20/01/14 13:49:13.98 A84mTdZ6.net
>>65
.NETのソース見ろよボケ
>>66
流石に端折りすぎだったなすまそ。bleの方
69:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:03:25.38 d/PuqDsL.net
うーん、ここまでソース無し
やっぱり>>58で言ったように煽って解答訊き出したい教えて君か
70:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:13:57.18 d/PuqDsL.net
>>68「.NETのソース見ろよボケ(わかんないからソース探してわかりやすくぼくに教えて!)」
確かゆとり世代が使ってた手口だっけ
おっさんこんな昼間っから何してるん?
71:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:16:56.94 A84mTdZ6.net
ソースも何もLINQ、IEnumerable数珠つなぎなんでパフォーマンスの劣化多少あるかもね?って話でforeachの展開一つだけだからいくら繋げても劣化ねーよとか言い出したアホが出してくるもの全部的はずれだったりWhere特化の最適化の話だったり、
間違えてるよ?って諭しても俺は間違ってない(具体的な反論なし)って言い張るだけ。別にもう聞きたいことないからまあどうでもいいよ。つか勘違いLINQ君の言ってること鵜呑みにしてるんだったらお前やべえぞ?
URLリンク(docs.microsoft.com)
URLリンク(docs.microsoft.com)
72:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:17:47.26 A84mTdZ6.net
>>70
もう聞きたい事なんかねーよwアホか
73:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:21:57.86 d/PuqDsL.net
>>71-72
お、自己解決したの?
良かったじゃん
これも全部俺が発破掛けてやったおかげだな
74:名前は開発中のものです。
20/01/14 14:51:50.74 GDy6IxVO.net
>>71
つまるところforeachは遅くてGCゴミが発生するからforを使おうっていうのと同種のことを言いたいの?
75:名前は開発中のものです。
20/01/14 15:28:52.59 A84mTdZ6.net
>>74
いや元々は誰かがLINQ、Unityでは今でも使わん方がいいんだっけ?とか言ってきたのでIEnumerableの数珠つなぎになるから多少なりパフォーマンス劣化はあるのかもね?って話したらforeachの展開はひとつだから劣化なんかねーよとか言い出してきたのが最初。
自分的にはIEnumerableの連鎖がパフォーマンス劣化に関係するのかは確かめてないしで知らんけど、とりあえずそいつが言ってるforeachはひとつだから劣化はありえないとか言ってるのがいや色々間違ってるだろって言いたいだけだよ
76:名前は開発中のものです。
20/01/14 15:49:25.00 GDy6IxVO.net
なんだ、コンパイラのことも分かってない初心者か
77:名前は開発中のものです。
20/01/14 16:43:42.20 1kzoRmok.net
コンパイラーV!
78:名前は開発中のものです。
20/01/14 18:05:03.70 FSjVa/a9.net
ほらあふぉばかりだろだから次スレ要らなかったんだよ
79:名前は開発中のものです。
20/01/14 19:07:42.80 ZrDQOmlZ.net
unity 2019.2のプロジェクトにUnity Recorderのアセットインストールしたらプロジェクトが破損した
バックアップ取ってたから良かったけど
こういう事あるんだな…
あとで2019からUnity Recorderはpackagemanegerでインストールするんだと知った
80:名前は開発中のものです。
20/01/14 19:40:09.55 /EhPGLH9.net
カードゲームをUnityで作りたいのですが、
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
81:名前は開発中のものです。
20/01/14 19:59:09.56 A84mTdZ6.net
>>76
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
82:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:30:54.82 FSjVa/a9.net
>>79
で、どんな質問なの?
>>80
unity カードゲームで検索するといっぱいでてくるけど本じゃなきゃダメなの?
本は情報遅くなるよ
83:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:55:54.96 vQBXke66.net
>>81
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
84:名前は開発中のものです。
20/01/14 21:59:40.00 IMO1kGnb.net
矛盾はしてないのでは?
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
85:名前は開発中のものです。
20/01/14 22:40:07.90 vQBXke66.net
支離滅裂なレスからエスパーしてみると
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
86:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:03:31.16 TgWjNKx2.net
面接官「見たところMainに全て書かれているようですが何故ですか?」
アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
87:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:06:26.74 s+JbO9cF.net
>>83
あのなぁ、そいつはそんなコンパイラの最適化の話なんかしてねえよ
Aのこと知らなくても別のBの正負が判断できるかは別だよ
>>85
さっきから説明してんだろボケ
色々間違った説明をしてる奴が、そこについてツッコミ入れても答えないから間違ってんぞって言ってるだけだよ
それとは別にIEnumerable の連鎖をコンパイラの最適化で全部排除するような話があるならそれはぜひ教えてくれって頼むわ
88:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:14:15 IMO1kGnb.net
頭髪~数えたら~片手でさえ余る~♪
抜けた毛、数えたら~、両手でも足りない~♪
89:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:28:54.15 vQBXke66.net
>>87
array.Where(num => ...)
こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるなら
適切に書いてあればコンパイラが静的参照に置き換えるからパフォーマンスを考える必要はないよ
IEnumerableの連鎖とかいうのは>>85の通り、パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
まだ他にも訊きたいことある?
90:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:45:25.66 TgWjNKx2.net
ツッコミ入れても答えないって、それ呆れられて去ったんだろ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
91:名前は開発中のものです。
20/01/14 23:54:43.45 TgWjNKx2.net
韓国人のケンカには三つの特徴がある
・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする
・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする
・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする
傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
92:名前は開発中のものです。
20/01/15 00:13:42.95 CCdgG/pq.net
>>89
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな
そういう心配はしていない
> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
93:名前は開発中のものです。
20/01/15 00:14:16.91 CCdgG/pq.net
>>90
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
94:名前は開発中のものです。
20/01/15 00:36:16.49 Hfyr29Ot.net
>>93
ブーメランで自殺とは潔いな
95:名前は開発中のものです。
20/01/15 00:42:29.09 Hfyr29Ot.net
しかしまあLINQ連結したらパフォーマンス劣化するかなんてしQiitaで聞いても総ツッコミ食らうレベルの話でよくこんな粘着出来るもんだ
96:名前は開発中のものです。
20/01/15 01:26:12.77 CCdgG/pq.net
>>95
だからお前みたいなロクに読まないで絡んでくる阿呆が湧いてくるから相手にする羽目になってんだろ
マジで死ねよクズが
97:名前は開発中のものです。
20/01/15 07:32:55.16 Uen6hkVl.net
相手にしなければいいのに丸
98:名前は開発中のものです。
20/01/15 08:13:08.11 RfSstNcC.net
>>63
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。
自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。
結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
問題点の分析の時点で見誤っていたんだ…
でも、サンキュー!
99:名前は開発中のものです。
20/01/15 08:30:52.78 RfSstNcC.net
初心者質問スレなのに、初心者に対して自分の知識をひけらかすだけの人もいる。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。
ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
100:名前は開発中のものです。
20/01/15 09:14:06 LniAutn1.net
華麗なるスルー一族になりましょう
101:名前は開発中のものです。
20/01/15 14:03:59.12 XUqPC4bK.net
掲示板とunity両方初心者なんですが質問良いですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?
ps.広告エロくないですか?
102:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:09:15 I4gL1Hl0.net
そんなん公式チュートリアルにある筈やで
103:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:18:30 XUqPC4bK.net
公式チュートリアルをどうやって見れば良いか分からないです(;;)
104:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:45:12 cpUcVrMP.net
すべて破壊した事が判定できてるなら
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?
シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?
自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
105:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:52:41 LniAutn1.net
問題を切り分け。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
106:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:54:59.21 ur6JW6yw.net
>ps.広告エロくないですか?
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
107:名前は開発中のものです。
20/01/15 15:59:14.78 XUqPC4bK.net
>>104
こんな低レベルの質問に答えて頂きありがとうございます!
>>106
知らねぇなぁ
108:名前は開発中のものです。
20/01/15 18:17:40.41 W13rfCYM.net
質問させて下さい。
表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?
例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
新しく文字を追加すると上にずれる
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!
プレイヤーDのこうげき!
この時消えた1行目のログは破棄でもスクロールでみれる描画外に消える状態でもとりあえずどっちでもいいです。(両方知れるとありがたいですが)
自分の知識ではテキストオブジェクトを3つ作成して配列に追加、
text[0]= text[1].......というように順番にずらすしか思い浮かびません。
そもそもテキストオブジェクトを3つ並べるという時点でひっかかっています。
テキストオブジェクト1つで3行を指定して~という事も出来ますよね?きっと・・・。
調べるキーワードだけでも頂ければありがたいです。
自分ではテキストの入力フィールドの話やノベルゲームの会話の様なクリックしたら次のページに・・・といった情報しか見つけられませんでした。
よろしくお願いいたします。
109:名前は開発中のものです。
20/01/15 18:50:46.78 Uen6hkVl.net
>>108
3つ並べる時点で引っ掛かるとは?
表示と内部保持は別だから表示する領域は3つ必要だとおもうけど
1つでやるならメッセージに改行入れればいいかな?
現時点でどこまで出来てるのかな?
110:名前は開発中のものです。
20/01/15 19:36:28.53 W13rfCYM.net
>>109
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。
方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!
これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
111:名前は開発中のものです。
20/01/15 20:59:10 Uen6hkVl.net
>>110
一応簡単なサンプル
URLリンク(i.gyazo.com)
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
112:名前は開発中のものです。
20/01/16 05:40:01.72 7tyD46Nv.net
公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな
113:名前は開発中のものです。
20/01/16 09:57:14.19 BjOYmzpz.net
ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな
114:名前は開発中のものです。
20/01/16 11:04:23 ROtYDo05.net
>>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ
次のチュートリアル、Boltのなんだけど
URLリンク(doc.photonengine.com)
ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
115:名前は開発中のものです。
20/01/16 13:26:46 KnIqTgOi.net
アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた
116:名前は開発中のものです。
20/01/16 14:20:57.99 4CEOlc+6.net
ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお
117:名前は開発中のものです。
20/01/16 15:12:44 6AR8nXfd.net
>>108
ざっとこんなんで動かん?
// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}
118:名前は開発中のものです。
20/01/16 15:50:32 KnIqTgOi.net
>>116
絶対赤字だよお
119:名前は開発中のものです。
20/01/16 16:40:41.74 JHlZDhFA.net
>>117
それ試したのかな?
メッセージ3つ以上になったときダメな感じするけど
120:名前は開発中のものです。
20/01/16 16:43:41.04 JHlZDhFA.net
と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?
121:名前は開発中のものです。
20/01/16 19:25:05.99 IlvXKjzu.net
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
122:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:27:07 IlvXKjzu.net
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:32:59.73 ROtYDo05.net
>>121
URLリンク(i.gyazo.com)
124:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:38:02.01 0GLcsHOa.net
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど
125:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:49:07.04 JHlZDhFA.net
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる
126:名前は開発中のものです。
20/01/16 21:20:23 IlvXKjzu.net
URLリンク(blog.jnito.com)
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
127:名前は開発中のものです。
20/01/16 21:21:35 71qtQAGF.net
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw
128:名前は開発中のものです。
20/01/16 22:22:42.98 3nBiw/QG.net
まだunityを触っていないまま質問です
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
URLリンク(i.imgur.com)
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
URLリンク(i.imgur.com)
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?
129:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:07:10.08 DQl2Cdvo.net
>>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
130:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:19:36.74 y9XjThLN.net
>>129
うん、ありがとう。
131:名前は開発中のものです。
20/01/17 07:49:58.48 YRNiJPaW.net
>>128
どんなサイズでもきっちり隙間無く書かないと並べたときに綺麗に並ばない
もし、隙間あけるなら必ず同じように空けないとダメ
一応unity 側で調整出来るけどきっちり作るのがベター
132:名前は開発中のものです。
20/01/17 08:16:58.28 Y0yz8WGH.net
>>131
ありがとうございます打ち直します
133:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:26:42 5AmoHC5L.net
>>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが
134:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:28:18 5AmoHC5L.net
なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる
135:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:53:56 YRNiJPaW.net
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
136:名前は開発中のものです。
20/01/17 11:20:10 5AmoHC5L.net
>>135
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン
137:名前は開発中のものです。
20/01/17 11:35:00.16 7o/zONHK.net
日本語、難しいアルね
138:名前は開発中のものです。
20/01/17 12:46:45 iePOXEZj.net
>>136
float a = 9 / 8;
これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前
139:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:17:59 A1JDxx3q.net
ケンカはやめて
争わないで
140:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:49:21 7o/zONHK.net
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
141:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:55:10 dXLmY07g.net
むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!
ってことじゃねつまり?
142:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:57:54 7o/zONHK.net
いえ、言ってないと思いますw
今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。
143:名前は開発中のものです。
20/01/17 14:01:37 YRNiJPaW.net
>>142
id スゲーな
144:名前は開発中のものです。
20/01/17 15:26:21.56 vgfUBkK+.net
>>138
文盲乙
145:名前は開発中のものです。
20/01/17 16:41:22.53 7o/zONHK.net
>>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw
146:名前は開発中のものです。
20/01/18 10:01:35.73 X4kcE6Zm.net
>>115
Twitterでプレイ動画とURL貼ってPRしろ
アプリ出すだけでDLされるなんて甘い考えは捨てろ
開発関連のイベントで会った人全員にDL用QRコードの入った名刺を渡せ
147:名前は開発中のものです。
20/01/18 10:45:09.64 MDBAXKOZ.net
しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?
148:名前は開発中のものです。
20/01/18 20:07:26.70 xPWOBapd.net
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?
とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃
現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
149:名前は開発中のものです。
20/01/18 22:16:28.58 gu+t92SX.net
あせっとをかうのがセオリー
150:名前は開発中のものです。
20/01/18 22:36:12.99 sRYPYeXb.net
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。
151:名前は開発中のものです。
20/01/18 23:47:19.34 X4kcE6Zm.net
>>148
それはAIではない
152:名前は開発中のものです。
20/01/19 00:06:48.70 310P+bV6.net
んじゃAIの定義を是非
153:名前は開発中のものです。
20/01/19 01:05:02.78 EOHxfdla.net
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。
また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?
あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
154:名前は開発中のものです。
20/01/19 02:32:04.52 TBz8d+il.net
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる
155:名前は開発中のものです。
20/01/19 05:57:07 sNg7suvy.net
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
URLリンク(download1.getuploader.com)
156:名前は開発中のものです。
20/01/19 07:36:19.91 VcE2c620.net
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか
157:名前は開発中のものです。
20/01/19 09:47:15.38 pFV/J70z.net
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
158:名前は開発中のものです。
20/01/19 11:41:02.55 EOHxfdla.net
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。
>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー
159:名前は開発中のものです。
20/01/19 19:47:41.79 EOHxfdla.net
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。
次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。
プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。
でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?
160:名前は開発中のものです。
20/01/19 20:29:29.66 TBz8d+il.net
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。
161:名前は開発中のものです。
20/01/19 20:46:35.85 5MKiJb2W.net
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
162:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:15:28.29 EOHxfdla.net
>>160
サンキュー、絶賛実装中。
>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。
爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
爆弾側からの強制パージが必要だった。
163:155
20/01/19 21:29:25.22 sNg7suvy.net
え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。
消す方法は無いってことでいいですか?
164:名前は開発中のものです。
20/01/19 23:06:24.48 7w1DRTId.net
無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど
165:155
20/01/19 23:16:04.05 sNg7suvy.net
そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。
166:名前は開発中のものです。
20/01/20 04:40:22.99 KMQ3boOi.net
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167:名前は開発中のものです。
20/01/20 06:26:23.40 3GyQd84/.net
デュアルディスプレイという選択肢
168:155
20/01/20 10:27:29.13 PqKPcOnL.net
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。
お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
169:155
20/01/20 10:29:30.00 PqKPcOnL.net
>>167
>デュアルディスプレイ
それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。
170:名前は開発中のものです。
20/01/20 10:59:54.15 /eP03yfp.net
13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171:155
20/01/20 11:12:39 PqKPcOnL.net
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:14:33 3OCzu0qv.net
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
173:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:33:00.35 hAo3BM7z.net
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
URLリンク(docs.unity3d.com)
で、こんな2つの画像があったとしよう
URLリンク(i.gyazo.com)
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
URLリンク(i.gyazo.com)
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?
174:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:37:29.53 w54rhdgo.net
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175:155
20/01/20 12:33:25.92 PqKPcOnL.net
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。
176:名前は開発中のものです。
20/01/20 12:35:27.37 vt7bcNpw.net
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。
177:155
20/01/20 12:36:10.56 PqKPcOnL.net
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。
178:名前は開発中のものです。
20/01/20 12:55:49.34 vt7bcNpw.net
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w
179:155
20/01/20 12:56:15.91 PqKPcOnL.net
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
URLリンク(download1.getuploader.com)
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。
なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。
180:名前は開発中のものです。
20/01/20 13:22:23.52 w54rhdgo.net
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?
181:名前は開発中のものです。
20/01/20 13:29:27.18 w54rhdgo.net
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので
そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・
182:155
20/01/20 23:15:35.35 PqKPcOnL.net
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
Cinemachine Brainはチェックを外したままでいいのでしょうか?
それとも、Cinemachine Brainを削除してインストールし直した方がいいとかですか?
183:名前は開発中のものです。
20/01/20 23:23:06.93 FXjCh/jh.net
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?
184:名前は開発中のものです。
20/01/21 00:42:25.80 xWdssdmX.net
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?
もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね
185:名前は開発中のものです。
20/01/21 10:33:07.11 4lKB/S8y.net
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
URLリンク(blogs.unity3d.com)
とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?
何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね
186:155
20/01/21 12:35:35.08 MXzB69W0.net
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか
これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。
187:名前は開発中のものです。
20/01/21 16:25:37.81 q2cUKp57.net
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます
188:名前は開発中のものです。
20/01/21 16:33:51.87 q2cUKp57.net
すいません解決しました
189:名前は開発中のものです。
20/01/21 18:04:38.26 yyMJ8NI+.net
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
190:名前は開発中のものです。
20/01/21 18:15:08.15 yyMJ8NI+.net
あった
解決しました
191:名前は開発中のものです。
20/01/22 11:09:38.22 tfrN0HGP.net
\ ,
、 | ヽ /
\ | x|ー/‐- 、 r‐、
, -―\l_ /`ヽー==ミx、 \ r勺人__
/ / !| \ 丶 l:|;;/;;;;___;;}
/:/ / / / 从 {丶 \ :\弌;;;;/ //
l:/ / / 〃/l/ヽ \\-‐\:::.....lハ: 〉;;三;;(
/ / /| | l|-|‐-、\ト ィ==y!:::::/l::| {又又} x%フ广l
ー=彡イ:::/::. ,.::|::..::Vィ==ミ 、 \ ノ/! |/‘7¬イ /%゚//
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|:::i|::人| l |≧ァ`` ヘ/ | 八 | / / /ヽ_彡 '
乂l' \/ / ゝ、 \ _,ノ / \/ / / /
/丶{ `≧ァーく( _,> '´ / Xニ⊇:′
/ /⌒ ¬f工¨| /、 \ ./ r「’|
/ / ||__」 レ=≦、 / /「| | l|
/ /l , -―ァ≠¨l | ;/ |\,_/ /}又又i「 - 、
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爪 弾 く は 荒 ぶ る 調 べ ! キ ュ ア メ ロ デ ィ !
スイートプリキュア♪の北条響
192:名前は開発中のものです。
20/01/22 11:41:29.44 fkmqYQ67.net
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました
unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく
コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!
193:名前は開発中のものです。
20/01/22 12:04:57.58 Gjke/PAp.net
無理
194:名前は開発中のものです。
20/01/22 16:38:52 jAdrPsCn.net
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ
195:名前は開発中のものです。
20/01/22 20:26:41.16 FnFWF1+H.net
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん
196:名前は開発中のものです。
20/01/22 22:53:26.09 r+2nxT98.net
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?
てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?
Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…
197:名前は開発中のものです。
20/01/22 23:20:39.00 6KrHfY+K.net
Test Runner�と呼ばれる機能がUnityにはあります
ぐぐっただけなので内容までは知らん
198:名前は開発中のものです。
20/01/22 23:41:51.51 9P6fyKWd.net
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
199:名前は開発中のものです。
20/01/23 00:09:52.21 BeWKcfCr.net
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。
また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。
でも確かにGCパフォーマンスは心配。
200:名前は開発中のものです。
20/01/23 00:35:20.23 BeWKcfCr.net
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。
自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。
まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。
201:名前は開発中のものです。
20/01/23 01:04:15.17 k7QW6u8C.net
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
202:名前は開発中のものです。
20/01/23 06:19:45.63 xz19b8uw.net
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい〜んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?
C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ
203:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:02:49 BeWKcfCr.net
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。
AddForce は
204:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:04:53 BeWKcfCr.net
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。
205:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:32:54 BeWKcfCr.net
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。
でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?
rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
206:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:43:29 sYrsRPW1.net
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。
207:名前は開発中のものです。
20/01/23 09:05:35.69 o31+m3nu.net
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね
208:名前は開発中のものです。
20/01/23 10:00:04.83 KLj1RF1a.net
物理計算サイトが検算するのに捗る
自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど
209:名前は開発中のものです。
20/01/23 13:04:24.91 rlCEa5FQ.net
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。
一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。
210:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:48:04.91 9HsMMURI.net
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする
211:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:51:59.32 sYrsRPW1.net
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。
212:名前は開発中のものです。
20/01/23 20:32:46.84 o/nrz+aB.net
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。
213:名前は開発中のものです。
20/01/23 20:40:25.80 o31+m3nu.net
>>212
animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
214:名前は開発中のものです。
20/01/23 21:43:00.61 o/nrz+aB.net
>>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。
215:名前は開発中のものです。
20/01/24 04:03:03.22 +Fsi074W.net
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?
、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。
具体的に言いますと
プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって
移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが
プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして
押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと
開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。
ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。
これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと
Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。
とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に
例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を
取得しなおす処理を書いてやりたいんです。
これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ
取得しなおしてくれないんですよね、、、、
216:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:02:28.39 9g9ZzaxQ.net
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?
217:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:54:41 1mzH9O5r.net
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。
218:名前は開発中のものです。
20/01/24 12:14:44.83 JiuRt8jn.net
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説
219:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:44:42.21 YxoFqWNA.net
おこなの?
220:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:18:19.49 lHO70wOG.net
質問です
編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません
単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか?
221:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:48:57.86 +Fsi074W.net
>>217
説明が難しいんですが頑張りますね
>普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある
確かにその通りです
でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず
Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動
Input.GetKey("space")でジャンプ。
バグが起きるのは方向キーを押しっぱなしで一度でもジャンプしたあとに
(その方向キーを押しっぱなしのまま)死亡してリスタート後もその方向キーを
押しっぱなしのままでいると
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるというものです。
あと、>>218さんの言う通り、
プレイヤーオブジェクトをDestroyしたあとリスタートしています。
ちなみに方向キーは押しっぱなしでも一度もジャンプせずに死ぬと
その方向キーを押しっぱなしのままリスタートしても
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識され
開始後キャラクターは押している方向に進むんです。
つまり
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が入力状態のまま
Input.GetKey("space")を入力し、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を解除しないまま
リスタートすると
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")は仕事をしてくれなくなる
状況です。
(で、一度入力を放すと正常になる)
222:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:50:33.57 +Fsi074W.net
ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に
Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw
を記載したりはしておりません。
そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて
こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです
で、例えば
int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、
xに入る値の動きをデバッグして見ていますが
死ぬ前は右が押されている間「1」が入り続けるんですが
死んだあとDestroyされ右キー押し続けている状態でも「0」が入ってきます
で、そのあとリスタートするわけですが
死ぬ前から押し続けていた右キー押してる間はずっと0のままなんですよ
これはおかしいと思いませんか?
223:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:41:41.98 9g9ZzaxQ.net
いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね
って話しじゃないか
224:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:02.42 rtAyfksW.net
リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど
仮にUnityの不具合で
instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは
225:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:28.97 +Fsi074W.net
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか?
要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。
226:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:30.20 9g9ZzaxQ.net
>>225
リスタートすると言うことは新たなオブジェクトだよね
新しいスクリプトなんだから動いて当然だと思うけど
なんなら明日簡単なサンプル作って検証してみようかね
227:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:50.47 +Fsi074W.net
>>224さんのレスも考慮させて頂いて
一度デストロイ方式を辞めてみましたが
やはり同じ症状でした。
228:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:24:37.56 7QzIJzpr.net
>>225
リスタートってどんな処理してるの?
シーンの読み込み直し?
まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの?
229:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:42.92 +Fsi074W.net
むむ、これは、、本当にバグなのかもしれません。
今、限りなくソースをそぎ落としていってるんですが
それでもその症状が出ます。
ほんと、プレイヤーのスクリプトでやってることは
x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if(x==0){
//止まる処理
}
else if(x>0){
//右へ移動処理
}
else if(x<0){
//左へ移動処理
}
if(Input.GetKeyDown("space") ){
ジャンプ処理
}
だけなんです。
リスタート後、xにすでに値が入らなくなるので
自分の移動処理やその他のスクリプトは関係無いはずです。
230:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:30:48.57 +Fsi074W.net
>>228
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}
231:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:37:49.39 +Fsi074W.net
これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。
232:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:39:22.19 YxoFqWNA.net
>>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
233:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:40:43.33 +Fsi074W.net
このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。
なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!
なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
これはどういうことでしょうか???????????
234:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:42:33.68 rtAyfksW.net
シーンを移動するとInputがリセットされる件
で検索
url貼ろうとするとNG食らうので
235:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:45:43.21 +Fsi074W.net
>>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。
236:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:55:45 +Fsi074W.net
>>234
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。
しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?
なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。
そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか?
あと、もひとつ言いますと
ゲットキーの設定関係なく、
二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも
押したら発生します。。。
つまり、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")
で右方向キーを入力したまま
パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと
(それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも)
右方向キーを入力したまま死亡して
シーンをやり直すと
右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。
237:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:44:13.23 lrP57LvS.net
これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。
そりゃそうです、右キーを押しているからです。
次に、
右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが
その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。
そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。
この間も右キーの方は押しっぱなしです。
で、そのまま死んでください。
すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い
右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。
右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。
この症状の原因を知りたいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
238:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:47:53.82 lrP57LvS.net
ちなみにバージョンは2018.4.11f1です
239:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:41:49.47 6e7MKbrk.net
とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
URLリンク(thuploader.orz.hm)
恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな
とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た
それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
240:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:43:38.51 6e7MKbrk.net
あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認
2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
241:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:53:45.45 6e7MKbrk.net
>>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は
すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
242:名前は開発中のものです。
20/01/25 10:51:31.73 lrP57LvS.net
>>239
ありがとうございます
修正感謝します
確認してみます!
>シーン展開でも症状確認してみるわ
はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが
ぜひとも宜しくお願いします。
243:名前は開発中のものです。
20/01/25 11:51:30.29 52iKK3mn.net
優しいスレ
244:241
20/01/25 13:15:17.01 AAVfnYWp.net
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
245:名前は開発中のものです。
20/01/25 13:30:42.22 4hPFEDML.net
>>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい
で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。
ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う
246:名前は開発中のものです。
20/01/25 14:50:49.41 rO5N4tZX.net
シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
247:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:13 lrP57LvS.net
>>244
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、
248:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:46 lrP57LvS.net
で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??
とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
249:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:17 lrP57LvS.net
>>241さん、修正パッケージありがとうございます
原因究明はともかく修正したソースを見せていただき
なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。
250:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:32 AC7xcaw6.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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ヾ!トl ゙i? i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
251:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:45:50 JCoOqUSR.net
>>247
お前が言ってるロックマンのパターンでは
シーンをわけんなってことだよ
252:名前は開発中のものです。
20/01/25 21:10:01 7xtf6OfK.net
Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp
でいかんの?
253:名前は開発中のものです。
20/01/25 22:10:27 aeB2xTib.net
3Dの坂道だけど、
normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?
下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
254:名前は開発中のものです。
20/01/25 23:07:40.70 aeB2xTib.net
自己解決した。
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
255:名前は開発中のものです。
20/01/26 00:40:30.63 2uuxF2Qq.net
>>254
イイね!
256:名前は開発中のものです。
20/01/26 03:45:46.72 wmtOSy96.net
>>252
InputGetButton
期待してやってみましたがダメでした。
>>251
ということですよね
sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか
自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか
未熟者の自分には判断ができません。
そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か
scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。
レスくださった皆さまありがとうございました。
257:名前は開発中のものです。
20/01/26 07:48:04.40 Fvh37rHc.net
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
258:名前は開発中のものです。
20/01/26 08:17:37.26 ckFKG1Im.net
>>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
URLリンク(kasatanet.)はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
259:名前は開発中のものです。
20/01/26 09:40:56.48 2uuxF2Qq.net
>>256
うん、もちっとがんばってね。
あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。
260:
20/01/26 10:26:21.47 DH9o2bCr.net
StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
261:名前は開発中のものです。
20/01/26 10:37:30 ckFKG1Im.net
>>256
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが
一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
URLリンク(thuploader.orz.hm)
262:名前は開発中のものです。
20/01/26 11:03:24 ckFKG1Im.net
>>260
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
staticのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
これ見るだけだと特に問題ないと思います
>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
263:名前は開発中のものです。
20/01/26 15:48:27.71 b+yLlRNB.net
アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました
タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
264:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:06:04.79 ckFKG1Im.net
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
URLリンク(blogs.unity3d.com)
265:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:41:35.15 b+yLlRNB.net
>>264
ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした
こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます
266:◆uBR9Xpjlnk
20/01/26 16:57:41 DH9o2bCr.net
>>262
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
267:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:36:10.24 3Sh7JjJE.net
canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
268:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:52:40 2uuxF2Qq.net
文字だけじゃなんとも。
269:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:48:24 b+yLlRNB.net
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
URLリンク(dotup.org)
270:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:58:05 ckFKG1Im.net
>>269
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
271:名前は開発中のものです。
20/01/26 21:03:23 ckFKG1Im.net
>>267
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず
Unityにおける文字の描画と比較検証
URLリンク(creator.game.cyberagent.co.jp)
272:名前は開発中のものです。
20/01/26 22:38:27.18 Fvh37rHc.net
OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
273:名前は開発中のものです。
20/01/27 09:58:59 Lnpc9jzQ.net
>>272
Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね
274:名前は開発中のものです。
20/01/27 10:23:02 yuGD/LWP.net
downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの?
275:
20/01/28 07:35:36.44 JSvWE+67.net
SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか?
URLリンク(i.imgur.com)
276:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:03:11.76 i1aGfgqT.net
すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
277:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:05:47.09 i1aGfgqT.net
ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが
278:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:26:52.16 UXt784Vm.net
Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる
279:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:38:45.93 i1aGfgqT.net
>>278
なるほどそりゃそうですよね
ありがとうございます!
280:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:54:49.39 FwIKyioN.net
>>275
それだけの情報じゃ全くわからん
フォントは何か?
キャンバス設定はどうか?
カメラ設定はどうか?
出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う
>>276
公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ
URLリンク(docs.unity3d.com)
281:
20/01/28 09:05:06.97 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
お願いします!
282:
20/01/28 09:08:41.23 JSvWE+67.net
あっできたかも
283:
20/01/28 09:09:59.69 JSvWE+67.net
やっぱり滲んでます、、、
284:
20/01/28 09:43:34.78 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
すいませんこっちで見てください!
285:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:21:47.11 FwIKyioN.net
>>284
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと
あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・
確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ
286:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:53:45.93 FwIKyioN.net
>>284
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
とりあえずScaleは1にしましょ
287:
20/01/28 18:12:03.44 JSvWE+67.net
>>286
とりあえずフォントを変更してscaleを1にしたらきれいになりました!
ありがとうございます!
288:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:07:47.91 LfI/H2gH.net
webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?
289:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:26:32.99 FwIKyioN.net
unity マウス 出さない
でググるってのはどう?
290:名前は開発中のものです。
20/01/28 22:12:19.08 3bWxKlj2.net
>>286
これ便乗していいですか?
縦型FHDのゲームを作ってる時にスケールを1にして実行すると真ん中辺りしか映らないのですが、画面をスクロールなりして動かす方法はあるんでしょうか?
291:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:01:09.31 1nXwNdFK.net
もっと下がれw
292:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:02:07.16 FwIKyioN.net
unity 画面 スクロール
で検索
293:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:12:05.94 LfI/H2gH.net
>>289
やっぱりマウスロックかけないとダメなんだね
ありがとう、助かったわ
294:名前は開発中のものです。
20/01/29 00:17:31.97 5KFz+d9P.net
>>291
2Dの縦型スマホゲームなのですが、カメラを引くという事でしょうか?
>>292
スクロール機能を実装したいわけでなく、unityの再生ボタンでゲームを実行した時に等倍で画像などが乱れていないか確認したいのです
>>286を見るまで画面のスケールの存在を知らずにビルドして実機で綺麗ならいいやと思っていたのですがこんなに便利な機能があるならPCで確認したいなあと思いまして・・・
295:名前は開発中のものです。
20/01/29 06:16:55.47 SJ58oRGH.net
たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
296:名前は開発中のものです。
20/01/29 08:12:21 HiLvmf/0.net
>>295
>>174 では?
297:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:39:16.48 hBm/Nn89.net
ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが
298:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:55:20.14 O2rO9Zpb.net
自分で作る
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す
好きなのを選べ
299:名前は開発中のものです。
20/01/29 20:37:37 f00/ZSVP.net
誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
300:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:13:20 ZJX25ppn.net
>>299
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?
301:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:34:58 z8Y2uo8W.net
>>300
いや、明確な基準はあるぞ?
(って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは)
302:名前は開発中のものです。
20/01/30 01:43:49.41 AkF4DfD8.net
んじゃその明確な基準書けよアホか
303:名前は開発中のものです。
20/01/30 02:39:17 IWtr4L5c.net
きみらって小学生なん?
304:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:28:30.45 wbxjjxG/.net
>>299
自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。
無かったらごめんなさい。
305:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:04:12.19 s0IgWNMq.net
確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。
306:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:35:35.78 y33oKiO/.net
そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな
307:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:52:57 y33oKiO/.net
一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択
URLリンク(blogs.unity3d.com)
308:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:18:42 s0IgWNMq.net
>>307
ありがと。
309:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:44:31 z8Y2uo8W.net
テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?
この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
310:名前は開発中のものです。
20/01/30 12:36:23.38 rG9kGqOR.net
二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
20/01/30 15:25:39 y33oKiO/.net
>>310
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います
URLリンク(i.gyazo.com)
これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
312:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:21:22.41 y33oKiO/.net
>>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
313:名前は開発中のものです。
20/01/31 00:33:36 rS0xIjoo.net
初心者「○○のやり方教えてください」
アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)
このスレ毎回こんなやり取りあるよな
314:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:01:43 k52aiYqG.net
>>313
きみは>>301かい?
もうやめときなよ
315:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:29:16.59 XEMliROz.net
知らないなら知らないって言えば良いのにな
316:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:21:27 jpoy1GLN.net
使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
317:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:55:29 pEBWEPGa.net
>>316
ググるとこんなんあったけど
Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
URLリンク(qiita.com)
318:名前は開発中のものです。
20/01/31 13:45:40.91 jpoy1GLN.net
>>317
ありがとうございます
UIでメニュー開いてとかそういうときにすごく良さそう
319:名前は開発中のものです。
20/01/31 14:46:44.33 QGvShDC0.net
そんなバカなw
320:名前は開発中のものです。
20/02/01 05:30:43.59 4XadFUff.net
Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
321:名前は開発中のものです。
20/02/01 10:16:42.45 VDIeMxg/.net
unity インテリセンス 効かない
これでググったのでどれやったかな?
322:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:45:25.09 IBMuo5BL.net
unity temsで共同開発して招待されたんだけどプロジェクトで灰色になってプロジェクトDLできないんだけど
誰か教えて~
323:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:58:01.36 VDIeMxg/.net
CollaborateオンにしてPublish選択では?
324:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:34:25.19 IBMuo5BL.net
招待はされてるし、hubプロジェクトも出てるんだけど何故か入れないしデータのDLもできない
325:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:41:35.22 VcZ+ZDJ+.net
3Dアクションアドベンチャーゲーム作ってて、
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、
テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの?
モバイル用でメインキャラは~3000ポリくらいのローポリモデル。
また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない
とこまでは分かった。
あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?
326:ダーク王鍬大使
20/02/01 17:13:06.21 OFKiJ+ng.net
Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^
327:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:10:04.41 4XadFUff.net
>>320
すいません自己解決しました
External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました
328:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:12:41.64 VcZ+ZDJ+.net
>>326
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、
テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。
やりたいことが完全に出来た、サンキュー
でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、
最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。
初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。
329:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:21:45.11 VcZ+ZDJ+.net
プログラムでこう動かすから、3Dモデルはこう作らなければならない とこまで分かった。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。
330:名前は開発中のものです。
20/02/01 20:39:10.82 7AsjWyUS.net
まぁだから最初はテスト用で小さいプロジェクトを沢山つくって
みんな確認してるん
331:名前は開発中のものです。
20/02/01 21:02:31.03 VcZ+ZDJ+.net
Unity 初心者スレで言うことじゃないかもしれないけど、
ゲーム制作には、CG制作技術、サウンドコンポーズ技術、プログラミング技術、
全てをバランス良く実践出来ないとダメだと思った。
さもないと、まともなディレクションなど出来やしない。
332:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:08:53 5j8qLqEZ.net
Unity から "使用する" 人型3Dモデルの自作 "アニメーションクリップ" をシンプルに作るにはどうすれば良いんだろう?
人型リグを適用した自作3Dモデルの "アニメーションクリップ" を Unity のエディタで作成しようと試みたが、無理だと思った。
※例えば Unity のアニメーションエディタでリグのオブジェクトを動かしても、3Dモデルの手足パーツが追従しなかった。
皆、Unity から使う "アニメーションクリップ" ってどうやって作ってるの?
333:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:27:07 2ysfQ/st.net
金はない
→ Blender
金ならある
→ Maya
Unityで作りたい
→ アセット
334:弟子
20/02/02 18:44:59.15 N56Me9VA.net
>>332
【Unity】3Dモデルのアニメーションを別の3Dモデルで使い回したい
URLリンク(ghoul-life.)はてなblog.com/entry/2017/07/11/210324
はてなはローマ字で
335:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:06:39.21 pbw1nmws.net
アニメーション作るのは大変
336:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:38:38.84 5j8qLqEZ.net
>>333
初めて Blender まともに触ったが、Unity のアニメクリップが思ってたより簡単に出来たわ、サンキュー。
※もちろん初歩的なアニメだが、プログラム初学者がいきなり Unity C#スクリプト書けと言われるより容易だと感じた。
※そもそも今開発中のゲームの3Dモデルをメタセコで全部作ってるんで。←これも Unity でゲーム作りたいから始めた。
>>334
今まで、スタンダードアセットとかの基本的なアニメで代用してたが、このゲームのアニメ(モーション)を作り始めたところ。
でも情報ありがとう。
なるほど、Blender で Unity で使う アニメーションクリップが作成出来ることが確認できた。
おそらく、3Dゲームのモーション作成というのはとんでもなく重要な要素で、
これが自分で書ける(設定)出来ると出来ないとでは、ゲームのクオリティに甚大な差が生まれると思った。