アクションゲームツクールMV 6作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 6作目 - 暇つぶし2ch270:名前は開発中のものです。
20/07/19 15:29:29.42 +4CGVy2P.net
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね

271:名前は開発中のものです。
20/07/19 20:52:32.33 0/x6DEtP.net
ゲームの負荷も充分重いから大丈夫

272:名前は開発中のものです。
20/07/19 21:44:36.10 1Ol365TE.net
RPGツクール並のメニューって作りてえなあ
データベースがどうなるかだが

273:名前は開発中のものです。
20/07/20 18:09:59.67 eWarIn8+.net
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ

274:名前は開発中のものです。
20/07/20 19:40:15.58 DEXBmnIJ.net
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる

275:名前は開発中のものです。
20/07/20 21:43:10.27 kopAaOmf.net
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ
仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど

276:名前は開発中のものです。
20/07/21 01:53:34.34 jZh6gr9L.net
サンプルが大概ウンコだしな

277:名前は開発中のものです。
20/07/22 13:12:10.51 jpgY5Iia.net
RPGツクールMVのスレ探してるんだけど…もしかして存在しない?

278:名前は開発中のものです。
20/07/22 15:14:38.53 UpbfQY+O.net
おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた
あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?

279:名前は開発中のものです。
20/07/22 20:54:38.13 yj3k6Ffa.net
普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い

280:名前は開発中のものです。
20/07/23 00:49:56 JQA0QsYg.net
スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ

281:名前は開発中のものです。
20/07/23 02:10:18.01 f9CyRtBp.net
ふぇぇ

282:名前は開発中のものです。
20/07/23 03:24:05.38 Z1DPgC5W.net
どうやら民度相当低そうだから行く価値なさそうw

283:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:30:32.78 83dg90gy.net
URLリンク(www.youtube.com)
ゲームデベロップチャレンジ最終選考作品だって

284:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:39:26.80 83dg90gy.net
>>268
Steamのレビューでもできることをできないって書いてる人けっこういるんだよね

285:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:13.16 IBTLlkYQ.net
デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない

286:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:31.13 dCgCTH/4.net
アップデート続けるよ!って発表されてから何も音沙汰ないけど大丈夫かな

287:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:09:13.52 dCgCTH/4.net
>>276
横スクロールばっかだなぁ
見下ろし型は候補に残らなかったのか…

288:名前は開発中のものです。
20/07/24 23:18:43.65 bEJlBEbb.net
まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…

289:名前は開発中のものです。
20/07/25 20:00:39.62 ghg1ANEl.net
本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで

290:名前は開発中のものです。
20/07/26 01:27:46.91 uLMBBVLZ.net
・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった
この辺かな?

291:名前は開発中のものです。
20/07/28 11:23:43.15 xt1syN+Q.net
サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう

292:名前は開発中のものです。
20/07/28 13:06:20.75 Fi7YTJBt.net
リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない

293:名前は開発中のものです。
20/07/30 20:41:44 SJdgZv1O.net
チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません

294:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:38:28 uvcAirUI.net
ps//youtu.be/QP57i_z-GKA

295:名前は開発中のものです。
20/07/31 11:44:25.91 c1A6tsJ2.net
>>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう
それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる

296:名前は開発中のものです。
20/07/31 15:36:38.95 4LSWlWvN.net
チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい

297:名前は開発中のものです。
20/07/31 21:50:07 SspNcI76.net
要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない

298:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:23:56.24 RoqSW7et.net
言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?

299:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:29:38.35 1Yg3waEK.net
チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる

300:名前は開発中のものです。
20/07/31 23:19:40.73 RoqSW7et.net
ありがとうございます 見てみます

301:名前は開発中のものです。
20/08/01 23:19:22.53 7uFJ5SkD.net
まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね
ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね

302:名前は開発中のものです。
20/08/02 08:36:41.10 /vUg9J26.net
怪しいところを消してイチからやったら


303:出来ました 接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです ありがとうございました



304:名前は開発中のものです。
20/08/04 22:18:16 emOOTXMh.net
オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?

305:名前は開発中のものです。
20/08/04 23:37:25.90 pcYasAD+.net
デベロップチャレンジ結果出たな


306: スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ



307:名前は開発中のものです。
20/08/05 03:29:45 tJb7zWpG.net
物理演算はそろそろちゃんとしたリファレンスが欲しいな

308:名前は開発中のものです。
20/08/05 05:03:27.08 R6VCP/1x.net
ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」

309:名前は開発中のものです。
20/08/06 17:54:45.55 PDhqbXBE.net
よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可
まじで金返して

310:名前は開発中のものです。
20/08/06 18:02:12.90 aexm5YAt.net
馬鹿には難しいか

311:名前は開発中のものです。
20/08/06 21:41:34.30 d3M1WO2G.net
まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな

312:名前は開発中のものです。
20/08/07 00:25:41.06 1oP+3GdI.net
他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ

313:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:05:53.54 oVGAlyhs.net
えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ

314:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:35:33 BcH/hCI9.net
確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない

あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい

315:名前は開発中のものです。
20/08/07 17:19:19.38 hKSa3xpa.net
>>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし
今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね

316:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:09:57.31 3ZfM1tM7.net
ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?

317:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:56:46.78 3ZfM1tM7.net

ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる
でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す
何で?

318:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:40:17.61 nzxxU/eH.net
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない

319:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:48:52.94 HubkcKGl.net
自己解決しました!!
タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!
プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…

320:名前は開発中のものです。
20/08/08 01:33:20.43 C4GhqT+v.net
そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?

321:名前は開発中のものです。
20/08/08 08:36:25.50 UKpDaipa.net
そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ

322:名前は開発中のものです。
20/08/08 11:15:17.60 Tu5D0


323:P5p.net



324:名前は開発中のものです。
20/08/08 13:39:24 xFgqmb/f.net
>>305
アクツクは外注が噛んでるはず

325:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:01:44.89 HubkcKGl.net
落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…
どうやるの?

326:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:13:05.77 y4YGrod/.net
>>313
ここは基本PCゲーム用の板
CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず
という訳で誘導
【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26
スレリンク(gamerpg板)

327:名前は開発中のものです。
20/08/08 23:55:41.58 Hv0qlPXg.net
universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし

328:名前は開発中のものです。
20/08/09 00:08:02.48 CeEt1PSx.net
>>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない

329:名前は開発中のものです。
20/08/09 21:46:22 EMJagi1T.net
床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね

330:名前は開発中のものです。
20/08/10 05:22:04.89 sSoBkUdn.net
落下の床の件ありがとうございました!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!

331:名前は開発中のものです。
20/08/11 01:16:12 l/zFrGRU.net
トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど
空中くらいが不自然でどうしょもない…

トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに

332:名前は開発中のものです。
20/08/11 03:30:45.83 W2fGNLAb.net
空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ

333:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:05:57.89 l/zFrGRU.net
レイヤーごとに表示優先の数値決められたり
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね
そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…

334:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:22:01 l/zFrGRU.net
ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る??

335:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:55:09.99 l/zFrGRU.net
下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね?
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?
誰かやって…(涙)

336:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:02:08 l/zFrGRU.net
表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか?

連投失礼しました…

337:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:14:51 l/zFrGRU.net
表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた…

338:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:56:57.86 l/zFrGRU.net
表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから…
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね
無理かな?

339:名前は開発中のものです。
20/08/12 00:03:39.22 C


340:7CkoWQ1.net



341:名前は開発中のものです。
20/08/12 06:10:01.45 EtnwLxZw.net
サイドビューでベルトアクションいけるっぽい?
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった
てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…

342:名前は開発中のものです。
20/08/14 07:26:26.84 9fT85Zro.net
わざわざ金槌で木を切ったりたり
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう

343:名前は開発中のものです。
20/08/14 20:58:21.12 yge7lE7E.net
これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね

344:名前は開発中のものです。
20/08/14 22:43:51 AFiSCaZQ.net
自分で処理組めばできる
組めないならできない

345:名前は開発中のものです。
20/08/17 10:11:02.78 N0nRJD6l.net
トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな?

346:名前は開発中のものです。
20/08/18 05:52:54.58 NlzltlK4.net
インスタンスIDってなに?どういうときに使うの?

347:名前は開発中のものです。
20/08/18 11:47:47.43 sbGXIJE3.net
>>334
上のレイヤー使うしかないかもね
>>335
現在シーンに登場してるオブジェクトに割り振られる
通し番号みたいなもん

348:名前は開発中のものです。
20/08/18 12:41:19.77 NlzltlK4.net
てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの?
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ

349:名前は開発中のものです。
20/08/18 13:38:53.74 NlzltlK4.net
自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!

350:名前は開発中のものです。
20/08/20 12:08:53.34 mXZMCLNB.net
しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね

351:名前は開発中のものです。
20/08/20 16:56:52.93 vigXkrPl.net
>>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは
アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい
ACTだけじゃ無く
もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど

352:名前は開発中のものです。
20/08/20 22:47:37.46 vfzDWS4U.net
テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?

353:名前は開発中のものです。
20/08/20 23:39:49.64 RQW489tW.net
マニュアルをよめよ

354:名前は開発中のものです。
20/08/21 01:27:22.30 2ElHQea5.net
お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる

355:名前は開発中のものです。
20/08/21 02:17:12.56 2ElHQea5.net

文字の種類足したら分からんが直ったww

356:名前は開発中のものです。
20/08/22 21:05:06.72 BQn49+in.net
MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな

357:名前は開発中のものです。
20/08/22 22:46:31.18 FX7taGbJ.net
動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?

358:名前は開発中のものです。
20/08/24 11:20:34.38 DBef24wk.net
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ

359:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:06:45.09 5oZyUrOh.net
こっちでは問題なく効果出るよ

360:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:09:35.94 5oZyUrOh.net
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな

361:名前は開発中のものです。
20/08/24 20:31:43.33 DBef24wk.net
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…

362:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:32:27.73 gO2B6WL8.net
難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな

363:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:34:42.71 Frjg6V9B.net
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった

364:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:39:35.03 DBef24wk.net
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな

365:名前は開発中のものです。
20/08/25 02:05:04.86 HEUobqKQ.net
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな

366:名前は開発中のものです。
20/08/25 04:33:18 UkdlAHbl.net
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる

これ解決するいい方法あります?

367:名前は開発中のものです。
20/08/25 06:40:49.12 HEUobqKQ.net
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう

368:名前は開発中のものです。
20/08/25 08:00:44 gv86n+g2.net
無敵付けなきゃいいんじゃないの

369:名前は開発中のものです。
20/08/25 10:10:56.16 Aj9C5kvp.net
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?

370:名前は開発中のものです。
20/08/25 12:53:33 u9B10Vm+.net
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと

371:名前は開発中のものです。
20/08/25 15:45:45.82 P29hP02R.net
攻撃属性使えば出来ね?

372:名前は開発中のものです。
20/08/25 19:47:15.15 u9B10Vm+.net
1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか

373:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:00:44 UkdlAHbl.net
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)

374:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:21:01.93 P29hP02R.net
敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが

375:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:38:43.70 3Kmp8wOI.net
べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ

376:名前は開発中のものです。
20/08/26 00:42:03.77 USYny7Xk.net
無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの

377:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:34:51.55 Hcl0EkQP.net
わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから

378:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:37:32.34 kPrOasM7.net
無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ

379:名前は開発中のものです。
20/08/26 02:00:05.14 USYny7Xk.net
だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん

380:名前は開発中のものです。
20/08/26 05:59:12.79 MrF1IFKF.net
1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!

381:名前は開発中のものです。
20/08/26 07:51:19.89 MrF1IFKF.net
「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい

382:名前は開発中のものです。
20/08/26 22:37:45 +RU/hS7Z.net
発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー

383:名前は開発中のものです。
20/08/26 23:09:49.87 Hcl0EkQP.net
開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)

384:名前は開発中のものです。
20/08/28 08:44:46.22 BntcBXMs.net
はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました
なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!

385:名前は開発中のものです。
20/08/28 20:33:39 WTZNIuJK.net
むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?

良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ

386:名前は開発中のものです。
20/08/28 22:23:40.20 /eNBot/+.net
どんまい

387:名前は開発中のものです。
20/08/30 12:36:16.35 YbHc8+Hb.net
Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。

388:名前は開発中のものです。
20/09/02 02:58:38.04 iIWdS3QP.net
皆さんすでに知ってると思うが
URLリンク(www.gotchagotcha.jp)
ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね

389:名前は開発中のものです。
20/09/04 09:12:42.71 SCMSJGiw.net
>>373
Steamガードは有効にしてあったの?
メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど

390:名前は開発中のものです。
20/09/05 14:08:29.03 W1nNtQ/J.net
「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数

391:名前は開発中のものです。
20/09/05 16:32:48.19 KUP2R/Xn.net
テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ

392:名前は開発中のものです。
20/09/05 21:53:26.74 xRhLWTvE.net
一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw

393:名前は開発中のものです。
20/09/06 01:12:04.44 X1HjJ3E9.net
何のズームだよ

394:名前は開発中のものです。
20/09/10 17:15:53.13 HlGFCQy7.net
当たり判定が動く床って作れる?
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか

395:名前は開発中のものです。
20/09/10 19:21:45 6HJt+d4f.net
観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな

396:名前は開発中のものです。
20/09/11 00:09:19 jop/crpV.net
べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ

397:名前は開発中のものです。
20/09/11 18:57:42.39 ISJfKqAV.net
ロードマップ消化まだ?

398:383
20/09/11 19:53:23.68 KZlQx3+T.net
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない
無理かな?

399:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:29:43.00 Q8jnBjcb.net
スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな
オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね

400:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:50:49.17 Fl1SMcXM.net
回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか

401:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:28:06.85 GEuRvoVU.net
物理演算機能完全に忘れてたw
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね

402:383
20/09/13 16:31:34.63 CMLF1zuz.net
ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…

403:名前は開発中のものです。
20/09/13 18:25:41.14 NMdvk5ZS.net
TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな

404:名前は開発中のものです。
20/09/14 06:12:50.06 L3yy8fxK.net
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトで作った階段を登れるようにして
回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど
あんまり美しくないな・・・w

405:名前は開発中のものです。
20/09/14 17:47:22.12 ZcN0ThLl.net
確かにがたがたはするけどすごいね

406:383
20/09/14 22:23:52.63 SvvIXPut.net
>>393
凄い!
>回転する足場を段差の集合体として作ってみた
この辺詳しく教えてください!

407:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:59:48.00 L3yy8fxK.net
オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る

408:383
20/09/15 12:37:36.73 YCXgHlC1.net
>>396
ありがとう!

409:名前は開発中のものです。
20/09/18 05:39:34.72 83Tf6Mst.net
1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。

410:名前は開発中のものです。
20/09/18 08:41:33.37 cJk76KDr.net
>>398
出来るぞ
アニメーションから歯車のアイコンを選択して
アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ

411:名前は開発中のものです。
20/09/18 10:04:54.95 Dmk8riJ3.net
むしろ一枚でやると重くなるって話があったような

412:名前は開発中のものです。
20/09/18 20:10:54.95 EFBW1Usk.net
スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つ


413:のファイルを読み込む必要があるからラグがある 一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど



414:名前は開発中のものです。
20/09/18 22:53:11.18 DFtgfSb5.net
アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか

415:名前は開発中のものです。
20/09/20 18:24:58.71 SIOnVHKc.net
URLリンク(itch.io)
またゲームジャムやるのね

416:名前は開発中のものです。
20/09/22 12:48:58.16 GKmM5GfB.net
生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?

417:名前は開発中のものです。
20/09/22 14:12:00.98 ENYd0Mcg.net
スイッチ対応のため高速化したアプデが来てるみたいだけどどうよ

418:名前は開発中のものです。
20/09/22 18:30:18.83 FryFhpgB.net
なんもかわらん

419:名前は開発中のものです。
20/09/26 17:49:03.89 F1PH4h/D.net
パーティクルってレイヤの最前か最奥にしか出せないのかな

420:名前は開発中のものです。
20/10/11 20:31:38.02 I6H8lAxQ.net
乱数のタイマーってどうやるの?

421:名前は開発中のものです。
20/10/11 22:35:37.50 JTl9pEBK.net
適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?

422:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:02:31.10 I6H8lAxQ.net
一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん

423:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:04:32.18 I6H8lAxQ.net
タイマーあったww

424:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:07:23.45 zvoH9odY.net
変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん

425:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:19:11.39 I6H8lAxQ.net
あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw

426:名前は開発中のものです。
20/10/12 03:55:11.03 TrVCQdvE.net
タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで

427:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:23:29.12 Vs533nky.net
ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい

428:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:24:11.89 Vs533nky.net
あとビルド
Picontierみたいなの

429:名前は開発中のものです。
20/10/25 16:59:55.07 7G9JjP44.net
同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに

430:名前は開発中のものです。
20/10/25 22:47:33.54 mUQHADAb.net
ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ

431:名前は開発中のものです。
20/10/26 13:18:22.05 JT8EVdYf.net
親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからない�


432:フが辛い



433:名前は開発中のものです。
20/10/27 00:49:37.93 IO/CDUft.net
ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん

434:名前は開発中のものです。
20/10/27 01:11:49.49 O0F2IMiE.net
>>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで
とりあえず待ってみたら?
ビルド系もできはするだろうが
メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと
>>417
被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って
振り分けるのが楽なんじゃ?

435:名前は開発中のものです。
20/10/27 16:26:10.59 Ls0/OS6B.net
>>421
ありがとうございます
少し様子見します

436:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:13:13.08 +xTNTWQw.net
オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど

437:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:29:25.22 blJIQii7.net
>>423
アニメーションの表示方向の設定に有る
回転で自動生成にチェック

438:名前は開発中のものです。
20/10/27 23:17:34.56 Zxrm17gi.net
htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg

439:名前は開発中のものです。
20/10/28 20:38:14.79 zqPL1olD.net
>>424
ありがとうございます!
うまくいきそうです

440:名前は開発中のものです。
20/10/30 14:28:50.41 SFJtzpQM.net
結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする

441:名前は開発中のものです。
20/10/30 22:58:25.97 y0ZlFy1R.net
君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな

442:名前は開発中のものです。
20/10/31 18:54:39.27 dsmrxx8f.net
プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった

443:名前は開発中のものです。
20/11/01 18:30:56.71 odF+rGcp.net
なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど

444:名前は開発中のものです。
20/11/02 11:12:34.56 Ad8RgHFp.net
UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが

445:名前は開発中のものです。
20/11/03 20:37:39.75 +WRb2jD7.net
初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ

446:名前は開発中のものです。
20/11/06 03:40:32.60 zRmV1Sha.net
漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど

447:名前は開発中のものです。
20/11/06 15:32:10.77 UvEwbmVy.net
そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…

448:名前は開発中のものです。
20/11/06 20:22:06.27 T3JqJWIZ.net
無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○

449:名前は開発中のものです。
20/11/06 21:14:44.79 T3JqJWIZ.net
「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw

450:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:48:06.33 B0hWVqY9.net
IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい

451:名前は開発中のものです。
20/11/08 13:42:00.03 0poTDx5p.net
URLリンク(dengekionline.com)
これか

452:名前は開発中のものです。
20/11/09 06:52:48.4


453:0 ID:dMSMPM02.net



454:名前は開発中のものです。
20/11/09 12:44:46.95 lGI7iJza.net
デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?

455:名前は開発中のものです。
20/11/10 17:08:30.91 ySNBNHGP.net
魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…

456:名前は開発中のものです。
20/11/12 00:35:35.01 wSoihXL0.net
近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど

457:名前は開発中のものです。
20/11/12 16:01:07.09 x6y9oqZ8.net
買おうと思って糞なのか

458:名前は開発中のものです。
20/11/13 01:43:17.38 KC1ZXP8W.net
ふーん……

459:名前は開発中のものです。
20/11/13 04:33:35.81 NopqGYus.net
セールはしょっちゅうやって糞じゃね

460:名前は開発中のものです。
20/11/14 10:50:57.05 5GlqSVhR.net
ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ

461:名前は開発中のものです。
20/11/14 14:00:39.95 9hWR6fQ0.net
実のところあんまりできないんだよ・・・

462:名前は開発中のものです。
20/11/14 15:09:16.16 SbEQ5bDB.net
でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)

463:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:15:41.74 9ROTqWda.net
どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる

464:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:53:36.81 2ACPt4dV.net
イヤーアクションってなんだよ

465:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:43:51.60 emJZwMrR.net
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう

466:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:59:47.74 ZB5b9uu8.net
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない

467:名前は開発中のものです。
20/11/15 14:14:43.12 emJZwMrR.net
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー

468:名前は開発中のものです。
20/11/15 16:24:02.37 1V4/vcBl.net
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?

469:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:07:47.77 ysid+hcn.net
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:17:15.79 uFoDGhbI.net
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね

471:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:25:03.47 ysid+hcn.net



472:>>456 ありがとうございます。やりようはありそうなんですね。 ひとまず体験版からさわってみます



473:名前は開発中のものです。
20/11/16 18:05:38.37 TGB0jRV6.net
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな

474:名前は開発中のものです。
20/11/16 19:48:54.37 zRuWBA95.net
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない

475:名前は開発中のものです。
20/11/16 22:01:29.64 uRSvdibU.net
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか

476:名前は開発中のものです。
20/11/16 23:47:25.16 V55MwV8c.net
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?

477:名前は開発中のものです。
20/11/17 00:14:23.73 r73ba+Yf.net
459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね

478:名前は開発中のものです。
20/11/17 01:03:55.49 SMGKxJKt.net
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか

479:名前は開発中のものです。
20/11/18 23:16:51.74 6l3TTcLV.net
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ

480:名前は開発中のものです。
20/11/19 03:36:44.98 mJHrd/Je.net
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする

481:名前は開発中のものです。
20/11/19 07:33:25.16 CGr0hOR7.net
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか

482:名前は開発中のものです。
20/11/19 08:46:01.75 BAY0Uj1H.net
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような

483:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:07:14.70 mJHrd/Je.net
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず

484:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:47:37.95 CGr0hOR7.net
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか

485:名前は開発中のものです。
20/11/19 12:29:49.73 mJHrd/Je.net
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ

486:名前は開発中のものです。
20/11/19 21:48:52.42 Lm0mPfVu.net
steamアレルギーでもなければ一択だな

487:名前は開発中のものです。
20/11/19 22:54:58.89 60bGdWpI.net
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが

488:名前は開発中のものです。
20/11/19 23:57:13.86 x/HSb5Hw.net
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?

489:名前は開発中のものです。
20/11/20 01:01:20.00 ImBYoIUw.net
放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど

490:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:11:25.82 XArpO8Gl.net
もしかして:放物線

491:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:49:53.05 WBu+57sP.net
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう

492:名前は開発中のものです。
20/11/20 11:18:11.92 4IvET7ww.net
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが

493:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:03:43.11 ZCWX3GT5.net
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう

494:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:15:21.27 HgjhV0ci.net
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい

495:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:36:08.98 CLV/asm


496:c.net



497:名前は開発中のものです。
20/11/20 15:05:46.80 ESi1F+9P.net
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ

498:名前は開発中のものです。
20/11/20 20:15:12.92 OS46OXaS.net
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う

499:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:12:27.27 nK0RN/fT.net
んん~~~~~~~~????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?

500:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:15:08.70 nK0RN/fT.net
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる

501:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:18:38.43 /FGwS3uf.net
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな

502:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:24:34.13 /FGwS3uf.net
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?

503:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:33:16.28 nK0RN/fT.net
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ

504:名前は開発中のものです。
20/11/21 20:42:11.96 +L5fsKfp.net
キーボードの同時押し制限数

505:名前は開発中のものです。
20/11/21 21:52:44.28 bbCLNvui.net
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは

506:名前は開発中のものです。
20/11/22 02:38:48.61 86aOXOEL.net
要するにおま環でしょ

507:名前は開発中のものです。
20/11/22 15:57:48.43 UZHkych+.net
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。

508:名前は開発中のものです。
20/11/22 18:55:05.78 qF9JbG6D.net
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?

509:名前は開発中のものです。
20/11/22 20:03:51.00 UZHkych+.net
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!

510:名前は開発中のものです。
20/11/23 15:56:47.59 pBCiGM1w.net
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?

511:名前は開発中のものです。
20/11/23 17:32:09.46 yiyrD0GE.net
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし

512:名前は開発中のものです。
20/11/23 18:53:18.34 hgPHmHdj.net
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも

513:名前は開発中のものです。
20/11/23 21:00:42.28 pBCiGM1w.net
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!

514:名前は開発中のものです。
20/11/25 19:31:17.72 hkNi/GZS.net
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと


515:どう設定すればいいのかよくわからなくて



516:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:08:31.40 kL9aWAO6.net
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ

517:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:37:53.21 yEng3wgm.net
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか

518:名前は開発中のものです。
20/11/26 18:22:10.87 Swuc63w0.net
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。

519:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:17:19.50 yEng3wgm.net
>>501
単に投げるだけなら超簡単

520:名前は開発中のものです。
20/11/26 23:08:04.44 l/WKvxYF.net
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような

521:名前は開発中のものです。
20/11/27 03:15:17.44 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた

522:名前は開発中のものです。
20/11/27 08:30:34.80 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・

523:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:28:03.86 ImZKGFHe.net
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw

524:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:30:19.34 ImZKGFHe.net
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う

525:名前は開発中のものです。
20/11/27 13:52:14.28 +3mvZiVW.net
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。

526:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:25:35.73 ImZKGFHe.net
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)

・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア

527:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:50:58.69 +3mvZiVW.net
素晴らしい!ありがとうメモメモ。

528:名前は開発中のものです。
20/11/27 17:44:19.77 x2rxyyMm.net
はえ~参考にさせていただく

529:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:07:51.53 GO90s2fl.net
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね

530:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:09:24.38 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる

531:名前は開発中のものです。
20/11/27 20:00:56.40 ImZKGFHe.net
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ

532:名前は開発中のものです。
20/11/27 21:18:54.60 2WI/KHs9.net
はえ~すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい

533:名前は開発中のものです。
20/11/28 00:51:50.82 StVdaRBP.net
ありがたい使わせてもらおう

534:名前は開発中のものです。
20/11/28 03:35:28.17 PyqCc7QS.net
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok

535:名前は開発中のものです。
20/11/28 05:50:58.69 SESZUSHB.net
こういう人がいると助かるよなあ

536:名前は開発中のものです。
20/11/28 06:59:05.27 IeZejqmz.net
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。

537:名前は開発中のものです。
20/11/28 08:01:09.83 5wzqxK1P.net
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか

538:509
20/11/28 08:21:44.52 zd8bA228.net
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい

539:名前は開発中のものです。
20/11/28 10:24:08.81 n2l0xEkz.net
ありがとうございます!

540:名前は開発中のものです。
20/11/28 12:47:03.81 OqSqqihl.net
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな

541:名前は開発中のものです。
20/11/28 16:41:59.03 WxBs4skO.net
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな

542:509
20/11/28 19:03:14.46 zd8bA228.net
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし

543:名前は開発中のものです。
20/11/28 19:43:51.85 xUVxKSM+.net
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか

544:509
20/11/28 20:05:30.44 zd8bA228.net
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな

545:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:01:20.60 n2l0xEkz.net
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?

546:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:48:11.63 J/aOHyNE.net
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽

547:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:23:47.44 n2l0xEkz.net
ありがとう、そうします。

548:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:27:48.27 StVdaRBP.net
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな

549:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:04:38.20 XMmOD/Dk.net
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど

550:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:23:04.65 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする
で こんな風だけど
こういうことではない?

551:509
20/11/29 03:39:31.14 IeBagyVO.net
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?

552:名前は開発中のものです。
20/11/29 05:27:08.84 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右~みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で

553:名前は開発中のものです。
20/11/29 12:57:51.94 IeBagyVO.net
おーすごい

554:名前は開発中のものです。
20/11/29 23:42:18.65 pUNYhRrw.net
マッピー思い出した

555:名前は開発中のものです。
20/11/30 12:36:06.87 C2njJFHw.net
本家エレメカ版のマッピーかいw

556:名前は開発中のものです。
20/11/30 13:15:08.15 kjJjj4Rs.net
おーーすごい
まじかよこれ・・・

557:名前は開発中のものです。
20/12/04 23:43:19.16 ELv49bbA.net
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・

558:名前は開発中のものです。
20/12/05 01:16:28.91 0S9xVKU6.net
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?

559:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:19:25.50 SsVP/YIe.net
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら

560:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:21:39.04 SsVP/YIe.net
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ

561:名前は開発中のものです。
20/12/05 18:11:47.26 0S9xVKU6.net
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う

562:名前は開発中のものです。
20/12/05 23:54:29.64 SsVP/YIe.net
URLリンク(i.imgur.com)
なるほどできたありがとう
しかし作業は結構面倒なことになるねw

563:名前は開発中のものです。
20/12/06 00:51:46.17 0UHjWEgX.net
ワロタw

564:名前は開発中のものです。
20/12/06 06:33:12.96 mjXaahOL.net
URLリンク(i.imgur.com)
アクションプログラムはこんなかんじ

565:名前は開発中のものです。
20/12/06 08:11:34.54 3CA8rKpm.net
無駄にスタイリッシュだ

566:名前は開発中のものです。
20/12/06 12:48:14.94 XhxZBwQx.net
>544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・

567:名前は開発中のものです。
20/12/06 18:34:34.67 3CA8rKpm.net
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ

568:名前は開発中のものです。
20/12/07 12:33:44.11 CglO1BTb.net
そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立し


569:てるし



570:名前は開発中のものです。
20/12/07 21:29:21.61 NdSWV68n.net
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1~10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?

571:名前は開発中のものです。
20/12/07 22:13:12.51 NdSWV68n.net
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました

572:名前は開発中のものです。
20/12/09 18:47:19.00 47wZk+JL.net
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
URLリンク(www.4gamer.net)
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー

573:名前は開発中のものです。
20/12/09 23:03:51.75 ITR0531l.net
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?

574:名前は開発中のものです。
20/12/10 00:44:59.49 nwrub0hl.net
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!

575:名前は開発中のものです。
20/12/10 05:38:23.70 I8QzV6v5.net
それナイスアイデア!
いただき!

576:名前は開発中のものです。
20/12/10 13:38:16.54 zJCoBmfw.net
城之内死す

577:名前は開発中のものです。
20/12/10 19:56:24.77 hsYWHxoV.net
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか

578:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:06:32.39 nwrub0hl.net
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?

579:名前は開発中のものです。
20/12/10 22:29:03.57 a/rPK1gx.net
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの

580:名前は開発中のものです。
20/12/16 12:58:02.16 zHE5/sz3.net
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
URLリンク(i.imgur.com)
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……

581:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:19:46.15 +MgP8sLK.net
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?

582:名前は開発中のものです。
20/12/17 02:20:55.72 +MgP8sLK.net
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね

583:562
20/12/17 11:31:38.86 tybA3sfw.net
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
URLリンク(i.imgur.com)
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ

584:名前は開発中のものです。
20/12/17 11:39:22.05 tybA3sfw.net
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。

585:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:35:35.01 ZlHD1mcR.net
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう

586:名前は開発中のものです。
20/12/17 12:44:24.54 +MgP8sLK.net
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな

587:562
20/12/17 13


588::50:04.22 ID:tybA3sfw.net



589:名前は開発中のものです。
20/12/17 19:28:54.63 5PksIR6O.net
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?

590:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:28:05.51 +MgP8sLK.net
出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない

591:名前は開発中のものです。
20/12/17 22:49:08.95 asRhgeYq.net
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか

592:名前は開発中のものです。
20/12/18 06:11:24.68 NB+LQafQ.net
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ

593:名前は開発中のものです。
20/12/18 17:05:59.14 sJpg3e80.net
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう

594:名前は開発中のものです。
20/12/18 18:12:51.39 NB+LQafQ.net
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!

595:名前は開発中のものです。
20/12/19 11:10:58.43 P99JvUTz.net
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?

596:名前は開発中のものです。
20/12/19 12:00:43.87 bB2tFYdk.net
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。

597:名前は開発中のものです。
20/12/19 15:01:01.99 yWjNXB58.net
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい

598:名前は開発中のものです。
20/12/20 14:30:51.54 CNzggair.net
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう

599:名前は開発中のものです。
20/12/21 00:23:53.10 cYDlYk4C.net
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね

600:名前は開発中のものです。
20/12/21 11:42:34.83 90sz5jxU.net
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい

601:名前は開発中のものです。
20/12/22 19:57:46.01 vHApp+ck.net
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見
機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
URLリンク(www.youtube.com)

602:名前は開発中のものです。
20/12/24 13:46:13.51 CIVPeYqf.net
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。

603:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:21:37.57 Am+DqurM.net
ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね

604:名前は開発中のものです。
20/12/24 23:54:37.49 H5yW2SvI.net
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね

605:名前は開発中のものです。
20/12/26 11:47:29.05 OqERcsdx.net
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない

606:名前は開発中のものです。
20/12/26 19:03:35.14 dT8B+vxW.net
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか

607:名前は開発中のものです。
20/12/27 11:53:34.70 li7m2aKO.net
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?

608:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:02:48.70 397eMuFL.net
ロックする�


609:盾ナ相手を絞り込めるなら ロックした相手の変数は参照できるから 一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ



610:名前は開発中のものです。
20/12/27 13:41:14.75 li7m2aKO.net
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?

611:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:02:08.19 397eMuFL.net
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな

612:名前は開発中のものです。
20/12/27 18:06:10.38 397eMuFL.net
てか単体インスタンス?なんで?

613:名前は開発中のものです。
20/12/28 15:47:56.56 7AuoXEgr.net
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。

614:名前は開発中のものです。
20/12/28 17:03:59.71 csBS9U3W.net
よくネガティブツイート見掛けるけど
検証無しにかなり無茶な事してる印象

615:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:09:28.45 QhTMEWQ1.net
やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。
ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。
横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。

616:名前は開発中のものです。
20/12/28 21:27:54.58 0YTCGOw0.net
ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ
マップだけかな?

617:名前は開発中のものです。
20/12/29 06:21:35.03 1a95T/dn.net
開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから
重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ
ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが
ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ

618:名前は開発中のものです。
20/12/29 18:04:23.27 OIvJLgXP.net
あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて)
「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ

619:名前は開発中のものです。
20/12/29 19:34:00.51 jhJYuu90.net
表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか?

620:名前は開発中のものです。
20/12/29 20:12:23.36 OIvJLgXP.net
そうか表示方向のとこだ!ありがとう
セット用画像外で追加したくて困ってたんだ

621:名前は開発中のものです。
20/12/31 00:33:09.02 cQBClVHx.net
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
URLリンク(i.imgur.com)
要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる
テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る
仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな~
URLリンク(i.imgur.com)

622:名前は開発中のものです。
20/12/31 01:34:19.07 qw+KPZvu.net
すごいすごい

623:名前は開発中のものです。
21/01/03 17:14:25.45 5olHEa2a.net
必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね?
カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど

624:名前は開発中のものです。
21/01/03 22:10:20.07 9GszlUXJ.net
カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの

625:名前は開発中のものです。
21/01/09 09:49:38.10 +udc8+aw.net
>588
>特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法
解決してるかもだけど
var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名));
tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue();

626:名前は開発中のものです。
21/01/09 22:14:52.21 /f4svalR.net
スクリプト使うといろいろできておもろいよね
通常のアクションで指定できないターゲットでも
そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり

627:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:13:16.58 +QQZ9dEK.net
VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない……
変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい

628:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:24:40.04 sHh8PdMQ.net
スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ
一行で済むし。
書き方は…コピペしてるから覚えてない。
きっと詳しい人が書いてくれる。

629:名前は開発中のものです。
21/01/12 23:42:42.60 sHh8PdMQ.net
アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない?
ある種の虚しさを覚える。

630:名前は開発中のものです。
21/01/15 00:16:39.70 NVYacRPy.net
最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます?
RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか?

631:名前は開発中のものです。
21/01/15 01:38:15.89 zKDkhUVH.net
>>610
サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい
初心者はチビキャラで始めるといいよ

632:名前は開発中のものです。
21/01/15 09:30:34.22 NVYacRPy.net
>>611
ありがとうございます
体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます

633:名前は開発中のものです。
21/01/15 11:29:00.18 CY6s+7vn.net
>>612
RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ

634:名前は開発中のものです。
21/01/16 04:21:59.36 k3TdwN6H.net
ファイルをコピーの使い方ってわかる?
セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん
ググっても使ってる人見当たらないし

635:名前は開発中のものです。
21/01/16 06:24:26.79 fDMCxP9s.net
セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ
変数一個増えるだけ

636:名前は開発中のものです。
21/01/16 11:21:39.90 k3TdwN6H.net
>>615
バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw
たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな

637:名前は開発中のものです。
21/01/17 00:45:58.95 dPovvXqE.net
>>613
助かります
流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね

638:名前は開発中のものです。
21/01/20 12:21:34.35 X0+OkBKe.net
>>613
どこに流用していいって書いてあるの?
確かめるまでは…

639:名前は開発中のものです。
21/01/20 17:11:44.15 4nuYLFVH.net
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫

640:名前は開発中のものです。
21/01/20 18:21:10.67 X0+OkBKe.net
>>619
ありがとう

641:名前は開発中のものです。
21/01/21 13:19:52.90 ORno94+h.net
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?

642:名前は開発中のものです。
21/01/21 20:39:05.01 eA2550iA.net
テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる

643:名前は開発中のものです。
21/01/22 18:35:31.14 EP6DeYcb.net
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって


644:思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる



645:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:15:59.99 51/88UsR.net
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ

646:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:17:26.53 EP6DeYcb.net
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ

647:名前は開発中のものです。
21/01/22 19:53:28.60 51/88UsR.net
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな

648:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:05:31.27 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w

649:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:33:54.43 EP6DeYcb.net
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう

650:名前は開発中のものです。
21/01/22 20:54:25.50 51/88UsR.net
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?

651:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:13:34.45 EP6DeYcb.net
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ

652:名前は開発中のものです。
21/01/22 21:19:34.44 EP6DeYcb.net
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ

653:名前は開発中のものです。
21/01/22 22:09:00.10 EP6DeYcb.net
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww

654:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:17:17.51 f5bn20i0.net
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。

655:名前は開発中のものです。
21/01/23 11:33:44.58 f5bn20i0.net
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。

656:名前は開発中のものです。
21/01/23 16:44:12.39 QrkTtH1N.net
文章からバグではないことだけわかるわ

657:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:42:38.65 QsTLCXaw.net
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…

658:名前は開発中のものです。
21/01/25 11:43:44.56 QsTLCXaw.net
すまんMVだけでスレ開いて間違えた

659:名前は開発中のものです。
21/01/26 19:22:36.68 M29v7X9r.net
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・

660:名前は開発中のものです。
21/01/28 01:30:53.00 TcP1WKMy.net
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?

661:名前は開発中のものです。
21/01/28 03:05:29.26 1LushUtw.net
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?

662:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:23:21.25 bSDAll01.net
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら

663:名前は開発中のものです。
21/01/28 06:24:32.68 bSDAll01.net
あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ

664:639
21/01/28 09:33:16.67 TcP1WKMy.net
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます

665:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:12:20.61 bSDAll01.net
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する
って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させた


666:ら 片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな



667:名前は開発中のものです。
21/01/28 22:35:32.46 cx4rJsON.net
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと

668:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:22:31.77 iYmdeuiB.net
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ

669:名前は開発中のものです。
21/01/28 23:59:10.82 bSDAll01.net
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい

670:名前は開発中のものです。
21/01/29 15:43:10.96 87hR4K0I.net
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな

671:名前は開発中のものです。
21/01/29 16:04:36.45 1kc6wEwq.net
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。

672:名前は開発中のものです。
21/01/30 03:39:24.59 m/fPcODz.net
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行
となりました
これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました

673:名前は開発中のものです。
21/01/30 05:20:19.01 r6ZtIB4T.net
>>650
気にしないで

674:名前は開発中のものです。
21/01/30 17:23:24.15 LVK83FQE.net
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ

675:名前は開発中のものです。
21/01/30 18:26:33.63 bvP4JfGa.net
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない

676:名前は開発中のものです。
21/01/30 21:35:02.37 MqVeBnPg.net
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな

677:名前は開発中のものです。
21/02/02 17:21:58.46 TLk/iixa.net
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう

678:名前は開発中のものです。
21/02/02 18:26:30.43 2YMsvKmZ.net
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?

679:名前は開発中のものです。
21/02/02 20:45:40.46 ZujBXbGC.net
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw

680:名前は開発中のものです。
21/02/04 09:42:51.87 ZiQXceUh.net
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
使用しているパッドはDUALSHOCK4です

681:名前は開発中のものです。
21/02/04 09:54:59.20 T8PusoqG.net
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな

682:名前は開発中のものです。
21/02/04 10:57:09.67 ZiQXceUh.net
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです
これからまたググってきます

683:名前は開発中のものです。
21/02/04 12:04:14.70 QmDe6R5T.net
xboxコンにしとけ

684:名前は開発中のものです。
21/02/04 13:37:57.81 aUApMwEg.net
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず

685:名前は開発中のものです。
21/02/04 14:53:16.49 ZiQXceUh.net
プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました

686:名前は開発中のものです。
21/02/04 15:40:51.88 C0LcIj1d.net
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた

687:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:31:54.95 ZiQXceUh.net
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます
大変お騒がせしました

688:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:49:52.88 T8PusoqG.net
よかったよかった。頑張ってね

689:名前は開発中のものです。
21/02/04 22:28:08.75 aUApMwEg.net
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね

690:名前は開発中のものです。
21/02/06 16:54:44.47 hxFYgM3q.net
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?

691:名前は開発中のものです。
21/02/06 22:03:24.57 xkIkw4tH.net
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が

692:名前は開発中のものです。
21/02/07 00:02:59.22 q8/Hd9bN.net
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ

693:名前は開発中のものです。
21/02/07 01:01:16.00 1oGRW3ds.net
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?

694:名前は開発中のものです。
21/02/07 01:40:58.81 TFySK+Fq.net
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん

695:名前は開発中のものです。
21/02/08 01:57:46.61 eLvT7dtJ.net
初代マリオブラザースみたいな固�


696:濶譁ハでキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか? ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。



697:名前は開発中のものです。
21/02/08 02:38:11.66 IhUVaVrG.net
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?

698:名前は開発中のものです。
21/02/08 02:54:49.46 kQ4FTvid.net
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり

699:名前は開発中のものです。
21/02/08 17:41:04.12 FEcYVChr.net
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
URLリンク(www.youtube.com)

700:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:13:10.02 LQsiv7CH.net
あおばみたいな

701:名前は開発中のものです。
21/02/08 21:54:54.17 eLvT7dtJ.net
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。

702:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:19:48.77 K8CUzAbP.net
>>676
つまりどういうこと?

703:名前は開発中のものです。
21/02/18 19:29:36.92 lTgBx0C5.net
ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう

704:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:18:55.32 Hc/5jIa2.net
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする

705:名前は開発中のものです。
21/02/19 09:23:19.03 Hqqr4NcS.net
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう

706:名前は開発中のものです。
21/02/19 16:17:43.22 kgEIMeUg.net
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな

707:名前は開発中のものです。
21/02/20 12:46:49.14 zHz6wmYx.net
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし

708:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:30:42.19 uWy7k5CY.net
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?


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