【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 - 暇つぶし2ch750:名前は開発中のものです。
20/03/06 05:14:58.37 jDntWvjW.net
サンプルコードでもセミコロンないとモヤる

751:名前は開発中のものです。
20/03/06 10:35:13.46 88urs3PV.net
ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。
例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、
例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。
そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、
「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、
を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。
方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので
よろしくおねがいします

752:名前は開発中のものです。
20/03/06 11:08:14.95 hgj9cGoZ.net
値型をnewしてる割に偉そう

753:名前は開発中のものです。
20/03/06 12:16:05 gMHoqhp3.net
>>748
プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。
その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ

754:弟子
20/03/06 12:33:05 8vF8ZWlw.net
>>751
「unity キーコンフィグ」「unity ゲームパッド」ここら辺で一応キーボード、マウス、ゲームパッドが分かるかなと

>>752 偉そうじゃなくて偉いのよ、ちゃんとスレの主旨として質問に答えてるからね、雑談したいなら雑談スレへどうぞ

755:747です
20/03/06 15:43:14.30 vJ19FqQh.net
>>749
>>753
UNITYの本とc#の本で同時に勉強してるので混乱してました
C#本に書いてあるインスタンスの使い道がまだよくわからないですが
とりあえずは単純にプレファブからインスタンス生成って考え方でいこうと思います
ありがとうございます

756:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:24:12.21 1ULsHRya.net
簡単なライトノベルを作りたいと思い、
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。

757:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:28:32 VGelP9bX.net
>>756
クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない

758:755
20/03/06 22:34:17 1ULsHRya.net
>>757
なるほど、それなら自分でも出来そうです。
どうも有難うございます!

759:名前は開発中のものです。
20/03/07 08:40:43.47 5EioThaq.net
自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな…
そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど

760:名前は開発中のものです。
20/03/07 08:57:31.84 Uss2F5S3.net
ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは
もがく方向性はそれでいいのか…?

761:名前は開発中のものです。
20/03/07 09:12:49.28 +zNTitoa.net
自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。
こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。
というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。

762:名前は開発中のものです。
20/03/07 10:27:27 6+Dk7f8n.net
>>756
まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う

763:名前は開発中のものです。
20/03/07 13:06:11.17 5EioThaq.net
頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う

764:名前は開発中のものです。
20/03/07 13:22:54.89 rwQlodPt.net
本人の意向に沿ったアド。

765:名前は開発中のものです。
20/03/07 14:41:05.25 WpOmTZAt.net
フォントのライセンス回避には良い施策かも
再配布できるフォントは限られてるし

766:名前は開発中のものです。
20/03/07 20:44:01 j6C8KDrh.net
UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。
これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか?
Windowsの場合、こちら(URLリンク(gomafrontier.com))に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。
宜しくお願い致します。

767:名前は開発中のものです。
20/03/07 22:23:29 y+xObmvy.net
Unity2018 Blender2.81を使用しています

Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました
アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが
恐ろしく大きなコライダができてしまいました

手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます
他のボーンでも同じようになります
おそらくUnityに取り込んだボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます
しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません

関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、
各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています
これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました

・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする
・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子)
・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする

いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます

どのようにすればよいでしょうか?

768:名前は開発中のものです。
20/03/08 08:17:24.61 yu7/7LHp.net
>>767
Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した?
基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども

769:名前は開発中のものです。
20/03/08 08:49:58.24 0zTqE3kf.net
>>768
Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか?
一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています

770:タワー
20/03/08 11:44:49.91 FIQBCa1I.net
先生方質問でふ!
2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります
常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります
Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした
同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした
経験のある方…何かピンと来た方居られませんでしょうか?

771:名前は開発中のものです。
20/03/08 13:19:11.62 yu7/7LHp.net
>>769
そこで良いけど
基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと
ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる
Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら?
それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ
キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ
最悪リグ再構築とかあるから

772:弟子
20/03/08 15:49:41.90 u0wg0OZ9.net
>>770
canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと
使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか?

773:弟子
20/03/08 15:54:59.32 u0wg0OZ9.net
ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い
レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ

774:名前は開発中のものです。
20/03/08 16:38:14 +9Yp1l0D.net
Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを
ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?

775:名前は開発中のものです。
20/03/08 16:56:51 xMgGiSpz.net
ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。

776:弟子
20/03/08 17:04:39 u0wg0OZ9.net
>>774
instantiate はgame object を返してくれるのですよ
なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ

777:名前は開発中のものです。
20/03/08 17:40:35.63 +9Yp1l0D.net
>>776
いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m
そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです
どのように記述すればいいのでしょうか・・・?
public class sousa : MonoBehaviour
{
public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み
public GameObject [] go=new GameObject[5];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i <= 5; i++)  // オブジェクト複数生成
{
go[i] = Instantiate(obj);
go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択
{
Destroy(go[Random.Range(0,5)]);
}
}
}

778:弟子
20/03/08 17:43:31.37 u0wg0OZ9.net
>>777
エラーメッセージは?

779:名前は開発中のものです。
20/03/08 17:52:53.39 +9Yp1l0D.net
indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array
と出ます。
配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・
クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます

780:弟子
20/03/08 18:04:43.41 tckEnlBQ.net
それはですねー
public GameObject[] go = new GameObject[5];
ここで5個の配列を準備しています
で、5個ということは、0からだと4までになります
0,1,2,3,4で5個
でfor文
for (int i = 0; i <= 5; i++)  これは0から5まで
0,1,2,3,4,5の6回

781:弟子
20/03/08 18:06:48.18 u0wg0OZ9.net
配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ

782:名前は開発中のものです。
20/03/08 19:06:29 +9Yp1l0D.net
なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・
forの使い方からしてわかってなかったようです
ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました!
Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います
本当助かりました ありがとうございます!

783:タワー
20/03/08 20:15:39.95 2ph6JttP.net
>>772
canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます
透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です
>>773
タップイベントが重なるとダメ…
マジっすか…
背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが…
レイ飛ばす…レイヤーですか??
後でちょっと調べます

784:名前は開発中のものです。
20/03/08 21:09:16.84 W3WxOA2x.net
よこからすみません
newしたゲームオブジェクトを
Instantiateで出現させるというのは
2度手間で冗長な気がするのですが
複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには
上記のようなコードが必要になるのですか?

785:名前は開発中のものです。
20/03/08 21:41:27.93 Zuof1IeM.net
4行目でnewしているのは配列
ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ

786:名前は開発中のものです。
20/03/08 23:22:10.74 W3WxOA2x.net
はい
(難しい)
プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ

787:名前は開発中のものです。
20/03/09 07:43:45.21 YdeKUdBn.net
>>771
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね

788:弟子
20/03/09 10:20:22.62 wbYfVweV.net
>>783
「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね
>タップイベントが重なるとダメ…
ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね
レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです
>>786
別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」
って言っても、えって思うでしょ
毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く
そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります
小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように
まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね

789:タワー
20/03/09 12:11:29.54 tbF3U5ci.net
>>788
後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね
風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事
まぁ私はその誓いは守れてませんが

790:名前は開発中のものです。
20/03/09 13:20:24.38 j3uF5KF8.net
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。

791:名前は開発中のものです。
20/03/09 16:11:16.43 uTHhRh67.net
デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、
ブレークポイントとかいうのって
UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか?
あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?

792:弟子
20/03/09 17:11:22.29 wFezfTQ9.net
>>791
「unity visualstudio デバッグ」で検索

793:名前は開発中のものです。
20/03/09 22:05:51.29 uTHhRh67.net
ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです
UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・
変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz
もうちょっと調べてみます

794:名前は開発中のものです。
20/03/09 22:34:55 XtYQF3+n.net
unityの本5冊ってすごいな
全部読んだならすごい勤勉

795:名前は開発中のものです。
20/03/09 23:14:35 5OnMHEir.net
持ってるだけなら10冊くらいある

796:名前は開発中のものです。
20/03/10 00:51:11.29 Ci2D5/22.net
>>793
Unityにアタッチ押してるか?
変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ
ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど

797:名前は開発中のものです。
20/03/10 01:34:28.84 YNj1CQC0.net
UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら
ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。
でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。
環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので
バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね

798:弟子
20/03/10 10:05:05.96 n124p+L9.net
>>797
まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ
URLリンク(docs.microsoft.com)
これから検証してみますね

799:弟子
20/03/10 10:34:55.34 IfIsYh/b.net
念のため、VS2019をDLしてインストしました
んで
URLリンク(docs.microsoft.com)
このページの様にやってみたら
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました
Unityは2019.2.17f1にて検証です

800:弟子
20/03/10 11:22:17.08 IfIsYh/b.net
ちなみに、アタッチ方法だけど
Unityにアタッチ
Unityにアタッチして再生
の2つ選べると思うんだけど、
上のは再生押して、Unityに戻って再度再生
下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった

801:名前は開発中のものです。
20/03/10 15:39:28.17 xfnkdj3D.net
>>790
誰かこれマジでお願い
Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ
みんなどうやってんの?
dpがどうのこうのとかワケわからんよ

802:弟子
20/03/10 15:44:02.22 IfIsYh/b.net
まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
スレリンク(gamedev板)

803:790です
20/03/10 17:43:09.97 YNj1CQC0.net
弟子さん検証までしていただいてありがとうございます
UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが
やはりブレークポイントで止まりませんでした
「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、
「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません
edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です
ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました
しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)

804:弟子
20/03/10 20:36:41.41 n124p+L9.net
そうですか、UnityはHubですかね?単体?
まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと
ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので
特に困る事もないですよ
逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます
デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね

805:名前は開発中のものです。
20/03/10 21:26:00.71 YNj1CQC0.net
使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。
そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。
もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。
おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。
今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。

806:名前は開発中のものです。
20/03/11 04:46:55.59 CtQQ9Amf.net
質問失礼します。
3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。
具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか?
ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。
イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか?
うまく説明出来なくて申し訳ないです。。
よろしくおねがいします。

807:名前は開発中のものです。
20/03/11 08:54:12 Ng5TI2Ef.net
>>805
自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた
同じくprintで変数確認してる
今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる

808:弟子
20/03/11 09:47:10 a/aRy+dw.net
>>806
>>731辺り見てみてください
あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ

809:名前は開発中のものです。
20/03/11 10:27:15.17 CtQQ9Amf.net
>>808
回答ありがとうございます。
>>731やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。
URLリンク(i.imgur.com)
反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。
何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?

810:名前は開発中のものです。
20/03/11 10:31:37.99 HCIcS9ZE.net
UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています
作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、
playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません
こういうこと自体できないのでしょうか

811:名前は開発中のものです。
20/03/11 11:28:45.54 /pIDaEQV.net
>>809
ambien
tとか環境光の話かな?
説明面倒なのでggったら
Unityで環境光のライティングを利用する
URLリンク(bluebirdofoz.haten%41blog.com)
こんなのあったけどどうかな

812:名前は開発中のものです。
20/03/11 11:57:09 CtQQ9Amf.net
>>811
今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。

unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?

813:弟子
20/03/11 12:42:50 a/aRy+dw.net
>>812
もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました?
なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど
シーン追加したりすると黒っぽくなる;;
謎の現象発生ですw
URLリンク(i.gyazo.com)

URLリンク(i.gyazo.com)
違いがないんだけど、何故か色が変わる
これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん

>>810
>作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して
トレードしたり自分専用として使ったりする

これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか

>playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法
動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?

814:名前は開発中のものです。
20/03/11 13:09:58 HCIcS9ZE.net
>>813
まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成

例えば武器として剣があった場合、
プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして
個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした
武器の性能値がそれぞれ異なることになります

この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、
もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように
クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります

ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、
購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、
クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした

それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです

815:弟子
20/03/11 13:38:13.75 a/aRy+dw.net
>>814
「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします
URLリンク(docs.microsoft.com)
カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます
予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか
色々とリンクすれば可能かなとは思います
作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・

816:弟子
20/03/11 13:41:28.50 a/aRy+dw.net
>>812
色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー
とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います
一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち

817:名前は開発中のものです。
20/03/11 13:51:42.45 CtQQ9Amf.net
>>816
検証までしていただいてすみません。。
自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。
バグなんでしょうかね・・・?
素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。

818:弟子
20/03/11 14:06:35.57 a/aRy+dw.net
>>817
もしよければ、そのシーンください
Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので
どこのアップローダーでも上げれると思います
そうすればこちらでインポートして確認できます

819:名前は開発中のものです。
20/03/11 14:30:27.07 CtQQ9Amf.net
>>818
URLリンク(f.easyuploader.app)
うまく出来てるかわかりませんが・・・。
最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。

820:弟子
20/03/11 14:36:04.67 a/aRy+dw.net
Materialの設定でですね
Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます

821:名前は開発中のものです。
20/03/11 14:50:30.15 CtQQ9Amf.net
>>820
Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか?
それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか?
意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。

822:弟子
20/03/11 15:31:08.49 a/aRy+dw.net
とりあえずの回避策ですねー

823:名前は開発中のものです。
20/03/11 16:45:23.53 HCIcS9ZE.net
>>815
ありがとうございます
「SetCatalogItems」を使用するための前提となる
Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、
とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました
しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で
あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました
他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、
懸案事項が出てきました
できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが
それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、
皆さんはどうしているのでしょうか
ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします

824:弟子
20/03/11 17:24:15.24 a/aRy+dw.net
製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います

825:名前は開発中のものです。
20/03/12 00:06:52 3NIlkbWR.net
SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、
オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、
これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。
可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。

826:名前は開発中のものです。
20/03/12 10:04:45.64 c8m7GwVr.net
>>754
別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ

827:名前は開発中のものです。
20/03/12 11:44:43.73 cRiNbgRs.net
Emissonつけろとかさすがに適当すぎる

828:弟子
20/03/12 12:35:12.83 Pnr3ZEMg.net
そっかーじゃ回答は>>826>>827に任せるとして
自分はこのスレから撤退しまーす!

829:名前は開発中のものです。
20/03/12 12:38:41.65 koTANq0g.net
しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww

830:名前は開発中のものです。
20/03/12 12:46:54.81 qAPcVb8U.net
IDが同じであることは嘘つけないからな
見てみるとなかなか悲惨だぞ

831:名前は開発中のものです。
20/03/12 22:23:04.05 Ec0nbk0x.net
簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが
衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は
Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令
でしか判定出来ないのでしょうか?

832:名前は開発中のものです。
20/03/13 06:21:39.62 cL/ll8c0.net
なぜそう思ったか?

833:名前は開発中のものです。
20/03/13 14:50:46.40 ivXo5l1F.net
名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ
を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが
自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません
これはどうすれば解決しますか?

834:名前は開発中のものです。
20/03/13 14:52:46.51 ivXo5l1F.net
Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です

835:名前は開発中のものです。
20/03/13 14:58:18.43 aCrSLSdf.net
adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか?
なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。

836:名前は開発中のものです。
20/03/13 15:04:13.52 ivXo5l1F.net
>>835
検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?


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