アクションゲームツクールMV 6作目at GAMEDEVアクションゲームツクールMV 6作目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト662:名前は開発中のものです。 21/01/28 06:23:21.25 bSDAll01.net 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます って流れになるように AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って 返事を貰ったら 663:名前は開発中のものです。 21/01/28 06:24:32.68 bSDAll01.net あら なんか途中になった 返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する くらいのやりとりすると確実になるよ 664:639 21/01/28 09:33:16.67 TcP1WKMy.net ご返信ありがとうございます! 後出しですいません 質問を簡潔にするために端折りましたが ・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理 (掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため) ・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理 ・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理 (インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理) ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ ・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理 (バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理) も設けています 敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後 掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで 掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています 現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています >>640 まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です 相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね 処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます >>641 上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています 640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので 慎重に確認動作を組んでみます 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch