21/08/09 03:13:31.31 6IGQccf+.net
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw
904:名前は開発中のものです。
21/08/09 14:42:39.14 MgiZaVE1.net
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。
905:名前は開発中のものです。
21/08/09 15:50:02.82 BKd4TJAf.net
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ
海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw
906:名前は開発中のものです。
21/08/10 01:02:33.29 nJ3lYq/2.net
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。
907:名前は開発中のものです。
21/08/10 13:45:09.84 MVJ4vzko.net
>>872
これだな
908:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:18:20.50 5GggJKPs.net
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑
909:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:35:18.56 oI4RV8m8.net
出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?
910:名前は開発中のものです。
21/08/10 19:44:46.52 Mz2a82AF.net
遊んでもらうためにつくるなら
人気
911:ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね 独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ
912:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:00:23.78 GQg8ijjN.net
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな
913:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:03:54.15 GQg8ijjN.net
まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。
914:名前は開発中のものです。
21/08/10 22:28:08.78 HQPhU0lJ.net
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう
ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって
915:名前は開発中のものです。
21/08/11 00:32:01.22 V8+GQyPX.net
トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある
パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw
916:名前は開発中のものです。
21/08/11 06:21:09.94 A8HZmH/W.net
同人ならスルーされるかもだけど
商用に乗せるならまずいわな
917:名前は開発中のものです。
21/08/12 06:13:59.53 A8yQ+xks.net
素材集なんて出すよりもガイドブック出したほうが喜ばれるよ
918:名前は開発中のものです。
21/08/12 06:45:16.97 T0UtfMVX.net
分からなかったらここで聞けよ
遠慮はいらん
919:名前は開発中のものです。
21/08/12 08:20:24.89 iNbnhJ3s.net
いやゲーム作りたいよ
920:名前は開発中のものです。
21/08/12 14:01:37.48 RfPZJx4b.net
みんなで共同制作しない?!
921:名前は開発中のものです。
21/08/12 15:39:07.84 pItBFh3U.net
最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期
922:名前は開発中のものです。
21/08/12 15:54:53.07 rLpMwhL/.net
バンド作ります
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
923:名前は開発中のものです。
21/08/12 21:53:40.08 EOUXmhdX.net
音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。
924:名前は開発中のものです。
21/08/12 23:15:59.50 Y4fm9LiT.net
もっと前向きにw
925:名前は開発中のものです。
21/08/13 23:46:30.47 5VkF5R5a.net
地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
926:名前は開発中のものです。
21/08/14 03:25:49.70 jTZ4zGsq.net
横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない
927:名前は開発中のものです。
21/08/14 08:23:54.30 fPsN70T4.net
アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
928:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:29:56.35 1zzYskUb.net
ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
929:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:33:17.14 BsTLIhQC.net
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍
930:だし
931:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:49:03.14 INKi0QR3.net
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
932:名前は開発中のものです。
21/08/14 11:43:08.86 t2TMuW1U.net
見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
933:名前は開発中のものです。
21/08/15 00:11:15.47 Jevk+2Fc.net
でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
934:名前は開発中のものです。
21/08/15 02:32:41.37 eFE6zNG0.net
これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
935:名前は開発中のものです。
21/08/15 07:31:48.75 iPQqT5vd.net
別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
936:名前は開発中のものです。
21/08/15 13:26:03.15 f/pXhf9D.net
>>899
その雛形作っても、ツクールもってる人じゃないと買ってもらえないんでしょ?
ツクール人口少なさそうだし、ニッチ市場での商売はちょっとね。
937:名前は開発中のものです。
21/08/15 13:28:34.42 f/pXhf9D.net
>>901
×少なさそう
〇少なそう
938:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:07:35.56 eFE6zNG0.net
>>901
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
939:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:40:33.95 4oWgJc1G.net
いや君の方がわけわからんん
940:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:57:08.52 5WR38ryG.net
>>899
システムだけが欲しいならサンプルプロジェクトを買えばいいのでは
プログラムが揃っているものからほぼ素材だけのものもあるからご注意
941:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:02:55.06 hngQ3BPw.net
有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
942:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:04:32.12 f/pXhf9D.net
>>903
…まさかマリオメーカ的なものをご所望なの?
予め用意されたマップチップと敵を好きに配置して遊べる的な…。
943:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:48:59.89 Yn/CawJs.net
>>907これかな
気持ちはわかるよ
配置すればすぐゲーム始められるってのは1つの理想だけど
自由度は更に狭まっちゃうよね
944:名前は開発中のものです。
21/08/15 18:02:14.82 LH4S4AkJ.net
システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
945:名前は開発中のものです。
21/08/16 01:18:27.64 BHP0Tlgb.net
こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
946:名前は開発中のものです。
21/08/16 07:07:49.48 fh1ryx/A.net
そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
947:名前は開発中のものです。
21/08/16 10:23:36.66 2iQSAmxy.net
みんな落ち着いて・・・
948:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:17:47.11 BkwtXRIZ.net
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
949:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:53:36.44 gR7If0AA.net
一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな
950:名前は開発中のものです。
21/08/19 09:44:27.98 2NDNyC5x.net
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
951:名前は開発中のものです。
21/08/19 12:16:45.76 UI0UI3eZ.net
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
952:名前は開発中のものです。
21/08/21 21:49:29.87 sgvRORnQ.net
度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
953:名前は開発中のものです。
21/08/21 22:24:43.91 sgvRORnQ.net
自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
954:名前は開発中のものです。
21/08/21 23:04:04.61 kITELuWo.net
>>913
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1~4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
955:名前は開発中のものです。
21/08/24 12:38:47.32 ihl8hD7l.net
やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
956:名前は開発中のものです。
21/08/24 13:46:25.73 e4y1w2WN.net
誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
957:名前は開発中のものです。
21/08/24 13:52:24.83 GY3GQ6eg.net
ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
958:名前は開発中のものです。
21/08/29 22:18:22.15 yN+ogP+t.net
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
959:名前は開発中のものです。
21/08/29 22:28:25.58 NnJfSXny.net
>>923
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
960:「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。 あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。 テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。 変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
961:名前は開発中のものです。
21/08/29 23:37:12.26 sx4fIa0f.net
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
962:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:44:07.16 hXevhZW5.net
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
963:名前は開発中のものです。
21/09/01 23:59:33.72 PIPmoSyN.net
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
964:名前は開発中のものです。
21/09/02 01:19:29.41 pdQ7RNZa.net
つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ
965:名前は開発中のものです。
21/09/02 05:22:59.77 4AXr/lpC.net
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
966:名前は開発中のものです。
21/09/02 10:30:40.62 ZczeNRLw.net
>>928
思考停止。
>>929
エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな
製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか
967:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:02:52.50 TjikIpE5.net
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
968:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:55:47.07 9OChGHzA.net
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
969:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:59:32.16 9OChGHzA.net
あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw
970:名前は開発中のものです。
21/09/02 16:55:27.37 pdQ7RNZa.net
もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?
971:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:33:51.06 Yo0Acasx.net
>>934
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
972:名前は開発中のものです。
21/09/03 00:14:32.16 +Lmzz+ur.net
酔う
973:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:10:08.16 yNwp0Rnw.net
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
974:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:22:14.35 yNwp0Rnw.net
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
975:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:22:59.09 yNwp0Rnw.net
間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
976:名前は開発中のものです。
21/09/04 22:31:33.30 zwKnfPj4.net
ユーザビリティの話しやん。
977:名前は開発中のものです。
21/09/04 22:46:53.40 kjiHM0es.net
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
978:名前は開発中のものです。
21/09/04 23:48:50.75 MjklJZsS.net
>>941
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
979:名前は開発中のものです。
21/09/05 11:01:06.62 bP/WkMDF.net
>>939 >ID:yNwp0Rnw
おちつけよ
980:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:04:46.04 wjJpa4rn.net
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
981:名前は開発中のものです。
21/09/05 17:07:55.03 EtKtiMdj.net
>>942
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
982:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:06:15.14 aIc64Rl7.net
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
983:名前は開発中のものです。
21/09/08 00:51:42.49 Tt6+anmS.net
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
984:名前は開発中のものです。
21/09/14 03:43:16.58 227CQntI.net
コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
985:名前は開発中のものです。
21/09/14 12:10:04.62 ZOEMoAW5.net
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
986:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:20:24.31 XmyqrAIt.net
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
987:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:10:56.62 FsXnRnCp.net
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
988:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:18:27.83 J2wyTxc7.net
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
989:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:23:04.47 mho8RMna.net
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
990:名前は開発中のものです。
21/09/18 19:21:00.06 izHOuiyh.net
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかね
991:え
992:名前は開発中のものです。
21/09/18 22:30:52.30 tasJc+Jn.net
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
993:名前は開発中のものです。
21/09/19 13:46:13.17 KH/nN7yi.net
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
URLリンク(tkool.jp)
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
994:名前は開発中のものです。
21/09/19 15:39:21.71 IzMmArVs.net
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
995:名前は開発中のものです。
21/09/19 19:02:46.39 B+8I9IdU.net
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
996:名前は開発中のものです。
21/09/19 20:48:01.81 obbKgHtE.net
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
997:名前は開発中のものです。
21/09/19 22:14:38.07 yhcUxtny.net
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
998:名前は開発中のものです。
21/09/20 13:09:14.17 cgmtE2ED.net
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
999:名前は開発中のものです。
21/09/20 14:58:24.39 8KRttQTG.net
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
1000:名前は開発中のものです。
21/09/20 17:38:24.98 9XRpUhMt.net
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
1001:名前は開発中のものです。
21/09/21 20:29:15.48 cE5uNPru.net
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64~)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
1002:名前は開発中のものです。
21/09/22 03:39:32.15 fGA+GBSO.net
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
1003:名前は開発中のものです。
21/09/22 05:56:04.74 9YdRMNxr.net
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
1004:名前は開発中のものです。
21/09/25 05:00:47.35 bDFoJ+5a.net
>>964
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
1005:名前は開発中のものです。
21/09/25 11:12:31.57 eHS4k7fV.net
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
1006:名前は開発中のものです。
21/09/25 12:31:51.85 0xMXc1ni.net
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
1007:名前は開発中のものです。
21/09/26 02:48:29.67 32qCuyPF.net
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
1008:名前は開発中のものです。
21/10/02 20:47:36.53 rc9m2gFr.net
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
1009:名前は開発中のものです。
21/10/02 20:53:11.36 A9Oo7qGx.net
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
1010:名前は開発中のものです。
21/10/02 22:11:00.59 nxPJ13OR.net
>>971
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
1011:名前は開発中のものです。
21/10/04 15:24:39.99 lemeTB2l.net
>>972-973
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
1012:名前は開発中のものです。
21/10/04 16:36:46.61 12p5V/EA.net
>>974
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。
エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
1013:名前は開発中のものです。
21/10/05 01:05:01.54 Peq5Z9mX.net
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
1014:名前は開発中のものです。
21/10/05 01:08:06.28 Peq5Z9mX.net
悪い記述ミスった
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
1015:名前は開発中のものです。
21/10/05 19:31:30.70 hQXQH+dr.net
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
1016:名前は開発中のものです。
21/10/05 21:01:42.99 IP3Pxw0I.net
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
1017:名前は開発中のものです。
21/10/05 22:19:37.14 pwYUdZvD.net
>>975
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。
作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>973 の別オブジェクト方式も >>976 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
1018:名前は開発中のものです。
21/10/05 22:51:11.62 hQXQH+dr.net
>>979
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
1019:名前は開発中のものです。
21/10/06 17:58:39.65 rKKr88M9.net
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
1020:名前は開発中のものです。
21/10/22 08:34:48.88 o6fcUT5s.net
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
1021:名前は開発中のものです。
21/10/22 23:29:45.94 LIgbNIsc.net
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
1022:名前は開発中のものです。
21/10/23 08:19:23.93 a2ds7spo.net
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
P
1023:Cスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー レスありがとー!
1024:名前は開発中のものです。
21/10/23 11:21:44.19 iMuirs5n.net
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
1025:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:58:53.28 XkWGidZq.net
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
1026:名前は開発中のものです。
21/10/26 20:29:56.13 w1ZYIQvH.net
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
1027:名前は開発中のものです。
21/10/26 21:14:18.36 tZ7lu+3E.net
>>988
可能。
グループ分けすりゃええ。
1028:名前は開発中のものです。
21/10/26 22:54:50.68 EhyInpRe.net
無理
1029:名前は開発中のものです。
21/10/27 00:52:29.66 8GK4KA+t.net
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
1030:名前は開発中のものです。
21/10/27 01:22:49.14 SRvk5zAL.net
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
1031:名前は開発中のものです。
21/10/27 04:39:07.99 LUc8TDY/.net
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
1032:名前は開発中のものです。
21/10/27 04:44:25.65 N/l1m+B7.net
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
1033:名前は開発中のものです。
21/10/27 08:43:43.30 cxPYaGqi.net
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
1034:名前は開発中のものです。
21/10/27 09:48:02.02 SZtyytSm.net
>>994
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100~200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
1035:名前は開発中のものです。
21/10/27 13:40:13.50 cpCC+Qdv.net
次スレどうしたらいい?
1036:名前は開発中のものです。
21/10/27 18:20:19.86 /oHZTfGu.net
アクションゲームツクールMV 7作目
スレリンク(gamedev板)
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
1037:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:29:51.47 7qhOPsjv.net
うめ
1038:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:30:29.02 7qhOPsjv.net
うめうめ
1039:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:30:57.22 7qhOPsjv.net
うめうめ
1040:1001
Over 1000 Thread.net
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新しい
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