20/02/17 18:04:52.34 u63KHqPz.net
UnityでデータベースにGoogleスプレッドシートを利用しようとしています
Jsonでデータを取得しようと試みていますが、何故か「DOCTYPE html」が返信されてしまいます
どうやらOAuth2.0による認証を通していないため、エラー画面のHtmlが取得されている、らしい所までつき止めました
このOAuth2.0の認証を通すための方法をググってみたのですが、ヒットするサイトの通りに行っても、最終的に取得するべきアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できません
調べた中でもっともやりやすかったコンソールからの以下のコマンド
curl -d "code=認証コード&clent_id=OAuthクライアントID&client_secret=OAuthクライアントシークレットID&redirect_uri=urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob&grant_type=authorization_code" URLリンク(accounts.google.com)
を行うと、想定では
{
"access_token": "アクセストークン",
"token_type": "Bearer",
"expires_in": 3600,
"refresh_token": "リフレッシュトークン"
}
というJsonが返るそうなのですが、実際には
{
"error": "invalid_grant",
"error_description": "Bad Request"
}
というエラーメッセージのJsonが返ってきてしまいます
掲載されている情報が古いのでしょうか?
どなたか解決方法をご存じな方が居ましたら回答お願いします
また、仮にアクセスコード及びリフレッシュコードが取得されたとして、スプレッドシートへの認証はUnityWebRequestクラスで生成するURLに書き込むだけでよいのでしょうか?
アクセスコードは時間制限付き、認証コードも変化するようで、どのようにUnity側からOAuth認証をさせるのかよく分からないので
この辺りもご存じな方が居ましたら回答お願いします
579:名前は開発中のものです。
20/02/17 20:11:16 pAuPFmYI.net
Unity oauth2.0でググったらすぐ出てきたけどこれ読んで不明なら使うのキツいんじゃ
NG言われたからタイトルな
【Unity】スプレッドシートのデータをスクリプトから取得する【OAuth】
580:577
20/02/17 20:39:40 u63KHqPz.net
>>579
挙げられたサイトも確認・実行しています
アクセストークン及びリフレッシュトークンの取得はUnity上の古いコードで書かれてましたが、一応動くのでDebug.Logで内容を確認しましたが、
>>578のエラーメッセージのJsonが取得されるだけでした
不明というか、サイトの情報通りに作業を行っているのに関わらず望む結果が得られない状態です
アクセストークンを得られていないため、その先を試せていません
また、非推奨の古いコードであるため、推奨コードであるUnityWebRquestで同様の動きが可能なのか分からないという不安もあります
581:弟子
20/02/17 21:47:40.85 YBUAR2e9.net
>>578
多分ここが役に立つかな
URLリンク(qiita.com)
とりま公式のサンプルに、直URLぶっこんでみた
URLリンク(i.gyazo.com)
データは
URLリンク(i.gyazo.com)
多分許可の部分がちゃんと設定されてないんじゃないかな
URLリンク(i.gyazo.com)
全員と全員(匿名も ってのがあるので
582:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:11:41.48 10SXtctX.net
>>558で
>まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから
とかほざいておきながら、
>>572で
>さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう
と来たもんだw
手前の卑屈さや幼児並みの矛盾を喝破マットクされて、シレっと逃亡っていうw
本人かどうか知らんけど、新たに暴かれた卑屈さ度合いから察するに、俺は多分に本人の自演である可能性を否定し辛いんだが、
無知蒙昧に相手を「歳食ってる」とか非難しておきながら、
ドンだけ老害なみの厚顔無恥っぷりを発動させてんだよwww
加齢で免疫力が低下し過ぎて、脳みそに腫瘍が出来まくってるんじゃねえのか?www
卑屈な脳腫瘍まみれのコテ人格で、せいぜい過疎版でネット営業にでも勤しんでろよwwwwww
繰り返して言うが、
個性的な奴に乗っかって、上から目線の立場で営業するとか、
誰から見ても客観的に
ネットでは下の下の下の最低クソ人格確定だからなwwwwwww
583:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:15:43.16 10SXtctX.net
一箇所、促音の位置について、致命的な書き込みミスを犯してしまったが、
賢明な皆さんなら、スルースキルを発揮せずに、懸命に誤りを指摘しましょう!
584:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:38:13.81 10SXtctX.net
つっこめなくて
歯軋りしてるの
悔しいのうwwwwwwwww
585:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:51:33.32 lNf38ywv.net
>>575
意味がないんじゃなくてtimeScaleが0でもUpdateは呼ばれ続けるってだけ。
gameEnd=true; が何かは知らないけど、これ自体は実行されてて
他のgameEndを参照してる所が止まって結果が反映されてないだけじゃない?
586:名前は開発中のものです。
20/02/17 23:33:10.38 lNf38ywv.net
>>573
そういえばBooとかいう謎の言語も対応してたなという事を思い出したけど
Unity5の時に切られてたんだな。全く気付かなかったわ。
587:名前は開発中のものです。
20/02/18 03:01:48.01 DPdGyl76.net
パーティクルでスプライトを使ったアニメーションをさせようと思ったのですが、画像がバラバラだとエラーになり、
アトラスを作成してから再度アニメーションさせたいスプライトを設定してもやはりエラーになってしまいます。
何かやり方が悪いんでしょうかUnityは2019.3.1fを使用してます。
588:弟子
20/02/18 08:45:39 GOZPaH/2.net
>>587
パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった
【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
589:577
20/02/18 09:09:27 sKgNX2QZ.net
>>581
許可の部分に関して、重要なゲームデータに他者がアクセスできてしまうのは困るので、できれば匿名のものを含めての許可は避けたいです
一応許可の部分を匿名も含めればOAuth2.0の認証なしにデータにアクセスできることは確認しています
製作中ならこれでも問題ないのですが、リリース時に修正が必要なることを考えると、現段階で認証のことを解決しておきたいです
590:弟子
20/02/18 09:48:15.92 GOZPaH/2.net
基本的にゲームリリースした時点で匿名さんがプレイするわけで例えば課金システムだってプログラム内に埋めたキーでアクセス
これについては今回のも同じ
だからパケット解析やプログラム解析しないとキーは解らず、そこまでを考えるならどうなのって思うけど
昨日調べたなかになんかそれらしいWebあったと思うから後でリンク貼りますね
昨日Chromeのタブ開けすぎてどれかわからん
591:弟子
20/02/18 10:01:21 Km4CtOWW.net
Google Sheet APIを試す時に詰まったところ
URLリンク(qiita.com)
(この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。)
一応
承認
を得るためにAPIキーまたはOAuth token
とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど
自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず
それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので
できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい
592:577
20/02/18 12:58:16 sKgNX2QZ.net
>>591
レスありがとうございます
このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした
APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました
しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました
結果ダメでしたが少し進みました
ありがとうございます
593:名前は開発中のものです。
20/02/18 13:57:24.75 DPdGyl76.net
>>588
ここにも書かれてるとおりスプライトシートが違うとエラーが表示されます。
海外のフォーラム等見てるとアトラス化すれば解決すると見たのですがエラーのままでした
594:弟子
20/02/18 14:04:39.01 GOZPaH/2.net
>>592
えっと、さっきのページの元のページの方法でやってみました
Google Sheets API v4を適当に叩いて適当にデータをJSONで取得する
URLリンク(taiki-t.)<)
こんな感じでデータ自体はとれたのだけど
これってこんなURIになってて
URLリンク(sheets.googleapis.com)シートID/values/sheet1!a:d?key=APIキー
単純にデータを範囲で取ってきてるだけなので、ちょっとデータセレクトとかどうかな
多分質問主がしたいことはGoogle側APIでデータ出力だと思うのですが
これで出来ればまぁそれもありかなと思い
まぁ中途経過ですが一応投下
595:弟子
20/02/18 14:21:15.35 GOZPaH/2.net
>>593
そのページの通りにやったらうまくいきましたが、どんなエラーでしょうか?
アトラス化したデータはスライスしてるでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
あとはパーティクルシステムの「Texture Sheet Animationを有効」になってますか?
596:名前は開発中のものです。
20/02/18 14:49:28.04 DPdGyl76.net
エラーは画像が同じシートにない場合にでるものです。
画像をスライスして再度アトラスにしてみましたがやはり同上のエラー文がでました。
アトラスのやり方が間違っているのでしょうか?
画像が3枚に別れてるのをいっそのこと一枚に修正してスライスしてしまったほうがはやいですかね
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
597:弟子
20/02/18 15:02:22.38 GOZPaH/2.net
>>596
だから書いてある通り、1枚の画像じゃないと・・・
598:弟子
20/02/18 15:04:58.99 GOZPaH/2.net
あ、そのエラーメッセージみると
パッキングタグを設定して、すべてのスプライトを1つのテクスチャにパックします。
ってあるので、もしかしたらそのような設定があるのかもしれませんね
ちょっと調べて見ます
599:名前は開発中のものです。
20/02/18 15:07:43.58 /pkgcb0x.net
>>598
すみません、今回は画像を編集して1枚にまとめる方法でやろうと思います。
ありがとうございました。
600:弟子
20/02/18 15:09:15.34 GOZPaH/2.net
>>596
おそらくスプライトパッカーでパッキングすれば複数の画像から出来そうですが
詳細は
URLリンク(docs.unity3d.com)
ただこれLegacy設定されてるので将来無くなる可能性もあるのかな
だとすると最初から1枚絵を用意した方が無難な気もします
601:名前は開発中のものです。
20/02/18 15:39:25.59 1pDRzHCP.net
>>600
てっきりこの機能を使いやすくしたのものがsprite atlasだと思ってたんですが違ったみたいですね。
ありがとうございました。
602:591
20/02/18 17:29:55.42 sKgNX2QZ.net
>>594
引き続きレスありがとうございます
仰る通り、自分はGoogle側APIをUnityで叩いてデータの入出力ができればと思っています
単純なデータ範囲出力はそのサイトの情報でできるようになりました
スプレッドシートの共有云々で躓いていたようで、APIキーによって認証をクリアしました
ただ、データベースとして利用するには少し扱いづらいです
データ選択ではいけたので同様にスクリプト実行のためのURLを記述してみましたが、相変わらず認証画面が出てくる有様です
アクセストークンがGoogleアカウントだけでなく、Google Cloud platformのアカウントが必要だったのは分かりましたが
そのままGoogle Cloudのデータベースを利用してみようかとも思いましたが、
一年経過したときに課金しなくては使えなくなるのでは困るので、
まだスプレッドシートを利用する方向で考えています
認証すら通っていない状態ですが・・・
603:弟子
20/02/18 21:10:15.93 Km4CtOWW.net
>>602
一応、いま
URLリンク(www.ka-net.org)
と
URLリンク(dev.classmethod.jp)
の情報から察するに、SetRequestHeader("Authorization", token); をやればなんか行けそうな感じがするのですが
今日は色々調べて疲れたから検証は明日><
604:弟子
20/02/19 11:41:39 aVsIuebY.net
>>603
検証したところいけました、コードは次のようなものです
URLリンク(i.gyazo.com)
token文字列はあらかじめ取得ね
んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。
これいいねwww
605:591
20/02/19 13:41:13.22 Z+Z53OIe.net
>>604
長く調査及び検証ありがとうございます
こちらで試したところ、
HTTP/1.1 401 Unauthorized
また別な認証エラーのようです
サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが
いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します
今度は何が間違っていたのか
まだ駄目ですが、とにかく少し進みました
ありがとうございます
606:591
20/02/19 14:24:38 Z+Z53OIe.net
>>605
たぶん解決しました
認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした
スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを
URLリンク(www.googleapis.com)
としていましたが、これを
URLリンク(www.googleapis.com)
として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました
ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません
607:弟子
20/02/19 14:51:21 aVsIuebY.net
>>605
一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証)
ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います
もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して
それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが
どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば
FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います
608:604
20/02/19 17:14:40.03 Z+Z53OIe.net
>>607
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています
しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし
Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました
私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした
自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
609:名前は開発中のものです。
20/02/20 09:17:28 mxrIND5A.net
趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか?
また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか?
Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。
公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。
ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。
よろしくお願いします。
610:名前は開発中のものです。
20/02/20 09:25:24 EQPgOGPE.net
アセットストアで、particleで検索かな。
かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな?
あとは、下の本とか。
Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)
611:名前は開発中のものです。
20/02/20 10:02:54.76 g50H1LKR.net
>>608
使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?
612:名前は開発中のものです。
20/02/20 13:12:35 WwOFc3fr.net
Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。
新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。
Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか?
i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・
613:名前は開発中のものです。
20/02/20 14:31:11.11 ZDXsgAvK.net
だいたい1分くらいで間違いないよ
614:名前は開発中のものです。
20/02/20 14:45:51.52 WwOFc3fr.net
>>613
ありがとうございます。開発環境って重いですね。
615:名前は開発中のものです。
20/02/20 16:05:06 qarU+gc5.net
visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…?
2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます
616:名前は開発中のものです。
20/02/20 19:11:50.05 cCfEKyj0.net
>>612
>プロジェクトはDドライブ(HDD)
これめっちゃ遅くなるやつ
俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ
HDDからならもっと効果大きいはず
617:名前は開発中のものです。
20/02/20 21:21:18.32 zheV+EJg.net
読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな
バックアップ大事よ
618:名前は開発中のものです。
20/02/20 21:48:21.70 ODsKKIN8.net
プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ
起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる
619:名前は開発中のものです。
20/02/20 22:02:51.50 Oh82l4aS.net
Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。
ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。
よくある、
1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請
→ 2.確認コード付きメール送信
→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了
この流れを作りたいのですが、
メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、
その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。
PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、
送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。
PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・
その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、
この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、
Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。
どうしたら実装できるでしょうか?
620:名前は開発中のものです。
20/02/20 22:57:01 mxrIND5A.net
>>610
ありがとうございます。
particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。
もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?
621:弟子
20/02/21 09:37:36.77 3apfnp7Z.net
>>619
>→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了
ただ単にHTTPのリンクを張るだけ
PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
POST URLリンク(titleId.playfabapi.com)
こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック
ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
>>620
>打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!
これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね
URLリンク(ktk-kumamoto.)<)
とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>588 参照で
622:弟子
20/02/21 09:55:46.08 h4RVluUH.net
>>620
次いでですが
アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください
>>619
>Unityにdllファイルを配置する
これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
確認してみたいと思いますが
623:名前は開発中のものです。
20/02/21 11:25:30.40 +A2ccNJ6.net
>>621
すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。
>PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
どこに記述されているか教えてください。
>ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
>発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
>入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
例も確認できていないのに恐縮ですが、
1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。
2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。
3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。
というような流れになるのでしょうか?
>これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした
DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、
1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、
このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。
2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、
解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。
という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。
今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。
お騒がせいたしました。
624:弟子
20/02/21 11:31:48.28 3apfnp7Z.net
一応、公式のチュートリアル貼っときます
Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する
URLリンク(docs.microsoft.com)
625:弟子
20/02/21 11:43:58.81 h4RVluUH.net
>>623
公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね
URLリンク(i.gyazo.com)
titleIdはご自身のゲームタイトルです
アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って
例えばこのように
URLリンク(i.gyazo.com)
しておけばまだ入力されていないと確認できますね
プレイヤーデータの取得は
URLリンク(i.gyazo.com)
取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?
626:弟子
20/02/21 11:52:56.70 h4RVluUH.net
あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど
簡単に変えるには
「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと
ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル
URLリンク(docs.microsoft.com)
627:名前は開発中のものです。
20/02/21 12:54:20.79 +A2ccNJ6.net
>>624-626
いろいろとありがとうございます。
プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。
個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
628:名前は開発中のものです。
20/02/22 09:22:30.11 47bRlusd.net
ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。
これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?
629:弟子
20/02/22 12:02:13.21 HVLYpkKs.net
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
630:名前は開発中のものです。
20/02/22 12:41:27 47bRlusd.net
>>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
631:名前は開発中のものです。
20/02/22 15:29:47 Fgli0Swp.net
>>628
アセットを買えばいいです
632:名前は開発中のものです。
20/02/22 15:30:19 tYcchYXH.net
久々に見たな アセットガイジ
633:627, 629
20/02/22 15:35:27 47bRlusd.net
Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓
URLリンク(qiita.com)
を入れてみたんだが、結構問題があった。
ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。
これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、
修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。
で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。
またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。
ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。
634:名前は開発中のものです。
20/02/22 18:33:06.26 7x1LIFCH.net
admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
635:弟子
20/02/22 18:37:16.06 XxBps/+K.net
バージョン管理も大切だけど
アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います
636:弟子
20/02/22 18:54:57.18 HVLYpkKs.net
>>633
その元の記事の拡張で確認してみました
URLリンク(www.shibuya24.info)
んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた
というかクリアされていたんだけど
0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました
ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします
637:名前は開発中のものです。
20/02/22 19:32:34.60 BfqvMpNB.net
unityのバージョンは 2018.4.17f1です。
URLリンク(xr-hub.com)
これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・?
OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
638:名前は開発中のものです。
20/02/22 20:21:10 BfqvMpNB.net
636です。
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・
639:名前は開発中のものです。
20/02/23 03:50:19 M/nZ3LGl.net
>>636 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
640:弟子
20/02/23 10:03:21.57 H5IOH4bQ.net
>>637
その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが
URLリンク(i.gyazo.com)
いかがでしょうか?
641:名前は開発中のものです。
20/02/23 13:18:49.56 /ixS+ufQ.net
>>637です。
回答ありがとうございます。
最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。
解決です。本当にありがとうございました。
642:名前は開発中のものです。
20/02/23 14:44:48.99 LCQz7D0v.net
Playfabのキャラクターデータについて
ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。
適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。
もうどう扱ってよいのかわかりません。
てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか?
利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
643:弟子
20/02/23 16:54:50.63 wXiQfNRp.net
>>642
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
644:名前は開発中のものです。
20/02/23 17:33:26.19 LCQz7D0v.net
>>643
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます
これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
URLリンク(github.com)
using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
再インポートしても再起動してもエラーは消えません。
URLリンク(www.fast-system.jp)
このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。
どうしたらよいのでしょうか?
645:弟子
20/02/23 17:49:41.01 wXiQfNRp.net
>>644
恐らくTypeBuilderのとこだよね
その設定の2箇所できました?
こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました
URLリンク(i.gyazo.com)
646:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:04:02.62 LCQz7D0v.net
>>645
UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです
示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります
ちなみに「Unity2019.3.2f1」です
Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
647:弟子
20/02/23 18:06:13.15 wXiQfNRp.net
エラーコードって貼れます?
648:弟子
20/02/23 18:30:48.76 wXiQfNRp.net
一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください
それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを
649:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:32:23.27 LCQz7D0v.net
>>647
error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly
これでよろしいでしょうか
650:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:46:07.18 wXiQfNRp.net
>>649
そのエラー調べたら次のようなのありまして
----
「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした!
----
いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです
可能性としてはバージョンでしょうか
651:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:52:57 LCQz7D0v.net
>>648
新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、
新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです
Unityのバージョンの問題でしょうか
なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、
失敗だったかもしれません
652:弟子
20/02/23 18:59:54.76 wXiQfNRp.net
UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
653:弟子
20/02/23 19:01:53.08 wXiQfNRp.net
ちょっとまって
>新規スクリプトでusing宣言を試しました
この前に、設定変えた段階ではどうですか?
1.インポートの時点 → エラー表示される
2.設定を変える → エラーが消える
という感じなのです
もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
654:名前は開発中のものです。
20/02/23 20:27:42 LCQz7D0v.net
>>652
>>653
原因というか何かがつかめました
エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、
そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、
スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると
using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです
他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました
pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました
なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです
お騒がせして申し訳ございませんでした
655:名前は開発中のものです。
20/02/24 08:01:27.18 +9ZcXv8k.net
他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い
Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ
アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
656:名前は開発中のものです。
20/02/24 08:05:10.62 N/Kc3LQr.net
なんでUnityのバージョン上げるんだよ
ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ
使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな
えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
657:名前は開発中のものです。
20/02/24 09:32:03.15 zKtX1kFg.net
アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
658:名前は開発中のものです。
20/02/24 09:53:14.96 JAzgYJi6.net
>>657
回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
659:名前は開発中のものです。
20/02/24 13:34:30 iVaHi9JI.net
>>641です。
URLリンク(xr-hub.com)
Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton'
これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel
が出なくなるのでしょうか・・?
検索してもわかりませんでした・・
660:名前は開発中のものです。
20/02/24 14:18:33.25 F9tEV+d+.net
エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ
新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
661:弟子
20/02/24 14:29:58.46 4uIoNBTz.net
>>659
URLリンク(i.gyazo.com)
昨日の分にクリックだけ追加したコードです。
これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。
これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
662:名前は開発中のものです。
20/02/24 15:38:22.98 F9tEV+d+.net
InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる
InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる
Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
663:名前は開発中のものです。
20/02/24 15:59:51.83 xo3Mb7RF.net
×GetMouseButtton
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
664:名前は開発中のものです。
20/02/24 16:17:20.52 Ug47wb2m.net
>>637
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
665:名前は開発中のものです。
20/02/24 17:14:52.96 iVaHi9JI.net
>>664
playmakerを買った方が良いという事?
もしくはue4でブループリント使うとか。
もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
666:弟子
20/02/24 17:39:28.39 4uIoNBTz.net
今回のはコピペすればいいだけなんだが
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
667:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:08:44.89 A6C4ojr1.net
Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします
668:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:19:26.64 iVaHi9JI.net
コピペしたらいけました!
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
669:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:39:11.38 B7d3DSpn.net
質問失礼します。
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
670:名前は開発中のものです。
20/02/24 19:00:32.30 A6C4ojr1.net
>>669
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?
671:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:16:41.80 B7d3DSpn.net
>>670
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
672:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:25:46.99 4uIoNBTz.net
>>671
とりあえずコードはろう
みんながみんな、youの環境じゃないんだよ
673:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:37:54.32 A6C4ojr1.net
>>671
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}
674:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:38:31.64 A6C4ojr1.net
※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
675:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:47:59.55 4uIoNBTz.net
>想定の動きができた
なら問題なくね?
676:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:54:56.65 A6C4ojr1.net
>>674
俺は質問者じゃないからね
質問してる人は>>671
677:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:25:25.99 B7d3DSpn.net
>>673
>>674
668です
スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。
今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません
もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。
678:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:35:08.27 A6C4ojr1.net
>>677
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
679:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:44:51.32 B7d3DSpn.net
>>678
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
680:名前は開発中のものです。
20/02/25 00:57:38 D2FtDyCq.net
Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
681:弟子
20/02/25 08:53:12.83 disfb7H3.net
とりま
blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする
URLリンク(dkrevel.com)
682:名前は開発中のものです。
20/02/25 10:39:41.76 WedOhwcm.net
>>665
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
683:名前は開発中のものです。
20/02/25 15:03:22.29 1jlyuXHI.net
>>668
>>659よくみたら間違いがわかるはず
684:名前は開発中のものです。
20/02/25 21:37:14 7wTy65re.net
検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します)
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが
前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、
続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした
優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
685:弟子
20/02/25 22:00:46.03 disfb7H3.net
【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと
URLリンク(next-next.com)
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
URLリンク(t-tutiya.)はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
686:名前は開発中のものです。
20/02/26 09:34:45.20 XSiK3Jmd.net
>>685
優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました
手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです
ありがとうございました
687:名前は開発中のものです。
20/02/26 09:37:41.45 XSiK3Jmd.net
一つ忘れていました
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
688:名前は開発中のものです。
20/02/26 17:30:16.94 GigIyj8j.net
一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
689:弟子
20/02/26 18:40:25.13 ZpPffGJ6.net
インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
690:名前は開発中のものです。
20/02/26 19:20:56.86 GigIyj8j.net
よくわからないです
インターフェースをどのように使うつもりですか?
691:弟子
20/02/26 20:15:59.17 ZpPffGJ6.net
こんな感じ
URLリンク(i.gyazo.com)
メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
692:名前は開発中のものです。
20/02/26 20:33:18.23 808/gSFo.net
スレチかもしれないですが、
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
693:名前は開発中のものです。
20/02/26 20:38:57.37 GigIyj8j.net
>>691
確かにできました。ありがとうございます。
694:弟子
20/02/26 21:07:35.79 ZpPffGJ6.net
>>692
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
695:名前は開発中のものです。
20/02/26 21:36:09 XSiK3Jmd.net
まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。
>>547
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
696:名前は開発中のものです。
20/02/26 23:17:53.49 tqiPAYEJ.net
アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
697:名前は開発中のものです。
20/02/27 00:07:31.23 j0OKNYmt.net
>>696です。
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
698:名前は開発中のものです。
20/02/27 00:25:16 T6a2r4TR.net
コリジョンを目視してごらんなさい。
どうしてかわかると思う。
699:名前は開発中のものです。
20/02/27 00:29:10 j0OKNYmt.net
>>697です。
ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。
停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
700:名前は開発中のものです。
20/02/27 10:50:04 fVMfcjq3.net
>>639
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
701:弟子
20/02/27 11:01:42 fVMfcjq3.net
>>696
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
URLリンク(i.gyazo.com)
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
702:弟子
20/02/27 11:08:58 fVMfcjq3.net
これが原因かww
URLリンク(i.gyazo.com)
コライダーが楕円なのねw
703:名前は開発中のものです。
20/02/27 18:27:02 yiLTwQkg.net
Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
704:702
20/02/27 18:28:15 yiLTwQkg.net
Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
705:名前は開発中のものです。
20/02/27 20:35:10.68 Ot7wiF5X.net
Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
706:名前は開発中のものです。
20/02/27 21:20:47.82 q3ikkHtj.net
>>704
マテリアル作らないとダメでは
707:名前は開発中のものです。
20/02/27 21:31:57.49 hKi1HcO8.net
>>704
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
708:名前は開発中のものです。
20/02/27 23:22:11.53 j0OKNYmt.net
>>696です。
プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww
しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
今調べてはいますが・・
709:名前は開発中のものです。
20/02/28 07:51:11 YWFNLsBv.net
>>705
print()使ったら?
710:弟子
20/02/28 10:16:37 3Lsu3jjC.net
>>705
ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて
全部のスクリプトをそこから継承
>>708
>しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
これ質問じゃなくて愚痴だよね?
状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
711:名前は開発中のものです。
20/02/28 11:38:34.50 9RFMa+Av.net
質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
712:694
20/02/28 11:53:01.91 iaQ+QUKs.net
>>695
から少しだけ進展があったので報告、および質問
URLリンク(qiita.com)
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
713:名前は開発中のものです。
20/02/28 12:52:20.39 ALzUb0si.net
2019で5.6の講座を見ながらやっています
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
714:名前は開発中のものです。
20/02/28 12:55:26.53 ALzUb0si.net
delegateSample.csに内にある
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
715:弟子
20/02/28 13:27:37.48 3Lsu3jjC.net
>>713
定義の仕方かなぁ
URLリンク(i.gyazo.com)
とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
716:名前は開発中のものです。
20/02/28 14:02:41 ALzUb0si.net
なるほど
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
717:名前は開発中のものです。
20/02/28 14:48:01.99 /AKvkhm4.net
輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか?
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
718:名前は開発中のものです。
20/02/28 14:51:39.15 sAVdF7st.net
touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
719:名前は開発中のものです。
20/02/28 14:55:35.35 60vQiGEi.net
タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
720:名前は開発中のものです。
20/02/28 19:30:58 /AKvkhm4.net
>>718,719
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
URLリンク(yumineko.com)
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
721:名前は開発中のものです。
20/02/28 20:11:04.22 Medy2iIU.net
そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
722:名前は開発中のものです。
20/02/28 20:39:10.35 0RwkjVUc.net
生成位置と射出方向は分けて考えよ?
ScreenPointToRay使ったら?
723:名前は開発中のものです。
20/02/29 14:33:42.33 1kV/1GjB.net
>>721,722
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
724:名前は開発中のものです。
20/02/29 14:48:49 J+xpv0tu.net
>>723
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
725:名前は開発中のものです。
20/02/29 15:17:28.57 1kV/1GjB.net
>>724
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
726:名前は開発中のものです。
20/02/29 15:24:56.97 b8huESie.net
UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
727:名前は開発中のものです。
20/02/29 15:43:48.81 NqqYgWAQ.net
日本語でおk
728:弟子
20/02/29 17:02:02.97 wBtxqkZH.net
検索結果
ウェブ検索結果
UbuntuでゲームエンジンのUnityをインストールする手順
URLリンク(www.virment.com)
729:名前は開発中のものです。
20/02/29 22:05:12 b8huESie.net
>>727
すまん、語彙力ないしコミュ障なんや
>>728
サンガツ
730:名前は開発中のものです。
20/03/01 13:02:22.82 W5NbcG3C.net
unity2018.4.17f1です。
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
731:弟子
20/03/01 13:13:00.10 bg2PdJXV.net
Unityライトを使った演出の作り方
URLリンク(styly.cc)
732:名前は開発中のものです。
20/03/01 13:35:39.08 W5NbcG3C.net
>>730 です。
回答ありがとうございます!
733:名前は開発中のものです。
20/03/02 22:12:18.88 FZAofo0u.net
助けてください…!!!!
Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を
インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。
UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
734:名前は開発中のものです。
20/03/02 22:14:59.41 FZAofo0u.net
↑UIStretch.cs
UITextList.cs
UITexture.cs
UITiledSprite.cs
UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
735:名前は開発中のものです。
20/03/03 11:25:58.98 DIrug5M2.net
なんで今更NGUIなんか入れるの
736:弟子
20/03/03 11:42:48.43 Qbw0Io/Y.net
>>733
ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ?
URLリンク(i.gyazo.com)
とりあえず
Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic
Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>()
Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider;
こんな感じで直すしかないですね
結構一杯あるんで大変です
737:名前は開発中のものです。
20/03/03 17:16:42 hGrdnLAs.net
Ubuntuの方のUnityは名前紛らわしいから遂に名称変えるらしいな
738:名前は開発中のものです。
20/03/03 17:29:36 wp3iypza.net
Ubunty
739:名前は開発中のものです。
20/03/03 18:41:04.20 09uaPptx.net
Utility フォルダと間違えそうになることはあるw
740:名前は開発中のものです。
20/03/03 19:42:39.97 VHMxnF1X.net
>>737
まあ、Unityという微妙に一般な単語を使ったほうが悪いような気もする
741:名前は開発中のものです。
20/03/03 22:23:36 ApYXiw1K.net
Unity2019.3.3f1です。
アセットストアではなくユニティちゃん公式サイトのSDユニティちゃんを使って
クリックしたキューブの上に仰向けorうつ伏せで一定の高さから落下させて
ボードゲームのコマとして使いたいのですが
どういうスクリプトを書けばいいですか・・?
落下というより重力に関係なく空中からキューブの上まで
移動させる処理でも良いのですが。
742:名前は開発中のものです。
20/03/04 01:03:41.86 M9QGHLDI.net
ここは通信学習の場ではありません。
まず自分でできるところまで組んでください。
そして、思うように動かないところを、自分がどう組んだか説明し、どうしたいのか、現在はどう動いてしまうのかを説明してください。
話はそれからになります。
743:弟子
20/03/04 06:30:43.99 BZLTYd6o.net
>>741
とりまユニティちゃん公式の「SD_UnityChan-1.unitypackage」を2019.3.0f6にてインポートしたところ
エラーが出たので、そこはまず修正します
using System.Security.Policy; ← これをコメントにします
んでもってユニティちゃんを配置してcubuを配置してみましょうか
落ちるのでRigidBodyを配置します
ぶつかりにはぶつかる方と自分にコライダーを設置
んでこんな感じ(ここまではスクリプトは一切書いてないです)
URLリンク(imgur.com)
あとはCubeを沢山配置 ←これにはPrefabにするといい
んでクリックしたcubeを取得してその位置の上方に配置
それぞれ「Unity オブジェクト クリック」等でgglと詳細でます
他にも色々とキーワードが分かったお思うので、それでggってみましょう
744:弟子
20/03/05 14:14:48.92 u6b+D0lk.net
>>742
>ここは通信学習の場ではありません。
その通り、ここはあなたの主張をする場ではありません
答がわからないなら書かないように
ちゃんと>1を読み理解しましょう
745:名前は開発中のものです。
20/03/05 14:57:39.66 2PrydH1X.net
関東無政府主義国へようこそ!
URLリンク(x0000.net)
746:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:01:18.62 w+mRocnN.net
>>744
その通り、ここはあなたが自治するところではありません。
スルーできない正確ならちゃんと>1を読み理解しましょう
747:弟子
20/03/05 18:29:38.21 u6b+D0lk.net
>>746
ごめん、スルー出来ない性格なんだよ
ちゃんと正確に書こうねwwww
添削終わり
748:名前は開発中のものです。
20/03/05 21:17:23 cTpBbpSo.net
UNITYのクラスの概念がよくわからないのでご教授くださいm(__)m
UNITYでよく使われている他オブジェクトのクラスの取得で、
GameObject 変数;
クラス名 変数 = GetCompornent<クラス名>();
みたいなのがありますが、
これはC#の教本とかによく載っている、「プレイヤークラスを作ってインスタンスを作成する」
みたいにインスタンスを作っているという解釈でいいんでしょうか?
749:弟子
20/03/05 21:38:49 u6b+D0lk.net
GetCompornent はあくまで、その指定した<クラス名>にアクセスする為に参照を作成しているだけです
「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です
例えば
int original
int a = original
int b = new int();
b=original;
では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります
現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で
何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います
ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので
私が言えるのはこれくらいだけど
>>746さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから
期待してますよ
それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
750:名前は開発中のものです。
20/03/06 05:14:58.37 jDntWvjW.net
サンプルコードでもセミコロンないとモヤる
751:名前は開発中のものです。
20/03/06 10:35:13.46 88urs3PV.net
ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。
例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、
例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。
そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、
「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、
を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。
方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので
よろしくおねがいします
752:名前は開発中のものです。
20/03/06 11:08:14.95 hgj9cGoZ.net
値型をnewしてる割に偉そう
753:名前は開発中のものです。
20/03/06 12:16:05 gMHoqhp3.net
>>748
プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。
その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
754:弟子
20/03/06 12:33:05 8vF8ZWlw.net
>>751
「unity キーコンフィグ」「unity ゲームパッド」ここら辺で一応キーボード、マウス、ゲームパッドが分かるかなと
>>752 偉そうじゃなくて偉いのよ、ちゃんとスレの主旨として質問に答えてるからね、雑談したいなら雑談スレへどうぞ
755:747です
20/03/06 15:43:14.30 vJ19FqQh.net
>>749
>>753
UNITYの本とc#の本で同時に勉強してるので混乱してました
C#本に書いてあるインスタンスの使い道がまだよくわからないですが
とりあえずは単純にプレファブからインスタンス生成って考え方でいこうと思います
ありがとうございます
756:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:24:12.21 1ULsHRya.net
簡単なライトノベルを作りたいと思い、
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
757:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:28:32 VGelP9bX.net
>>756
クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
758:755
20/03/06 22:34:17 1ULsHRya.net
>>757
なるほど、それなら自分でも出来そうです。
どうも有難うございます!
759:名前は開発中のものです。
20/03/07 08:40:43.47 5EioThaq.net
自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな…
そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
760:名前は開発中のものです。
20/03/07 08:57:31.84 Uss2F5S3.net
ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは
もがく方向性はそれでいいのか…?
761:名前は開発中のものです。
20/03/07 09:12:49.28 +zNTitoa.net
自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。
こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。
というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
762:名前は開発中のものです。
20/03/07 10:27:27 6+Dk7f8n.net
>>756
まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
763:名前は開発中のものです。
20/03/07 13:06:11.17 5EioThaq.net
頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
764:名前は開発中のものです。
20/03/07 13:22:54.89 rwQlodPt.net
本人の意向に沿ったアド。
765:名前は開発中のものです。
20/03/07 14:41:05.25 WpOmTZAt.net
フォントのライセンス回避には良い施策かも
再配布できるフォントは限られてるし
766:名前は開発中のものです。
20/03/07 20:44:01 j6C8KDrh.net
UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。
これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか?
Windowsの場合、こちら(URLリンク(gomafrontier.com))に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
767:名前は開発中のものです。
20/03/07 22:23:29 y+xObmvy.net
Unity2018 Blender2.81を使用しています
Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました
アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが
恐ろしく大きなコライダができてしまいました
手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます
他のボーンでも同じようになります
おそらくUnityに取り込んだボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます
しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません
関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、
各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています
これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました
・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする
・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子)
・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする
いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます
どのようにすればよいでしょうか?
768:名前は開発中のものです。
20/03/08 08:17:24.61 yu7/7LHp.net
>>767
Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した?
基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども
769:名前は開発中のものです。
20/03/08 08:49:58.24 0zTqE3kf.net
>>768
Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか?
一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています
770:タワー
20/03/08 11:44:49.91 FIQBCa1I.net
先生方質問でふ!
2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります
常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります
Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした
同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした
経験のある方…何かピンと来た方居られませんでしょうか?
771:名前は開発中のものです。
20/03/08 13:19:11.62 yu7/7LHp.net
>>769
そこで良いけど
基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと
ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる
Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら?
それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ
キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ
最悪リグ再構築とかあるから
772:弟子
20/03/08 15:49:41.90 u0wg0OZ9.net
>>770
canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと
使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか?
773:弟子
20/03/08 15:54:59.32 u0wg0OZ9.net
ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い
レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
774:名前は開発中のものです。
20/03/08 16:38:14 +9Yp1l0D.net
Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを
ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
775:名前は開発中のものです。
20/03/08 16:56:51 xMgGiSpz.net
ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。
776:弟子
20/03/08 17:04:39 u0wg0OZ9.net
>>774
instantiate はgame object を返してくれるのですよ
なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ
777:名前は開発中のものです。
20/03/08 17:40:35.63 +9Yp1l0D.net
>>776
いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m
そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです
どのように記述すればいいのでしょうか・・・?
public class sousa : MonoBehaviour
{
public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み
public GameObject [] go=new GameObject[5];
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成
{
go[i] = Instantiate(obj);
go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択
{
Destroy(go[Random.Range(0,5)]);
}
}
}
778:弟子
20/03/08 17:43:31.37 u0wg0OZ9.net
>>777
エラーメッセージは?
779:名前は開発中のものです。
20/03/08 17:52:53.39 +9Yp1l0D.net
indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array
と出ます。
配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・
クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
780:弟子
20/03/08 18:04:43.41 tckEnlBQ.net
それはですねー
public GameObject[] go = new GameObject[5];
ここで5個の配列を準備しています
で、5個ということは、0からだと4までになります
0,1,2,3,4で5個
でfor文
for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで
0,1,2,3,4,5の6回
781:弟子
20/03/08 18:06:48.18 u0wg0OZ9.net
配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ
782:名前は開発中のものです。
20/03/08 19:06:29 +9Yp1l0D.net
なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・
forの使い方からしてわかってなかったようです
ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました!
Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います
本当助かりました ありがとうございます!
783:タワー
20/03/08 20:15:39.95 2ph6JttP.net
>>772
canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます
透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です
>>773
タップイベントが重なるとダメ…
マジっすか…
背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが…
レイ飛ばす…レイヤーですか??
後でちょっと調べます
784:名前は開発中のものです。
20/03/08 21:09:16.84 W3WxOA2x.net
よこからすみません
newしたゲームオブジェクトを
Instantiateで出現させるというのは
2度手間で冗長な気がするのですが
複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには
上記のようなコードが必要になるのですか?
785:名前は開発中のものです。
20/03/08 21:41:27.93 Zuof1IeM.net
4行目でnewしているのは配列
ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
786:名前は開発中のものです。
20/03/08 23:22:10.74 W3WxOA2x.net
はい
(難しい)
プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
787:名前は開発中のものです。
20/03/09 07:43:45.21 YdeKUdBn.net
>>771
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね
788:弟子
20/03/09 10:20:22.62 wbYfVweV.net
>>783
「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね
>タップイベントが重なるとダメ…
ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね
レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです
>>786
別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」
って言っても、えって思うでしょ
毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く
そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります
小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように
まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
789:タワー
20/03/09 12:11:29.54 tbF3U5ci.net
>>788
後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね
風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事
まぁ私はその誓いは守れてませんが
790:名前は開発中のものです。
20/03/09 13:20:24.38 j3uF5KF8.net
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。
791:名前は開発中のものです。
20/03/09 16:11:16.43 uTHhRh67.net
デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、
ブレークポイントとかいうのって
UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか?
あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
792:弟子
20/03/09 17:11:22.29 wFezfTQ9.net
>>791
「unity visualstudio デバッグ」で検索
793:名前は開発中のものです。
20/03/09 22:05:51.29 uTHhRh67.net
ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです
UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・
変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz
もうちょっと調べてみます
794:名前は開発中のものです。
20/03/09 22:34:55 XtYQF3+n.net
unityの本5冊ってすごいな
全部読んだならすごい勤勉
795:名前は開発中のものです。
20/03/09 23:14:35 5OnMHEir.net
持ってるだけなら10冊くらいある
796:名前は開発中のものです。
20/03/10 00:51:11.29 Ci2D5/22.net
>>793
Unityにアタッチ押してるか?
変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ
ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど
797:名前は開発中のものです。
20/03/10 01:34:28.84 YNj1CQC0.net
UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら
ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。
でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。
環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので
バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
798:弟子
20/03/10 10:05:05.96 n124p+L9.net
>>797
まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ
URLリンク(docs.microsoft.com)
これから検証してみますね
799:弟子
20/03/10 10:34:55.34 IfIsYh/b.net
念のため、VS2019をDLしてインストしました
んで
URLリンク(docs.microsoft.com)
このページの様にやってみたら
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました
Unityは2019.2.17f1にて検証です
800:弟子
20/03/10 11:22:17.08 IfIsYh/b.net
ちなみに、アタッチ方法だけど
Unityにアタッチ
Unityにアタッチして再生
の2つ選べると思うんだけど、
上のは再生押して、Unityに戻って再度再生
下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
801:名前は開発中のものです。
20/03/10 15:39:28.17 xfnkdj3D.net
>>790
誰かこれマジでお願い
Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ
みんなどうやってんの?
dpがどうのこうのとかワケわからんよ
802:弟子
20/03/10 15:44:02.22 IfIsYh/b.net
まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
スレリンク(gamedev板)
803:790です
20/03/10 17:43:09.97 YNj1CQC0.net
弟子さん検証までしていただいてありがとうございます
UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが
やはりブレークポイントで止まりませんでした
「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、
「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません
edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です
ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました
しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
804:弟子
20/03/10 20:36:41.41 n124p+L9.net
そうですか、UnityはHubですかね?単体?
まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと
ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので
特に困る事もないですよ
逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます
デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
805:名前は開発中のものです。
20/03/10 21:26:00.71 YNj1CQC0.net
使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。
そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。
もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。
おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。
今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。