アクションゲームツクールMV 6作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 6作目 - 暇つぶし2ch708:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:30:42.19 uWy7k5CY.net
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?

709:名前は開発中のものです。
21/02/21 02:18:35.90 +/eUNcCz.net
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。

710:名前は開発中のものです。
21/02/21 02:58:06.39 yUN3seob.net
>>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?

711:名前は開発中のものです。
21/02/21 03:30:34.99 3kzeMPNi.net
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じ


712:てモーションを呼び出したところ 一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。 ミスらしいミスが見当たらなかったので 試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。 これはツール上のバグなのでしょうか? 同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。



713:名前は開発中のものです。
21/02/21 06:56:30.90 CUyEQcKx.net
BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!

714:名前は開発中のものです。
21/02/21 08:17:51.24 yUN3seob.net
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?

715:名前は開発中のものです。
21/02/21 11:44:00.67 3kzeMPNi.net
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。

716:名前は開発中のものです。
21/02/21 15:58:49.53 CUyEQcKx.net
>>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!

717:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:27:15.62 Io4FMZnA.net
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。

718:名前は開発中のものです。
21/02/23 08:08:52.35 XasKYCbd.net
できねえよ

719:名前は開発中のものです。
21/02/25 06:03:28.30 GkyMoUzD.net
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ

720:名前は開発中のものです。
21/02/27 19:13:57.10 KGouYap9.net
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・

721:名前は開発中のものです。
21/02/28 02:01:32.92 1zEXQ+YN.net
なんか絵を手伝えるとこありますか?

722:名前は開発中のものです。
21/02/28 02:10:02.38 1zEXQ+YN.net
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ

723:名前は開発中のものです。
21/02/28 09:23:01.13 jeEUOkJ2.net
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?

724:名前は開発中のものです。
21/03/03 21:27:19.50 Jv1vuH8n.net
アクションプログラムの「確率を使用する」に


725:ついて質問です 説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか? またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を 設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。 設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には どのようなケースが考えられますか?



726:名前は開発中のものです。
21/03/04 02:41:42.15 cskERDZy.net
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う

727:名前は開発中のものです。
21/03/04 06:34:17.31 hRM8J2SU.net
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。

728:名前は開発中のものです。
21/03/04 08:03:45.88 EP9f8YNf.net
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ

729:名前は開発中のものです。
21/03/04 11:50:27.75 pgz+Bam8.net
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って

730:700
21/03/04 16:24:05.64 YIilLj+R.net
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました

731:名前は開発中のものです。
21/03/05 08:06:22.74 NYV019dX.net
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
 初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
 レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
 シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
 テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
 レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
 シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願


732:いします



733:名前は開発中のものです。
21/03/05 10:02:24.30 a8A4UIq1.net
とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな

734:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:13:38.06 NYV019dX.net
>>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
 レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
 現在機能しているキーに置き換えたり
 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません

テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています

735:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:35:49.01 NYV019dX.net
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました

736:名前は開発中のものです。
21/03/05 21:58:09.34 FY6RXrVD.net
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー

737:名前は開発中のものです。
21/03/06 00:36:33.02 BKS2mRzE.net
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね

738:名前は開発中のものです。
21/03/06 07:14:25.71 7eaHYPL2.net
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。

739:名前は開発中のものです。
21/03/14 13:24:27.57 gemG12SS.net
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?

740:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:15:46.19 GkPGHS1E.net
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか

741:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:49:11.64 We2Q28tJ.net
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。

742:名前は開発中のものです。
21/03/15 12:39:28.65 527y0Ttp.net
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか

743:名前は開発中のものです。
21/03/15 13:53:53.29 7OB304wW.net
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな

744:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:00:22.53 Y7Td3M/m.net
>>716
①攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
②攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で①を指定
これでどう?

745:名前は開発中のものです。
21/03/15 22:03:02.81 Y7Td3M/m.net
>>718
誤字あった。書き直し
①攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
②攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で①を指定

746:名前は開発中のものです。
21/03/16 15:05:43.97 O/Xzqo


747:aw.net



748:名前は開発中のものです。
21/03/21 09:44:15.81 xq83mSnh.net
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ

749:名前は開発中のものです。
21/03/21 22:34:45.87 vVEPteEU.net
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう

750:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:41.34 gPXXKxL+.net
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・

751:名前は開発中のものです。
21/03/29 01:06:48.02 xGnSZhOM.net
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・

752:名前は開発中のものです。
21/04/03 01:50:42.84 BEYJPw8e.net
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな

753:名前は開発中のものです。
21/04/03 04:09:11.40 NhUD+es8.net
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな

754:名前は開発中のものです。
21/04/03 12:32:19.52 l15geP58.net
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ

755:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:44:21.37 ZOWJuHsX.net
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし

756:名前は開発中のものです。
21/04/04 20:52:57.03 bl7fUjNK.net
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな

757:名前は開発中のものです。
21/04/05 23:36:48.83 4lVG7n24.net
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね

758:名前は開発中のものです。
21/04/06 06:53:41.27 RNt7uO6Y.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを�


759:ハに作って それを透過させたり戻したりすればできるかも



760:名前は開発中のものです。
21/04/06 16:48:56.49 5ECZ9sfj.net
じわじわくる

761:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:23:54.38 Q/yBk4pG.net
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。

762:名前は開発中のものです。
21/04/08 15:31:35.40 HLCcG/db.net
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」

763:名前は開発中のものです。
21/04/08 18:15:46.27 Q/yBk4pG.net
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。

764:名前は開発中のものです。
21/04/08 22:41:28.53 K1HfhXdp.net
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる

765:名前は開発中のものです。
21/04/09 23:30:37.92 KpSYXHw1.net
URLリンク(i.imgur.com)
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね~

766:名前は開発中のものです。
21/04/10 09:32:52.02 xLB8/HgC.net
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ

767:名前は開発中のものです。
21/04/13 08:04:55.25 /bRwwvN+5
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
URLリンク(prtimes.jp)
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
フリーランスが活用できる「最大1,000~3,000万円・補助率50%~75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
URLリンク(freenance.net)
新型コロナの影響で、常駐型フリーランスエンジニアのリモート対応が増加
URLリンク(codezine.jp)

768:名前は開発中のものです。
21/04/16 17:06:39.57 qyzdsGK4.net
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ

769:名前は開発中のものです。
21/04/20 20:05:45.04 E/LOGhJt.net
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!

770:名前は開発中のものです。
21/04/21 02:39:10.51 eOK+9VGn.net
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない

771:名前は開発中のものです。
21/04/21 13:04:47.69 yxPuo9hG.net
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利

772:名前は開発中のものです。
21/04/21 16:06:06.96 sZkGOl3F.net
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?

773:名前は開発中のものです。
21/04/22 09:22:47.55 7sOrA4EN.net
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ

774:名前は開発中のものです。
21/04/24 04:39:44.81 DhOtKUDJ.net
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの

775:名前は開発中のものです。
21/04/24 10:39:07.61 vjCtwbDT.net
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?

776:名前は開発中のものです。
21/04/24 14:34:09.01 wrReb9X+.net
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?

777:名前は開発中のものです。
21/04/25 06:52:13.43 +P8mv+rN.net
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。

778:名前は開発中のものです。
21/04/25 16:32:00.51 +jJZwFmQ.net
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない

779:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:47.53 BvQJ55bf.net
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。

780:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:19:54.58 cPbrly/b.net
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・

781:名前は開発中のものです。
21/04/25 22:58:42.17 0eQhAHA+.net
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ

782:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:33:34.27 +jJZwFmQ.net
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う

783:名前は開発中のものです。
21/04/25 23:46:27.17 ylJtn3EB.net
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能

784:名前は開発中のものです。
21/04/26 10:24:14.95 yLR5u6D0.net
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第


785:な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?



786:名前は開発中のものです。
21/05/01 20:45:04.34 KJ5oeqwZ.net
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?

787:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:17:14.50 ntIhcPyY.net
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね

788:名前は開発中のものです。
21/05/01 21:19:26.80 KJ5oeqwZ.net
なるほど別オブジェクトか
ありがとう

789:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:14:04.46 wXjTs3Gf.net
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね

790:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:30:40.00 KJ5oeqwZ.net
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変

791:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:42:50.79 ntIhcPyY.net
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う

792:名前は開発中のものです。
21/05/01 22:43:04.49 wXjTs3Gf.net
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ

793:名前は開発中のものです。
21/05/01 23:28:59.86 nR1XbRu8.net
体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする

794:名前は開発中のものです。
21/05/02 14:19:08.15 STyak5O8.net
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある

795:名前は開発中のものです。
21/05/04 04:18:17.77 yTNpPZSd.net
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい

796:名前は開発中のものです。
21/05/04 09:20:29.72 zLK/+QhO.net
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか

797:名前は開発中のものです。
21/05/04 16:54:25.36 O1OMMGih.net
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)

798:名前は開発中のものです。
21/05/05 16:54:48.83 uF2GamaU.net
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。

799:名前は開発中のものです。
21/05/05 17:12:11.98 e5CSASQe.net
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう

800:名前は開発中のものです。
21/05/05 22:56:01.49 uF2GamaU.net
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。

801:名前は開発中のものです。
21/05/05 23:54:54.48 e5CSASQe.net
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう

802:名前は開発中のものです。
21/05/06 08:49:36.57 enktGUC5.net
>772
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。

803:名前は開発中のものです。
21/05/06 22:36:08.06 K13TaxJW.net
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ

804:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:12:48.31 1+f9q6Wf.net
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー

805:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:42:45.45 av/TEe0K.net
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう

806:名前は開発中のものです。
21/05/09 02:09:13.89 WF6KvJI3.net
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ

807:名前は開発中のものです。
21/05/09 08:58:52.08 D85/88I5.net
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。

808:名前は開発中のものです。
21/05/09 11:18:34.06 ebt5kmQW.net
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?

809:名前は開発中のものです。
21/05/09 12:47:05.63 kDjjXi5v.net
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの�


810:Nかの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める



811:名前は開発中のものです。
21/05/09 13:09:51.47 BgVzfprN.net
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる

812:名前は開発中のものです。
21/05/10 15:04:50.67 sTAMFHzF.net
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?

813:名前は開発中のものです。
21/05/13 09:27:41.05 /43NyFKJ.net
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
①アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
②「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・

814:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:10:24.19 DvvxoRoC.net
スクリプトでやる必要がどこに?

815:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:19:05.68 DvvxoRoC.net
ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ

816:名前は開発中のものです。
21/05/13 13:32:12.99 0mwHvbTd.net
ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど

817:名前は開発中のものです。
21/05/13 22:58:09.04 g5z4QrWL.net
接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし

818:名前は開発中のものです。
21/05/15 23:17:40.55 iEa4Bjoq.net
スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね
半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま

819:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:45:39.04 kgc5vubj.net
URLリンク(imgur.com)

820:名前は開発中のものです。
21/05/16 13:02:55.10 px4uh2Uj.net
Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって!

821:名前は開発中のものです。
21/05/16 13:09:43.73 mWRdMzcA.net
どこ向いて商売してんだろうな。
ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。
それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。

822:名前は開発中のものです。
21/05/16 16:22:14.91 px4uh2Uj.net
今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん?

823:名前は開発中のものです。
21/05/16 20:07:11.04 OxGwkgM/.net
RPGと違ってアクション開発はカジュアルユーザー向けじゃないから
RPGツクールと同じ方向に行くのが正しいとは限らないけど
まぁ出力先の少なさはちょっと現代ツールとして痛いのも確かだな

824:名前は開発中のものです。
21/05/17 02:42:26.89 jhVuErSl.net
URLリンク(i.imgur.com)
こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか

825:名前は開発中のものです。
21/05/17 03:38:13.14 IfhvB8VJ.net
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装

826:名前は開発中のものです。
21/05/17 06:09:50.36 UcoROWe7.net
バトルガレッガとか基板は手描きだけどサターン版は内部的に回転してるとかそんなんあったな

827:名前は開発中のものです。
21/05/17 10:12:08.7


828:6 ID:AmJ8ZpxH.net



829:名前は開発中のものです。
21/05/17 17:13:33.09 IfhvB8VJ.net
つか俺バカだからめんどくさくて考えるのやめちゃったんだけど
>>794 みたいな自機追尾ってアクションプログラムで
どこまでスマートに実現できるかな?
相互の位置関係だけじゃなく砲台側の現角度も
条件に入れていかなきゃダメだと思って、そこで面倒になってやめちゃった

830:名前は開発中のものです。
21/05/17 18:25:18.22 HMT3cika.net
ツクール自体のショートカットってどこ見れば分かるんだろう
チュートリアル動画でステージを作っていく場面があるけど
消しゴムに切り替えずにペンのまま消してるみたいで、やり方がわかりません

831:名前は開発中のものです。
21/05/17 19:17:28.20 jhVuErSl.net
やっぱ簡単にはいかんよね
スクリプトだったらできるはずだけど
通常のアクションプログラムじゃ機能不足か

832:名前は開発中のものです。
21/05/17 23:59:26.75 jhVuErSl.net
URLリンク(i.imgur.com)
砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ

833:名前は開発中のものです。
21/05/18 01:13:17.11 tDM6AChk.net
テンプレよりは自然な気もするね

834:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:01:30.17 Zy6AqqSe.net
セールやってるから気になって体験版落としてみたんだけど「次はキャラクターを配置してみましょう」って出た途端いきなりチュートリアル終わるのは製品版でも同じなのかな
もういきなりどこから配置するのかわからんわ
あと自分のPCのスペック不足とかなんだろうけどシーン、タイルとか書いてあるメニューバーの文字が全部消えたりする

835:名前は開発中のものです。
21/05/21 03:08:38.46 WAHjXLU5.net
解像度が足りてない?
となると画面外に何か出てるのかもね

836:名前は開発中のものです。
21/05/21 03:19:40.83 McXrW1Yl.net
rpgツクールMVみたいに完成品をコピーして新規プロジェクト新規に張り付けたら開けるみたいな新設設計じゃないのね
開き方を知っている人はいる?

837:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:33:28.78 Pmp8ZO0r.net
日本語やばいやつばっかだな

838:名前は開発中のものです。
21/05/21 08:39:21.34 YYPkLLw7.net
それお前やんmp(^^)

839:名前は開発中のものです。
21/05/21 10:07:45.39 Ra59Qy1R.net
>>806
ら抜き言葉wwwww

840:名前は開発中のものです。
21/05/21 15:56:18.50 WAHjXLU5.net
>>805
プロジェクトファイルなら開けるでしょ
ビルドしたファイルは無理だけど

841:名前は開発中のものです。
21/05/22 04:22:39.28 J4WWIMpe.net
URLリンク(i.imgur.com)
いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ
Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI
こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して~みたいな計算式を組んでループ実行する
しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ~みたいなことだよね・・・w

842:名前は開発中のものです。
21/05/22 13:20:17.35 LTVGZbt9.net
横はともかく、トップビューの仕様は特に弱い感があるね
それがあるから怖くてトップビュー作りづらく
そうなるとフィードバックも足りなくて、改善もされないっていう
下降スパイラルにはまってるような気がする
自分も車移動使ってチョロQ追いかけっこ的なものを試そうと思ったけど
車移動の敵をどうやってプレイヤー追いかけるように動かせばいいのか
ちょっと想像つかなくてやってない

843:名前は開発中のものです。
21/05/23 01:18:41.16 Vv5Z1qN7.net
Gdevelopなるものを見つけたけど
ブラゲー重視な感じなのが残念

844:名前は開発中のものです。
21/06/05 13:09:08.04 ysSVPbgE.net
1タイル進んだ先で壁判定と接触って何に使うの?

845:名前は開発中のものです。
21/06/06 17:22:26.93 QHP4Hyty.net
新しいプロジェクト作ったときに最初からできてるゲームプレイしてるんだけどステージ外に落ちかけたときにジャンプするとジャンプできちゃうんだけど仕様か??

846:名前は開発中のものです。
21/06/06 17:41:17.25 fOSR4sth.net
しないように変更しろよ
そうやって覚えるツールや

847:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:18:20.57 x5/y254J.net
>>813
≠と併せて床から落ちずに折り返す条件のためのものだけど
旧アクツクと違い1ブロック単位だからちょっと使いづらいんだよね
>>814
シーンの行動可能範囲外はプレイヤーにとって壁扱いだから仕様
キャラがしっかり消えるまで出れるようにしたければシーン設定画面で
カメラの範囲よりもプレイヤーの行動範囲を大きく背一定する

848:名前は開発中のものです。
21/06/07 22:38:17.07 yKeSi+jP.net
仕様もアレだけど
サンプルとか新規作成した時の自動で作られるリンクの設定とか
けっこう間違ってる部分があるから気を付けた方がいいな

849:名前は開発中のものです。
21/06/08 02:13:05.56 CJ1f/Wmm.net
あれもこれもは糞会社には無理だったんや
unity分からんからトップビューアクションツクール待っとるで

850:名前は開発中のものです。
21/06/08 04:51:52.41 64Yedwf5.net
とりあえずスイッチ向けのパブリッシング業務がうまくいって
ツール売り切りじゃないお金の流れが出来れば
自然とツクール側にも金パワーがフィードバックされるだろうから
頑張ってヒット作を作るべ

851:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:16:00.29 xFLa7uGy.net
URLリンク(itch.io)
これ見た?デベロップチャレンジ2020の応募作品

852:名前は開発中のものです。
21/06/09 19:29:13.30 q5Tuklbf.net
こんなもんに出すくらいならニコニコのやつに出した方がいい。

853:名前は開発中のものです。
21/06/09 22:44:43.42 JxUuMQU+.net
ニコニコのは漫画原作的な作品以外に出口戦略がないから
すでにうまくいってる作品同様RPGツクール製ADVにほぼ限定されてると思う

854:名前は開発中のものです。
21/06/13 18:21:41.82 S4VllHYq.net
○○判定との距離ってどこ基準で決まってる?例えば攻撃判定との距離
ジャスガみたいなのを入れたくて、小さな敵弾相手ならちゃんと動くんだけども
プレイヤーより大きな弾の場合どこを基準にしてるのかよくわからず成功しない
原点?中心点?判定の中心?

855:名前は開発中のものです。
21/06/15 02:33:01.66 brT3YtUq.net
なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい

856:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:12:54.14 eSYdx1SU.net
>>824
マジっすか・・・それだと同時に透明な小さいのを発射するしかないか
ありがとうございます

857:名前は開発中のものです。
21/06/15 23:13:58.55 FHSnL6WR.net
いや嘘じゃんそれ
自分で検証確認できないならやめた方がいいよこのツール

858:名前は開発中のものです。
21/06/16 00:44:15.36 Jqy9ZPcn.net
画像の中心で合ってるはずだけどどんな意図でそんなブラフをかますの?

859:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:05:48.03 L+qnaGQX.net
らしいとかはずで物を言うなよ

860:名前は開発中のものです。
21/06/16 02:33:08.39 Jqy9ZPcn.net
一応確認したけどやっぱあってるし
一体何なんだこいつら???

861:名前は開発中のものです。
21/06/17 11:41:10.07 NQvhRCa3.net
こいつらっていうか>>826>>828日付変わっただけで同一人物でしょ
制作ツール系スレはエアプやデマ屋が書き込むことはよくある

862:名前は開発中のものです。
21/06/17 1


863:2:57:59.35 ID:+RrVzv3z.net



864:名前は開発中のものです。
21/06/20 17:16:08.48 vohQ/HXm.net
プレイヤーオブジェクトをマウスポインタに完全追従させる方法ってある?
上下左右の移動方法をマウスにしても、遅いor速いけどカクカクって形にしかならなくて

865:名前は開発中のものです。
21/06/28 21:35:22.50 qK4dhrET.net
質問です。
BGMの音量を再生中に変更することはできるでしょうか?
ゲームを一時停止した時にBGMを小さくしたいのですが音量調整する方法が分からないので困っています。
よろしくお願いします。

866:名前は開発中のものです。
21/06/29 14:03:16.88 YXFs8jwP.net
少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?

867:名前は開発中のものです。
21/06/29 23:25:38.14 VfUFgU6+.net
>>834
ありがとうございます!
望みの実装できました!

868:名前は開発中のものです。
21/08/01 02:27:00.30 XKGtms/D.net
エロゲー化するコマンドみたいのをこっそり仕込んでおいて
Switchで売ったらどうなるの?

869:名前は開発中のものです。
21/08/01 07:27:38.24 l5b7RDTm.net
それ莫大な賠償金リスク負ってやるほど面白いと思う?

870:名前は開発中のものです。
21/08/03 04:51:31.26 4kuUjEW9.net
RPGでよくある普通のアイテムメニューのシステム作るのってやっぱり敷居高い?
SFCのゼルダやロックマンのメニュー画面みたいなそのマスにはこのアイテムって決まってるタイプのアイテム欄は出来そうなんだけど何も無いないアイテム欄に拾ったもん順にアイテムが追加されていくみたいなのってプラグインとか自分で組まないとやっぱりダメよね?

871:名前は開発中のものです。
21/08/03 07:25:26.39 ohEs3+4U.net
実現してる人はすでにいるみたいだけど
まぁ敷居は高いよね

872:名前は開発中のものです。
21/08/03 14:03:48.40 iRKPZ9AE.net
どうしたらいい?

873:名前は開発中のものです。
21/08/03 15:04:44.19 ohEs3+4U.net
まずプログラム言語でやる場合、どういう考え方で組んでいくかを調べます…

874:名前は開発中のものです。
21/08/03 17:06:41.39 pnFU+yP1.net
そんなぁ・・・

875:名前は開発中のものです。
21/08/03 19:59:17.89 yqvdtChe.net
アクツクMVの素材集が盗作疑惑で話題になってるな
>>842
労力惜しむなら無理でしょ
実現できてる人にダメ元で聞いてみるとか

876:名前は開発中のものです。
21/08/03 20:17:51.51 ohEs3+4U.net
コードは書かなくてもOKだけどプログラム的思考は出来ないと・・・
でも論理パズルみたいである意味一番面白い部分じゃない?

877:名前は開発中のものです。
21/08/04 00:25:38.69 IzJRf8Og.net
なるほど〜
やっぱりある程度プログラミング的な知識とか入りそうなのか
アイテムメニューも壁判定みたいなウインドウ作ってアイテムを変数やらを持ったオブジェクトで作り
自キャラをカーソルにしてアイテムのオブジェクトをカーソルで選んだり掴んで使用や並べ替えみたいなのをプログラミング以外でも出来んかなと考えたりしてた

878:名前は開発中のものです。
21/08/04 07:10:08.15 t3Jlwi+K.net
>>843
これでパクリとか言われたらちょっと厳しいな
まあノッペリとした画風が特徴的だけどそこが似すぎてるから間違いなく意識はしてるだろうけど
意匠そのものは昔のアラジンとかのゲームに似ててこれで駄目って言われたらゲーム作れんわ
素材集として売ったらモラル的な意味でギリギリアウトかもしれんなってくらい

879:名前は開発中のものです。
21/08/04 08:55:24.45 NV/5Q78U.net
そこそこ触れてきたけどSteamのデモのやつすらまだできない
当たり前っちゃ当たり前なんだろうけど
やっぱりサクッと作れるものではないね

880:名前は開発中のものです。
21/08/05 12:42:18.69 B0xva5l9.net
パクリ疑惑の素材
サンプルで画像検索かけたらラレが1番上に出てくる
チェックも外注任せだったんだろうね

881:名前は開発中のものです。
21/08/05 13:29:24.08 9WrO6kLz.net
絨毯の模様とかのデザイン


882:盗用が明らかだから取り下げた感じだろね それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る https://ohayua.cyou/twimg/E724IpNVIAAx1uy.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724JtyUcAE8AbH.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724clmUcAE1WfD.jpg https://ohayua.cyou/twimg/E724dRpVIAQWGl-.jpg



883:名前は開発中のものです。
21/08/05 22:39:27.97 zCZmBu9K.net
まあこういう画風のドット絵って外人は好きだけど
日本人はそうでもないから元からあまり需要はないんじゃね…って話やな

884:名前は開発中のものです。
21/08/06 00:57:14.25 XELTNEVN.net
公募物は良くパクリが送られてくるって聞くけど
下手すりゃ賠償請求されるだろうにみんな怖くないのか?

885:名前は開発中のものです。
21/08/08 11:35:30.04 1Sm9apGx.net
敵を倒したら死体を晒して一定時間後拾えるアイテムに変化 という処理を目指しています
アイテム変化へのリンク条件を「モーション終了後」「一定時間経過」で試してみましたが変化しません
死体になる条件をコモンアクションで「体力が0」に設定しているせいでしょうか?
体力が0であり続けている限り、何があろうとも死体であり続ける処理になっているような

886:名前は開発中のものです。
21/08/08 11:54:46.31 jzwqMoNR.net
その通り
なのでスイッチでもコモンの条件に足して
死亡アクション後の自動遷移を回避しましょ

887:名前は開発中のものです。
21/08/08 13:38:44.85 1Sm9apGx.net
スイッチですか
やってみます

888:名前は開発中のものです。
21/08/08 13:59:40.18 lDJsE3bO.net
>>838
全部のアイテムに変数付けて、アイテム取得したら開いてるマス目にそれを割り当て
次のマス目に移動する感じでいいんじゃない
作業量は多そうだけど難しくはないと思う

889:名前は開発中のものです。
21/08/08 14:26:52.88 wo7PChim.net
>>849
全体的にはまあこんなもんだろって感覚しか正直うけないけどなあ…
完コピやトレースが一部でもあったってんなら取り下げも納得
つーかこれ1枚絵として見る分にはええけど、ゲームとしてやったら見えにくくてストレス溜まんねか?
モニターの彩度さげればええっちゅうもんじゃねえしw
こうのうに限って攻撃やらダメ入るたびに盛大にエフェクトいれたり大地震の如くガクガクゆらしたり目に負担かけてくるんだよな…失笑

890:名前は開発中のものです。
21/08/08 14:28:14.18 wo7PChim.net
× こうのうに限って
○ こういうのに限って

891:名前は開発中のものです。
21/08/08 15:20:08.69 m/Va0SaS.net
最低限絨毯の模様に関しちゃ「デザイン」が盗用されてるからここだけは無視出来ん問題が発生しうるのよな
他の雰囲気似てるだけの素材がフェノトピアの権利侵害になるとか言われたらこの先ライトカラーのドット絵でゲーム作れなくなるけど

892:名前は開発中のものです。
21/08/08 16:24:44.25 dtFpOd9M.net
でも言うてペルシャ絨毯とかデフォルメしたら大体そんな感じになりそうだけどな
本物はメチャ模様が凝ってるけど遠めで見たら確かに菱形のこんな感じの模様に見えるし
大体真ん中に特徴的な菱形の意匠入れるのが流行ってるからそこ強調すれば
菱形の連続模様になるのは何らおかしくないんだよなぁ
何というかゲーム脳がゲームのオブジェクトとして見て実物を連想せずに騒ぎ立てた印象がある

893:名前は開発中のものです。
21/08/08 20:20:16.47 4BfdtwgN.net
ひょっとしてここでその問題を擁護してる人って、ツイッターで言われてる比較画像見ずに言ってる?正直自分はどう見ても全部トレスにしか見えんのだけど…

894:名前は開発中のものです。
21/08/08 20:37:51.17 m/Va0SaS.net
まずはその書き込んでる端末で「トレス」って単語の正確な意味調べてこよう

895:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:23:39.97 4BfdtwgN.net
ここで本人が火消ししてるのか比較画像見てないから言ってるのか知らないけど、海外でスレ立ってるからそっちも見ればいいんじゃないかな

896:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:37:25.14 Uy2wQtet.net
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても~」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ

897:名前は開発中のものです。
21/08/08 21:41:33.83 4BfdtwgN.net
自分はここの添付画像見たし、マウント取るつもりもないよ。その下で尚擁護されてたから、本人か身内なんじゃないかと疑っただけ。

898:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:16:30.92 HIWbAqhc.net
目コピにしろ勝手に移植して「完全一致の所」があるってのは問題、
というのはみんなほぼ同意のことなんじゃねーの、製作者のはしくれでも分かるっしょ
で、あとは似てる似てないは個人の感想で、
仮に当事者同士が裁判になっても争点として争うところで、ここで第三者があーだこーだ言ってても影響は無いよ
そこを擁護だとか本人火消しだとか脳内に見えちゃうところで一度冷静になってみようぜ

899:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:25:10.02 HIWbAqhc.net
まあ影響あるとすれば、素材として使ったら実はアウトなモノだったってーのは
公式でもちょくちょくやらかすツクラーは気ーつけやってことくらいかw

900:名前は開発中のものです。
21/08/08 22:29:58.52 HIWbAqhc.net
連投すまん改行抜けたわ
公式でもちょくちょくやらかすから
ツクラーは気ーつけやってことくらいかw

901:名前は開発中のものです。
21/08/08 23:03:08.81 jzwqMoNR.net
まぁパクリパクリじゃないで係争するにしても
本人同志だけで完結するなら構ないけど
流石に他人まきこんじゃダメ
っていうか
巻き込まれそうになった側はたまったもんじゃないって
即逃げてもさすがに責められないよね

902:名前は開発中のものです。
21/08/09 03:06:54.10 6IGQccf+.net
>>858
たしかにな
このゲームだって先祖はもっとカラー数おさえたファミコンみたいな8bit風に集約されていくんだろうし
はるかに性能が貧弱なファミコンとかゲームボーイのカービィあたりがこれ風ドットの上位にあるだろうし

903:名前は開発中のものです。
21/08/09 03:13:31.31 6IGQccf+.net
この件は置いておいて、逆にちょっと似た箇所があったらパクリって簡単に言う人もおるよなあ・・・
なんだろ、関西の芸人が勢いと軽口で言ってるっていう偏ったイメージw

904:名前は開発中のものです。
21/08/09 14:42:39.14 MgiZaVE1.net
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。

905:名前は開発中のものです。
21/08/09 15:50:02.82 BKd4TJAf.net
rpgツクールで作れば見た目ほぼスーファミ時代のドラクエ
アクツクで作ればほぼロックマンっしょ
海外ニキが作ればドラキュラですか?メトロイドですか?ってなってるし
格闘ニキがドット書けばカ○コンですか?S○Kですか?だしなw

906:名前は開発中のものです。
21/08/10 01:02:33.29 nJ3lYq/2.net
窓のデザイン、絨毯のデザイン、お店のテントの布地模様や弛み方、お店に垂れ下がってる唐辛子、キノコ、魚、肉などのオブジェクトの並びまで一緒なんだな。

907:名前は開発中のものです。
21/08/10 13:45:09.84 MVJ4vzko.net
>>872
これだな

908:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:18:20.50 5GggJKPs.net
自由度の高い製作ツール使っても結果ロックマン魔界村、
stgジャンルにいたっては狂ったようにエセ東方ばっかだもんな、笑

909:名前は開発中のものです。
21/08/10 16:35:18.56 oI4RV8m8.net
出来上がったゲームそのものの話じゃなくてそれに対するユーザー声の話だよな?

910:名前は開発中のものです。
21/08/10 19:44:46.52 Mz2a82AF.net
遊んでもらうためにつくるなら
人気


911:ゲームに似るのは仕方ないとは思うけどね 独自アイデア出すなんて並大抵のことじゃないと思うよ



912:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:00:23.78 GQg8ijjN.net
そういうんなら今回の素材の件と比べてダブスタならんように論点整理しといてもいいかもな

913:名前は開発中のものです。
21/08/10 20:03:54.15 GQg8ijjN.net
まずは完全コピーとトレースはアウト。ここは満場一致でいいよな。

914:名前は開発中のものです。
21/08/10 22:28:08.78 HQPhU0lJ.net
ケチつく時点で素材集としてはNGかな
盗作疑いかかりそうな素材は避けるでしょう
ツクール素材のツクール風味って意味があったんだなって

915:名前は開発中のものです。
21/08/11 00:32:01.22 V8+GQyPX.net
トレス素材が数枚?混入してて
サービス開始して即バレぶっ飛んでサ終したスマホゲーもあるんだっけ
スマホゲはやらんからよく分からんけどツベで騒動まとめは見たことある
パクリ以前に流石にそのまんま再現したような絵はヤベーでしょw

916:名前は開発中のものです。
21/08/11 06:21:09.94 A8HZmH/W.net
同人ならスルーされるかもだけど
商用に乗せるならまずいわな

917:名前は開発中のものです。
21/08/12 06:13:59.53 A8yQ+xks.net
素材集なんて出すよりもガイドブック出したほうが喜ばれるよ

918:名前は開発中のものです。
21/08/12 06:45:16.97 T0UtfMVX.net
分からなかったらここで聞けよ
遠慮はいらん

919:名前は開発中のものです。
21/08/12 08:20:24.89 iNbnhJ3s.net
いやゲーム作りたいよ

920:名前は開発中のものです。
21/08/12 14:01:37.48 RfPZJx4b.net
みんなで共同制作しない?!

921:名前は開発中のものです。
21/08/12 15:39:07.84 pItBFh3U.net
最低限「自分は○○(比較的スキルが必要な作業)が出来ます」の説明がない共同製作の呼び掛けは地雷定期

922:名前は開発中のものです。
21/08/12 15:54:53.07 rLpMwhL/.net
バンド作ります
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です

923:名前は開発中のものです。
21/08/12 21:53:40.08 EOUXmhdX.net
音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。

924:名前は開発中のものです。
21/08/12 23:15:59.50 Y4fm9LiT.net
もっと前向きにw

925:名前は開発中のものです。
21/08/13 23:46:30.47 5VkF5R5a.net
地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄

926:名前は開発中のものです。
21/08/14 03:25:49.70 jTZ4zGsq.net
横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない

927:名前は開発中のものです。
21/08/14 08:23:54.30 fPsN70T4.net
アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね

928:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:29:56.35 1zzYskUb.net
ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう

929:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:33:17.14 BsTLIhQC.net
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍


930:だし



931:名前は開発中のものです。
21/08/14 09:49:03.14 INKi0QR3.net
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる

932:名前は開発中のものです。
21/08/14 11:43:08.86 t2TMuW1U.net
見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする

933:名前は開発中のものです。
21/08/15 00:11:15.47 Jevk+2Fc.net
でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?

934:名前は開発中のものです。
21/08/15 02:32:41.37 eFE6zNG0.net
これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん

935:名前は開発中のものです。
21/08/15 07:31:48.75 iPQqT5vd.net
別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ

936:名前は開発中のものです。
21/08/15 13:26:03.15 f/pXhf9D.net
>>899
その雛形作っても、ツクールもってる人じゃないと買ってもらえないんでしょ?
ツクール人口少なさそうだし、ニッチ市場での商売はちょっとね。

937:名前は開発中のものです。
21/08/15 13:28:34.42 f/pXhf9D.net
>>901
×少なさそう
〇少なそう

938:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:07:35.56 eFE6zNG0.net
>>901
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw

939:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:40:33.95 4oWgJc1G.net
いや君の方がわけわからんん

940:名前は開発中のものです。
21/08/15 16:57:08.52 5WR38ryG.net
>>899
システムだけが欲しいならサンプルプロジェクトを買えばいいのでは
プログラムが揃っているものからほぼ素材だけのものもあるからご注意

941:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:02:55.06 hngQ3BPw.net
有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?

942:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:04:32.12 f/pXhf9D.net
>>903
…まさかマリオメーカ的なものをご所望なの?
予め用意されたマップチップと敵を好きに配置して遊べる的な…。

943:名前は開発中のものです。
21/08/15 17:48:59.89 Yn/CawJs.net
>>907これかな
気持ちはわかるよ
配置すればすぐゲーム始められるってのは1つの理想だけど
自由度は更に狭まっちゃうよね

944:名前は開発中のものです。
21/08/15 18:02:14.82 LH4S4AkJ.net
システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな

945:名前は開発中のものです。
21/08/16 01:18:27.64 BHP0Tlgb.net
こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ

946:名前は開発中のものです。
21/08/16 07:07:49.48 fh1ryx/A.net
そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと

947:名前は開発中のものです。
21/08/16 10:23:36.66 2iQSAmxy.net
みんな落ち着いて・・・

948:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:17:47.11 BkwtXRIZ.net
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか

949:名前は開発中のものです。
21/08/18 22:53:36.44 gR7If0AA.net
一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな

950:名前は開発中のものです。
21/08/19 09:44:27.98 2NDNyC5x.net
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな

951:名前は開発中のものです。
21/08/19 12:16:45.76 UI0UI3eZ.net
死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます

952:名前は開発中のものです。
21/08/21 21:49:29.87 sgvRORnQ.net
度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね

953:名前は開発中のものです。
21/08/21 22:24:43.91 sgvRORnQ.net
自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです

954:名前は開発中のものです。
21/08/21 23:04:04.61 kITELuWo.net
>>913
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1~4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする

955:名前は開発中のものです。
21/08/24 12:38:47.32 ihl8hD7l.net
やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます

956:名前は開発中のものです。
21/08/24 13:46:25.73 e4y1w2WN.net
誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか

957:名前は開発中のものです。
21/08/24 13:52:24.83 GY3GQ6eg.net
ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん

958:名前は開発中のものです。
21/08/29 22:18:22.15 yN+ogP+t.net
自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか

959:名前は開発中のものです。
21/08/29 22:28:25.58 NnJfSXny.net
>>923
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。



960:「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。 あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。 テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。 変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。



961:名前は開発中のものです。
21/08/29 23:37:12.26 sx4fIa0f.net
生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。

962:名前は開発中のものです。
21/08/30 12:44:07.16 hXevhZW5.net
すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね

963:名前は開発中のものです。
21/09/01 23:59:33.72 PIPmoSyN.net
某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と

964:名前は開発中のものです。
21/09/02 01:19:29.41 pdQ7RNZa.net
つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ

965:名前は開発中のものです。
21/09/02 05:22:59.77 4AXr/lpC.net
俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ

966:名前は開発中のものです。
21/09/02 10:30:40.62 ZczeNRLw.net
>>928
思考停止。
>>929
エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな
製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか

967:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:02:52.50 TjikIpE5.net
自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし

968:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:55:47.07 9OChGHzA.net
以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ

969:名前は開発中のものです。
21/09/02 11:59:32.16 9OChGHzA.net
あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw

970:名前は開発中のものです。
21/09/02 16:55:27.37 pdQ7RNZa.net
もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?

971:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:33:51.06 Yo0Acasx.net
>>934
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?

過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。

972:名前は開発中のものです。
21/09/03 00:14:32.16 +Lmzz+ur.net
酔う

973:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:10:08.16 yNwp0Rnw.net
海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe

とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど

974:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:22:14.35 yNwp0Rnw.net
そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ

975:名前は開発中のものです。
21/09/04 20:22:59.09 yNwp0Rnw.net
間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ

976:名前は開発中のものです。
21/09/04 22:31:33.30 zwKnfPj4.net
ユーザビリティの話しやん。

977:名前は開発中のものです。
21/09/04 22:46:53.40 kjiHM0es.net
アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい

978:名前は開発中のものです。
21/09/04 23:48:50.75 MjklJZsS.net
>>941
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと

979:名前は開発中のものです。
21/09/05 11:01:06.62 bP/WkMDF.net
>>939 >ID:yNwp0Rnw
おちつけよ

980:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:04:46.04 wjJpa4rn.net
つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな

981:名前は開発中のものです。
21/09/05 17:07:55.03 EtKtiMdj.net
>>942
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?

982:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:06:15.14 aIc64Rl7.net
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな

983:名前は開発中のものです。
21/09/08 00:51:42.49 Tt6+anmS.net
いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう

984:名前は開発中のものです。
21/09/14 03:43:16.58 227CQntI.net
コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?

985:名前は開発中のものです。
21/09/14 12:10:04.62 ZOEMoAW5.net
要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん

986:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:20:24.31 XmyqrAIt.net
文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ

987:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:10:56.62 FsXnRnCp.net
軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる

988:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:18:27.83 J2wyTxc7.net
すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう

989:名前は開発中のものです。
21/09/15 15:23:04.47 mho8RMna.net
ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな

990:名前は開発中のものです。
21/09/18 19:21:00.06 izHOuiyh.net
軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかね


991:え



992:名前は開発中のものです。
21/09/18 22:30:52.30 tasJc+Jn.net
旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな

993:名前は開発中のものです。
21/09/19 13:46:13.17 KH/nN7yi.net
既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
URLリンク(tkool.jp)
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない

994:名前は開発中のものです。
21/09/19 15:39:21.71 IzMmArVs.net
もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際

995:名前は開発中のものです。
21/09/19 19:02:46.39 B+8I9IdU.net
作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも

996:名前は開発中のものです。
21/09/19 20:48:01.81 obbKgHtE.net
重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。

997:名前は開発中のものです。
21/09/19 22:14:38.07 yhcUxtny.net
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる

998:名前は開発中のものです。
21/09/20 13:09:14.17 cgmtE2ED.net
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね

999:名前は開発中のものです。
21/09/20 14:58:24.39 8KRttQTG.net
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ

1000:名前は開発中のものです。
21/09/20 17:38:24.98 9XRpUhMt.net
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。

1001:名前は開発中のものです。
21/09/21 20:29:15.48 cE5uNPru.net
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64~)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい

1002:名前は開発中のものです。
21/09/22 03:39:32.15 fGA+GBSO.net
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし

1003:名前は開発中のものです。
21/09/22 05:56:04.74 9YdRMNxr.net
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?

1004:名前は開発中のものです。
21/09/25 05:00:47.35 bDFoJ+5a.net
>>964
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?

1005:名前は開発中のものです。
21/09/25 11:12:31.57 eHS4k7fV.net
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと

1006:名前は開発中のものです。
21/09/25 12:31:51.85 0xMXc1ni.net
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ

1007:名前は開発中のものです。
21/09/26 02:48:29.67 32qCuyPF.net
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ

1008:名前は開発中のものです。
21/10/02 20:47:36.53 rc9m2gFr.net
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。

1009:名前は開発中のものです。
21/10/02 20:53:11.36 A9Oo7qGx.net
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな

1010:名前は開発中のものです。
21/10/02 22:11:00.59 nxPJ13OR.net
>>971
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。

1011:名前は開発中のものです。
21/10/04 15:24:39.99 lemeTB2l.net
>>972-973
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください

1012:名前は開発中のものです。
21/10/04 16:36:46.61 12p5V/EA.net
>>974
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。
エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。

1013:名前は開発中のものです。
21/10/05 01:05:01.54 Peq5Z9mX.net
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに

1014:名前は開発中のものです。
21/10/05 01:08:06.28 Peq5Z9mX.net
悪い記述ミスった
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン

1015:名前は開発中のものです。
21/10/05 19:31:30.70 hQXQH+dr.net
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?

1016:名前は開発中のものです。
21/10/05 21:01:42.99 IP3Pxw0I.net
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな

1017:名前は開発中のものです。
21/10/05 22:19:37.14 pwYUdZvD.net
>>975
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。
作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>973 の別オブジェクト方式も >>976 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!

1018:名前は開発中のものです。
21/10/05 22:51:11.62 hQXQH+dr.net
>>979
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw

1019:名前は開発中のものです。
21/10/06 17:58:39.65 rKKr88M9.net
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと

1020:名前は開発中のものです。
21/10/22 08:34:48.88 o6fcUT5s.net
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。

1021:名前は開発中のものです。
21/10/22 23:29:45.94 LIgbNIsc.net
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ

1022:名前は開発中のものです。
21/10/23 08:19:23.93 a2ds7spo.net
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
P


1023:Cスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー レスありがとー!



1024:名前は開発中のものです。
21/10/23 11:21:44.19 iMuirs5n.net
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな

1025:名前は開発中のものです。
21/10/23 12:58:53.28 XkWGidZq.net
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね

1026:名前は開発中のものです。
21/10/26 20:29:56.13 w1ZYIQvH.net
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な

1027:名前は開発中のものです。
21/10/26 21:14:18.36 tZ7lu+3E.net
>>988
可能。
グループ分けすりゃええ。

1028:名前は開発中のものです。
21/10/26 22:54:50.68 EhyInpRe.net
無理

1029:名前は開発中のものです。
21/10/27 00:52:29.66 8GK4KA+t.net
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど

1030:名前は開発中のものです。
21/10/27 01:22:49.14 SRvk5zAL.net
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話

1031:名前は開発中のものです。
21/10/27 04:39:07.99 LUc8TDY/.net
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い

1032:名前は開発中のものです。
21/10/27 04:44:25.65 N/l1m+B7.net
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない

1033:名前は開発中のものです。
21/10/27 08:43:43.30 cxPYaGqi.net
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。

1034:名前は開発中のものです。
21/10/27 09:48:02.02 SZtyytSm.net
>>994
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100~200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね

1035:名前は開発中のものです。
21/10/27 13:40:13.50 cpCC+Qdv.net
次スレどうしたらいい?

1036:名前は開発中のものです。
21/10/27 18:20:19.86 /oHZTfGu.net
アクションゲームツクールMV 7作目
スレリンク(gamedev板)
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります

1037:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:29:51.47 7qhOPsjv.net
うめ

1038:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:30:29.02 7qhOPsjv.net
うめうめ

1039:名前は開発中のものです。
21/11/01 08:30:57.22 7qhOPsjv.net
うめうめ

1040:1001
Over 1000 Thread.net
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新しい


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