【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 - 暇つぶし2ch447:ダーク王鍬大使
20/02/07 18:52:37.60 AswbTtvV.net
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
①への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
 ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
②への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
 それをunityに持ってきまひて(^^
 Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^

448:ダーク王鍬大使
20/02/07 18:59:39.58 AswbTtvV.net
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
URLリンク(i.imgur.com)
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^

449:名前は開発中のものです。
20/02/07 19:48:05.20 Fye6u5RA.net
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね

450:弟子
20/02/07 20:11:08.56 jH3ArPDk.net
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・
ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな

って個人的には思います

451:名前は開発中のものです。
20/02/08 11:21:29.77 GQwj9DAC.net
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので

452:名前は開発中のものです。
20/02/08 11:34:55.08 woiJVi/T.net
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから

453:445
20/02/08 15:45:01 ZXg9uk5W.net
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?

その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?

今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います

454:名前は開発中のものです。
20/02/08 21:02:38.44 dEL+G2k5.net
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか~といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定~などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。

455:名前は開発中のものです。
20/02/08 23:55:58.42 dEL+G2k5.net
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?

456:名前は開発中のものです。
20/02/09 02:51:31 nEl87utT.net
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ

横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)

Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い

457:名前は開発中のものです。
20/02/09 14:15:44.63 soc4B/eD.net
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?

458:名前は開発中のものです。
20/02/09 14:16:49.55 lS01TfcO.net
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?

459:名前は開発中のものです。
20/02/09 17:02:16.52 j1z54zep.net
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。

460:名前は開発中のものです。
20/02/09 21:28:02.02 soc4B/eD.net
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。

461:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:03:07.36 eg1FDthh.net
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ

462:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:23:00.22 paY9k9s6.net
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。

463:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:24:07.06 Go5wsaHF.net
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います

464:弟子
20/02/10 05:18:49.11 KxjouQP4.net
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ
一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ

465:名前は開発中のものです。
20/02/10 14:19:28.76 jgLRum58.net
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、

466:名前は開発中のものです。
20/02/10 15:09:35.74 Dsm1BEkr.net
まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。

467:名前は開発中のものです。
20/02/10 15:59:53.38 NQMXL6V5.net
iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。
何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。

468:名前は開発中のものです。
20/02/10 16:37:36.32 Dsm1BEkr.net
ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。

469:名前は開発中のものです。
20/02/10 17:48:49.95 jgLRum58.net
審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ

470:名前は開発中のものです。
20/02/10 23:10:29.72 uTG4Uq/w.net
unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?

471:名前は開発中のものです。
20/02/10 23:14:03.44 fEL0nusU.net
気のせいだよ

472:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:26:40 9lWjpqQN.net
>>470
それどんなタスク?

473:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:29:10 6B9JHZxV.net
まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな

Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)

割りとバカな作り方してる

474:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:37:54 wLTJuIhp.net
>>470
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね

475:名前は開発中のものです。
20/02/11 02:06:57.90 H4TOi8xz.net
慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね

476:名前は開発中のものです。
20/02/11 02:10:18.61 H4TOi8xz.net
HDRPのShaderGraphに
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?

477:名前は開発中のものです。
20/02/11 04:08:41 f/kHIM1W.net
UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。

478:名前は開発中のものです。
20/02/11 10:31:48.11 uOx5hbIa.net
>>470
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない
とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ

479:名前は開発中のものです。
20/02/11 11:33:26.44 0VFgNshG.net
>lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない

480:名前は開発中のものです。
20/02/11 11:36:16.45 0VFgNshG.net
HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね
そろそろ使ってみるか

481:名前は開発中のものです。
20/02/11 11:39:02 9lWjpqQN.net
unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった
エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様
これがほんの1、2年前までの話だから凄い

482:名前は開発中のものです。
20/02/11 11:47:49 H4TOi8xz.net
UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね

>>479
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし

483:名前は開発中のものです。
20/02/11 13:58:24.12 zN+HtKho.net
一社独占は殿様商売になりがちだし
競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する
Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし

484:名前は開発中のものです。
20/02/12 08:39:01.68 wi+6pT4S.net
こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、
Androidでの実機が表示されず困っています。
Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。
持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、
やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。
教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。

485:弟子
20/02/12 09:01:46.66 V6bGXGkC.net
>>484
unityでビルドの際にgradle build failed
URLリンク(teratail.com)
でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?

486:名前は開発中のものです。
20/02/12 09:07:59.87 r/+rq2DO.net
おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが
windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか?
一応Windows 7 SP1です。
Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。

487:弟子
20/02/12 09:17:47.04 V6bGXGkC.net
>>486
公式の要件
URLリンク(store.unity.com)
64bitぽいかなぁ

488:名前は開発中のものです。
20/02/12 09:33:09.56 wi+6pT4S.net
>>485
ご返信ありがとうございます。
ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、
「The project and Android Studio point to different Android SDKs」
と出ました。
「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。
また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。
コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです)
「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


489:弟子
20/02/12 09:58:00.79 V6bGXGkC.net
>>488
メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど
もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど
AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします

490:名前は開発中のものです。
20/02/12 12:17:53.30 wi+6pT4S.net
解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、
UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。

491:名前は開発中のものです。
20/02/12 13:07:22.85 5/PjZdT/.net
>>482
現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ

492:名前は開発中のものです。
20/02/12 13:11:16.80 FJKUjAIj.net
切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ

493:名前は開発中のものです。
20/02/12 15:44:54 6fS+xq7E.net
>>491
何をどう読むと対立煽りと読めるんだ

494:弟子
20/02/12 16:08:38 V6bGXGkC.net
そういうのスルーしよ
書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね

495:名前は開発中のものです。
20/02/12 17:39:31.48 6NgVjOYx.net
カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが
cardRandom = Random.Range(0,49);
cardDeck.Add(cardRandom);
if(cardDeck.Contains(cardRandom))
{
Debug.log("被りを検知");
}
こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます
最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません
カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか?
プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです

496:名前は開発中のものです。
20/02/12 17:44:53.20 6NgVjOYx.net
配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません

497:名前は開発中のものです。
20/02/12 19:04:18.46 PEOVEJqP.net
最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ?

498:名前は開発中のものです。
20/02/12 19:28:50.38 Q0ug1Ni/.net
逆にすれば?
コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。
で、抜いたらその数字をコンテナから削除。
あかんかな?

499:弟子
20/02/12 20:29:08.08 V6bGXGkC.net
>>495
こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど
List<int> souceList;
private void Awake()
{
souceList = new List<int>();
for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i);
}
public void ButtonClick()
{
int cardRandom;
for(int i = 0; i < 5; i++) {
cardRandom = Random.Range(0, 10-i);
print(souceList[cardRandom]);
souceList.RemoveAt(cardRandom);
};
}

500:名前は開発中のものです。
20/02/12 21:14:14.51 6NgVjOYx.net
皆さんありがとうございます
勉強不足で>>497さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます!

501:名前は開発中のものです。
20/02/12 22:35:12 NuKDMQhh.net
ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、
追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか?
(おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…)

502:名前は開発中のものです。
20/02/12 22:38:52 FCZ+s3Do.net
dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か

503:弟子
20/02/12 23:19:21.19 V6bGXGkC.net
キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定

504:501
20/02/13 05:26:22.22 cdDHlpnE.net
情報ありがとうございました
仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです
アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました

505:名前は開発中のものです。
20/02/13 14:30:33.72 z1awSr3F.net
purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。
その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み)
原因わかりましたら、教えてください。
unity19.3です。

506:名前は開発中のものです。
20/02/13 15:30:47.49 pzuIumdi.net
unity2017でPlayerPrefsが使えません!
SetInt("あ",a);
SetInt("い",b);
Save();
int i = GetInt("あ",0);
こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです
Androidだと使えないんでしょうか?

507:名前は開発中のものです。
20/02/13 16:09:42.68 pzuIumdi.net
自決しましたGetのとこでスペルミスしてました……

508:名前は開発中のものです。
20/02/13 16:34:46.67 hizYH54K.net
まーた質問スレが自殺者を出したのか

509:名前は開発中のものです。
20/02/13 23:43:54.39 7WSXd9Ps.net
「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが
アニメーションが動かない…

510:名前は開発中のものです。
20/02/14 00:00:18.35 UftQ0dTO.net
それだけじゃどうにも…

511:名前は開発中のものです。
20/02/14 08:11:02 6Poy0JiB.net
教科書通りにやれば動くからよく見直してみ

512:名前は開発中のものです。
20/02/14 12:15:48.19 pIvtrXUmy
3dアクション作りたいからおすすめの本教えてください
C#の文法は理解しています

513:名前は開発中のものです。
20/02/14 17:15:51.30 PRKU0Nfh.net
Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど
「指」のマークってなんの機能なの?><
Unity2019.3.1f1

514:弟子
20/02/14 18:12:27.68 bar1ZVkH.net
>>513
シーン上でクリックできるか出来ないか

515:弟子
20/02/14 18:20:08.30 jIzS9fJJ.net
クリックというか選択だね
だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー
って時とか便利

516:名前は開発中のものです。
20/02/14 19:07:42.62 xDLUkvcx.net
すみません、2D横スクのマップを作るのに
あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて
各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが
ステージのブロックは一種類じゃないので
どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。
各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。
この場合、そのブロックのオブジェクトは
なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか?
(キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに)
自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが
用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する
みたいなイメージなんですが、
これはunityで出来ますか?
出来るなら検索したいのでワードを教えてください

517:弟子
20/02/14 19:43:01.99 jIzS9fJJ.net
>>516
前半部分は
「unity テキストファイル マップ作成」
後半部分は
「unity 画像 動的変更」

518:名前は開発中のものです。
20/02/14 22:41:09 vehvswp5.net
メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、
マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、
操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ?

物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、
TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、
カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、
なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、
プルプル振動したりで上手く行かん…

519:名前は開発中のものです。
20/02/14 22:44:56 LNMPB8Oq.net
FixedUpdate内で追わせる

520:名前は開発中のものです。
20/02/14 22:50:39 vehvswp5.net
>>519
FixedUpdate でもプルプルしてます。
このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、
そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり…

521:弟子
20/02/14 23:14:58 jIzS9fJJ.net
プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ
の繰り返しだから
端っこきたら移動フラグでその処理解除

522:517
20/02/14 23:17:50 vehvswp5.net
突然ワープについては解決しました。
追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero
じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、
追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。
あとはプルプル問題だけ…

523:名前は開発中のものです。
20/02/14 23:22:07 UYE3kpLI.net
座標でプルプルに対処って
それはC++とかで作るやり方だよね?
unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど
それが良いのではない?

524:名前は開発中のものです。
20/02/14 23:27:47 hhNKaEVT.net
個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね?
みんな大体は課金か広告収入にしてますか?

525:517
20/02/14 23:31:08 vehvswp5.net
プルプル解消しました。
コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、
遊びを持たせると大丈夫って感じでした。

まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので
アセットも漁ってみます。

526:名前は開発中のものです。
20/02/14 23:37:40 UYE3kpLI.net
アプリツールならともかく
アプリゲームは販売にしちゃうと
売り上げは激減するよ、
初心者がやりがちだけど
安くしてれば買ってくれるとか思ってる?
すでにSNSやってて信者が沢山いるなら
いいかもしれんが
基本的には無名の作ったゲームに対して
いきなり金出して買うなんて人居ないよ。
アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。

入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる
この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理

527:名前は開発中のものです。
20/02/15 00:00:30.81 eG4jxfS9.net
>>526
知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ
それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる

528:名前は開発中のものです。
20/02/15 00:02:54.50 3DQdE0Zm.net
てかそれスマホゲーの話?
pcゲーも課金広告が主流なの?

529:名前は開発中のものです。
20/02/15 00:44:59 Knc6MN40.net
Unityの教科書2019の通りやってもキャラが横移動しなくなりました
2Dの横スク作ってます
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigid2D;
float jumpForce = 680.0f;
float walkForce = 30.0f;
float maxWalkSpeed = 2.0f;

// Use this for initialization
void Start()
{
this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
//左右移動
int key = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))key = 1;
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1;

float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x);

530:名前は開発中のものです。
20/02/15 00:46:12 Knc6MN40.net
if (speedx < this.maxWalkSpeed)
{
this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce);
}
//動く方向に応じて反転
if (key != 0)
{
transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1);  } } }

実行すると画像の反転だけして移動してくれません・・・
インスペクターのほうはちゃんとやってる(RigidBody2D BoxCollider2D付与)
エラーは出ない

531:名前は開発中のものです。
20/02/15 04:07:15.99 4DrYCXfC.net
iOSの課金テスト方法に関してお聞きしたいのですが、
iOSの課金テストは開発中に行うことができないのでしょうか?
androidはできたのですが、iOSは
同じアイテムIDでもまったく反応してくれません。
テストフライトでもダメです。
何か設定ミスがあるのか、
iOSは審査が通るまでそういうものなのか
さっぱりわかりません。

532:名前は開発中のものです。
20/02/15 08:22:53 7TkHP78M.net
リアルタイムのネット対戦を実装するときってUnityだと何を使うのがやりやすいかな
Unity使う前はソケット通信使って実装してたけどUnityだともっと便利な機能あったりする?

533:弟子
20/02/15 08:38:02 EiQa9/BV.net
PHOTON

534:名前は開発中のものです。
20/02/15 09:37:39 /yGz3W8q.net
>>530
試しにこうしてみてもだめ?

this.rigid2D.AddForce(Vector2.right * key * this.walkForce);

535:名前は開発中のものです。
20/02/15 09:40:06 /yGz3W8q.net
>>532
socket通信でやったことあるならsocket使った方が楽だと思うよ
ただ生socket使うよりはwebsocketがサーバーもクライアントも楽かもしれない

536:名前は開発中のものです。
20/02/15 09:54:05.88 jJ2hrMPk.net
>>518
画面上の自キャラの位置と壁の位置でフラグ使って判定すればいい
基本的に2Dゲームは物理演算は使わず昔ながらの座標管理で実装してることが多いから、下手にUnity機能使うと不自然な挙動になることが多い

537:弟子
20/02/15 10:08:55.85 EiQa9/BV.net
>>530
一応動くことは動くけどあまりいいサンプルじゃないね
ちなみにインスペクタでBodyTypeはどうなってますか?
ダイナミックじゃないとうごかんよ

538:弟子
20/02/15 10:28:30.26 EiQa9/BV.net
あぁそうそう
>>横移動しなくなりました
って事はもともとは横移動していたという事だと思うので
その時点まで戻るのがいいかなと思うけど
動いたら新しいスクリプトつくってそっちに退避しておくとかいいよ

539:名前は開発中のものです。
20/02/15 11:19:18.66 LzNrLujQ.net
股間がプルプルしてます
どうすればいいですか?

540:530
20/02/15 11:21:02.48 4DrYCXfC.net
ネットで資料を読んでみると審査前でもテストフライトから
ダウンロードしたAPPの課金テストは
sandboxというのに登録したメールアドレスで
可能なような気がするのですが、
課金アイテムのボタンがまったく無反応です。
何が原因だと考えられるでしょう?
Apple Storeからは完全ログアウト済の端末です。
android版は上手く行っています

541:530
20/02/15 11:25:39.88 4DrYCXfC.net
自分の認識(ネットの情報あさったイメージ)では
審査前であってもテストフライトなら、
少なくとも課金アイテムのボタンを押したら
sandboxのメールアドレスでログインするかどうかの
フォームが開くはずだと思うのです。
この認識はおかしいでしょうか?

542:名前は開発中のものです。
20/02/15 11:35:14.02 yrj+Dgsn.net
>>537
ダイナミックにしたら動きました!!!!ありがとうございます。
床はKinematic、プレイヤーや敵はDynamicにしないとダメなんですね
色んなサイトのコードコピぺしたり張り付けてもダメだったから本当助かりました。

543:名前は開発中のものです。
20/02/15 14:54:59.24 PkcbpKmt.net
>>533
なるほど、こういうのもあるのか
便利そうだし選択肢には入るな
ありがとう
>>535
websocketか、ちょっと試してみる!
ありがとう!

544:453
20/02/15 15:53:19.56 BjWXMhbH.net
>>453にて、
あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした
・アニメーションが動作しない
 ・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず
 ・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している
・パーツの位置がすべて大きくズレる
 ・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる
  ・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない
 ・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる
  ・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない
なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません
提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか?
また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います

545:名前は開発中のものです。
20/02/15 19:35:33.21 jJ2hrMPk.net
>>544
blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする
詳しくはググってくれ

546:弟子
20/02/15 21:42:51.53 EiQa9/BV.net
ググるにしてもさ
キーワード位あげよう

547:543
20/02/15 22:13:29.56 BjWXMhbH.net
>>545
回答ありがとうございます
位置のずれに関しては解決しました
Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました
アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると
Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、
そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、
デフォルトステートが反映されているのを確認しました
今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます
ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが

548:名前は開発中のものです。
20/02/16 05:21:10.62 nUoT3BGX.net
FPSゲームを作っています
マップの範囲外に入ったら警告で視界が赤くなるようにしたいのですがどのようにすればいいでしょうか?

549:515
20/02/16 06:27:58.27 l/Wdq52F.net
>>517
弟子様&#12316;
「unity 画像 動的変更」で調べた結果報告です
まず自分のやりたい事は各オブジェクトが表示する画像を
オブジェクト自体に画像をアタッチすることなく、スクリプトで
アセットに作った画像フォルダの中から選んでやるというものなんですが
検索した限りでは誰も彼もcanvasにimageオブジェクトを作り
そこにアセットしておいた画像群から選択して表示させてやればいい的な方法なんですが
自分のやりたい事とは少し違うんです。
自分のはUnityの仕様では無理ということでしょうか?

550:515
20/02/16 06:36:40 l/Wdq52F.net
自分はなんのためにそんなことしたいのかと言いますと
例えばプレイヤーが乗っかるブロックのオブジェクトをステージに並べる際に
そのブロックの表示したい画像には種類があるとします。
通常の作成方法でいうところの各ブロックに表示画像をアタッチする場合、
表示画像の種類の数だけブロックのプレハブを作ることになりますよね?
(種類がひとつやふたつくらいならオブジェクトに全画像アタッチしておいて表示画像を選択でもいいですが
種類が多くなればその大量の画像をアタッチしておくこと自体、ちょっと現実的ではないですよね)
表示画像以外は同じものであるブロックのプレハブを
画像のためだけに複数作るのはナンセンスだと感じますので
ブロックが持つ変数の値で表示する画像を画像フォルダからチョイスしてやるスクリプトを書けば
プレハブはひとつでいいと思っているわけです。
Unityではこういうのは無理でしょうか。

551:弟子
20/02/16 06:57:53 f0gBFQlw.net
>>550
URLリンク(blog.yagasuri.com)

まぁ自分でググるワードだしてるんだから
それでググるだけ
アセット 読み込み とか ロードとか
色々試すといいかと

552:弟子
20/02/16 07:00:03 f0gBFQlw.net
>>548
マップから出た が取れるなら画面全面にパネルなりイメージなり置いて表示するだけ

553:弟子
20/02/16 07:17:15 f0gBFQlw.net
初心者スレなのでググる方法だけど
何かでググって目的のがない場合
Googleさんは「他の人はこちらも検索」てのを親切にも出してくれるのよ
それでやってみるのもいいですよ

554:名前は開発中のものです。
20/02/16 07:22:54 nobTKwWR.net
>>550
できるから書けばいいのに

555:弟子
20/02/16 07:38:14 f0gBFQlw.net
>>554
確かにそうなんだけど、それは初心者を脱した人の考えで、まるっきりの初心者には何から手をつけていいかも分からないのですよ

なのでコード記載してあって上手くいかないという問いには直せるし、その段階以前にはググり方なりという、回答になるわけです

556:弟子
20/02/16 07:45:22.64 f0gBFQlw.net
ただ、ググって出てくる情報が全て正しいかというとそうでもなく古くて使えないのもままある
最近自分がやったのはvector2.angle
これ二点の角度を取得するんだけど、どのページにもまともに使えないとかひどいのには角度取れないとか書いてある
実際は使い方を間違っているだけなんだけど、それを検索上位になってるから
それを見た他の人も使えない見たいに書いてたりね
だからググってとその後自分で検証するのが大事、その時点で検証コードが出れば一緒にこちらも検証できる
って感じます
プログラム上達には小さな検証コードを沢山書くのがはや道

557:名前は開発中のものです。
20/02/16 08:25:16.65 cEidaTho.net
この弟子とか言う奴、ボッキングの弟子なのか
ボッキングは実際にどんな奴か知らんけど、他の住人の弟子の分際で偉そうにw
見苦しい野郎だな
性格が極度に卑屈なのか、脳に障害でもあるんだろうなww

558:弟子
20/02/16 09:34:15.38 a7drZrST.net
>>557
質問スレなので、その質問に答えると「ボッキングの弟子」を勝手に名乗ってます。
障害あろうとなかろうと、質問に答えるのに関係ないと思いますけど
いかがでしょか?
それともあなたから適切な回答が出てくるならどうぞどうぞ
回答のついてない質問があるので是非答えてあげてくださいな
まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから

559:名前は開発中のものです。
20/02/16 09:43:05.94 dQBS5xiN.net
これは>557の人格攻撃が悪いよ。
意味ないもの。

560:名前は開発中のものです。
20/02/16 14:27:21 dMP/9oCy.net
業務に問題なくても人格が気に入らないから冷遇する
ゲーム会社でも当たり前に行われてることだ
何か文句あるのかね?

561:名前は開発中のものです。
20/02/16 17:06:18.88 S5jlh5Bb.net
なんか悲しいな
実体験かな

562:名前は開発中のものです。
20/02/16 17:25:13.77 NvEFx+l+.net
>>552
ありがとうございます

563:名前は開発中のものです。
20/02/16 22:24:22.53 v6TY7IRo.net
敵に自機が当たったらゲームを終了するスクリプトを書いたのですが
if(collision.gameObject.tag=="Player")
{
Time.timeScale=0f;
gameEnd=true;
Debug.Log("!!");
}
と書いた所最後のDebug.Logだけが実行され他が実行されません
他にエラーも出てないのですが何か心当たりあったら…

564:名前は開発中のものです。
20/02/16 22:31:57.58 cEidaTho.net
>>558
お前のコテ人格は「他人の弟子」を公言してるんだろ?
その事実は間違いないということは合意だな?
弟子ってなんだよ?師事する人間よりも劣ってるってことだよな?そのニュアンスを理解してるか?
他の住人よりも劣っていると公言している人間が、偉そうに講釈をたれる資格があるのか?
講釈をたれる資格のないコテ人格に講釈をたれられて、いい気分になる2ちゃんねらは、普通はいない。
他人に偉そうに講釈をたれる前に、弟子の分際を卒業する為の労力を割くのが筋、とは思わないのか?
人に講釈をたれる前に、その卑屈なコテ人格を訂正するのが、先決である
俺はそう思うね
>>559
悪いコテ人格を攻撃して、何が悪いのかな?
「人格攻撃するのは何でもかんでも悪い」とか、どんだけネット初心者向けの印象操作なんだよw
こいつが、弟子とかいう奴の成り済ましだったら、尚更、不幸だなww

565:名前は開発中のものです。
20/02/16 22:43:00.66 cEidaTho.net
ぼっきんぐの野郎、調子よく住人とヨロシクやってるみたいだが、
それはそれとして、
その神輿(みこし)に全力で乗っかって、いわば「虎の威」を借りたコテ人格で、上から目線で講釈たれて他の住人と関係を築こうとする姿勢に、
この上ない卑屈さを感じずにはいられない。
もっとも、ぼっきんぐの過去の書き込みから判断すると、「ぼっきんぐ=虎」という例えは、過大評価過ぎるのは事実で、自分でもかなり抵抗が有るけどさw
こんな風に思えてしまうのは、俺の極端な被害妄想なのかw

566:名前は開発中のものです。
20/02/16 23:13:54.51 NvEFx+l+.net
極端な被害妄想持ちだね

567:名前は開発中のものです。
20/02/16 23:50:50.50 h2ziFjF1.net
相当歳逝ってそう
難癖が過ぎる

568:名前は開発中のものです。
20/02/17 00:33:13.30 HEED4p1m.net
UnityではJavaScriptはサポート廃止になって今後はC#一本になるという記事を読んだのですが本当でしょうか?

569:名前は開発中のものです。
20/02/17 00:35:49.16 10SXtctX.net
カルト自民党のネット工作員みたいな単発IDザコが沸いてるなw

570:名前は開発中のものです。
20/02/17 00:47:47.33 10SXtctX.net
「人格攻撃うんぬん」言ってた奴らと同一人物かどうか知らんけど、
まあ、俺は多分同一人物なんじゃねえかと思うがw、
ロクに根拠も説明せずに人格を蔑む結論だけ、シレっと書き込んでる時点で、
どんだけ歳食ったカルト自民党の工作員なんだよ?ww
って思うのが自然な感覚なんだが
本当に見っとも無い奴等だなwwww
まあ、バカにでもわかる様に根拠を説明するなんてことは絶対せずに、
印象操作だけでネット初心者を洗脳しようとするのが、
自民党級のカルト勢力の本懐ではあるんだがなwww

571:名前は開発中のものです。
20/02/17 00:48:07.19 GPazL4MU.net
>>569
いつもお前を見ているぞ

572:弟子
20/02/17 04:53:34.21 YBUAR2e9.net
>>563
さすがにそのコードだけだと判断が難しいですがタイムスケール関係でしょう
参考になりそうなページです
URLリンク(tech.pjin.jp)

>>568
その通りです
URLリンク(www.sejuku.net)
さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう

573:名前は開発中のものです。
20/02/17 10:12:37.17 IJZiJp8/.net
JavaScript廃止とか時流を読めてないよな
むしろC#の方が廃止すべきなんだが

574:名前は開発中のものです。
20/02/17 10:46:50.84 BCxM4xnH.net
どう考えてもjsはクソ言語で間違い無いだろ
ネスケの担当者は首くくるべき

575:名前は開発中のものです。
20/02/17 11:57:14.05 6A1CD+h6.net
>>572
ありがとうございます update内でtimeスケールは変えても意味ないんですね

576:名前は開発中のものです。
20/02/17 15:21:14.49 58TucxPj.net
なんか VisualStudio はプロパティ名は大文字開始をしないと文句言ってくるけど、
Unity の基本的な API だと小文字はじまりのプロパティが当たり前になってる。
んでフィールドには .NET では非推奨になったっていうハンガリアンがついてるし、
m_ プリフィクスはエディタでも対応していたりして。
このへんの命名規則をどうするかスゲー迷う。
小文字始まりの方が性には合ってるんだけどね…

577:名前は開発中のものです。
20/02/17 17:26:39 kR73nOAM.net
【政府が隠す3.11】 地震波形が、核実験と同じ
スレリンク(earth板)
sssp://o.5ch.net/1mblc.png

578:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:04:52.34 u63KHqPz.net
UnityでデータベースにGoogleスプレッドシートを利用しようとしています
Jsonでデータを取得しようと試みていますが、何故か「DOCTYPE html」が返信されてしまいます
どうやらOAuth2.0による認証を通していないため、エラー画面のHtmlが取得されている、らしい所までつき止めました
このOAuth2.0の認証を通すための方法をググってみたのですが、ヒットするサイトの通りに行っても、最終的に取得するべきアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できません
調べた中でもっともやりやすかったコンソールからの以下のコマンド
curl -d "code=認証コード&clent_id=OAuthクライアントID&client_secret=OAuthクライアントシークレットID&redirect_uri=urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob&grant_type=authorization_code" URLリンク(accounts.google.com)
を行うと、想定では
{
"access_token": "アクセストークン",
"token_type": "Bearer",
"expires_in": 3600,
"refresh_token": "リフレッシュトークン"
}
というJsonが返るそうなのですが、実際には
{
"error": "invalid_grant",
"error_description": "Bad Request"
}
というエラーメッセージのJsonが返ってきてしまいます
掲載されている情報が古いのでしょうか?
どなたか解決方法をご存じな方が居ましたら回答お願いします
また、仮にアクセスコード及びリフレッシュコードが取得されたとして、スプレッドシートへの認証はUnityWebRequestクラスで生成するURLに書き込むだけでよいのでしょうか?
アクセスコードは時間制限付き、認証コードも変化するようで、どのようにUnity側からOAuth認証をさせるのかよく分からないので
この辺りもご存じな方が居ましたら回答お願いします

579:名前は開発中のものです。
20/02/17 20:11:16 pAuPFmYI.net
Unity oauth2.0でググったらすぐ出てきたけどこれ読んで不明なら使うのキツいんじゃ

NG言われたからタイトルな 
【Unity】スプレッドシートのデータをスクリプトから取得する【OAuth】

580:577
20/02/17 20:39:40 u63KHqPz.net
>>579
挙げられたサイトも確認・実行しています
アクセストークン及びリフレッシュトークンの取得はUnity上の古いコードで書かれてましたが、一応動くのでDebug.Logで内容を確認しましたが、
>>578のエラーメッセージのJsonが取得されるだけでした

不明というか、サイトの情報通りに作業を行っているのに関わらず望む結果が得られない状態です
アクセストークンを得られていないため、その先を試せていません
また、非推奨の古いコードであるため、推奨コードであるUnityWebRquestで同様の動きが可能なのか分からないという不安もあります

581:弟子
20/02/17 21:47:40.85 YBUAR2e9.net
>>578
多分ここが役に立つかな
URLリンク(qiita.com)
とりま公式のサンプルに、直URLぶっこんでみた
URLリンク(i.gyazo.com)
データは
URLリンク(i.gyazo.com)
多分許可の部分がちゃんと設定されてないんじゃないかな
URLリンク(i.gyazo.com)
全員と全員(匿名も ってのがあるので

582:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:11:41.48 10SXtctX.net
>>558
>まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから
とかほざいておきながら、
>>572
>さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう
と来たもんだw
手前の卑屈さや幼児並みの矛盾を喝破マットクされて、シレっと逃亡っていうw
本人かどうか知らんけど、新たに暴かれた卑屈さ度合いから察するに、俺は多分に本人の自演である可能性を否定し辛いんだが、
無知蒙昧に相手を「歳食ってる」とか非難しておきながら、
ドンだけ老害なみの厚顔無恥っぷりを発動させてんだよwww
加齢で免疫力が低下し過ぎて、脳みそに腫瘍が出来まくってるんじゃねえのか?www
卑屈な脳腫瘍まみれのコテ人格で、せいぜい過疎版でネット営業にでも勤しんでろよwwwwww
繰り返して言うが、
個性的な奴に乗っかって、上から目線の立場で営業するとか、
誰から見ても客観的に
ネットでは下の下の下の最低クソ人格確定だからなwwwwwww

583:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:15:43.16 10SXtctX.net
一箇所、促音の位置について、致命的な書き込みミスを犯してしまったが、
賢明な皆さんなら、スルースキルを発揮せずに、懸命に誤りを指摘しましょう!

584:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:38:13.81 10SXtctX.net
つっこめなくて
歯軋りしてるの
悔しいのうwwwwwwwww

585:名前は開発中のものです。
20/02/17 22:51:33.32 lNf38ywv.net
>>575
意味がないんじゃなくてtimeScaleが0でもUpdateは呼ばれ続けるってだけ。
gameEnd=true; が何かは知らないけど、これ自体は実行されてて
他のgameEndを参照してる所が止まって結果が反映されてないだけじゃない?

586:名前は開発中のものです。
20/02/17 23:33:10.38 lNf38ywv.net
>>573
そういえばBooとかいう謎の言語も対応してたなという事を思い出したけど
Unity5の時に切られてたんだな。全く気付かなかったわ。

587:名前は開発中のものです。
20/02/18 03:01:48.01 DPdGyl76.net
パーティクルでスプライトを使ったアニメーションをさせようと思ったのですが、画像がバラバラだとエラーになり、
アトラスを作成してから再度アニメーションさせたいスプライトを設定してもやはりエラーになってしまいます。
何かやり方が悪いんでしょうかUnityは2019.3.1fを使用してます。

588:弟子
20/02/18 08:45:39 GOZPaH/2.net
>>587
パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった

【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法
URLリンク(light11.hatenadiary.com)

589:577
20/02/18 09:09:27 sKgNX2QZ.net
>>581
許可の部分に関して、重要なゲームデータに他者がアクセスできてしまうのは困るので、できれば匿名のものを含めての許可は避けたいです
一応許可の部分を匿名も含めればOAuth2.0の認証なしにデータにアクセスできることは確認しています

製作中ならこれでも問題ないのですが、リリース時に修正が必要なることを考えると、現段階で認証のことを解決しておきたいです

590:弟子
20/02/18 09:48:15.92 GOZPaH/2.net
基本的にゲームリリースした時点で匿名さんがプレイするわけで例えば課金システムだってプログラム内に埋めたキーでアクセス
これについては今回のも同じ
だからパケット解析やプログラム解析しないとキーは解らず、そこまでを考えるならどうなのって思うけど
昨日調べたなかになんかそれらしいWebあったと思うから後でリンク貼りますね
昨日Chromeのタブ開けすぎてどれかわからん

591:弟子
20/02/18 10:01:21 Km4CtOWW.net
Google Sheet APIを試す時に詰まったところ
URLリンク(qiita.com)
(この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。)

一応

承認
を得るためにAPIキーまたはOAuth token

とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど
自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず

それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので
できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい

592:577
20/02/18 12:58:16 sKgNX2QZ.net
>>591
レスありがとうございます
このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした

APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました
しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました

結果ダメでしたが少し進みました
ありがとうございます

593:名前は開発中のものです。
20/02/18 13:57:24.75 DPdGyl76.net
>>588
ここにも書かれてるとおりスプライトシートが違うとエラーが表示されます。
海外のフォーラム等見てるとアトラス化すれば解決すると見たのですがエラーのままでした

594:弟子
20/02/18 14:04:39.01 GOZPaH/2.net
>>592
えっと、さっきのページの元のページの方法でやってみました
Google Sheets API v4を適当に叩いて適当にデータをJSONで取得する
URLリンク(taiki-t.)<)
こんな感じでデータ自体はとれたのだけど
これってこんなURIになってて
URLリンク(sheets.googleapis.com)シートID/values/sheet1!a:d?key=APIキー
単純にデータを範囲で取ってきてるだけなので、ちょっとデータセレクトとかどうかな
多分質問主がしたいことはGoogle側APIでデータ出力だと思うのですが
これで出来ればまぁそれもありかなと思い
まぁ中途経過ですが一応投下

595:弟子
20/02/18 14:21:15.35 GOZPaH/2.net
>>593
そのページの通りにやったらうまくいきましたが、どんなエラーでしょうか?
アトラス化したデータはスライスしてるでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
あとはパーティクルシステムの「Texture Sheet Animationを有効」になってますか?

596:名前は開発中のものです。
20/02/18 14:49:28.04 DPdGyl76.net
エラーは画像が同じシートにない場合にでるものです。
画像をスライスして再度アトラスにしてみましたがやはり同上のエラー文がでました。
アトラスのやり方が間違っているのでしょうか?
画像が3枚に別れてるのをいっそのこと一枚に修正してスライスしてしまったほうがはやいですかね
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

597:弟子
20/02/18 15:02:22.38 GOZPaH/2.net
>>596
だから書いてある通り、1枚の画像じゃないと・・・

598:弟子
20/02/18 15:04:58.99 GOZPaH/2.net
あ、そのエラーメッセージみると
パッキングタグを設定して、すべてのスプライトを1つのテクスチャにパックします。
ってあるので、もしかしたらそのような設定があるのかもしれませんね
ちょっと調べて見ます

599:名前は開発中のものです。
20/02/18 15:07:43.58 /pkgcb0x.net
>>598
すみません、今回は画像を編集して1枚にまとめる方法でやろうと思います。
ありがとうございました。

600:弟子
20/02/18 15:09:15.34 GOZPaH/2.net
>>596
おそらくスプライトパッカーでパッキングすれば複数の画像から出来そうですが
詳細は
URLリンク(docs.unity3d.com)
ただこれLegacy設定されてるので将来無くなる可能性もあるのかな
だとすると最初から1枚絵を用意した方が無難な気もします

601:名前は開発中のものです。
20/02/18 15:39:25.59 1pDRzHCP.net
>>600
てっきりこの機能を使いやすくしたのものがsprite atlasだと思ってたんですが違ったみたいですね。
ありがとうございました。

602:591
20/02/18 17:29:55.42 sKgNX2QZ.net
>>594
引き続きレスありがとうございます
仰る通り、自分はGoogle側APIをUnityで叩いてデータの入出力ができればと思っています
単純なデータ範囲出力はそのサイトの情報でできるようになりました
スプレッドシートの共有云々で躓いていたようで、APIキーによって認証をクリアしました
ただ、データベースとして利用するには少し扱いづらいです
データ選択ではいけたので同様にスクリプト実行のためのURLを記述してみましたが、相変わらず認証画面が出てくる有様です
アクセストークンがGoogleアカウントだけでなく、Google Cloud platformのアカウントが必要だったのは分かりましたが
そのままGoogle Cloudのデータベースを利用してみようかとも思いましたが、
一年経過したときに課金しなくては使えなくなるのでは困るので、
まだスプレッドシートを利用する方向で考えています
認証すら通っていない状態ですが・・・

603:弟子
20/02/18 21:10:15.93 Km4CtOWW.net
>>602
一応、いま
URLリンク(www.ka-net.org)

URLリンク(dev.classmethod.jp)
の情報から察するに、SetRequestHeader("Authorization", token); をやればなんか行けそうな感じがするのですが
今日は色々調べて疲れたから検証は明日><

604:弟子
20/02/19 11:41:39 aVsIuebY.net
>>603
検証したところいけました、コードは次のようなものです

URLリンク(i.gyazo.com)

token文字列はあらかじめ取得ね
んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。

これいいねwww

605:591
20/02/19 13:41:13.22 Z+Z53OIe.net
>>604
長く調査及び検証ありがとうございます
こちらで試したところ、
HTTP/1.1 401 Unauthorized
また別な認証エラーのようです
サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが
いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します
今度は何が間違っていたのか
まだ駄目ですが、とにかく少し進みました
ありがとうございます

606:591
20/02/19 14:24:38 Z+Z53OIe.net
>>605
たぶん解決しました
認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした

スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを
URLリンク(www.googleapis.com)
としていましたが、これを
URLリンク(www.googleapis.com)
として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました

ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません

607:弟子
20/02/19 14:51:21 aVsIuebY.net
>>605
一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証)
ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います

もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して
それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが

どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば
FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います

608:604
20/02/19 17:14:40.03 Z+Z53OIe.net
>>607
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています
しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし
Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました
私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした
自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです

609:名前は開発中のものです。
20/02/20 09:17:28 mxrIND5A.net
趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか?

また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか?
Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。
公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。

ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。
よろしくお願いします。

610:名前は開発中のものです。
20/02/20 09:25:24 EQPgOGPE.net
アセットストアで、particleで検索かな。
かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな?
あとは、下の本とか。

Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)

611:名前は開発中のものです。
20/02/20 10:02:54.76 g50H1LKR.net
>>608
使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?

612:名前は開発中のものです。
20/02/20 13:12:35 WwOFc3fr.net
Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。
新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。
Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか?

i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・

613:名前は開発中のものです。
20/02/20 14:31:11.11 ZDXsgAvK.net
だいたい1分くらいで間違いないよ

614:名前は開発中のものです。
20/02/20 14:45:51.52 WwOFc3fr.net
>>613
ありがとうございます。開発環境って重いですね。

615:名前は開発中のものです。
20/02/20 16:05:06 qarU+gc5.net
visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…?

2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます

616:名前は開発中のものです。
20/02/20 19:11:50.05 cCfEKyj0.net
>>612
>プロジェクトはDドライブ(HDD)
これめっちゃ遅くなるやつ
俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ
HDDからならもっと効果大きいはず

617:名前は開発中のものです。
20/02/20 21:21:18.32 zheV+EJg.net
読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな
バックアップ大事よ

618:名前は開発中のものです。
20/02/20 21:48:21.70 ODsKKIN8.net
プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ
起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる

619:名前は開発中のものです。
20/02/20 22:02:51.50 Oh82l4aS.net
Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。
ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。
よくある、
1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請
 → 2.確認コード付きメール送信
 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了
この流れを作りたいのですが、
メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、
その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。
PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、
送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。
PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・
その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、
この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、
Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。
どうしたら実装できるでしょうか?

620:名前は開発中のものです。
20/02/20 22:57:01 mxrIND5A.net
>>610
ありがとうございます。
particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。
もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?

621:弟子
20/02/21 09:37:36.77 3apfnp7Z.net
>>619
>→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了
ただ単にHTTPのリンクを張るだけ
PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
POST URLリンク(titleId.playfabapi.com)
こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック
ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
>>620
>打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!
これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね
URLリンク(ktk-kumamoto.)<)
とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>588 参照で

622:弟子
20/02/21 09:55:46.08 h4RVluUH.net
>>620
次いでですが
アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください
>>619
>Unityにdllファイルを配置する
これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
確認してみたいと思いますが

623:名前は開発中のものです。
20/02/21 11:25:30.40 +A2ccNJ6.net
>>621
すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。
>PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
どこに記述されているか教えてください。
>ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
>発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
>入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
例も確認できていないのに恐縮ですが、
1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。
2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。
3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。
というような流れになるのでしょうか?
>これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした
DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、
1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、
このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。
2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、
解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。
という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。
今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。
お騒がせいたしました。

624:弟子
20/02/21 11:31:48.28 3apfnp7Z.net
一応、公式のチュートリアル貼っときます
Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する
URLリンク(docs.microsoft.com)

625:弟子
20/02/21 11:43:58.81 h4RVluUH.net
>>623
公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね
URLリンク(i.gyazo.com)
titleIdはご自身のゲームタイトルです
アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って
例えばこのように
URLリンク(i.gyazo.com)
しておけばまだ入力されていないと確認できますね
プレイヤーデータの取得は
URLリンク(i.gyazo.com)
取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?

626:弟子
20/02/21 11:52:56.70 h4RVluUH.net
あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど
簡単に変えるには
「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと
ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル
URLリンク(docs.microsoft.com)

627:名前は開発中のものです。
20/02/21 12:54:20.79 +A2ccNJ6.net
>>624-626
いろいろとありがとうございます。
プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。
個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。

628:名前は開発中のものです。
20/02/22 09:22:30.11 47bRlusd.net
ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。
これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?

629:弟子
20/02/22 12:02:13.21 HVLYpkKs.net
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ

630:名前は開発中のものです。
20/02/22 12:41:27 47bRlusd.net
>>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。

631:名前は開発中のものです。
20/02/22 15:29:47 Fgli0Swp.net
>>628
アセットを買えばいいです

632:名前は開発中のものです。
20/02/22 15:30:19 tYcchYXH.net
久々に見たな アセットガイジ

633:627, 629
20/02/22 15:35:27 47bRlusd.net
Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓
URLリンク(qiita.com)
を入れてみたんだが、結構問題があった。

ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。
これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、
修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。

で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。
またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。
ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。

634:名前は開発中のものです。
20/02/22 18:33:06.26 7x1LIFCH.net
admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?

635:弟子
20/02/22 18:37:16.06 XxBps/+K.net
バージョン管理も大切だけど
アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います

636:弟子
20/02/22 18:54:57.18 HVLYpkKs.net
>>633
その元の記事の拡張で確認してみました
URLリンク(www.shibuya24.info)
んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた
というかクリアされていたんだけど
0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました
ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします

637:名前は開発中のものです。
20/02/22 19:32:34.60 BfqvMpNB.net
unityのバージョンは 2018.4.17f1です。
URLリンク(xr-hub.com)
これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・?
OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。

638:名前は開発中のものです。
20/02/22 20:21:10 BfqvMpNB.net
636です。
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・

639:名前は開発中のものです。
20/02/23 03:50:19 M/nZ3LGl.net
>>636 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???

640:弟子
20/02/23 10:03:21.57 H5IOH4bQ.net
>>637
その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが
URLリンク(i.gyazo.com)
いかがでしょうか?

641:名前は開発中のものです。
20/02/23 13:18:49.56 /ixS+ufQ.net
>>637です。
回答ありがとうございます。
最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。
解決です。本当にありがとうございました。

642:名前は開発中のものです。
20/02/23 14:44:48.99 LCQz7D0v.net
Playfabのキャラクターデータについて
ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。
適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。
もうどう扱ってよいのかわかりません。
てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか?
利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?

643:弟子
20/02/23 16:54:50.63 wXiQfNRp.net
>>642
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

644:名前は開発中のものです。
20/02/23 17:33:26.19 LCQz7D0v.net
>>643
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます
これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
URLリンク(github.com)
using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
再インポートしても再起動してもエラーは消えません。
URLリンク(www.fast-system.jp)
このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。
どうしたらよいのでしょうか?

645:弟子
20/02/23 17:49:41.01 wXiQfNRp.net
>>644
恐らくTypeBuilderのとこだよね
その設定の2箇所できました?
こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました
URLリンク(i.gyazo.com)

646:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:04:02.62 LCQz7D0v.net
>>645
UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです
示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります
ちなみに「Unity2019.3.2f1」です
Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです

647:弟子
20/02/23 18:06:13.15 wXiQfNRp.net
エラーコードって貼れます?

648:弟子
20/02/23 18:30:48.76 wXiQfNRp.net
一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください
それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを

649:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:32:23.27 LCQz7D0v.net
>>647
error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly
これでよろしいでしょうか

650:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:46:07.18 wXiQfNRp.net
>>649
そのエラー調べたら次のようなのありまして
----
「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした!
----
いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです
可能性としてはバージョンでしょうか

651:名前は開発中のものです。
20/02/23 18:52:57 LCQz7D0v.net
>>648
新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、
新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです

Unityのバージョンの問題でしょうか
なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、
失敗だったかもしれません

652:弟子
20/02/23 18:59:54.76 wXiQfNRp.net
UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう

653:弟子
20/02/23 19:01:53.08 wXiQfNRp.net
ちょっとまって
>新規スクリプトでusing宣言を試しました
この前に、設定変えた段階ではどうですか?
1.インポートの時点 → エラー表示される
2.設定を変える → エラーが消える
という感じなのです
もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります

654:名前は開発中のものです。
20/02/23 20:27:42 LCQz7D0v.net
>>652
>>653
原因というか何かがつかめました

エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、
そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、
スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると
using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです

他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました

pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました
なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです

お騒がせして申し訳ございませんでした

655:名前は開発中のものです。
20/02/24 08:01:27.18 +9ZcXv8k.net
他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い
Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ
アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ

656:名前は開発中のものです。
20/02/24 08:05:10.62 N/Kc3LQr.net
なんでUnityのバージョン上げるんだよ
ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ
使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな
えっ2年前で更新止まってるアセットがある?

657:名前は開発中のものです。
20/02/24 09:32:03.15 zKtX1kFg.net
アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強

658:名前は開発中のものです。
20/02/24 09:53:14.96 JAzgYJi6.net
>>657
回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意

659:名前は開発中のものです。
20/02/24 13:34:30 iVaHi9JI.net
>>641です。



URLリンク(xr-hub.com)



Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton'



これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel
が出なくなるのでしょうか・・?

検索してもわかりませんでした・・

660:名前は開発中のものです。
20/02/24 14:18:33.25 F9tEV+d+.net
エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ
新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど

661:弟子
20/02/24 14:29:58.46 4uIoNBTz.net
>>659
URLリンク(i.gyazo.com)
昨日の分にクリックだけ追加したコードです。
これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。
これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください

662:名前は開発中のものです。
20/02/24 15:38:22.98 F9tEV+d+.net
InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる
InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる
Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど

663:名前は開発中のものです。
20/02/24 15:59:51.83 xo3Mb7RF.net
×GetMouseButtton
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス

664:名前は開発中のものです。
20/02/24 16:17:20.52 Ug47wb2m.net
>>637
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う

665:名前は開発中のものです。
20/02/24 17:14:52.96 iVaHi9JI.net
>>664
playmakerを買った方が良いという事?
もしくはue4でブループリント使うとか。
もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。

666:弟子
20/02/24 17:39:28.39 4uIoNBTz.net
今回のはコピペすればいいだけなんだが
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V

667:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:08:44.89 A6C4ojr1.net
Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
よろしくお願いします

668:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:19:26.64 iVaHi9JI.net
コピペしたらいけました!
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・

669:名前は開発中のものです。
20/02/24 18:39:11.38 B7d3DSpn.net
質問失礼します。
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?

670:名前は開発中のものです。
20/02/24 19:00:32.30 A6C4ojr1.net
>>669
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合
の2パターンがある
左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので
Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない
※参考例
Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f);
とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう
Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f);
というやつを引数にすればいい
使用するときに
transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし
transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない
x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する
つまり、yとzに余計な値が入っていれば
上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど
この回答でいけますか?

671:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:16:41.80 B7d3DSpn.net
>>670
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。

672:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:25:46.99 4uIoNBTz.net
>>671
とりあえずコードはろう
みんながみんな、youの環境じゃないんだよ

673:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:37:54.32 A6C4ojr1.net
>>671
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//右に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f);
}
//上に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
}
//下に移動
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f);
}
}
}

674:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:38:31.64 A6C4ojr1.net
※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません

675:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:47:59.55 4uIoNBTz.net
>想定の動きができた
なら問題なくね?

676:名前は開発中のものです。
20/02/24 20:54:56.65 A6C4ojr1.net
>>674
俺は質問者じゃないからね
質問してる人は>>671

677:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:25:25.99 B7d3DSpn.net
>>673
>>674
668です
スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。
今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません
もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。

678:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:35:08.27 A6C4ojr1.net
>>677
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは
関係なく動かすことができる
Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす)
物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい

679:名前は開発中のものです。
20/02/24 21:44:51.32 B7d3DSpn.net
>>678
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。

680:名前は開発中のものです。
20/02/25 00:57:38 D2FtDyCq.net
Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX

上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。
もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。

よろしくお願いいたします。


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