07:24:25.60 UDzM2I7l.net
全て日本語で記述する言語あったけど、外人はこういう楽な感覚でプログラム出来るんだなって思った事がある
48:名前は開発中のものです。
20/04/09 13:39:17.56 OCWw79rc.net
unity2020でビジュアルスクリプティング追加されるって聞いたんだけど
今来てる2020.1.0b4ではまだこの機能追加されてないの?
49:名前は開発中のものです。
20/04/09 18:36:29.13 YfqfeyPc.net
パーソナルでダークスキンを使う方法を詳しく教えてくれませんか
というかそもそも、今のバージョンでも出来るのでしょうか?
情報サイトが古いせいなのか、うまく動かず困っています
50:名前は開発中のものです。
20/04/09 19:21:44.58 0pF0QDmD.net
>>49
こんな所で詳しく教える様なもんじゃありません。
変えれたけど一部色が気に食わなくて元に戻したよ。
そんないいもんじゃないダークモード。
51:名前は開発中のものです。
20/04/09 19:45:23.81 YfqfeyPc.net
目が痛いんで暗くしたいだけなんですけど…
52:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:16:00.62 0pF0QDmD.net
>>51
何言ってんだ?お前。
金払いたくないのでクラックする方法教えて下さい~って誰も教えるわけないだろ。
目が痛いなら金払え。
もしくは自分で調べて自己責任でやりなさい。
53:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:17:10.85 zySc/3P0.net
ダークモードってのあるんだ。しかも有料。
そりゃ金払うべきだね。
54:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:32:18.23 YfqfeyPc.net
自分はクラックしておいてその言い様とは…unity民ヤバイっすね
ダークモードで商売しようという発想も相当狂ってると思うけど
55:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:33:18.64 YfqfeyPc.net
あ、ビルド通って動いたんで
今度ブログにでもやり方纏めておきます
56:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:36:23.80 TcYMf+qY.net
すまんな、前からメンタルがダークなやつおんねんここ
57:名前は開発中のものです。
20/04/09 20:39:48.50 gjALu3tI.net
煽りに一々反応してたらキリないよ
一発NGでおけ
58:名前は開発中のものです。
20/04/09 21:43:06.35 YfqfeyPc.net
ダークスキン化で他にも困っている人が居るかもしれないので軽く纏めておきます
まずここから最新をdl
URLリンク(github.com)
ZIPを解凍するとUnityDarkSkin.slnが見つかるので、
これをVisualStudioで開いてビルド
この時.NET Frameworkが古いとビルド通らないので
アップデートしておく
UnityDarkSkin.Appのbinの中にUnity Dark Skin.exeが出来ているので、
こちらを実行してunity.exeを指定
以上
Unityさんも開発を民主化とか謳うんだったら、
ダークスキン如きで商売しようなんて矜持の無い事は止めた方が良いですよ
UE4との圧倒的な差が一生縮まりませんよ
59:名前は開発中のものです。
20/04/09 21:45:11.71 zySc/3P0.net
有料なら、これ営業妨害だから公開ヤバくない?
60:名前は開発中のものです。
20/04/09 21:53:22.58 0pF0QDmD.net
ここまでリテラシーないとは・・・。
ゲーム作りでも素材の権利とかちゃんと気を付けないといつか痛い目みるぞ。
61:名前は開発中のものです。
20/04/10 00:01:32.89 36FwmYfb.net
知らないうえに英語も読めないなら恥かくだけだから黙っておきなよ
62:名前は開発中のものです。
20/04/10 01:14:29.93 PfJQ6hYQ.net
コロナによって
あらゆることがオンラインで
する時代きた?
我々Unity製作者は有利かな?
63:名前は開発中のものです。
20/04/10 02:01:00.36 r2Uq9mbA.net
>>61
何を知らないのかもわからんし、英語ってなんの事?貼られたURLか?開いてないよ。
なんか合法的な奴探してきたならすまんね。
>>49,59の流れからヤバイ奴だと思ったけど出来たなら良かったね。おめでとう笑
64:名前は開発中のものです。
20/04/10 06:09:54 lUJ89tVV.net
今時ダークスキンが有料だけとかちょっとどうかしてる感覚だな
気づけば使用ソフトUnity意外は全部ダークスキン系だわ
65:名前は開発中のものです。
20/04/10 12:59:35.78 XqIT0wO+.net
洞窟物語的な2Dゲームを作ってみたいんですが、初心者は何から始めるのがいいんでしょうか…
66:名前は開発中のものです。
20/04/10 13:16:24.00 tfmCsN9r.net
質問おじさん乙
67:名前は開発中のものです。
20/04/10 13:32:14.83 01H+T9O6.net
設置したオブジェクトが数秒後に爆発し、ダメージを与える機能を作っています
設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したいのですがやり方がわかりません
例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
何か良い方法はありませんでしょうか
68:名前は開発中のものです。
20/04/10 13:56:38.99 jDB+sFNr.net
>>64
マネタイズ手法が気に食わないから割るって方がどうかしてない?
69:名前は開発中のものです。
20/04/10 14:15:47.51 XqIT0wO+.net
やっぱなんでもないです
70:名前は開発中のものです。
20/04/10 14:18:39.39 U5Dc1Chn.net
>>67
コライダのmeshを変えたり、サイズ変形させればいい。
71:名前は開発中のものです。
20/04/10 14:20:24.26 TCjWXF7L.net
>>69
まず始めてみて具体的にわからない事が出来た時に質問すると良いと思います。
例えばアクションゲームならこういう風にやったけどキャラの絵が出ませんとか、ジャンプさせるにはどうしたら良いですかとか。
72:名前は開発中のものです。
20/04/10 14:57:10.97 01H+T9O6.net
>>70
コライダの方である程度範囲はどうにかなるかもしれませんが、爆発の方はどのように変形すればよいでしょうか?
73:名前は開発中のものです。
20/04/10 15:31:42.06 U5Dc1Chn.net
>>72
どうやら、よくわからない。
何がしたいのかをもっと細かく。
74:名前は開発中のものです。
20/04/10 15:36:22.03 Dh2bRu19.net
孫悟空のかめはめ波みたいな光るオブジェクト作りたいのですができるだけ簡単な方法を教えてほしいです
HAROとかいうエフェクトくっつけて試してみましたがスクリプトでの制御が全然わかりません・・・
75:名前は開発中のものです。
20/04/10 16:12:58.04 U5Dc1Chn.net
>>74
何をどう制御したいのか具体的に。
76:くまじょ
20/04/10 17:21:30.68 y6p8IABe.net
お前らよくこんな難しいことできるな
ゲーム作るの大変すぎる
でも楽しい
77:くまじょ
20/04/10 17:22:48.75 y6p8IABe.net
>>65
そのゲーム知らん
ジャンルはプラットホームっていうやつなのかな
78:名前は開発中のものです。
20/04/10 18:40:33.10 Dh2bRu19.net
ここ初心者煽りばっかりだな
79:名前は開発中のものです。
20/04/10 18:50:36.78 TCjWXF7L.net
>>78
何をどう煽られたと感じたのかわからないけど、
「スクリプトで制御」という一言では何も伝わらないと思いますよ。
発射のタイミングなのか、ビームの動きなのか、ヒットの判定なのかetc
かめはめ波を発射したいだけならUnity かめはめ波でそのまんまのブログがヒットしますよ。
80:名前は開発中のものです。
20/04/10 18:50:51.91 U5Dc1Chn.net
こんな質問で回答できるかっw
81:名前は開発中のものです。
20/04/10 19:08:53.75 lUJ89tVV.net
>>68
割ってまでダークスキンとかアホだと思うけど
一昔前みたいなUIは何とかして欲しいとは思うけど
82:名前は開発中のものです。
20/04/10 19:47:32 01H+T9O6.net
>>73
>>67
>設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したい
>例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
これ以上詳しくとなるとどういう情報が必要なんでしょうか?
・爆発の形状をスクリプトで動的に変えたい
要点はこれだけなのですが
検索してもノーコーディングでレンダラーをいじる記事しかヒットしません
83:名前は開発中のものです。
20/04/10 19:54:29 WpZ4wsFL.net
>>82
爆発の形状って具体的にどんなものなの?
スクリプトで変えたいって、どういう形をどういう形にしたいの?
頂点変形の気がするが、もしそうなら多分これから時間かかると思うよ。
下の矩形で練習してみては?
URLリンク(qiita.com)
求めてるものが違うなら、まだわからない。
84:名前は開発中のものです。
20/04/10 20:12:52 TCjWXF7L.net
>>82
立方体を爆発させて当たり判定を球体にしたいって事?
爆発の定義がエフェクトを表示しながら元のオブジェクトをデストロイする事ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
85:名前は開発中のものです。
20/04/10 20:59:37.02 01H+T9O6.net
>>83
>>84
>>67
>球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです
ここからさらに具体的にとなると・・・
正方形、もしくは真球の物体が爆発した場合、物体を中心に球状に爆発が広がります
横に寝かせた長方形の物体が爆発した場合、その長方形を中心にカプセル状に、円柱を横にしたような形で爆発を広げたいです
直立した長方形の場合、これもカプセル状に、直立した円柱状に爆発を広げたいです
爆発自体はパーティクルのエフェクトで行っています
ただ球状に爆発させる分には問題ないのですが、オブジェクトに沿った形で爆発が形状を変える方法がわかりません
オブジェクトの形はある程度可変、長方形ならその長さをある程度自由に伸縮させて設置できるため、形ごとに爆発のエフェクトを用意するのは現実的ではありません
>ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
ただ球状に拡大していった場合、長方形の物体の場合、中央部分だけが異常に爆発と当たり判定が広い状態になるので望ましくありません
86:名前は開発中のものです。
20/04/10 21:56:06.99 qm8gwzR3.net
エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
一応中央だけ膨らむことはなくなるぞ
ちょっと無駄があるけど
87:名前は開発中のものです。
20/04/10 23:03:15.90 kQM20I0r.net
コライダーの形状って直接スクリプトからパラメータいじれなかったっけ?
読み込み専用?
88:名前は開発中のものです。
20/04/11 08:19:56.00 griTBZmt.net
>>86
>エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです
なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません
>その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります
どうもこの様子だとよい方法はないようですね
パーティクルのファンクションがインスペクターの設定数より少ないようだったので難しいとは思っていましたが
>>87
コライダの形状はある程度スクリプトから設定可能なので、当たり判定だけなら球状、カプセル状自分の望んだ形にすることができることは確認しています
しかしエフェクトの方の形がそれに合わせられません
89:名前は開発中のものです。
20/04/11 09:34:49.51 NRP0tUjz.net
>>88
わかった。
まず、当たり判定は置いときなさい。
つぎに「もしくは」もいらない。
やりたい事の例一つで絞りましょう。
まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
90:名前は開発中のものです。
20/04/11 11:16:39.89 griTBZmt.net
>>89
>つぎに「もしくは」もいらない。
>やりたい事の例一つで絞りましょう。
すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう?
>まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
楕円ではなくてカプセル状です
爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです
91:名前は開発中のものです。
20/04/11 11:43:05.45 NRP0tUjz.net
パーティクルを楕円で広げたいのか、一定=真円で広げたいのか?
92:名前は開発中のものです。
20/04/11 12:15:53.75 7eVr3CSc.net
>>90
なんでこいつ偉そうなの?
そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw
オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ?
自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ
得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い
93:名前は開発中のものです。
20/04/11 12:59:59.54 griTBZmt.net
>>91
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか
横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです
>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
全体を通してすべて3Dのことについて話しています
正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました
そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです
見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています
ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか
またご指摘いただければ改善していきたいと思います
94:名前は開発中のものです。
20/04/11 13:38:13.73 RwDRPCMG.net
①爆発の飛散物を、球形にまき散らす
②球形の当たり判定を行う
③爆発の飛散物を、カプセル状にまき散らす
④カプセル状の当たり判定を行う
⑤元オブジェクトの形に応じて、①②と③④を動的に選択する
の、どれがわからないんだ?
>>82
からすると⑤だけがわからないのか?
>>93
からすると①③もわからないのか?
①~⑤の切り分けが間違っているかもしれないけど、
問題の正しい切り分けは、質問者側でやってくれ
そして、範囲を絞って質問してくれ
95:名前は開発中のものです。
20/04/11 13:58:28.17 griTBZmt.net
>>94
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った①と③のどちらかを選択することでは解決できません
③で作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです
96:名前は開発中のものです。
20/04/11 14:13:40.89 7eVr3CSc.net
>>95
こういう事かな?
URLリンク(www.jonki.net)
旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。
97:名前は開発中のものです。
20/04/11 15:10:29.28 2WfQz7pF.net
URLリンク(stackoverflow.com)
このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。
98:名前は開発中のものです。
20/04/11 15:16:46.77 PmvPLRIC.net
>>95
パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ?
両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。
ちがうかな?
99:名前は開発中のものです。
20/04/11 16:31:52.37 griTBZmt.net
>>96
具体的なサイトありがとうございます
とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません
とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか
>>98
それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか
円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが
100:名前は開発中のものです。
20/04/11 17:00:49.33 PmvPLRIC.net
エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず
101:名前は開発中のものです。
20/04/11 17:39:12.13 LqrATKHJ.net
ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ?
何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。
102:名前は開発中のものです。
20/04/12 12:22:43.53 BLcL866+.net
>>97
これ調べてもわからないです
マジでお願いします。
103:名前は開発中のものです。
20/04/12 13:09:38.43 qtEGGwes.net
直訳すると、
「RequestBannerが悪いんじゃね?
bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」
「もうひとつ問題があるっぺ。
HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。
bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、
べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」
・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、
private static BannerView bannerView;
あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、
ってことじゃね?
(補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから
毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、
ってことだな
104:名前は開発中のものです。
20/04/12 14:38:02.16 YyHebXAt.net
学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ
URLリンク(x0000.net)<)
105:名前は開発中のものです。
20/04/12 16:39:58.76 eDPCkeUz.net
スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか?
消さないとどの様な弊害があるのでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
20/04/12 17:55:48.17 HNHcGLA3.net
使わないのは勝手に消してくれるわ
107:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:34:44.63 eDPCkeUz.net
>>106
そんな機能あるんですか?
こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。
モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。
よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。
108:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:36:29.80 O9wm4Cdq.net
使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。
単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。
109:名前は開発中のものです。
20/04/12 18:48:36.84 HNHcGLA3.net
>>107
VSだけど拡張機能いっぱい入れてるから正確にどれが作用してるかわからんけど
保存時にコード自動フォーマットしてくれる時に消えてるからその辺
110:名前は開発中のものです。
20/04/12 21:41:34.58 IMe/uvVh.net
パソコンのメモリって8GBでも足りますか
unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね?
111:名前は開発中のものです。
20/04/12 22:03:10.69 aOM+fTXk.net
最低16は欲しい
できれば32
112:名前は開発中のものです。
20/04/12 22:38:48.29 IMe/uvVh.net
最低16ですか
できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね
113:名前は開発中のものです。
20/04/13 00:12:22.12 1IyWOLTh.net
Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。
114:名前は開発中のものです。
20/04/13 08:05:23.27 h3Qgyu9i.net
個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない?
115:名前は開発中のものです。
20/04/13 09:52:11 1IyWOLTh.net
いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。
特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。
116:名前は開発中のものです。
20/04/13 12:24:17.13 XTUvhK2t.net
8でもいいよ
そりゃ多い方がいいけど
117:名前は開発中のものです。
20/04/13 13:16:02.83 7S3fZ3DT.net
でぇじょうぶだ
仮想メモリがなんとかしてくれる
118:名前は開発中のものです。
20/04/13 15:57:04.66 AnR+tegB.net
そりゃあ動くよ当然
快適に動かすにはほしいという話
いまメモリ安いし
119:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:03:13 W8iFMn3H.net
質問です
2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして
Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}
Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0}
Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0}
みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが
どういうふうに記述すればいいですか?
120:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:30:19 1IyWOLTh.net
>>119
URLリンク(docs.microsoft.com)
121:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:34:44 W8iFMn3H.net
>>120
ありがとうございます !
122:名前は開発中のものです。
20/04/13 17:56:50 Zl6mUABL.net
紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、
みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか?
それともBrenderで作るべきでしょうか
紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので
何かもっと軽く作る方法はないものかと
123:名前は開発中のものです。
20/04/13 18:07:33 1IyWOLTh.net
>>122
URLリンク(flypot.jp)
124:名前は開発中のものです。
20/04/14 01:19:38.79 OujM5m2J.net
当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。
■前提
攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。
コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。
防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、
collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。
しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。
小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。
しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。
125:名前は開発中のものです。
20/04/14 07:27:02 F0R42j3I.net
接触時だけなら重くないはずですが。
そうでなければ、全て管理するしかないかと。
126:名前は開発中のものです。
20/04/14 07:55:35 pPWIKZgS.net
ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って
呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか
127:名前は開発中のものです。
20/04/14 08:55:38 voGt/nBP.net
解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか?
128:名前は開発中のものです。
20/04/14 22:29:52 IG2pgGi+.net
RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか?
一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。
129:名前は開発中のものです。
20/04/15 06:11:32.25 W4OTEmGD.net
エクセルで管理
130:名前は開発中のものです。
20/04/15 10:19:54.79 aOIdAe/5.net
rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません
どうすれば再現できますかね。。。
131:名前は開発中のものです。
20/04/15 11:55:11.62 UUYKPDdG.net
現在どうなっているのか、そこからどうしたいのかをもっと詳しく書かなきゃ答えられるはずなかろうにw
132:名前は開発中のものです。
20/04/15 12:15:26.63 yVr1KOQK.net
>>129
例えば説明文が「敵に5ダメージ」だとして、
5の部分を変数にしてバフ等の効果によって変更可能にしたい場合どう管理すれば良いのかが思いつきません。
今はひとつひとつを関数にして表示しています。
public string Attack(int playerAttack)
{
var text = $"敵に{playerAttack}ダメージ";
}
こんな関数をたくさん書いたクラスから呼び出してtextに代入する感じです。
理想としては、ScriptableObjectにstring Descriptionを追加してインスペクターに「$"敵に{playerAttack}ダメージ";」の様に書き込めると非常に楽なのですが、記号なども含めてそのまま表示されてしまいました。
インスペクターのフォーム内で変数を使用する方法はあるのでしょうか?
この様に変化するテキストを管理したい場合もエクセルは向いているのでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
20/04/15 12:24:48.80 yVr1KOQK.net
>>130
物理挙動の話なら的外れかもしれませんが、
URLリンク(qiita.com)
URLリンク(qiita.com)
アニメーションの緩急はEasingと言うみたいです。
解決のヒントになれば良いですが。
134:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:15:37 lnHW68ZC.net
質問です
カメラを矢印キーで上下に動くようにしたいのですが…
下のスクリプトにtransform.Translate(0,1f,0)のように書き足してみたのですが、カメラが1f上を写すだけで移動しませんでした。
2Dです。
public GameObject Player;
void Update()
{
Vector3 PlayerPos = Player.transform.position;
transform.position=new Vector3(PlayerPos.x,0,-10);
}
135:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:29:54 UUYKPDdG.net
>>134
カメラのスクリプトじゃないのか?
136:名前は開発中のものです。
20/04/15 13:40:58.84 lnHW68ZC.net
>>135
カメラのスクリプトです
このスクリプトだとプレイヤーのx軸を追従するようになってます
137:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:00:10.78 UUYKPDdG.net
>>136
なら、合ってるよ。
キャラの座標を毎回カメラに入れてるでしょ。
138:帝王
20/04/15 14:02:51.23 PFjTS2Tn.net
いや違うだろw
カメラを十字キーで上下だぞ
x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで
入力すらとってないじゃないか
139:帝王
20/04/15 14:08:21.41 PFjTS2Tn.net
よくわかんないから
きちんと書いてくれないか?
x軸はいいからy軸をどうしているのか
140:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:08:31.08 lnHW68ZC.net
>>138
一応
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Translate(0,1f,0)
}
のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした…
141:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:09:48.32 lnHW68ZC.net
>>139
プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています
0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず…
142:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:17:38.35 PFjTS2Tn.net
毎フレームy座標が0に戻ってるのでは?
yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな
transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ?
143:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:28:05.74 lnHW68ZC.net
ありがとうございます
transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか…
いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして
144:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:31:19.37 JTV4iwjm.net
>>142
これやると何故かエラー出るんだよなぁ
var x = Player.transform.position.x;
var y = transform.position.y;
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
y+=1;
else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
y-=1;
transform.position = new Vector3(x,y,-10);
これで
145:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:38:32.35 lnHW68ZC.net
>>144
ああああああできました!!
ありがとうございます!!
146:名前は開発中のものです。
20/04/15 14:39:29.09 lnHW68ZC.net
お二方ともご丁寧にありがとうございました!
147:名前は開発中のものです。
20/04/15 15:48:30 bwJYFlmz.net
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