20/01/24 04:03:03.22 +Fsi074W.net
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?
、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。
具体的に言いますと
プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって
移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが
プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして
押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと
開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。
ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。
これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと
Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。
とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に
例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を
取得しなおす処理を書いてやりたいんです。
これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ
取得しなおしてくれないんですよね、、、、
216:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:02:28.39 9g9ZzaxQ.net
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?
217:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:54:41 1mzH9O5r.net
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。
218:名前は開発中のものです。
20/01/24 12:14:44.83 JiuRt8jn.net
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説
219:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:44:42.21 YxoFqWNA.net
おこなの?
220:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:18:19.49 lHO70wOG.net
質問です
編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません
単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか?
221:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:48:57.86 +Fsi074W.net
>>217
説明が難しいんですが頑張りますね
>普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある
確かにその通りです
でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず
Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動
Input.GetKey("space")でジャンプ。
バグが起きるのは方向キーを押しっぱなしで一度でもジャンプしたあとに
(その方向キーを押しっぱなしのまま)死亡してリスタート後もその方向キーを
押しっぱなしのままでいると
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるというものです。
あと、>>218さんの言う通り、
プレイヤーオブジェクトをDestroyしたあとリスタートしています。
ちなみに方向キーは押しっぱなしでも一度もジャンプせずに死ぬと
その方向キーを押しっぱなしのままリスタートしても
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識され
開始後キャラクターは押している方向に進むんです。
つまり
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が入力状態のまま
Input.GetKey("space")を入力し、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を解除しないまま
リスタートすると
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")は仕事をしてくれなくなる
状況です。
(で、一度入力を放すと正常になる)
222:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:50:33.57 +Fsi074W.net
ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に
Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw
を記載したりはしておりません。
そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて
こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです
で、例えば
int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、
xに入る値の動きをデバッグして見ていますが
死ぬ前は右が押されている間「1」が入り続けるんですが
死んだあとDestroyされ右キー押し続けている状態でも「0」が入ってきます
で、そのあとリスタートするわけですが
死ぬ前から押し続けていた右キー押してる間はずっと0のままなんですよ
これはおかしいと思いませんか?
223:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:41:41.98 9g9ZzaxQ.net
いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね
って話しじゃないか
224:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:02.42 rtAyfksW.net
リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど
仮にUnityの不具合で
instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは
225:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:28.97 +Fsi074W.net
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか?
要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。
226:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:30.20 9g9ZzaxQ.net
>>225
リスタートすると言うことは新たなオブジェクトだよね
新しいスクリプトなんだから動いて当然だと思うけど
なんなら明日簡単なサンプル作って検証してみようかね
227:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:50.47 +Fsi074W.net
>>224さんのレスも考慮させて頂いて
一度デストロイ方式を辞めてみましたが
やはり同じ症状でした。
228:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:24:37.56 7QzIJzpr.net
>>225
リスタートってどんな処理してるの?
シーンの読み込み直し?
まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの?
229:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:42.92 +Fsi074W.net
むむ、これは、、本当にバグなのかもしれません。
今、限りなくソースをそぎ落としていってるんですが
それでもその症状が出ます。
ほんと、プレイヤーのスクリプトでやってることは
x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if(x==0){
//止まる処理
}
else if(x>0){
//右へ移動処理
}
else if(x<0){
//左へ移動処理
}
if(Input.GetKeyDown("space") ){
ジャンプ処理
}
だけなんです。
リスタート後、xにすでに値が入らなくなるので
自分の移動処理やその他のスクリプトは関係無いはずです。
230:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:30:48.57 +Fsi074W.net
>>228
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}
231:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:37:49.39 +Fsi074W.net
これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。
232:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:39:22.19 YxoFqWNA.net
>>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
233:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:40:43.33 +Fsi074W.net
このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。
なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!
なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
これはどういうことでしょうか???????????
234:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:42:33.68 rtAyfksW.net
シーンを移動するとInputがリセットされる件
で検索
url貼ろうとするとNG食らうので
235:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:45:43.21 +Fsi074W.net
>>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。
236:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:55:45 +Fsi074W.net
>>234
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。
しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?
なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。
そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか?
あと、もひとつ言いますと
ゲットキーの設定関係なく、
二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも
押したら発生します。。。
つまり、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")
で右方向キーを入力したまま
パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと
(それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも)
右方向キーを入力したまま死亡して
シーンをやり直すと
右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。
237:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:44:13.23 lrP57LvS.net
これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。
そりゃそうです、右キーを押しているからです。
次に、
右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが
その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。
そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。
この間も右キーの方は押しっぱなしです。
で、そのまま死んでください。
すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い
右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。
右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。
この症状の原因を知りたいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
238:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:47:53.82 lrP57LvS.net
ちなみにバージョンは2018.4.11f1です
239:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:41:49.47 6e7MKbrk.net
とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
URLリンク(thuploader.orz.hm)
恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな
とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た
それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
240:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:43:38.51 6e7MKbrk.net
あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認
2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
241:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:53:45.45 6e7MKbrk.net
>>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は
すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
242:名前は開発中のものです。
20/01/25 10:51:31.73 lrP57LvS.net
>>239
ありがとうございます
修正感謝します
確認してみます!
>シーン展開でも症状確認してみるわ
はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが
ぜひとも宜しくお願いします。
243:名前は開発中のものです。
20/01/25 11:51:30.29 52iKK3mn.net
優しいスレ
244:241
20/01/25 13:15:17.01 AAVfnYWp.net
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
245:名前は開発中のものです。
20/01/25 13:30:42.22 4hPFEDML.net
>>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい
で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。
ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う
246:名前は開発中のものです。
20/01/25 14:50:49.41 rO5N4tZX.net
シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
247:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:13 lrP57LvS.net
>>244
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、
248:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:46 lrP57LvS.net
で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??
とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
249:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:17 lrP57LvS.net
>>241さん、修正パッケージありがとうございます
原因究明はともかく修正したソースを見せていただき
なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。
250:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:32 AC7xcaw6.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i? i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
251:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:45:50 JCoOqUSR.net
>>247
お前が言ってるロックマンのパターンでは
シーンをわけんなってことだよ
252:名前は開発中のものです。
20/01/25 21:10:01 7xtf6OfK.net
Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp
でいかんの?
253:名前は開発中のものです。
20/01/25 22:10:27 aeB2xTib.net
3Dの坂道だけど、
normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?
下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
254:名前は開発中のものです。
20/01/25 23:07:40.70 aeB2xTib.net
自己解決した。
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
255:名前は開発中のものです。
20/01/26 00:40:30.63 2uuxF2Qq.net
>>254
イイね!
256:名前は開発中のものです。
20/01/26 03:45:46.72 wmtOSy96.net
>>252
InputGetButton
期待してやってみましたがダメでした。
>>251
ということですよね
sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか
自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか
未熟者の自分には判断ができません。
そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か
scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。
レスくださった皆さまありがとうございました。
257:名前は開発中のものです。
20/01/26 07:48:04.40 Fvh37rHc.net
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
258:名前は開発中のものです。
20/01/26 08:17:37.26 ckFKG1Im.net
>>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
URLリンク(kasatanet.)はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
259:名前は開発中のものです。
20/01/26 09:40:56.48 2uuxF2Qq.net
>>256
うん、もちっとがんばってね。
あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。
260:
20/01/26 10:26:21.47 DH9o2bCr.net
StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
261:名前は開発中のものです。
20/01/26 10:37:30 ckFKG1Im.net
>>256
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが
一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
URLリンク(thuploader.orz.hm)
262:名前は開発中のものです。
20/01/26 11:03:24 ckFKG1Im.net
>>260
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
staticのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
これ見るだけだと特に問題ないと思います
>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
263:名前は開発中のものです。
20/01/26 15:48:27.71 b+yLlRNB.net
アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました
タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
264:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:06:04.79 ckFKG1Im.net
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
URLリンク(blogs.unity3d.com)
265:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:41:35.15 b+yLlRNB.net
>>264
ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした
こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます
266:◆uBR9Xpjlnk
20/01/26 16:57:41 DH9o2bCr.net
>>262
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
267:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:36:10.24 3Sh7JjJE.net
canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
268:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:52:40 2uuxF2Qq.net
文字だけじゃなんとも。
269:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:48:24 b+yLlRNB.net
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
URLリンク(dotup.org)
270:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:58:05 ckFKG1Im.net
>>269
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
271:名前は開発中のものです。
20/01/26 21:03:23 ckFKG1Im.net
>>267
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず
Unityにおける文字の描画と比較検証
URLリンク(creator.game.cyberagent.co.jp)
272:名前は開発中のものです。
20/01/26 22:38:27.18 Fvh37rHc.net
OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
273:名前は開発中のものです。
20/01/27 09:58:59 Lnpc9jzQ.net
>>272
Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね
274:名前は開発中のものです。
20/01/27 10:23:02 yuGD/LWP.net
downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの?
275:
20/01/28 07:35:36.44 JSvWE+67.net
SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか?
URLリンク(i.imgur.com)
276:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:03:11.76 i1aGfgqT.net
すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
277:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:05:47.09 i1aGfgqT.net
ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが
278:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:26:52.16 UXt784Vm.net
Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる
279:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:38:45.93 i1aGfgqT.net
>>278
なるほどそりゃそうですよね
ありがとうございます!
280:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:54:49.39 FwIKyioN.net
>>275
それだけの情報じゃ全くわからん
フォントは何か?
キャンバス設定はどうか?
カメラ設定はどうか?
出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う
>>276
公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ
URLリンク(docs.unity3d.com)
281:
20/01/28 09:05:06.97 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
お願いします!
282:
20/01/28 09:08:41.23 JSvWE+67.net
あっできたかも
283:
20/01/28 09:09:59.69 JSvWE+67.net
やっぱり滲んでます、、、
284:
20/01/28 09:43:34.78 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
すいませんこっちで見てください!
285:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:21:47.11 FwIKyioN.net
>>284
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと
あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・
確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ
286:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:53:45.93 FwIKyioN.net
>>284
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
とりあえずScaleは1にしましょ
287:
20/01/28 18:12:03.44 JSvWE+67.net
>>286
とりあえずフォントを変更してscaleを1にしたらきれいになりました!
ありがとうございます!
288:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:07:47.91 LfI/H2gH.net
webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?
289:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:26:32.99 FwIKyioN.net
unity マウス 出さない
でググるってのはどう?
290:名前は開発中のものです。
20/01/28 22:12:19.08 3bWxKlj2.net
>>286
これ便乗していいですか?
縦型FHDのゲームを作ってる時にスケールを1にして実行すると真ん中辺りしか映らないのですが、画面をスクロールなりして動かす方法はあるんでしょうか?
291:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:01:09.31 1nXwNdFK.net
もっと下がれw
292:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:02:07.16 FwIKyioN.net
unity 画面 スクロール
で検索
293:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:12:05.94 LfI/H2gH.net
>>289
やっぱりマウスロックかけないとダメなんだね
ありがとう、助かったわ
294:名前は開発中のものです。
20/01/29 00:17:31.97 5KFz+d9P.net
>>291
2Dの縦型スマホゲームなのですが、カメラを引くという事でしょうか?
>>292
スクロール機能を実装したいわけでなく、unityの再生ボタンでゲームを実行した時に等倍で画像などが乱れていないか確認したいのです
>>286を見るまで画面のスケールの存在を知らずにビルドして実機で綺麗ならいいやと思っていたのですがこんなに便利な機能があるならPCで確認したいなあと思いまして・・・
295:名前は開発中のものです。
20/01/29 06:16:55.47 SJ58oRGH.net
たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
296:名前は開発中のものです。
20/01/29 08:12:21 HiLvmf/0.net
>>295
>>174 では?
297:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:39:16.48 hBm/Nn89.net
ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが
298:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:55:20.14 O2rO9Zpb.net
自分で作る
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す
好きなのを選べ
299:名前は開発中のものです。
20/01/29 20:37:37 f00/ZSVP.net
誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
300:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:13:20 ZJX25ppn.net
>>299
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?
301:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:34:58 z8Y2uo8W.net
>>300
いや、明確な基準はあるぞ?
(って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは)
302:名前は開発中のものです。
20/01/30 01:43:49.41 AkF4DfD8.net
んじゃその明確な基準書けよアホか
303:名前は開発中のものです。
20/01/30 02:39:17 IWtr4L5c.net
きみらって小学生なん?
304:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:28:30.45 wbxjjxG/.net
>>299
自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。
無かったらごめんなさい。
305:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:04:12.19 s0IgWNMq.net
確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。
306:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:35:35.78 y33oKiO/.net
そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな
307:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:52:57 y33oKiO/.net
一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択
URLリンク(blogs.unity3d.com)
308:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:18:42 s0IgWNMq.net
>>307
ありがと。
309:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:44:31 z8Y2uo8W.net
テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?
この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
310:名前は開発中のものです。
20/01/30 12:36:23.38 rG9kGqOR.net
二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
20/01/30 15:25:39 y33oKiO/.net
>>310
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います
URLリンク(i.gyazo.com)
これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
312:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:21:22.41 y33oKiO/.net
>>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
313:名前は開発中のものです。
20/01/31 00:33:36 rS0xIjoo.net
初心者「○○のやり方教えてください」
アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)
このスレ毎回こんなやり取りあるよな
314:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:01:43 k52aiYqG.net
>>313
きみは>>301かい?
もうやめときなよ
315:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:29:16.59 XEMliROz.net
知らないなら知らないって言えば良いのにな
316:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:21:27 jpoy1GLN.net
使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
317:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:55:29 pEBWEPGa.net
>>316
ググるとこんなんあったけど
Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
URLリンク(qiita.com)
318:名前は開発中のものです。
20/01/31 13:45:40.91 jpoy1GLN.net
>>317
ありがとうございます
UIでメニュー開いてとかそういうときにすごく良さそう
319:名前は開発中のものです。
20/01/31 14:46:44.33 QGvShDC0.net
そんなバカなw
320:名前は開発中のものです。
20/02/01 05:30:43.59 4XadFUff.net
Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
321:名前は開発中のものです。
20/02/01 10:16:42.45 VDIeMxg/.net
unity インテリセンス 効かない
これでググったのでどれやったかな?
322:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:45:25.09 IBMuo5BL.net
unity temsで共同開発して招待されたんだけどプロジェクトで灰色になってプロジェクトDLできないんだけど
誰か教えて~
323:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:58:01.36 VDIeMxg/.net
CollaborateオンにしてPublish選択では?
324:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:34:25.19 IBMuo5BL.net
招待はされてるし、hubプロジェクトも出てるんだけど何故か入れないしデータのDLもできない
325:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:41:35.22 VcZ+ZDJ+.net
3Dアクションアドベンチャーゲーム作ってて、
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、
テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの?
モバイル用でメインキャラは~3000ポリくらいのローポリモデル。
また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない
とこまでは分かった。
あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?
326:ダーク王鍬大使
20/02/01 17:13:06.21 OFKiJ+ng.net
Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^
327:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:10:04.41 4XadFUff.net
>>320
すいません自己解決しました
External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました
328:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:12:41.64 VcZ+ZDJ+.net
>>326
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、
テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。
やりたいことが完全に出来た、サンキュー
でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、
最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。
初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。
329:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:21:45.11 VcZ+ZDJ+.net
プログラムでこう動かすから、3Dモデルはこう作らなければならない とこまで分かった。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。
330:名前は開発中のものです。
20/02/01 20:39:10.82 7AsjWyUS.net
まぁだから最初はテスト用で小さいプロジェクトを沢山つくって
みんな確認してるん
331:名前は開発中のものです。
20/02/01 21:02:31.03 VcZ+ZDJ+.net
Unity 初心者スレで言うことじゃないかもしれないけど、
ゲーム制作には、CG制作技術、サウンドコンポーズ技術、プログラミング技術、
全てをバランス良く実践出来ないとダメだと思った。
さもないと、まともなディレクションなど出来やしない。
332:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:08:53 5j8qLqEZ.net
Unity から "使用する" 人型3Dモデルの自作 "アニメーションクリップ" をシンプルに作るにはどうすれば良いんだろう?
人型リグを適用した自作3Dモデルの "アニメーションクリップ" を Unity のエディタで作成しようと試みたが、無理だと思った。
※例えば Unity のアニメーションエディタでリグのオブジェクトを動かしても、3Dモデルの手足パーツが追従しなかった。
皆、Unity から使う "アニメーションクリップ" ってどうやって作ってるの?
333:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:27:07 2ysfQ/st.net
金はない
→ Blender
金ならある
→ Maya
Unityで作りたい
→ アセット
334:弟子
20/02/02 18:44:59.15 N56Me9VA.net
>>332
【Unity】3Dモデルのアニメーションを別の3Dモデルで使い回したい
URLリンク(ghoul-life.)はてなblog.com/entry/2017/07/11/210324
はてなはローマ字で
335:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:06:39.21 pbw1nmws.net
アニメーション作るのは大変
336:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:38:38.84 5j8qLqEZ.net
>>333
初めて Blender まともに触ったが、Unity のアニメクリップが思ってたより簡単に出来たわ、サンキュー。
※もちろん初歩的なアニメだが、プログラム初学者がいきなり Unity C#スクリプト書けと言われるより容易だと感じた。
※そもそも今開発中のゲームの3Dモデルをメタセコで全部作ってるんで。←これも Unity でゲーム作りたいから始めた。
>>334
今まで、スタンダードアセットとかの基本的なアニメで代用してたが、このゲームのアニメ(モーション)を作り始めたところ。
でも情報ありがとう。
なるほど、Blender で Unity で使う アニメーションクリップが作成出来ることが確認できた。
おそらく、3Dゲームのモーション作成というのはとんでもなく重要な要素で、
これが自分で書ける(設定)出来ると出来ないとでは、ゲームのクオリティに甚大な差が生まれると思った。
337:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:43:34.15 5j8qLqEZ.net
というか、ゲーム制作中に Unity と Visual Studio と Blender とか メタセコ とか クリスタ とかを
同時に起動できるスペックのPC環境が必要だね。あと DAW もか…
338:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:57:26.68 IeEI1YV/.net
scriptは書けないし意味わからんし理解できてないからやる気がみるみる削がれてしまった
ドットは描けるんだけどゲームとして成り立てない
scriptコピペで自分のキャラを移動させた時は感動したが
俺みたいな奴はアセットの中身改変してコピーゲー作ってたほうがいいのかな
339:ダーク王鍬大使
20/02/02 19:57:54.08 1lKrM5rE.net
9万くらいの中の下くらいのPC使ってまふけど(^^
UnityとペイントツールとBlenderその他いろいろ同時に開けまふよ(^^
多分でふがPCの安い高いではなく変なものが裏で動いてるんじゃないでふか?(^^
アンチウィルスソフトとか…(^^
340:ダーク王鍬大使
20/02/02 20:01:14.94 1lKrM5rE.net
>>338
多分でふけど一回でかいもの(オンゲとかオープンワールドとか)を作ろうと思って(^^
必死になって色々やって挫折するのがいいかもしれまふぇん(^^
完成するのもいいでふけど色々な知識を付けるのが第一でふよ(^^
ボッキング!(^^
341:名前は開発中のものです。
20/02/02 20:15:09.03 5j8qLqEZ.net
>>339
上のは例え話で、実はゲーム制作系のソフト全部同時に開けるんだ…
でもありがとう。
>>338
諦めなければ最終的には絶対に出来るよ。
途中で飽きたら一度辞めても良いし、またやりたくなったら再開すれば良い。
皆、そうやって何十年も続けて来たんだよ。これが好きだから。
342:弟子
20/02/02 20:17:42.32 N56Me9VA.net
最近なら3Dやるなら
モデリングを
Tinkercadでやって
ボーンはXismoが楽って事を知った
これどっちも超らく
Blender挫折したけど、これならゆゆうだった
343:名前は開発中のものです。
20/02/02 20:35:51.99 5j8qLqEZ.net
>>342
Tinkercad は知らなかったな。Xismo は自分も試したが、結局メタセコに戻った。
今、改めて Xismo 試すのもアリかも、サンキュー。
また、自分のキャラの三面図を、クリスタとかでしっかり作成する人は、いまだに メタセコ お勧めだと思う。
正にシンプル イズ ベスト。三面図をトレースするイメージで3Dモデルが作れる。
あと、モデリングは三面図が大事、作成するキャラをしっかりデザインしてからでないと、
まともな3Dモデルは作れないと思う。
つまり、自分の "オリジナルキャラの3Dモデル" が作りたければ、そのキャラの "イラスト" が自分で書けないと話にならない。
と思って、自分は何年もイラストの学習・実践を続けてた、ゲーム作るために。
で、イラストでポーズ付の人体が書けるなら、3Dモデルにも何とかモーション付けれるでしょ、ゼロスタートよりも。
マンガ → アニメ → ゲーム は正統進化形。
344:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:06:45.07 pbw1nmws.net
すげーな。モーション作れる人素直に尊敬する
345:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:36:09.49 5j8qLqEZ.net
>>344
いやいや、所詮自分は Unity 初心者なんで、作れるモーションなんてたかが知れてるよ。
というか、今日初めて作ったし! (笑)
言いたかったのは、ゲーム制作って グラフィッカーとプログラマーに分かれると思うけど、
どっちも必要不可欠なんだから、どっちも自分で何でも全部やればいいじゃん! ってことだよ。
あとサウンドコンポーズもね。
今日やらなかったら、0点 で、0点 はいつまでも永遠に 0点 だけど、
今日 1点 取ったら、数か月後には 1点 が 10点 になってるかも知れない。
346:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:42:04.69 +0od5iQr.net
URLリンク(i.imgur.com)
347:弟子
20/02/02 21:46:18.18 N56Me9VA.net
0になってもいつかやればいいよ
今は休む時だよ
348:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:55:39.11 Q760G11A.net
>>345
うう、辛い、誰か手伝ってw
349:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:57:37.24 5j8qLqEZ.net
でもやっぱ UV展開はキツイわ…
自分は今は、メタセコのUV自動展開して、それを手動でちまちまと修正してるけど、
顔面とかどうしても自動展開じゃ無理、まあローポリなんだけどね。
何か魔法のUV展開ソフトとか無いの?
350:弟子
20/02/02 22:15:26 nLoVAoV3.net
自分がUV楽だと思ったのは
Pixexix.exe ってソフト
ちょっとファイルオープンとか昔っぽくてくせあるけど
塗るのは楽
351:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:17:53 IkJCgBIE.net
>>345
自分も最近ゲーム作りはじめたんですけど、ほとんどの時間素材づくりやUIのデザインでプログラミングが上達しないです。
逆に言えばイラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうでうらやましい。
352:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:25:16 +0od5iQr.net
まあ素材とかは本来複数人で分担してつくるもんだし
353:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:26:40 N56Me9VA.net
自分の経験則だけど、会社終わって趣味の時間が少ししかない場合で
1時間のうちイラスト書くのに40分、残りをプログラムとかに割くといいお
少しでも、大したことなくても触るだけでなんとなく大丈夫な気がする
逆に1日エディタ立ち上げないだけでもやべープログラム忘れそうって不安になるから
なんでもいいからエディタ立ち上げてちょっと動かすだけするのがいいと思います
354:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:36:03 5j8qLqEZ.net
>>350
ありがとう、Pixexix.exe 調べてみる。
>イラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうで
ところが、なかなかそうならないよね。
自分は職業プログラマなんで、ここ数年グラフィッカー方面のスキル磨いてたけど、
フロントエンドエンジニアならまだしも、本職デザイナーさんがいきなり商業レベルのスマホゲームは無理そうだけどね。
355:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:50:12 5j8qLqEZ.net
プログラミングは最近はゲームエンジンが進化したから、初学者でも頑張ればなんとかなるかな。
UniRx とか、ゲームに本当に必要な処理が、楽に書けるライブラリとかこれからも出るだろうし。
今や、小学生がプログラム習う時代だしね。
3Dモデル制作は、これは当たり前だが練習しなきゃ出来るようにならないと思う。
アセットとか、VRoidとかやってても、実力が付くわけない。
でも、"絵心" が一番習得に時間が掛かると思う。これはゼロからだとうん十年努力が必要だと思ふ。
結局、何でも最終的に見た目が全てで、全て見た目で判断されるから (笑)
356:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:54:30 5j8qLqEZ.net
とまあ、偉そうなこと言える立場じゃ全然ないですけど、
何でも努力して技術を身につけるしかないって感じかな。
357:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:20:34 lkE+3SNq.net
C#とunityだけでゲーム作れると思ったら画面効果の為にシェーダー勉強して
シェーダーの為に代数幾何や基礎解析勉強してと終わりが無い感じがするわ
エフェクト作成の為にshurikenやAE勉強してと一人だとやる事が多すぎる
肝心の絵も描かなきゃ描けなくなるし
358:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:30:55.89 N56Me9VA.net
そして完成したと思ったら 音 なかったてね
359:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:48:54.37 Nz/lWK+C.net
>>322
今頃だけどunityバージョン入れなおしたらできた、HDの不具合かよくわからんけどPCは最高の状態に常にしておこうと思ったわ
360:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:49:52.50 Q760G11A.net
基本はフリーのアセットで賄えばいいのでは?
プログラムがしたいならそれでだいたい作れますし。
絵を覚えたいわけであるまいし。
商業したいなら、1人でスキルうんぬん言ってるのは時間の無駄で、仲間集めてやった方が良いかと思います。
361:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:57:49.51 5j8qLqEZ.net
副業だから全部一人で作るんだよ。
362:名前は開発中のものです。
20/02/03 00:22:53.12 l7EwCHtG.net
3Dモデルの表情を変えるシンプルな方法は、顔パーツに貼ってるマテリアルをスクリプトから変更する感じ?
ローポリキャラなので、顔の表情はテクスチャに直接描いてる。
顔の部分だけ別マテリアルにする方法じゃなくて、もっとシンプルで簡単な方法がある?
363:名前は開発中のものです。
20/02/03 02:58:43.72 njIrcevG.net
突き放すようで申し訳ないが、ゲーム制作やunityの基礎本を一冊読んだほうがいいよ
364:名前は開発中のものです。
20/02/03 07:48:10.41 SxtHWwOX.net
といってもヒヨコとかじゃ大して役に立たないでしょ
お勧めの基礎本とかないの?
365:弟子
20/02/03 08:05:58.11 lRgMxOoY.net
まぁゲームの基礎としては
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
もう結構前のだけど基礎としてはいいかと
366:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:24:07.08 l7EwCHtG.net
>>363
何へのレス?
書店で売ってるゲーム制作関連の書籍を読んでも、それでゲームが作れるようになるわけではないかな。
特に Unity 関連の書籍は、"内容のレベルが恐ろしく低すぎる" と思えるものばかり。
と、Unity 初心者の自分でも理解してるけどね。
367:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:53:31.20 l7EwCHtG.net
まあ、市場にないのにニーズがあれば商材にはなるなあ。
[全部一人で作るシリーズ] Unityで制作するローポリモバイルゲームの作り方。
・Unityで制作するモバイルゲームの企画作成。
3Dアクションアドベンチャーゲーム
・Unityで使用するキャラクターデザインの作成。
キャラクターデザイン基礎、設定デザイン、三面図の作成
・Unityで使用する3Dモデル制作の基礎。
モデリング、リギング、ウェイティング、UV展開、テクスチャ作成、モーション作成
・Unityで使用するサウンド作成の基礎。
効果音作成、DTM基礎、作曲・MIDI作成、VSTiでトラック作成、ミックス・マスタリング作業
・Unityで使用するスクリプト作成の基礎。
C#スクリプト、UniRxの使い方、ゲームフレームワークの実装、オンライン対戦
ざっくり項目を上げただけだけど、凄く興味を惹かれる内容。
これを自分で書くか。
368:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:56:59.27 CmWBKfue.net
Unity関連書籍はエディタの使い方に慣れるのを日本語でできるから……
369:名前は開発中のものです。
20/02/03 09:10:10.86 gxivMgLE.net
年々解像度も高くなってきて一昔前のイラストフリー素材なんかも使用に耐えない事が多いですよね。
自分も3D勉強するか・・・。
370:名前は開発中のものです。
20/02/03 11:52:26.77 qaJ/BDSH.net
質問ですが1か月前にUnityで新規作成して作成中のモデルがあったのですが、
今日Unityを開いてみたらProjectのOn deskの欄に今まで作成中だったモデルが表示
されず選択できません。
Unityのマイアカウントをウェブで確認すると今まで作成していた物が表示されている
ので消えてはないと思いますが読み込みできなくて困ってます。
試しに新規作成で作ってみましたらProjectのOn deskに新しい物は表示されました。
今まで作成したものを読み込みするにはどうすればよいでしょうか?
371:名前は開発中のものです。
20/02/03 12:13:02.94 twrmAugS.net
unity本はC#の使い方にunity自身の使い方にエフェクトの作り方にゲームの作り方にと忙しすぎるからな
C#は捨ててるとかunityの基本的使い方捨ててるなら内容も充実するだろうけど
372:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:28:31 63v3b1r8.net
そういうスポットの話はネットで調べりゃいいんだけど、基礎(全体像)だけは本で体系的に勉強しないと効率悪い
373:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:33:51 l7EwCHtG.net
>>362
自己レスだが、3Dモデルの表情を変えることが出来た。
スクリプトから、オブジェクトのマテリアルのテクスチャを変更出来た。
さあ、これで3Dキャラの表情を変えることが出来るようになった。
応用すればキャラの目パチも可能だろうな、楽しみだ。
おそらく、モバイル用のローポリキャラなんで、モデリングに凝るより、
表情テクスチャのバリエーションや、モーション作成に労力を費やす方がいいだろうな。
なるほど、Unity 初めて数か月だが、3Dモデルをどう作れば良いかだんだん分かってきた。
ここまで来ると圧倒的に楽しいな。
374:名前は開発中のものです。
20/02/03 14:24:14 n506Nu7H.net
時間があればいくらでも調べて技術付けられるしネットに落ちてるしyoutubeにやり方上がってるしできるんだがな
時間が全然足りないんだよな、それで諦める
375:名前は開発中のものです。
20/02/03 17:11:49.77 72hUw+iM.net
blenderはスカルプトでシェイプキー作るというズルができるからわかると楽しいよ
まあ大体左右が微妙に食い違うんだけど
376:弟子
20/02/03 19:17:08.75 lRgMxOoY.net
>>370
on desk ってのが全く分からないんだけど
プロジェクトをクラウドとかに保存してる感じ?
377:名前は開発中のものです。
20/02/04 06:06:22.97 CSAWN3sf.net
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
こどもプログラミング教室運営してまん
(deleted an unsolicited ad)
378:名前は開発中のものです。
20/02/04 09:29:16 6N7eJpPL.net
2Dゲー、スプライトを沢山作るの結構大変ね。
Anima2Dで一枚絵からアニメーションはなんとかなるけど、
XY軸のひねりの描写が難しかったりとか
トップビューとかで、8方向以上のポーズを作ろうとすると、
スケルタル向きの絵の切り出しと調整をその枚数分やらなきゃならんかったりで、
実は立体モデルを作る方が楽だったりするのかなとか思ったり、
まぁこれはこれで2Dらしい質感を得る為にシェーダーとか勉強する内容は増えるんだろうが…
379:弟子
20/02/04 10:32:14.09 OArGgGfh.net
質問埋まってしまうから雑談スレがいいかと・・・
380:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:35:00 Ba/dGDMT.net
最新ver入れて、シーンにUIボタン置いて、ネットで見つけた適当な例文スクリプト
(public class Example : MonoBehaviour)みたいなの置いたら
「スクリプトクラスが見つからない」云々言われてアタッチすらできないんだけど、これどういうこと?
381:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:35:46 cZv2QFT7.net
初心者雑談スレが欲しいけどどう思う?
382:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:37:59 cZv2QFT7.net
>>380
みたいなのじゃわからないのと、エスパーするならスクリプトのファイル名とクラス名が違うとか?
何を置いたのか、コピーしたエラーメッセージをちゃんと書けば誰か答えてくれるんじゃないかな?
383:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:39:56 FaoIaCgX.net
>>361
副業なら尚更時間ないから仲間集めないと無理。
テトリスぐらいのものなら1人でいいけど。
商業したいなら仲間集める
勉強なら一人でどうぞ。
384:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:42:15 cZv2QFT7.net
>>383
仲間ってどこでダウンロードできますか?
385:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:55:33 sk0c2xr6.net
仲間をアセットストアで購入できるようにしてほしいよな
386:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
20/02/04 12:08:45 STV0o5Rn.net
そういうのはアセットストアよりもディスコとかツイッターで探すのでふよ(^^
387:名前は開発中のものです。
20/02/04 13:27:32 lqrUVEPY.net
アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
388:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:16:51.79 ArUjrYdK.net
>>387
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
389:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:17:46.96 Ba/dGDMT.net
>382
やりたいことはこんな感じなんだけど
・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成
・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ
公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、
ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で
コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら
390:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:32:36.41 Ba/dGDMT.net
www.sejuku.net/blog/56265
ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ
これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを
ボタンへアタッチしようとしたら>>380みたいになった
391:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:49:46.98 wLrMwkKz.net
>>388
まさにやりたかったことだ
サンクス
392:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:52:06.72 cZv2QFT7.net
>>390
ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと?
オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて?
他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。
393:名前は開発中のものです。
20/02/04 17:08:32.20 FaoIaCgX.net
もう運営は初心者対応に手が回らないか、切ったかね。
ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。
394:弟子
20/02/04 17:16:51.41 oi1YpZDv.net
>>390
「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル
これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね
① Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。
② そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。
これで行けると思うのだが
395:名前は開発中のものです。
20/02/04 18:48:54.90 Ba/dGDMT.net
>>394
ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう
396:名前は開発中のものです。
20/02/04 19:14:39 cZv2QFT7.net
>>395
ずっと言ってるやんけ!!!!!怒るぞ!!!!!!
おめでとう
397:名前は開発中のものです。
20/02/04 23:14:35.17 sXUWSElX.net
Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。
デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。
皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
398:名前は開発中のものです。
20/02/05 08:07:47.89 JrxL2DbI.net
ちなみに自分の Unity用 3Dモデル制作ワークフローは
・デザイン :アナログ画材、スキャン、クリスタ
・モデリング :メタセコ
・リギング :メタセコ
・ウエイト塗り :メタセコ
・UV展開 :メタセコ
・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ)
・モーション :Blender
3Dモデル: .fbx、テクスチャ: .png ⇒ Unity
モーション(アニメーションクリップ): .fbx ⇒ Unity
まあ、Unity、3Dモデル 初心者で、まだ数体しかモデル作れてないけど。
399:名前は開発中のものです。
20/02/05 08:20:04 JrxL2DbI.net
3Dモデルだけ他人に発注するなら、こんな感じかな?
【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み)
●仕様
☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:~3000ポリ程度
・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類
・モーション×10種類
※キャラクター三面図は当方が提供致します。
●納品物
・3Dモデル(Unity Humanoid適合リグ、ウエイト付き):.mpo、.fbx
・テクスチャ画像(UV適用):.png
・モーション(Unity Humanoid適合):.fbx
※検収あり、当方の基準に満たない場合は改修をお願い致します。
400:名前は開発中のものです。
20/02/05 08:28:56 JrxL2DbI.net
ここまで実践・理解出来て、初めて最低限の Unity用 3Dモデル作成の
ディレクションが出来ると思った。
あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと
そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、
皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ?
Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?
401:名前は開発中のものです。
20/02/05 08:32:24 JrxL2DbI.net
ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。
402:名前は開発中のものです。
20/02/05 09:29:48 2j/6dYlg.net
自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2~2.5倍でよろ
403:名前は開発中のものです。
20/02/05 10:59:41.57 +/SRVbk5.net
ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる
404:名前は開発中のものです。
20/02/05 11:03:23.39 CaJbRHbD.net
3dモデル作成って5000円で出来たんだな
この報酬で受けてくれる人っているの?
405:名前は開発中のものです。
20/02/05 11:07:46.66 6h+xkpjt.net
>>404
東南アジアの人で良ければ
406:名前は開発中のものです。
20/02/05 11:17:17.10 +/SRVbk5.net
>>399
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?
407:ダーク王鍬大使
20/02/05 11:45:38.75 u8DfLM3u.net
無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^
408:名前は開発中のものです。
20/02/05 11:49:00.19 pUSOCN8/.net
こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな
409:名前は開発中のものです。
20/02/05 12:38:10.15 8zVbnPIX.net
安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね?
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。
実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。
ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。
410:名前は開発中のものです。
20/02/05 12:51:12.01 CaJbRHbD.net
リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ
411:名前は開発中のものです。
20/02/05 13:29:06 XithAOpP.net
>>409
それブラック企業の思考w
412:名前は開発中のものです。
20/02/05 13:45:10 Ql9SrpkX.net
>>399
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな
413:名前は開発中のものです。
20/02/05 13:58:12 8zVbnPIX.net
ここ初心者スレだよね?
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw
「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」
「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」
5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。
414:名前は開発中のものです。
20/02/05 14:12:52.67 XithAOpP.net
質問者はリテイクする気マンマンだしw
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?
415:名前は開発中のものです。
20/02/05 15:25:14.32 8zVbnPIX.net
>>414
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。
プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。
まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。
416:名前は開発中のものです。
20/02/05 15:36:01.29 Gt/hHtGV.net
なんにせよスレチ
はい、次
417:名前は開発中のものです。
20/02/05 15:50:01.05 Ql9SrpkX.net
本人必死すぎで草
418:名前は開発中のものです。
20/02/05 15:58:19.55 3lvCWLFW.net
アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?
スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる
419:名前は開発中のものです。
20/02/05 16:07:08.85 8zVbnPIX.net
>>418
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?
420:名前は開発中のものです。
20/02/05 17:12:04 3lvCWLFW.net
自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…
421:名前は開発中のものです。
20/02/05 17:13:02 3lvCWLFW.net
>>419
ありがとう。レス見落としてた
422:名前は開発中のものです。
20/02/05 17:21:02.88 6h+xkpjt.net
>>420
タイムラインっていろんなソフトにあるけどだいたいその操作方法だから
デファクトスタンダード
423:名前は開発中のものです。
20/02/06 02:44:19.87 zf/V6rkN.net
>>413
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう
424:名前は開発中のものです。
20/02/06 03:02:26.54 d1d9UQrW.net
モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ
425:名前は開発中のものです。
20/02/06 05:52:21 P1AZFBSr.net
友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?
426:名前は開発中のものです。
20/02/06 06:22:53.00 ST6iCwuG.net
てか初心者でいいなら自分でいいじゃん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん
427:名前は開発中のものです。
20/02/06 09:21:04.98 NCiaRrNU.net
寂しいとか言うのとは別に
個人制作だと発想が貧弱になりがち
428:名前は開発中のものです。
20/02/06 10:12:22.78 IL2ILgkv.net
StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある?
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…
429:弟子
20/02/06 13:50:30.53 f/m+IYH7.net
>>428
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
URLリンク(imgur.com)
であれば、一応こんな感じで
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない
430:428
20/02/06 20:19:39 IL2ILgkv.net
>>429
うお、画像つき恐縮っす。
作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。
なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。
で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?
431:弟子
20/02/06 21:05:08.88 tsJefly1.net
>>430もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話?
>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います
も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁
432:名前は開発中のものです。
20/02/06 22:23:00.65 oXKCsU3b.net
>>430
現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする
そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする
433:名前は開発中のものです。
20/02/07 10:22:11.95 ywXoM++Z.net
質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。
434:名前は開発中のものです。
20/02/07 11:35:33.14 yrW/kP1z.net
>>433
File>Open Project
435:名前は開発中のものです。
20/02/07 13:44:35.81 eRgtkMU1.net
Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?
多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。
考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。
DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。
436:名前は開発中のものです。
20/02/07 13:52:06 0Yab1BKS.net
使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく
437:弟子
20/02/07 13:54:31 ++oTUKmK.net
>>435
この記事のはどですか?
URLリンク(gchan-00.tokyo)
438:名前は開発中のものです。
20/02/07 14:07:38 eRgtkMU1.net
>>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。
>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。
439:名前は開発中のものです。
20/02/07 14:08:39 eRgtkMU1.net
>>437
表示しません=存在しませんの間違いでした
申し訳ありません。。
440:弟子
20/02/07 14:16:03 ++oTUKmK.net
>>438
作者じゃないので予想だけど
URLリンク(qiita.com)
これのデフォルト値かなぁと思います
あと計算値としては
URLリンク(qiita.com)
で取れそうな感じもします
ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと
441:名前は開発中のものです。
20/02/07 14:58:13.16 1X8XOLJ6.net
今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています
blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます
アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?
また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています
キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました
どのようにしたらよいでしょうか?
442:名前は開発中のものです。
20/02/07 15:11:15.11 eRgtkMU1.net
>>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
443:ダーク王鍬大使
20/02/07 15:42:10.39 AswbTtvV.net
>>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
みたいなやり方でやってまふよ(^^
444:名前は開発中のものです。
20/02/07 16:50:08.40 y1VQ9e98.net
ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
445:名前は開発中のものです。
20/02/07 17:11:07.18 1X8XOLJ6.net
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?
また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
446:弟子
20/02/07 18:26:49.98 jH3ArPDk.net
>>444
とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど
「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ
447:ダーク王鍬大使
20/02/07 18:52:37.60 AswbTtvV.net
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
①への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
②への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
448:ダーク王鍬大使
20/02/07 18:59:39.58 AswbTtvV.net
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
URLリンク(i.imgur.com)
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
449:名前は開発中のものです。
20/02/07 19:48:05.20 Fye6u5RA.net
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
450:弟子
20/02/07 20:11:08.56 jH3ArPDk.net
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・
ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな
って個人的には思います
451:名前は開発中のものです。
20/02/08 11:21:29.77 GQwj9DAC.net
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
452:名前は開発中のものです。
20/02/08 11:34:55.08 woiJVi/T.net
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
453:445
20/02/08 15:45:01 ZXg9uk5W.net
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます
混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました
?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?
その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?
今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
454:名前は開発中のものです。
20/02/08 21:02:38.44 dEL+G2k5.net
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか~といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定~などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
455:名前は開発中のものです。
20/02/08 23:55:58.42 dEL+G2k5.net
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
20/02/09 02:51:31 nEl87utT.net
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ
横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)
Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457:名前は開発中のものです。
20/02/09 14:15:44.63 soc4B/eD.net
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458:名前は開発中のものです。
20/02/09 14:16:49.55 lS01TfcO.net
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459:名前は開発中のものです。
20/02/09 17:02:16.52 j1z54zep.net
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460:名前は開発中のものです。
20/02/09 21:28:02.02 soc4B/eD.net
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
461:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:03:07.36 eg1FDthh.net
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:23:00.22 paY9k9s6.net
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463:名前は開発中のものです。
20/02/09 22:24:07.06 Go5wsaHF.net
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464:弟子
20/02/10 05:18:49.11 KxjouQP4.net
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ
一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
465:名前は開発中のものです。
20/02/10 14:19:28.76 jgLRum58.net
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
466:名前は開発中のものです。
20/02/10 15:09:35.74 Dsm1BEkr.net
まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467:名前は開発中のものです。
20/02/10 15:59:53.38 NQMXL6V5.net
iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。
何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。
468:名前は開発中のものです。
20/02/10 16:37:36.32 Dsm1BEkr.net
ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
469:名前は開発中のものです。
20/02/10 17:48:49.95 jgLRum58.net
審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
470:名前は開発中のものです。
20/02/10 23:10:29.72 uTG4Uq/w.net
unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
471:名前は開発中のものです。
20/02/10 23:14:03.44 fEL0nusU.net
気のせいだよ
472:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:26:40 9lWjpqQN.net
>>470
それどんなタスク?
473:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:29:10 6B9JHZxV.net
まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな
Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)
割りとバカな作り方してる
474:名前は開発中のものです。
20/02/11 01:37:54 wLTJuIhp.net
>>470
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね
475:名前は開発中のものです。
20/02/11 02:06:57.90 H4TOi8xz.net
慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね
476:名前は開発中のものです。
20/02/11 02:10:18.61 H4TOi8xz.net
HDRPのShaderGraphに
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
477:名前は開発中のものです。
20/02/11 04:08:41 f/kHIM1W.net
UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
478:名前は開発中のものです。
20/02/11 10:31:48.11 uOx5hbIa.net
>>470
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない
とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
479:名前は開発中のものです。
20/02/11 11:33:26.44 0VFgNshG.net
>lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない