20/03/27 16:15:35.84 SgNMrt6f.net
>>96
URLリンク(www.clickteam.jp)
書き出しがHTML5に限られる代わりに無期限で使える無料版があった
113:名前は開発中のものです。
20/03/27 17:05:12.72 6vd79TNC.net
>>109
イベント数100の制限あるよ。
100だとまあ大したことは出来ないけどどんなツールかは感じ取れるかな。
114:名前は開発中のものです。
20/03/28 13:31:32 qoys7ZWP.net
そういやいつぞやのアプデ履歴に
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない
115:名前は開発中のものです。
20/03/28 13:48:10.97 mzINzHJg.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
URLリンク(x0000.net)
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
URLリンク(x0000.net)
116:名前は開発中のものです。
20/03/29 15:59:02.41 qOsvH6bZ.net
コピーして作った体力5の敵は死ぬのに元の体力1のやつは無敵になっちゃう
体力以外いじってないと思うんだけどなー
117:名前は開発中のものです。
20/03/29 16:04:40.11 6Bt4MTwf.net
エスパー診断だと「体力が0になったら」条件の対象が「自身」になってない
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど
118:名前は開発中のものです。
20/03/29 17:42:19.46 qOsvH6bZ.net
敵の行動のとこのリンクの切替条件が原因だった
なんでそうなるのかは理解できない
119:名前は開発中のものです。
20/03/29 18:49:23.66 R7tJdcEu.net
僕頭悪いですってアピールだけされてもどうしろっつーのって話だが
120:名前は開発中のものです。
20/03/29 20:40:44.03 4q+Upd/n.net
デバッグモードでフレームごとのオブジェクトの挙動チェックくらいやってほしいかな
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い
121:名前は開発中のものです。
20/03/30 15:28:21 ZRQkqNDa.net
ゲームデベロップチャレンジに応募しようと思ったら
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ
122:名前は開発中のものです。
20/04/01 15:12:06.22 8YLX2NQR.net
>>118
ゲームデベロップチャレンジ - アクションゲームツクールMV まとめ
ってところを見るといいかも
123:名前は開発中のものです。
20/04/01 15:46:37.43 bAhDgX07.net
>>119
うわーこんなの有ったんだ、でももう応募終わってる
やっぱギリギリ応募しようとすると碌な事にならんな
3作品作って1作も応募出来なかったわ
124:名前は開発中のものです。
20/04/02 22:30:25.71 VG4XK3IK.net
まあitch.ioは無料のタイルセットなんかも大量に配信されてるから
アクツクいじるなら登録しといて損はないよw
URLリンク(itch.io)
125:名前は開発中のものです。
20/04/09 14:41:34.55 eFsqiEc9.net
得点表示ができない
なんかいい見本ないかしら
126:名前は開発中のものです。
20/04/09 15:05:00.71 YmIkOF
127:WK.net
128:名前は開発中のものです。
20/04/21 22:21:30.80 e+TIayjx.net
体験版の2Dサイドビューのチュートリアル10(敵の行動を作る)を
やっているのですが敵が連続で弾を打っている間はHP0判定がないようで
死なないです。弾が途切れて探索行動や待機行動に入った瞬間に爆発します。
どうしたら弾を打ってる間も爆発するように作れますか?
よろしくお願いします。
129:名前は開発中のものです。
20/04/21 23:52:06.83 ilrBuTkg.net
>>124
良く判らないけど、分岐条件増やすだけじゃダメなの?
弾を打つアクションと弾を打つアクションの間に
HP0になったら爆発ってアクションに分岐って条件を加えるだけで
普通は分岐する筈だけど
130:名前は開発中のものです。
20/04/22 00:08:09.82 Mwig7KMl.net
>>124
待機や索敵から爆発に飛ぶHP0条件リンクを
攻撃から爆発の間にもコピペしろって指示されるはず
その通りにやっているならHP0判定がないって状態にはならない
自分で考えてリンク張れないなら10を最初からやり直してみるんやね
チュートリアルがバグることもあるからおかしい時はまずやり直し
131:名前は開発中のものです。
20/05/01 03:38:53 frPqRvC3.net
スチームセールで5000円か
132:名前は開発中のものです。
20/05/01 11:02:17 U1tCFtpv.net
こんなバグだらけで性能の低いツールに払う額じゃないな
133:名前は開発中のものです。
20/05/01 11:26:09 5dAhTT0J.net
素材完成したんだけど
そろそろバグ治ってる?
前、バージョン変わる度に挙動がおかしくなって素材作りに専念してたんだけど...
134:名前は開発中のものです。
20/05/01 13:18:01.70 hJel0aP0.net
アクティブユーザーは何人いるんだろうか
135:名前は開発中のものです。
20/05/01 21:44:32.76 QOpRWXDu.net
プラグインなしでスクリプトの実行で体力変更とかスイッチON、OFFとか
出来ますか?
136:名前は開発中のものです。
20/05/05 00:04:10 ax72IPAe.net
少しこだわって、RPGみたいな感じでレベルがあり、腕力やら魔力やら体力のパラメーターがあるとする
そして装備とかもあり、属性もあり、敵側の防御力や弱点抵抗属性もある。バフにより攻撃力アップとかも存在する
こういう時の計算式 ダメージ=(腕力 + 武器強さ + バフ - 敵防御力)+(if 攻撃属性=弱点属性の場合*2)
みたいな式を組み込むのどうすればいいの?
まさか個々の敵がダメージ受けた時ごとに計算するノードを作らないとだめな事はないよね・・・?
137:名前は開発中のものです。
20/05/05 00:58:43 YAomj6cC.net
ガイジが質問するだけのスレになってしもうたなぁ
138:名前は開発中のものです。
20/05/05 02:46:04 3HEYMteR.net
せめてブラウザで動けばなー
139:名前は開発中のものです。
20/05/08 20:18:08 5k34N81O.net
なんかgifをアニメーションファイルとして読み込むと緑色のモヤっぽい輪郭がつくんだが原因がわからん
140:名前は開発中のものです。
20/05/08 21:52:34.47 t1ZFEs6v.net
gif特有の減色処理が作用して輪郭の境目あたりの色が透過色に指定していたパレット0番なりがずれた近い色に変化してるんじゃね
知らんけど
141:名前は開発中のものです。
20/05/11 23:33:59.75 m+kYKa91.net
アマゾンでダウンロードコード¥11,746は高くない…?
142:名前は開発中のものです。
20/05/17 21:27:18.71 rL2sin1N.net
ロードマップに「ローグライク作成機能」ってのがあるけど具体的にどんなんだろ
RPGツクールの迷路作成機能みたいなもんだろうか
いくつか部屋テンプレートみたいなのを登録しておいたらそれをつなぎ合わせたマップを自動生成とかなら嬉しいな
143:名前は開発中のものです。
20/05/17 22:02:23.87 7ELjxBOz.net
ロードマップか、
そう言えばベルトスクロールアクションの雛形は実装された?
144:名前は開発中のものです。
20/05/19 17:53:18 AX+y/X2X.net
接続点と接続したオブジェクトは本体より全部手前にしか
表示されないんでしょうか?
具体的にはサイドビューで両手に剣と銃を持っていて手前は剣で
奥が銃なんですが全部手前に描画されます。表示優先度や
処理優先度も弄ってみたんですが変わらなかったです。
145:名前は開発中のものです。
20/05/19 18:33:02 +GRn61oC.net
>>140
アクションの中にこのオブジェクトより表示優先度を下げるっていうチェックボックスなかった?
146:名前は開発中のものです。
20/05/19 18:53:14 AX+y/X2X.net
>>141
オブジェクトの接続と親子関係とかばかりを見てました。
ちゃんと表示されました。凄く助かりました。
ありがとうございました。
147:名前は開発中のものです。
20/05/20 01:19:11.45 BCLWQonq.net
>>139
一生言ってろカス
148:名前は開発中のものです。
20/05/20 09:44:41 JMJBSjox.net
公式マンガすら頓挫するツールだからな。
149:名前は開発中のものです。
20/05/20 10:14:28 FwR99ywb.net
漫画よりチュートリアル動画作った方が理解し易いのに
漫画じゃ手順が理解し辛い
150:名前は開発中のものです。
20/05/20 13:45:44 zKzKSOVi.net
あのマンがマジでとん挫したのかね?
企画もの広告が特に理由もなく途中で止まるって
あんま聞いた事ないなw
151:名前は開発中のものです。
20/05/22 00:49:58.94 Aih/c0X2.net
アクツクは前作もバグ放置で投げっぱなしで終わったからな。
今回のロードマップも全然進んでない。
RPGツクールは比較的ちゃんとしてるんだがなー。
152:名前は開発中のものです。
20/05/23 07:45:53.89 /QDAjRRG.net
使われてるオープンソースエンジンがバグだらけのゴミ
153:名前は開発中のものです。
20/05/23 18:41:43.18 CIwrhUly.net
使える画像ってまたちっさいjpgとかそんなの?
やれることまたすくないのかね
154:名前は開発中のものです。
20/05/23 18:43:47.93 uN4Zx34C.net
何言ってんだこのゴミ
155:名前は開発中のものです。
20/05/23 19:51:33.45 /QDAjRRG.net
デモ版すら試さないでごちゃごちゃ言う奴は去れ
156:名前は開発中のものです。
20/05/23 21:12:58.46 C6cHZGm9.net
荒れてるなw
いつもの事だが
157:名前は開発中のものです。
20/05/24 00:08:40 238AxUAN.net
本体買ったの
セールで
作るまでたどり着かんの
158:名前は開発中のものです。
20/05/24 00:09:16 238AxUAN.net
ID変わっちゃった
>>149=>>153
159:名前は開発中のものです。
20/05/24 08:02:28 VzcZvtQB.net
プロジェクトの解像度設定を大きくして拡大率等倍にすれば画像は大きくて良いし画像素材はPNGとGIFも使えるでしょ
160:名前は開発中のものです。
20/05/24 11:20:35 238AxUAN.net
>>155
ありがとうございます!!!
161:名前は開発中のものです。
20/05/25 02:32:27.62 cMw7KmdJ.net
今50%OFFか…買うべきか…
162:名前は開発中のものです。
20/05/25 09:14:13.74 6NKQq6ym.net
そんな大した値段じゃないし買っといてもいいと思う
163:名前は開発中のものです。
20/05/25 09:24:17.06 mIKwOYNs.net
金どぶでもいいじゃない
164:名前は開発中のものです。
20/05/25 10:16:58.25 +uwhjYw1.net
覚えるのも作るのも大変だから買うか迷ってる感じの人には正直あんまりおすすめできない
必要性がないと投げ出しそう
165:名前は開発中のものです。
20/05/25 10:40:01.43 5IcJRnXh.net
バグが多いし、独特だからな。
もう慣れたけど。
166:153
20/05/25 11:20:05.51 LV/ocger.net
RPGツクール長く触ってたから限界も感じ
こっちも買おうかなって思った(Unity、UE挫折)値段的には半額なら買いかなって
やれること多いはずなんだけど難しいね
どっから手を付けていいか難しい
タイマー的な事が違うんだよね多分
4人とかでできるってことは音声チャットもできるんだよね?
そこまではいってないのですが
167:名前は開発中のものです。
20/05/25 17:56:54.24 mIKwOYNs.net
RPG作りたいならRPGツクール触ってる方がいいぞ
アクツクではとてもじゃないがいばらの道だ。
音声チャットなんてあるわけない。まあ、ネットワークプレイできないし
4人並んでプレイするならそもそも必要なけど。
168:名前は開発中のものです。
20/05/25 18:27:54.09 LV/ocger.net
>>163
ありがとうございます
RPGツクールで限界あったからこっちにきたのでRPG作りたいわけではないです
勘違いしてました
>ローカルプレイで最大4人が協力・対戦できるマルチバーサスにも対応しています。
ローカルプレイか…
そんなのあったな…(遠い目
169:名前は開発中のものです。
20/05/25 21:37:22 CuiEGoXa.net
つか作れるのはPCげーなんだし、
今ならもうオンマルチはどんなソフトだろうとできるでしょ
ツールに文句言う前に自分の基礎知識アップデートはしようよ
170:名前は開発中のものです。
20/05/26 11:42:18.54 sg0vRYrl.net
>>165
そうなんだ
色々とすまん
厳しいながらもアドバイスありがとう
171:名前は開発中のものです。
20/05/26 12:32:18.12 A6Oaslil.net
ぶっちゃけアクツク買うくらいならCFかGM買った方が・・
172:名前は開発中のものです。
20/05/26 15:21:16 ukDv8LJd.net
アクツクMVはアクションゲーム限定なら
CFやGMより大分敷居は低い
173:名前は開発中のものです。
20/05/26 15:29:00 GBZfN50g.net
RPGツクール並みにバグとりやあぷでで継続してサポートしてくれると嬉しい。
習得した後に前作みたいにバグ放置で
頓挫されるのが一番のリスクなんだよな。
174:名前は開発中のものです。
20/05/26 16:53:05 hBVqtKCs.net
多くの人はスマホに書き出せて、広告も載せられる
動作も軽く、思いついたアイディアを数日で形にできる~
Unity等よりも遥かにお手軽に!ってのを求めてると思う
無理そうかな
175:名前は開発中のものです。
20/05/26 17:06:13 Ta1N31/9.net
なんかうpしたりおもろい奴全部いなくなったな
同じ話ループしてるだけの奴か
ぱそこん初心者レベルのカスしかおらん
176:名前は開発中のものです。
20/05/26 20:00:12 GBZfN50g.net
そもそもツクールはゲーム制作初心者向けのツールだからな。
177:名前は開発中のものです。
20/05/27 13:21:10.64 bMh7HQ74.net
アクツクでアダルトなゲーム作って販売って考えてるけどSteamやSwitch以外でサイトにアップロードや販売って出来ますか? よく同人アダルトゲーとかをRPGツクールシリーズで販売されてるの見るのであんな感じなのをアクツクで作ってやりたいのですが
178:名前は開発中のものです。
20/05/27 13:50:34.73 LZLtpfZW.net
DLsiteなどの同人作品のサイトで販売されてるので可能
うさぎとユメの島とか
もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!とかが該当
179:名前は開発中のものです。
20/05/27 16:58:29 N/nf2uv5.net
弾を発射させたら、画面のフレームにぶつかって止まったんだけど
弾を消す条件式に、弾がカメラ範囲外に出たらというのはあれど
弾が、カメラフレームに触れたらとか、画面の端とかないので
消し方がわからない
教えてほしい
180:名前は開発中のものです。
20/05/27 17:11:15 wcMPQkHt.net
ぶつかるという事は衝突判定が起きてるんだからその条件で消せばいい
181:名前は開発中のものです。
20/05/27 19:32:02 hS44aA23.net
弾丸がプレイヤーグループになってるでしょ?
プレイヤーグループのオブジェはシーンの行動可能範囲の制限を受けるから
カメラ表示範囲と行動範囲が同じだと画面から出られない
たぶん後の事考えたら弾用にグループ新設した方が良いと思う
182:名前は開発中のものです。
20/05/27 21:21:23 bMh7HQ74.net
>>174
ありがとうございます!
作ってて最悪steamのみでも販売や配信出来ればいいかと思ってたけど
もしアダルトでアウトだったらどうしようと思ってたので安心しました!
183:名前は開発中のものです。
20/05/28 05:51:23.24 IGoqyanq.net
>>177
ありがとうございます。
うまくいきました。
グループ新設できるって知らなかった。
184:名前は開発中のものです。
20/05/30 20:31:38 YlhA2Kku.net
>>178
内容にもよるけど全年齢版も作りやすいようにしておくといいよ
多少は売れる
185:名前は開発中のものです。
20/06/01 19:17:52 +XZaqXSB.net
始めたばかりの初心者ですが、テストプレイでオブジェクトの画像が表示されません
素材を登録して最低限のアニメーショまでは作りました
アニメーションテストでは正常に動いているのにテストプレイすると表示されなくなります
シーンでオブジェクト配置するときにも透明になっているようです
186:名前は開発中のものです。
20/06/01 20:28:56 XImOgVUc.net
オブジェクト側にアニメーションを登録してないとか?
あとオブジェクトの初期動作をどのアクションに設定してるかも
確認した方が良い
普通はシーンに配置したときそのアクションの画像が表示されるんで
187:名前は開発中のものです。
20/06/01 21:19:55 +XZaqXSB.net
見落とてたところ修正してみたけどダメでした
一から講座サイトのなぞってやり直してみます
188:名前は開発中のものです。
20/06/02 02:09:51.79 GGgyzkEK.net
アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
ついでに言うとモーションがないと壁判定ないから永遠に落下するよ
デバッグ機能でオブジェクトの位置とモーションを確認するのが一番わかりやすいはず
189:名前は開発中のものです。
20/06/02 06:40:36.45 QMJyQRp4.net
> アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
これでした、オブジェクト編集のモーション割り当てが抜けていたみたいです
やっと表示させられた、ありがとうございました
190:名前は開発中のものです。
20/06/02 10:25:11.15 4nPGzlEe.net
最初は講座サイトよりチュートリアルの方がいいぞ
191:名前は開発中のものです。
20/06/02 20:30:58.98 NpMD1kJO.net
アクツクって登録した画像とか絶対劣化する感じですか?
縦800くらいの大きい画像でアニメーション作ってるのですが
解像度とかいろいろ弄ったのですがどの設定でもプレイ中キャラとかの
線が少しガタついてる感じになります。仕様ですかね?
192:名前は開発中のものです。
20/06/02 21:23:32.54 dz2ekUDK.net
チュートリアルは凄く便利だけど途中で反応しない場所が
確か二か所程あるんだよな。一つは変数をリネームして選ぶ所が
動かなかった。動かし方は変数001(初期変数必須)を選ぶと
次にすすむようになる場所がある。
193:名前は開発中のものです。
20/06/02 23:57:29 Rvj9NPvK.net
背景は大丈夫だけどキャラ画像だけカクツクからキャラのスケールだけ200%にしてやってる
解像度は1366×768
個人的には気に入ってる
194:名前は開発中のものです。
20/06/03 02:37:24.32 H4ijEp5u.net
なるほど参考にしてみます
195:名前は開発中のものです。
20/06/04 17:12:05 haoKAJrU.net
RPGツクール新作来るみたいだね
チーム違うだろうから影響は無いと思うけど・・・
力の入れ具合は変わってくる?
196:名前は開発中のものです。
20/06/04 18:41:20.47 cqrVVPOI.net
え?MVの次のツクールもう出るの?
早っ
197:名前は開発中のものです。
20/06/04 19:01:46.10 h5ylfOs/.net
PCはだいたい4~5年で出してるからいつも通りかと
198:名前は開発中のものです。
20/06/04 23:47:45.97 4fDWzeyX.net
やりたいこと大体できるから面白いんだけどボタン指定にスタートボタンとかあったら良かったのになぁ
仕方ないからY押したらポーズするようにしてしまった
199:名前は開発中のものです。
20/06/04 23:53:21.05 Xl+hMcEG.net
>>194
設定できるだろ
自分はSTARTでポーズにしてる
200:名前は開発中のものです。
20/06/05 02:28:15.89 5p7Jo0JF.net
スターとセレクトはなぜかデフォでアサインされてないんで
メニューの「」設定「操作キー管理」で
201:割り当ててやる必要があるね
202:名前は開発中のものです。
20/06/05 04:40:56.22 ZnVwVEpv.net
そうなんですね
グループ新設とかも初めて知ったし、そういう情報は本当に助かります
ありがとうございます
203:名前は開発中のものです。
20/06/05 22:26:24.90 ICvxM401.net
スクリプトのサンプルがある場所ないでしょうか?
アクツク側の変数は読み書きインスタンスでも出来たんですが
スクリプト内の配列変数を直に読みたいんです。
判る方いましたらお願いします。
204:名前は開発中のものです。
20/06/06 06:03:53.32 1dDcLqR2.net
ないよ
205:名前は開発中のものです。
20/06/09 18:01:26.33 M1WpboH2.net
セーブ画面作ってて思ったんですけど
もしかしてコレって仮にセーブスロットが4つある場合スイッチと変数も4つ分作らないと駄目なんですかね?
206:名前は開発中のものです。
20/06/09 21:43:44.84 mdeaw77U.net
そんな事ないけどFFやRPGツクールのセーブスロット画面みたいに
各スロットに進行データが同時に出るのはのはあきらめた方が早いと思う
207:名前は開発中のものです。
20/06/10 00:10:37.28 RfDtnRBl.net
もしかしたらプレイ時間やセーブ回数とかならスロットごとに作って共通化できるかもしれないですね
全部4つ作らなきゃいけないかと思って焦ってました
ありがとうございます
208:名前は開発中のものです。
20/06/10 00:44:45.09 i2b7vaaj.net
進行データを同時表示するなら表示用の変数はセーブファイルの数だけ準備する必要はあるね
209:名前は開発中のものです。
20/06/16 11:16:18.46 NO6iKIdk.net
>>203
わからないけど、ロードした時点で全部変数入れ替わるから
それだけじゃ無理じゃねぇかな?
やるとしたらデフォの自動処理変数機能(HPなど)一切使用しないで
全部新規でスロット分作って、増減処理も自前で組むか
210:名前は開発中のものです。
20/06/16 13:21:52.52 8lETDHqD.net
プレイ中の変数も作ればいいと思いますよ
セーブする時にスロットの数だけ用意した変数に代入してロードする時はプレイ中の変数に代入すれば多分できますよ
211:名前は開発中のものです。
20/06/18 15:29:02 /sB0LmGq.net
ゼルダ式のを8方向を作ってますが「雑魚敵に自機のいる方向を向かせる」には
その他の実行アクション→オブジェクトをロック(対象を自機に設定)でいいんですか?
なんか全然振り向いてくれないんですが
212:名前は開発中のものです。
20/06/18 18:13:36.99 iNNlb2Og.net
ロックしても内部的にロックオンするだけで何もしないよ
まずは数秒ごとに方向チェックアクションに飛ばし
そこから「他オブジェクトとの距離」条件でプレイヤーの方向見て
その方向のアクションに飛ばすのが確実だろうな
213:名前は開発中のものです。
20/06/18 20:15:39.19 /sB0LmGq.net
方向チェックアクションについて解説したサイトとかありますか?
わからない…
214:名前は開発中のものです。
20/06/18 20:31:59 gJi0/gxf.net
RPGツクールMZの動画来てる
URLリンク(www.youtube.com)
215:208
20/06/18 22:40:49.38 /sB0LmGq.net
1方向ずつ作ったら方向チェックアクションはできました
これでなんとかなりそうです ありがとうございました
216:名前は開発中のものです。
20/06/19 10:58:41.54 tBmGfOc5.net
dlsiteで半額セールしてる
217:名前は開発中のものです。
20/06/19 11:10:27.82 e4PVV8tS.net
>>209
何にもわからんPVだな
というより何も変わってないように見えるのがわかるPVか…
218:名前は開発中のものです。
20/06/19 13:53:11.89 lRvq+l85.net
いい加減アクツクみたいにレイヤー機能とか
イベント同士の距離でトリガーとか
ちびキャラのアニメーションパターン自由に自作→イベント時アニメ名で呼び出しとか
画面ではなくマップ上にアニメーション配置とか
パーティクル機能とか、プラグインに頼らず実装して欲しいんだよなぁ
てかRPGツクール勢の人がアクツク触ってツイッターで
「レイヤー機能とか意味わからんからRPGツクール方式にしろ!」
みたいに言ってて喰ってたツクシ吹いたわ
219:名前は開発中のものです。
20/06/19 16:16:43.21 /aQSOe
220:r2.net
221:名前は開発中のものです。
20/06/19 17:20:32.87 lJqRA1VJ.net
そこでこのツクール5よ
222:名前は開発中のものです。
20/06/21 09:48:05.06 QxOXupRG.net
プレイヤー側で好きなようにキーコンフィグできるようにするにはどうすればいいの
入力したキーを設定してあるキーコンフィグに置き換えるみたいなのある?
223:名前は開発中のものです。
20/06/21 11:04:17.27 jUJOwUCp.net
プレイヤーメニュー機能にあるし
たぶんスイッチ対応のためだろうけど
なんかそのあたりの機能をもう少しいじれるようにするって
言ってた気がするから、待つのが吉だと思う
224:名前は開発中のものです。
20/06/21 14:42:36.48 QxOXupRG.net
実装予定なのか ありがとう!!
225:名前は開発中のものです。
20/06/21 20:56:12.61 AtnBEido.net
アクツクの実装予定はあまり期待しない方がいい。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
226:名前は開発中のものです。
20/06/23 05:58:20.44 nL8LIKFj.net
そもそも納期の設定がないからな
売上額を見て人件費の追加投入額を決めてると思われる
「2020年1Qは500本売れた。売上は3000円×500本で150万円か。プログラマ一人を3ヶ月動かしていいよ」
こんな感じ
売れなくなればそこで開発ストップです
227:くまじょ
20/06/23 12:40:45.89 1COFoUGN.net
ツール作成は儲からない仕事だな
228:名前は開発中のものです。
20/06/23 13:01:32.23 MEY4gweC.net
IT掲示板群 URLリンク(x0000.net)
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ URLリンク(x0000.net)<)
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
URLリンク(x0000.net)
連続と離散を統一した!
URLリンク(x0000.net)
4Dエンジン(画像有り)
URLリンク(x0000.net)
matrixのライブラリ
URLリンク(x0000.net)
ある強力なFor関数
URLリンク(x0000.net)
SQLライブラリ
URLリンク(x0000.net)
PS malloc / free を実装してみた (C#)
URLリンク(up.x0000.net)
229:名前は開発中のものです。
20/06/23 22:10:23.26 O2x4ltjf.net
>>221
そこでアセットストアビジネスなんだろうな
UGCで勝手に商品が集まり、しょば代で数%抜くだけで
win-winなエコシステム完成
230:名前は開発中のものです。
20/06/25 13:31:08.34 VKwhWn20.net
ヒで検索すると鶏の人すげー目に付くんだけど、あの人自分のために更新してもらってると思ってんのかな
231:名前は開発中のものです。
20/06/25 13:59:58.49 69kETgIT.net
MZはMVのアプデくらいの変化しかなさそうだな てかやり方がいつもながらクソすぎる
232:名前は開発中のものです。
20/06/25 23:52:22.52 13rH3YSr.net
バグ修正版がバグだらけ
233:名前は開発中のものです。
20/06/26 07:22:28.41 JVpeIilb.net
ゲームデベロップチャレンジって結局前の一回だけなのか?
神ゲー作って売れるという可能性があるからやる気でるんだが
プレイズムのインディーズ募集も中断中だし
234:名前は開発中のものです。
20/06/26 10:21:09.96 j1XdVj+U.net
>>227
チャレンジ以降は常設受付って話じゃなかったっけ?
もちろん審査ありだけど
それこそ神ゲー出来そうならツイッターに進捗上げてれば
向こうから声がかかってくるんじゃないかと
235:名前は開発中のものです。
20/06/27 18:27:42.65 Ujk2vj4m.net
ジャンプ
236:した後に壁判定に接触で着地音を出せますけど 歩いて落下した時に着地音出す方法ってわかる人いますか?
237:名前は開発中のものです。
20/06/27 18:51:53.00 vyxzYZPz.net
歩きから床接触がなくなったら落下アクションに遷移
そこからさらに床接触で着地アクションに遷移で
ちなみにタイルに接触してない条件での遷移がわからなかったら
ヘルプのオブジェクト/アクションプログラム項目を見てくれ
238:名前は開発中のものです。
20/06/27 19:38:58.84 Ujk2vj4m.net
条件反転なんてメチャメチャ便利な物あったんですね
ありがとうございました
239:名前は開発中のものです。
20/06/30 19:03:36 znJinAOh.net
ボタン連打でコンボを作りたいのですが格闘ゲームのキャンセルみたいな処理できますか?
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
240:名前は開発中のものです。
20/06/30 23:34:12.91 jD31OOKc.net
まず自分の攻撃を前動作/後動作みたく分割する
攻撃を食らった側で共通スイッチを変える
自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移
(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)
こんな感じで行けるんじゃない?
241:名前は開発中のものです。
20/06/30 23:35:04.67 Nim3Kb4a.net
できるよ
分岐パターンと条件設定足りてないんじゃね
242:名前は開発中のものです。
20/07/01 05:37:55.64 F4PGsaNs.net
~秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
243:名前は開発中のものです。
20/07/01 07:10:40.09 QL4hQyze.net
ありがとうございます、やってみます
244:名前は開発中のものです。
20/07/01 20:03:56.75 xugIDb9E.net
「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
245:名前は開発中のものです。
20/07/01 21:37:52.75 jIeEjxDf.net
試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
246:名前は開発中のものです。
20/07/01 21:50:55.95 Kurqccwy.net
>>237
それ最新バージョンで直ってない?
自分が作ってるのもそれで悩んでたんだけど最新のに更新したら直った
パッチノートにもそれっぽい記述あるし
247:名前は開発中のものです。
20/07/01 22:06:12.98 xugIDb9E.net
パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
248:名前は開発中のものです。
20/07/02 04:56:03.42 8aq3dCv1.net
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
249:名前は開発中のものです。
20/07/02 06:35:40.30 KRd+h1cP.net
えっ部位脱衣ですって
250:名前は開発中のものです。
20/07/02 09:46:58.52 yIIyuuOz.net
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作
親はその変数に合わせて被ダメアクション
ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
251:名前は開発中のものです。
20/07/02 11:49:27.61 8aq3dCv1.net
>>241
252:名前は開発中のものです。
20/07/02 11:56:07.57 8aq3dCv1.net
>>243
なるほど!助かった!
>>242
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?
253:名前は開発中のものです。
20/07/03 06:41:46.61 5qY1V8zD.net
タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい
254:名前は開発中のものです。
20/07/03 20:57:41.11 VVQ7Wo95.net
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
255:名前は開発中のものです。
20/07/06 23:21:50.21 1SafT/og.net
DLsiteのランキングでエロゲに囲まれながら順位伸ばすアクツクMVに草生えた
256:名前は開発中のものです。
20/07/08 04:49:41.89 iJhJRdIy.net
アクツクでエロゲ作るんだろ
257:名前は開発中のものです。
20/07/11 18:48:57.51 a6H8+zgA.net
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
258:名前は開発中のものです。
20/07/12 02:36:13.84 +UwBtCY9.net
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ
それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
259:名前は開発中のものです。
20/07/14 15:55:06.56 xHkGdio2.net
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
260:名前は開発中のものです。
20/07/14 16:40:53.63 q74o6KLF.net
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
261:名前は開発中のものです。
20/07/15 00:19:09.62 Oa5AseBM.net
重くなるよ
でもこれでも大分マシになった
262:名前は開発中のものです。
20/07/15 03:44:52.37 RBqU+mfJ.net
なるほど!参考にします!
263:名前は開発中のものです。
20/07/15 05:03:14.33 l4PLxZb9.net
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
264:名前は開発中のものです。
20/07/15 09:13:15.89 GsbqWKQi.net
タイルサイズが小さいと重くなるで
265:名前は開発中のものです。
20/07/15 11:40:41.68 Jp9B60j3.net
サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
266:名前は開発中のものです。
20/07/15 15:54:10.73 09MMSvcX.net
どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?
________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□
↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
267:名前は開発中のものです。
20/07/15 18:27:23.82 Jp9B60j3.net
>>259
これ凄いですね
スクロールするだけでイライラするレベルでしたけど普通に動かせるようになりました
重たくなるのは地形判定のサイズと数みたいですね
268:名前は開発中のものです。
20/07/18 19:00:40.80 sIwH7ALe.net
ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
269:名前は開発中のものです。
20/07/19 00:51:30.07 yFdR5RFd.net
判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
270:名前は開発中のものです。
20/07/19 15:29:29.42 +4CGVy2P.net
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね
271:名前は開発中のものです。
20/07/19 20:52:32.33 0/x6DEtP.net
ゲームの負荷も充分重いから大丈夫
272:名前は開発中のものです。
20/07/19 21:44:36.10 1Ol365TE.net
RPGツクール並のメニューって作りてえなあ
データベースがどうなるかだが
273:名前は開発中のものです。
20/07/20 18:09:59.67 eWarIn8+.net
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
274:名前は開発中のものです。
20/07/20 19:40:15.58 DEXBmnIJ.net
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
275:名前は開発中のものです。
20/07/20 21:43:10.27 kopAaOmf.net
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ
仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
276:名前は開発中のものです。
20/07/21 01:53:34.34 jZh6gr9L.net
サンプルが大概ウンコだしな
277:名前は開発中のものです。
20/07/22 13:12:10.51 jpgY5Iia.net
RPGツクールMVのスレ探してるんだけど…もしかして存在しない?
278:名前は開発中のものです。
20/07/22 15:14:38.53 UpbfQY+O.net
おれもMZ発表の時探したがどのいたにもなくて驚いた
あっちはさらにヤバいやつ多そうだから、
荒れに荒れた末、住民自ら滅亡を選んだとか?
279:名前は開発中のものです。
20/07/22 20:54:38.13 yj3k6Ffa.net
普通にツクールフォーラム等のコミュニティで必要な情報は得られるからなあ
すぐ荒れる5chで情報交換する意味が無い
280:名前は開発中のものです。
20/07/23 00:49:56 JQA0QsYg.net
スレ違いうぜーよツクスレ行けや情弱
自分が見つけられない=存在しないと思ってるお前の頭の方がヤバイだろ
281:名前は開発中のものです。
20/07/23 02:10:18.01 f9CyRtBp.net
ふぇぇ
282:名前は開発中のものです。
20/07/23 03:24:05.38 Z1DPgC5W.net
どうやら民度相当低そうだから行く価値なさそうw
283:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:30:32.78 83dg90gy.net
URLリンク(www.youtube.com)
ゲームデベロップチャレンジ最終選考作品だって
284:名前は開発中のものです。
20/07/24 11:39:26.80 83dg90gy.net
>>268
Steamのレビューでもできることをできないって書いてる人けっこういるんだよね
285:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:13.16 IBTLlkYQ.net
デフォルトの設定項目だけで思い描いた通りに作れてこそのツクールだから工夫を凝らさなきゃいけないのは開発側の怠慢だ
とか思ってるのかもしれない
286:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:04:31.13 dCgCTH/4.net
アップデート続けるよ!って発表されてから何も音沙汰ないけど大丈夫かな
287:名前は開発中のものです。
20/07/24 12:09:13.52 dCgCTH/4.net
>>276
横スクロールばっかだなぁ
見下ろし型は候補に残らなかったのか…
288:名前は開発中のものです。
20/07/24 23:18:43.65 bEJlBEbb.net
まさか要望はあとは全部「だれかがプラグインで作ってくれるの待ってw」で済まそうと思ってないだろうな…
289:名前は開発中のものです。
20/07/25 20:00:39.62 ghg1ANEl.net
本当に良いツールならアーリーから2年、正式販売から1年経って
このリファレンスの少なさはあり得ない、しかも日本語のツールで
290:名前は開発中のものです。
20/07/26 01:27:46.91 uLMBBVLZ.net
・公式初心者講座のやる気の無さが伝染した
・チャレンジで競わせたから製作者間の情報交換がされなかった
この辺かな?
291:名前は開発中のものです。
20/07/28 11:23:43.15 xt1syN+Q.net
サンプルも仕様を理解したくて見るんだけど
仕様を理解していないとわからないものが多いように思う
結局自分で試行錯誤するしかなくて無駄な時間ばかりかかってしまう
292:名前は開発中のものです。
20/07/28 13:06:20.75 Fi7YTJBt.net
リンクの優先度もまともにつけてないサンプルあるし酷いもんだよ
処理内容の理解だけじゃなくて不備にまで気付かないと役には立てられない
293:名前は開発中のものです。
20/07/30 20:41:44 SJdgZv1O.net
チャージショットはどう作ればよいのでしょうか
オブジェクトを接続する を使えばチャージ中の基本動作を別に作り直すことなく
簡易に出来るらしいのですが、作成の流れがよくわかりません
294:名前は開発中のものです。
20/07/30 21:38:28 uvcAirUI.net
ps//youtu.be/QP57i_z-GKA
295:名前は開発中のものです。
20/07/31 11:44:25.91 c1A6tsJ2.net
>>286
まず新規プロジェクトを立ち上げ
主人公キャラなしでテキトーな丸かなんかのキャラから
移動もなく3段階のチャージショットだけ出るのを作ってみよう
それが出来たら同じものをプレイヤーキャラに子として接続するだけだが
そこで詰まるとなるとまた話が変わる
296:名前は開発中のものです。
20/07/31 15:36:38.95 4LSWlWvN.net
チャージショット程度が作れないならあきらめろ
そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい
297:名前は開発中のものです。
20/07/31 21:50:07 SspNcI76.net
要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな
丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない
298:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:23:56.24 RoqSW7et.net
言葉足らずでした、すみません
オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、
接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません
スイッチというのを使えばいいのですか?
299:名前は開発中のものです。
20/07/31 22:29:38.35 1Yg3waEK.net
チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム
のページで作り方を載せてる
MVでも多分コレで作れる
300:名前は開発中のものです。
20/07/31 23:19:40.73 RoqSW7et.net
ありがとうございます 見てみます
301:名前は開発中のものです。
20/08/01 23:19:22.53 7uFJ5SkD.net
まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね
ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、
どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと
分かりようがないんでね
302:名前は開発中のものです。
20/08/02 08:36:41.10 /vUg9J26.net
怪しいところを消してイチからやったら
303:出来ました 接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです ありがとうございました
304:名前は開発中のものです。
20/08/04 22:18:16 emOOTXMh.net
オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて
バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど
円の先に攻撃判定とかつけれないの?
305:名前は開発中のものです。
20/08/04 23:37:25.90 pcYasAD+.net
デベロップチャレンジ結果出たな
306: スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ
307:名前は開発中のものです。
20/08/05 03:29:45 tJb7zWpG.net
物理演算はそろそろちゃんとしたリファレンスが欲しいな
308:名前は開発中のものです。
20/08/05 05:03:27.08 R6VCP/1x.net
ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」
ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」
ワイ「ポカーン」
309:名前は開発中のものです。
20/08/06 17:54:45.55 PDhqbXBE.net
よしあとは変数で指定出来れば → できない
ここで変数を参照して → ない
座標を変… → ムリ
文字列… → 不可
まじで金返して
310:名前は開発中のものです。
20/08/06 18:02:12.90 aexm5YAt.net
馬鹿には難しいか
311:名前は開発中のものです。
20/08/06 21:41:34.30 d3M1WO2G.net
まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな
312:名前は開発中のものです。
20/08/07 00:25:41.06 1oP+3GdI.net
他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ
313:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:05:53.54 oVGAlyhs.net
えっ、お前ら変数に文字列入れられるの?
天才だな、実装されてないのにw
是非教えてくれよ
314:名前は開発中のものです。
20/08/07 03:35:33 BcH/hCI9.net
確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない
あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ
ここ監視してるらしく袋叩きに会う
半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい
315:名前は開発中のものです。
20/08/07 17:19:19.38 hKSa3xpa.net
>>270-271
今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし
今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、
きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね
316:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:09:57.31 3ZfM1tM7.net
ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど
最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの?
パソコンのスペックかな?
317:名前は開発中のものです。
20/08/07 22:56:46.78 3ZfM1tM7.net
↑
ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体)
40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて
攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる
でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す
何で?
318:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:40:17.61 nzxxU/eH.net
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
319:名前は開発中のものです。
20/08/08 00:48:52.94 HubkcKGl.net
自己解決しました!!
タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので
プロセス終了させたら軽くなりました!!
プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです
重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね…
320:名前は開発中のものです。
20/08/08 01:33:20.43 C4GhqT+v.net
そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの?
321:名前は開発中のものです。
20/08/08 08:36:25.50 UKpDaipa.net
そうやって無駄に攻撃的だから
努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ
322:名前は開発中のものです。
20/08/08 11:15:17.60 Tu5D0
323:P5p.net
324:名前は開発中のものです。
20/08/08 13:39:24 xFgqmb/f.net
>>305
アクツクは外注が噛んでるはず
325:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:01:44.89 HubkcKGl.net
落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん??
プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど
着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される…
どうやるの?
326:名前は開発中のものです。
20/08/08 20:13:05.77 y4YGrod/.net
>>313
ここは基本PCゲーム用の板
CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず
という訳で誘導
【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26
スレリンク(gamerpg板)
327:名前は開発中のものです。
20/08/08 23:55:41.58 Hv0qlPXg.net
universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな
チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし
328:名前は開発中のものです。
20/08/09 00:08:02.48 CeEt1PSx.net
>>315
普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが
他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか
壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を
足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば
それと座標設定なんて必要ない
329:名前は開発中のものです。
20/08/09 21:46:22 EMJagi1T.net
床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば
当然キャラが置いて行かれるだろうから
まずは床の重力をキャラより小さい数字にして
必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね
330:名前は開発中のものです。
20/08/10 05:22:04.89 sSoBkUdn.net
落下の床の件ありがとうございました!
プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!!
331:名前は開発中のものです。
20/08/11 01:16:12 l/zFrGRU.net
トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど
空中くらいが不自然でどうしょもない…
トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに
332:名前は開発中のものです。
20/08/11 03:30:45.83 W2fGNLAb.net
空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ
ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい
ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね
地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ
333:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:05:57.89 l/zFrGRU.net
レイヤーごとに表示優先の数値決められたり
特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら
二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね
そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし
ゲーム会社で働いてるんだろうね…
334:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:22:01 l/zFrGRU.net
ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る??
335:名前は開発中のものです。
20/08/11 18:55:09.99 l/zFrGRU.net
下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね?
Y座標と表示優先を=にしといて
ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか?
誰かやって…(涙)
336:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:02:08 l/zFrGRU.net
表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか?
連投失礼しました…
337:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:14:51 l/zFrGRU.net
表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた…
338:名前は開発中のものです。
20/08/11 19:56:57.86 l/zFrGRU.net
表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから…
少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!?
サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね
無理かな?
339:名前は開発中のものです。
20/08/12 00:03:39.22 C
340:7CkoWQ1.net
341:名前は開発中のものです。
20/08/12 06:10:01.45 EtnwLxZw.net
サイドビューでベルトアクションいけるっぽい?
ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった…
ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど
開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった
てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない…
342:名前は開発中のものです。
20/08/14 07:26:26.84 9fT85Zro.net
わざわざ金槌で木を切ったりたり
exelで動画作ろうとしてるようなもんだし
そりゃ大変な道だろう
343:名前は開発中のものです。
20/08/14 20:58:21.12 yge7lE7E.net
これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね
344:名前は開発中のものです。
20/08/14 22:43:51 AFiSCaZQ.net
自分で処理組めばできる
組めないならできない
345:名前は開発中のものです。
20/08/17 10:11:02.78 N0nRJD6l.net
トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな?
346:名前は開発中のものです。
20/08/18 05:52:54.58 NlzltlK4.net
インスタンスIDってなに?どういうときに使うの?
347:名前は開発中のものです。
20/08/18 11:47:47.43 sbGXIJE3.net
>>334
上のレイヤー使うしかないかもね
>>335
現在シーンに登場してるオブジェクトに割り振られる
通し番号みたいなもん
348:名前は開発中のものです。
20/08/18 12:41:19.77 NlzltlK4.net
てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの?
子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか
コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ…
乱数入れても本体と数値が同じなのだよ
349:名前は開発中のものです。
20/08/18 13:38:53.74 NlzltlK4.net
自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!
350:名前は開発中のものです。
20/08/20 12:08:53.34 mXZMCLNB.net
しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね
351:名前は開発中のものです。
20/08/20 16:56:52.93 vigXkrPl.net
>>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは
アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい
ACTだけじゃ無く
もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど
352:名前は開発中のものです。
20/08/20 22:47:37.46 vfzDWS4U.net
テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?
353:名前は開発中のものです。
20/08/20 23:39:49.64 RQW489tW.net
マニュアルをよめよ
354:名前は開発中のものです。
20/08/21 01:27:22.30 2ElHQea5.net
お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
355:名前は開発中のものです。
20/08/21 02:17:12.56 2ElHQea5.net
↑
文字の種類足したら分からんが直ったww
356:名前は開発中のものです。
20/08/22 21:05:06.72 BQn49+in.net
MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな
357:名前は開発中のものです。
20/08/22 22:46:31.18 FX7taGbJ.net
動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?
358:名前は開発中のものです。
20/08/24 11:20:34.38 DBef24wk.net
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
359:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:06:45.09 5oZyUrOh.net
こっちでは問題なく効果出るよ
360:名前は開発中のものです。
20/08/24 17:09:35.94 5oZyUrOh.net
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
361:名前は開発中のものです。
20/08/24 20:31:43.33 DBef24wk.net
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
362:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:32:27.73 gO2B6WL8.net
難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな
363:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:34:42.71 Frjg6V9B.net
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
364:名前は開発中のものです。
20/08/24 21:39:35.03 DBef24wk.net
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
365:名前は開発中のものです。
20/08/25 02:05:04.86 HEUobqKQ.net
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
366:名前は開発中のものです。
20/08/25 04:33:18 UkdlAHbl.net
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる
これ解決するいい方法あります?
367:名前は開発中のものです。
20/08/25 06:40:49.12 HEUobqKQ.net
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
368:名前は開発中のものです。
20/08/25 08:00:44 gv86n+g2.net
無敵付けなきゃいいんじゃないの
369:名前は開発中のものです。
20/08/25 10:10:56.16 Aj9C5kvp.net
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
370:名前は開発中のものです。
20/08/25 12:53:33 u9B10Vm+.net
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
371:名前は開発中のものです。
20/08/25 15:45:45.82 P29hP02R.net
攻撃属性使えば出来ね?
372:名前は開発中のものです。
20/08/25 19:47:15.15 u9B10Vm+.net
1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか
373:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:00:44 UkdlAHbl.net
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
374:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:21:01.93 P29hP02R.net
敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが
375:名前は開発中のものです。
20/08/25 22:38:43.70 3Kmp8wOI.net
べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
376:名前は開発中のものです。
20/08/26 00:42:03.77 USYny7Xk.net
無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの
377:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:34:51.55 Hcl0EkQP.net
わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから
378:名前は開発中のものです。
20/08/26 01:37:32.34 kPrOasM7.net
無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ
379:名前は開発中のものです。
20/08/26 02:00:05.14 USYny7Xk.net
だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
380:名前は開発中のものです。
20/08/26 05:59:12.79 MrF1IFKF.net
1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
381:名前は開発中のものです。
20/08/26 07:51:19.89 MrF1IFKF.net
「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい
382:名前は開発中のものです。
20/08/26 22:37:45 +RU/hS7Z.net
発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー
383:名前は開発中のものです。
20/08/26 23:09:49.87 Hcl0EkQP.net
開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・
君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない)
384:名前は開発中のものです。
20/08/28 08:44:46.22 BntcBXMs.net
はいsteamのアカウント盗まれた
ゲーム作れなくなりました
なんで頑なにsteamだけしか販売してないの?
こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!!
385:名前は開発中のものです。
20/08/28 20:33:39 WTZNIuJK.net
むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って
ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ?
良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ
386:名前は開発中のものです。
20/08/28 22:23:40.20 /eNBot/+.net
どんまい
387:名前は開発中のものです。
20/08/30 12:36:16.35 YbHc8+Hb.net
Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの?
別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは?
ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。
388:名前は開発中のものです。
20/09/02 02:58:38.04 iIWdS3QP.net
皆さんすでに知ってると思うが
URLリンク(www.gotchagotcha.jp)
ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち
もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも
コンシューマリリースチャンス来るかもね
389:名前は開発中のものです。
20/09/04 09:12:42.71 SCMSJGiw.net
>>373
Steamガードは有効にしてあったの?
メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど
390:名前は開発中のものです。
20/09/05 14:08:29.03 W1nNtQ/J.net
「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って
実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・
何のためにあるんだろうこの変数
391:名前は開発中のものです。
20/09/05 16:32:48.19 KUP2R/Xn.net
テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ…
テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ
392:名前は開発中のものです。
20/09/05 21:53:26.74 xRhLWTvE.net
一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ
RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw
393:名前は開発中のものです。
20/09/06 01:12:04.44 X1HjJ3E9.net
何のズームだよ
394:名前は開発中のものです。
20/09/10 17:15:53.13 HlGFCQy7.net
当たり判定が動く床って作れる?
縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか
395:名前は開発中のものです。
20/09/10 19:21:45 6HJt+d4f.net
観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは
コース機能使えば簡単にできるが
トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは
デフォ機能だと難しいんじゃないかな
396:名前は開発中のものです。
20/09/11 00:09:19 jop/crpV.net
べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ
397:名前は開発中のものです。
20/09/11 18:57:42.39 ISJfKqAV.net
ロードマップ消化まだ?
398:383
20/09/11 19:53:23.68 KZlQx3+T.net
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない
無理かな?
399:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:29:43.00 Q8jnBjcb.net
スクリプト使ったらどうかわからないけど
デフォ機能では無理じゃないかな
オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね
400:名前は開発中のものです。
20/09/11 22:50:49.17 Fl1SMcXM.net
回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな
あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか
401:名前は開発中のものです。
20/09/13 00:28:06.85 GEuRvoVU.net
物理演算機能完全に忘れてたw
バイクダッシュで確かシーソーやってたよね
402:383
20/09/13 16:31:34.63 CMLF1zuz.net
ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…?
RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが…
403:名前は開発中のものです。
20/09/13 18:25:41.14 NMdvk5ZS.net
TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな
404:名前は開発中のものです。
20/09/14 06:12:50.06 L3yy8fxK.net
URLリンク(i.imgur.com)
オブジェクトで作った階段を登れるようにして
回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど
あんまり美しくないな・・・w
405:名前は開発中のものです。
20/09/14 17:47:22.12 ZcN0ThLl.net
確かにがたがたはするけどすごいね
406:383
20/09/14 22:23:52.63 SvvIXPut.net
>>393
凄い!
>回転する足場を段差の集合体として作ってみた
この辺詳しく教えてください!
407:名前は開発中のものです。
20/09/14 23:59:48.00 L3yy8fxK.net
オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ
棒回せば一緒に回る
408:383
20/09/15 12:37:36.73 YCXgHlC1.net
>>396
ありがとう!
409:名前は開発中のものです。
20/09/18 05:39:34.72 83Tf6Mst.net
1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。
待機や走り、ジャンプ等。
アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。
410:名前は開発中のものです。
20/09/18 08:41:33.37 cJk76KDr.net
>>398
出来るぞ
アニメーションから歯車のアイコンを選択して
アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ
411:名前は開発中のものです。
20/09/18 10:04:54.95 Dmk8riJ3.net
むしろ一枚でやると重くなるって話があったような
412:名前は開発中のものです。
20/09/18 20:10:54.95 EFBW1Usk.net
スプライトシートの事だよな
アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つ
413:のファイルを読み込む必要があるからラグがある 一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど
414:名前は開発中のものです。
20/09/18 22:53:11.18 DFtgfSb5.net
アクツクが画像ファイルをどうやって呼び出してるかによるんだろうな
・1ステージにいるキャラの画像はなるべく1枚にまとめた方がいいのか
・1キャラごとに小分けに方がいいのか
・1キャラのさらに1モーションごとに分けた方がいいのか
415:名前は開発中のものです。
20/09/20 18:24:58.71 SIOnVHKc.net
URLリンク(itch.io)
またゲームジャムやるのね
416:名前は開発中のものです。
20/09/22 12:48:58.16 GKmM5GfB.net
生放送で紹介されてたけど年内スイッチ出力アプデだって
とりあえず人集めなのかな?
417:名前は開発中のものです。
20/09/22 14:12:00.98 ENYd0Mcg.net
スイッチ対応のため高速化したアプデが来てるみたいだけどどうよ
418:名前は開発中のものです。
20/09/22 18:30:18.83 FryFhpgB.net
なんもかわらん
419:名前は開発中のものです。
20/09/26 17:49:03.89 F1PH4h/D.net
パーティクルってレイヤの最前か最奥にしか出せないのかな
420:名前は開発中のものです。
20/10/11 20:31:38.02 I6H8lAxQ.net
乱数のタイマーってどうやるの?
421:名前は開発中のものです。
20/10/11 22:35:37.50 JTl9pEBK.net
適当は変数作ってランダムの値代入して
タイマーでそれ動かせばいいだけだと思うけど
そういう話じゃなくて?
422:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:02:31.10 I6H8lAxQ.net
一定時間が経過の条件設定に変数組み込めない
タイマー機能ってあるの?タイマーが分からん
423:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:04:32.18 I6H8lAxQ.net
タイマーあったww
424:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:07:23.45 zvoH9odY.net
変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん
425:名前は開発中のものです。
20/10/11 23:19:11.39 I6H8lAxQ.net
あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
426:名前は開発中のものです。
20/10/12 03:55:11.03 TrVCQdvE.net
タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
427:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:23:29.12 Vs533nky.net
ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい
428:名前は開発中のものです。
20/10/24 19:24:11.89 Vs533nky.net
あとビルド
Picontierみたいなの
429:名前は開発中のものです。
20/10/25 16:59:55.07 7G9JjP44.net
同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
430:名前は開発中のものです。
20/10/25 22:47:33.54 mUQHADAb.net
ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
431:名前は開発中のものです。
20/10/26 13:18:22.05 JT8EVdYf.net
親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからない�
432:フが辛い
433:名前は開発中のものです。
20/10/27 00:49:37.93 IO/CDUft.net
ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
434:名前は開発中のものです。
20/10/27 01:11:49.49 O0F2IMiE.net
>>415
新たに発表されたローだマップにはあるんで
とりあえず待ってみたら?
ビルド系もできはするだろうが
メモリ食うんであんまりデカい規模のは難しいかと
>>417
被ダメ判定なし時間の違うアニメを作って
振り分けるのが楽なんじゃ?
435:名前は開発中のものです。
20/10/27 16:26:10.59 Ls0/OS6B.net
>>421
ありがとうございます
少し様子見します
436:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:13:13.08 +xTNTWQw.net
オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
437:名前は開発中のものです。
20/10/27 22:29:25.22 blJIQii7.net
>>423
アニメーションの表示方向の設定に有る
回転で自動生成にチェック
438:名前は開発中のものです。
20/10/27 23:17:34.56 Zxrm17gi.net
htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
439:名前は開発中のものです。
20/10/28 20:38:14.79 zqPL1olD.net
>>424
ありがとうございます!
うまくいきそうです
440:名前は開発中のものです。
20/10/30 14:28:50.41 SFJtzpQM.net
結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
441:名前は開発中のものです。
20/10/30 22:58:25.97 y0ZlFy1R.net
君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな
442:名前は開発中のものです。
20/10/31 18:54:39.27 dsmrxx8f.net
プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
443:名前は開発中のものです。
20/11/01 18:30:56.71 odF+rGcp.net
なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
444:名前は開発中のものです。
20/11/02 11:12:34.56 Ad8RgHFp.net
UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
445:名前は開発中のものです。
20/11/03 20:37:39.75 +WRb2jD7.net
初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
446:名前は開発中のものです。
20/11/06 03:40:32.60 zRmV1Sha.net
漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
447:名前は開発中のものです。
20/11/06 15:32:10.77 UvEwbmVy.net
そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
448:名前は開発中のものです。
20/11/06 20:22:06.27 T3JqJWIZ.net
無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
449:名前は開発中のものです。
20/11/06 21:14:44.79 T3JqJWIZ.net
「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
450:名前は開発中のものです。
20/11/07 20:48:06.33 B0hWVqY9.net
IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
451:名前は開発中のものです。
20/11/08 13:42:00.03 0poTDx5p.net
URLリンク(dengekionline.com)
これか
452:名前は開発中のものです。
20/11/09 06:52:48.4
453:0 ID:dMSMPM02.net
454:名前は開発中のものです。
20/11/09 12:44:46.95 lGI7iJza.net
デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?
455:名前は開発中のものです。
20/11/10 17:08:30.91 ySNBNHGP.net
魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
456:名前は開発中のものです。
20/11/12 00:35:35.01 wSoihXL0.net
近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
457:名前は開発中のものです。
20/11/12 16:01:07.09 x6y9oqZ8.net
買おうと思って糞なのか
458:名前は開発中のものです。
20/11/13 01:43:17.38 KC1ZXP8W.net
ふーん……
459:名前は開発中のものです。
20/11/13 04:33:35.81 NopqGYus.net
セールはしょっちゅうやって糞じゃね
460:名前は開発中のものです。
20/11/14 10:50:57.05 5GlqSVhR.net
ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
461:名前は開発中のものです。
20/11/14 14:00:39.95 9hWR6fQ0.net
実のところあんまりできないんだよ・・・
462:名前は開発中のものです。
20/11/14 15:09:16.16 SbEQ5bDB.net
でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
463:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:15:41.74 9ROTqWda.net
どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる
464:名前は開発中のものです。
20/11/14 20:53:36.81 2ACPt4dV.net
イヤーアクションってなんだよ
465:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:43:51.60 emJZwMrR.net
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
466:名前は開発中のものです。
20/11/15 12:59:47.74 ZB5b9uu8.net
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
467:名前は開発中のものです。
20/11/15 14:14:43.12 emJZwMrR.net
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
468:名前は開発中のものです。
20/11/15 16:24:02.37 1V4/vcBl.net
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
469:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:07:47.77 ysid+hcn.net
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:17:15.79 uFoDGhbI.net
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
471:名前は開発中のものです。
20/11/16 10:25:03.47 ysid+hcn.net
472:>>456 ありがとうございます。やりようはありそうなんですね。 ひとまず体験版からさわってみます
473:名前は開発中のものです。
20/11/16 18:05:38.37 TGB0jRV6.net
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
474:名前は開発中のものです。
20/11/16 19:48:54.37 zRuWBA95.net
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない
475:名前は開発中のものです。
20/11/16 22:01:29.64 uRSvdibU.net
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか
476:名前は開発中のものです。
20/11/16 23:47:25.16 V55MwV8c.net
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?
477:名前は開発中のものです。
20/11/17 00:14:23.73 r73ba+Yf.net
459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
478:名前は開発中のものです。
20/11/17 01:03:55.49 SMGKxJKt.net
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
479:名前は開発中のものです。
20/11/18 23:16:51.74 6l3TTcLV.net
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ
480:名前は開発中のものです。
20/11/19 03:36:44.98 mJHrd/Je.net
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
481:名前は開発中のものです。
20/11/19 07:33:25.16 CGr0hOR7.net
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
482:名前は開発中のものです。
20/11/19 08:46:01.75 BAY0Uj1H.net
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような
483:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:07:14.70 mJHrd/Je.net
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず
484:名前は開発中のものです。
20/11/19 11:47:37.95 CGr0hOR7.net
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
485:名前は開発中のものです。
20/11/19 12:29:49.73 mJHrd/Je.net
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ
486:名前は開発中のものです。
20/11/19 21:48:52.42 Lm0mPfVu.net
steamアレルギーでもなければ一択だな
487:名前は開発中のものです。
20/11/19 22:54:58.89 60bGdWpI.net
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが
488:名前は開発中のものです。
20/11/19 23:57:13.86 x/HSb5Hw.net
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?
489:名前は開発中のものです。
20/11/20 01:01:20.00 ImBYoIUw.net
放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
490:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:11:25.82 XArpO8Gl.net
もしかして:放物線
491:名前は開発中のものです。
20/11/20 10:49:53.05 WBu+57sP.net
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう
492:名前は開発中のものです。
20/11/20 11:18:11.92 4IvET7ww.net
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
493:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:03:43.11 ZCWX3GT5.net
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
494:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:15:21.27 HgjhV0ci.net
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
495:名前は開発中のものです。
20/11/20 14:36:08.98 CLV/asm
496:c.net
497:名前は開発中のものです。
20/11/20 15:05:46.80 ESi1F+9P.net
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ
498:名前は開発中のものです。
20/11/20 20:15:12.92 OS46OXaS.net
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
499:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:12:27.27 nK0RN/fT.net
んん~~~~~~~~????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
500:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:15:08.70 nK0RN/fT.net
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
501:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:18:38.43 /FGwS3uf.net
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな
502:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:24:34.13 /FGwS3uf.net
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
503:名前は開発中のものです。
20/11/21 19:33:16.28 nK0RN/fT.net
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
504:名前は開発中のものです。
20/11/21 20:42:11.96 +L5fsKfp.net
キーボードの同時押し制限数
505:名前は開発中のものです。
20/11/21 21:52:44.28 bbCLNvui.net
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
506:名前は開発中のものです。
20/11/22 02:38:48.61 86aOXOEL.net
要するにおま環でしょ
507:名前は開発中のものです。
20/11/22 15:57:48.43 UZHkych+.net
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
508:名前は開発中のものです。
20/11/22 18:55:05.78 qF9JbG6D.net
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
509:名前は開発中のものです。
20/11/22 20:03:51.00 UZHkych+.net
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
510:名前は開発中のものです。
20/11/23 15:56:47.59 pBCiGM1w.net
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
511:名前は開発中のものです。
20/11/23 17:32:09.46 yiyrD0GE.net
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
512:名前は開発中のものです。
20/11/23 18:53:18.34 hgPHmHdj.net
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
513:名前は開発中のものです。
20/11/23 21:00:42.28 pBCiGM1w.net
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
514:名前は開発中のものです。
20/11/25 19:31:17.72 hkNi/GZS.net
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだと
515:どう設定すればいいのかよくわからなくて
516:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:08:31.40 kL9aWAO6.net
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
517:名前は開発中のものです。
20/11/26 11:37:53.21 yEng3wgm.net
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
518:名前は開発中のものです。
20/11/26 18:22:10.87 Swuc63w0.net
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
519:名前は開発中のものです。
20/11/26 19:17:19.50 yEng3wgm.net
>>501
単に投げるだけなら超簡単
520:名前は開発中のものです。
20/11/26 23:08:04.44 l/WKvxYF.net
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
521:名前は開発中のものです。
20/11/27 03:15:17.44 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
522:名前は開発中のものです。
20/11/27 08:30:34.80 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
523:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:28:03.86 ImZKGFHe.net
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
524:名前は開発中のものです。
20/11/27 10:30:19.34 ImZKGFHe.net
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
525:名前は開発中のものです。
20/11/27 13:52:14.28 +3mvZiVW.net
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
526:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:25:35.73 ImZKGFHe.net
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
527:名前は開発中のものです。
20/11/27 15:50:58.69 +3mvZiVW.net
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
528:名前は開発中のものです。
20/11/27 17:44:19.77 x2rxyyMm.net
はえ~参考にさせていただく
529:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:07:51.53 GO90s2fl.net
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
530:名前は開発中のものです。
20/11/27 19:09:24.38 QW9tMzEv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
531:名前は開発中のものです。
20/11/27 20:00:56.40 ImZKGFHe.net
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
532:名前は開発中のものです。
20/11/27 21:18:54.60 2WI/KHs9.net
はえ~すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
533:名前は開発中のものです。
20/11/28 00:51:50.82 StVdaRBP.net
ありがたい使わせてもらおう
534:名前は開発中のものです。
20/11/28 03:35:28.17 PyqCc7QS.net
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
535:名前は開発中のものです。
20/11/28 05:50:58.69 SESZUSHB.net
こういう人がいると助かるよなあ
536:名前は開発中のものです。
20/11/28 06:59:05.27 IeZejqmz.net
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
537:名前は開発中のものです。
20/11/28 08:01:09.83 5wzqxK1P.net
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
538:509
20/11/28 08:21:44.52 zd8bA228.net
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
539:名前は開発中のものです。
20/11/28 10:24:08.81 n2l0xEkz.net
ありがとうございます!
540:名前は開発中のものです。
20/11/28 12:47:03.81 OqSqqihl.net
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
541:名前は開発中のものです。
20/11/28 16:41:59.03 WxBs4skO.net
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
542:509
20/11/28 19:03:14.46 zd8bA228.net
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
543:名前は開発中のものです。
20/11/28 19:43:51.85 xUVxKSM+.net
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
544:509
20/11/28 20:05:30.44 zd8bA228.net
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
545:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:01:20.60 n2l0xEkz.net
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
546:名前は開発中のものです。
20/11/28 22:48:11.63 J/aOHyNE.net
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
547:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:23:47.44 n2l0xEkz.net
ありがとう、そうします。
548:名前は開発中のものです。
20/11/28 23:27:48.27 StVdaRBP.net
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
549:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:04:38.20 XMmOD/Dk.net
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
550:名前は開発中のものです。
20/11/29 03:23:04.65 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする
で こんな風だけど
こういうことではない?
551:509
20/11/29 03:39:31.14 IeBagyVO.net
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
552:名前は開発中のものです。
20/11/29 05:27:08.84 XMmOD/Dk.net
URLリンク(i.imgur.com)
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右~みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
553:名前は開発中のものです。
20/11/29 12:57:51.94 IeBagyVO.net
おーすごい
554:名前は開発中のものです。
20/11/29 23:42:18.65 pUNYhRrw.net
マッピー思い出した
555:名前は開発中のものです。
20/11/30 12:36:06.87 C2njJFHw.net
本家エレメカ版のマッピーかいw
556:名前は開発中のものです。
20/11/30 13:15:08.15 kjJjj4Rs.net
おーーすごい
まじかよこれ・・・
557:名前は開発中のものです。
20/12/04 23:43:19.16 ELv49bbA.net
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
558:名前は開発中のものです。
20/12/05 01:16:28.91 0S9xVKU6.net
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
559:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:19:25.50 SsVP/YIe.net
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
560:名前は開発中のものです。
20/12/05 05:21:39.04 SsVP/YIe.net
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
561:名前は開発中のものです。
20/12/05 18:11:47.26 0S9xVKU6.net
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
562:名前は開発中のものです。
20/12/05 23:54:29.64 SsVP/YIe.net
URLリンク(i.imgur.com)
なるほどできたありがとう
しかし作業は結構面倒なことになるねw
563:名前は開発中のものです。
20/12/06 00:51:46.17 0UHjWEgX.net
ワロタw
564:名前は開発中のものです。
20/12/06 06:33:12.96 mjXaahOL.net
URLリンク(i.imgur.com)
アクションプログラムはこんなかんじ