【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 - 暇つぶし2ch115:名前は開発中のものです。
20/01/16 13:26:46 KnIqTgOi.net
アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた

116:名前は開発中のものです。
20/01/16 14:20:57.99 4CEOlc+6.net
ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお

117:名前は開発中のものです。
20/01/16 15:12:44 6AR8nXfd.net
>>108
ざっとこんなんで動かん?

// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}

118:名前は開発中のものです。
20/01/16 15:50:32 KnIqTgOi.net
>>116
絶対赤字だよお

119:名前は開発中のものです。
20/01/16 16:40:41.74 JHlZDhFA.net
>>117
それ試したのかな?
メッセージ3つ以上になったときダメな感じするけど

120:名前は開発中のものです。
20/01/16 16:43:41.04 JHlZDhFA.net
と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?

121:名前は開発中のものです。
20/01/16 19:25:05.99 IlvXKjzu.net
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。

122:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:27:07 IlvXKjzu.net
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。

123:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:32:59.73 ROtYDo05.net
>>121
URLリンク(i.gyazo.com)

124:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:38:02.01 0GLcsHOa.net
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど

125:名前は開発中のものです。
20/01/16 20:49:07.04 JHlZDhFA.net
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる

126:名前は開発中のものです。
20/01/16 21:20:23 IlvXKjzu.net
URLリンク(blog.jnito.com)

ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。

計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。

勉強になりました、ありがとうございます。

127:名前は開発中のものです。
20/01/16 21:21:35 71qtQAGF.net
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw

128:名前は開発中のものです。
20/01/16 22:22:42.98 3nBiw/QG.net
まだunityを触っていないまま質問です
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
URLリンク(i.imgur.com)
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
URLリンク(i.imgur.com)
32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?

129:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:07:10.08 DQl2Cdvo.net
>>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉

130:名前は開発中のものです。
20/01/17 00:19:36.74 y9XjThLN.net
>>129
うん、ありがとう。

131:名前は開発中のものです。
20/01/17 07:49:58.48 YRNiJPaW.net
>>128
どんなサイズでもきっちり隙間無く書かないと並べたときに綺麗に並ばない
もし、隙間あけるなら必ず同じように空けないとダメ
一応unity 側で調整出来るけどきっちり作るのがベター

132:名前は開発中のものです。
20/01/17 08:16:58.28 Y0yz8WGH.net
>>131
ありがとうございます打ち直します

133:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:26:42 5AmoHC5L.net
>>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが

134:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:28:18 5AmoHC5L.net
なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる

135:名前は開発中のものです。
20/01/17 09:53:56 YRNiJPaW.net
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ

136:名前は開発中のものです。
20/01/17 11:20:10 5AmoHC5L.net
>>135
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン

137:名前は開発中のものです。
20/01/17 11:35:00.16 7o/zONHK.net
日本語、難しいアルね

138:名前は開発中のものです。
20/01/17 12:46:45 iePOXEZj.net
>>136
float a = 9 / 8;

これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前

139:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:17:59 A1JDxx3q.net
ケンカはやめて
争わないで

140:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:49:21 7o/zONHK.net
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる

141:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:55:10 dXLmY07g.net
むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!

ってことじゃねつまり?

142:名前は開発中のものです。
20/01/17 13:57:54 7o/zONHK.net
いえ、言ってないと思いますw

今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。

143:名前は開発中のものです。
20/01/17 14:01:37 YRNiJPaW.net
>>142
id スゲーな

144:名前は開発中のものです。
20/01/17 15:26:21.56 vgfUBkK+.net
>>138
文盲乙

145:名前は開発中のものです。
20/01/17 16:41:22.53 7o/zONHK.net
>>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw

146:名前は開発中のものです。
20/01/18 10:01:35.73 X4kcE6Zm.net
>>115
Twitterでプレイ動画とURL貼ってPRしろ
アプリ出すだけでDLされるなんて甘い考えは捨てろ
開発関連のイベントで会った人全員にDL用QRコードの入った名刺を渡せ

147:名前は開発中のものです。
20/01/18 10:45:09.64 MDBAXKOZ.net
しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?

148:名前は開発中のものです。
20/01/18 20:07:26.70 xPWOBapd.net
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?
とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃
現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。

149:名前は開発中のものです。
20/01/18 22:16:28.58 gu+t92SX.net
あせっとをかうのがセオリー

150:名前は開発中のものです。
20/01/18 22:36:12.99 sRYPYeXb.net
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。

151:名前は開発中のものです。
20/01/18 23:47:19.34 X4kcE6Zm.net
>>148
それはAIではない

152:名前は開発中のものです。
20/01/19 00:06:48.70 310P+bV6.net
んじゃAIの定義を是非

153:名前は開発中のものです。
20/01/19 01:05:02.78 EOHxfdla.net
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。
また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?
あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。

154:名前は開発中のものです。
20/01/19 02:32:04.52 TBz8d+il.net
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる

155:名前は開発中のものです。
20/01/19 05:57:07 sNg7suvy.net
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
URLリンク(download1.getuploader.com)

156:名前は開発中のものです。
20/01/19 07:36:19.91 VcE2c620.net
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか

157:名前は開発中のものです。
20/01/19 09:47:15.38 pFV/J70z.net
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?

158:名前は開発中のものです。
20/01/19 11:41:02.55 EOHxfdla.net
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。
>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー

159:名前は開発中のものです。
20/01/19 19:47:41.79 EOHxfdla.net
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。
次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。
プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。
でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?

160:名前は開発中のものです。
20/01/19 20:29:29.66 TBz8d+il.net
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。

161:名前は開発中のものです。
20/01/19 20:46:35.85 5MKiJb2W.net
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?

162:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:15:28.29 EOHxfdla.net
>>160
サンキュー、絶賛実装中。
>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。
爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
爆弾側からの強制パージが必要だった。

163:155
20/01/19 21:29:25.22 sNg7suvy.net
え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。
消す方法は無いってことでいいですか?

164:名前は開発中のものです。
20/01/19 23:06:24.48 7w1DRTId.net
無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど

165:155
20/01/19 23:16:04.05 sNg7suvy.net
そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。

166:名前は開発中のものです。
20/01/20 04:40:22.99 KMQ3boOi.net
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ

167:名前は開発中のものです。
20/01/20 06:26:23.40 3GyQd84/.net
デュアルディスプレイという選択肢

168:155
20/01/20 10:27:29.13 PqKPcOnL.net
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。
お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。

169:155
20/01/20 10:29:30.00 PqKPcOnL.net
>>167
>デュアルディスプレイ
それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。

170:名前は開発中のものです。
20/01/20 10:59:54.15 /eP03yfp.net
13インチで開発とか苦行すぎるだろw

171:155
20/01/20 11:12:39 PqKPcOnL.net
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)

172:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:14:33 3OCzu0qv.net
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。

そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。

173:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:33:00.35 hAo3BM7z.net
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
URLリンク(docs.unity3d.com)
で、こんな2つの画像があったとしよう
URLリンク(i.gyazo.com)
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
URLリンク(i.gyazo.com)
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?

174:名前は開発中のものです。
20/01/20 11:37:29.53 w54rhdgo.net
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ

175:155
20/01/20 12:33:25.92 PqKPcOnL.net
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。

176:名前は開発中のものです。
20/01/20 12:35:27.37 vt7bcNpw.net
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。

177:155
20/01/20 12:36:10.56 PqKPcOnL.net
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。

178:名前は開発中のものです。
20/01/20 12:55:49.34 vt7bcNpw.net
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w

179:155
20/01/20 12:56:15.91 PqKPcOnL.net
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
URLリンク(download1.getuploader.com)
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。
なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。

180:名前は開発中のものです。
20/01/20 13:22:23.52 w54rhdgo.net
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?

181:名前は開発中のものです。
20/01/20 13:29:27.18 w54rhdgo.net
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので
そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・

182:155
20/01/20 23:15:35.35 PqKPcOnL.net
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
Cinemachine Brainはチェックを外したままでいいのでしょうか?
それとも、Cinemachine Brainを削除してインストールし直した方がいいとかですか?

183:名前は開発中のものです。
20/01/20 23:23:06.93 FXjCh/jh.net
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?

184:名前は開発中のものです。
20/01/21 00:42:25.80 xWdssdmX.net
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?
もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね

185:名前は開発中のものです。
20/01/21 10:33:07.11 4lKB/S8y.net
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
URLリンク(blogs.unity3d.com)
とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?
何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね

186:155
20/01/21 12:35:35.08 MXzB69W0.net
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか
これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。

187:名前は開発中のものです。
20/01/21 16:25:37.81 q2cUKp57.net
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます

188:名前は開発中のものです。
20/01/21 16:33:51.87 q2cUKp57.net
すいません解決しました

189:名前は開発中のものです。
20/01/21 18:04:38.26 yyMJ8NI+.net
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz

190:名前は開発中のものです。
20/01/21 18:15:08.15 yyMJ8NI+.net
あった
解決しました

191:名前は開発中のものです。
20/01/22 11:09:38.22 tfrN0HGP.net
                    \     ,
             、   |      ヽ  /
             \  |     x|ー/‐- 、    r‐、
           , -―\l_ /`ヽー==ミx、 \ r勺人__
          /    / !|   \   丶  l:|;;/;;;;___;;}
         /:/  / / / 从 {丶  \   :\弌;;;;/ //
          l:/ /  / 〃/l/ヽ \\-‐\:::.....lハ: 〉;;三;;(
        / /  /|  | l|-|‐-、\ト ィ==y!:::::/l::| {又又}          x%フ广l
    ー=彡イ:::/::. ,.::|::..::Vィ==ミ  、 \  ノ/! |/‘7¬イ        /%゚//
          |:::l|::::|::|/乂:::::ヾ   _, -―1/l|ノ}/  /  /           //゚//
          |:::i|::人| l |≧ァ`` ヘ/   | 八 |  /  /        /ヽ_彡 '
          乂l'   \/ / ゝ、 \ _,ノ /  \/  /      / /
                /丶{   `≧ァーく( _,> '´  /      Xニ⊇:′
          /       /⌒ ¬f工¨|    /、 \  ./  r「’|
          /      /     ||__」 レ=≦、    / /「| | l|
        /        /l  , -―ァ≠¨l | ;/ |\,_/ /}又又i「 - 、
        / /     /,,;|   /,; 〃ヽノ/, |/ ∠_ ‘7¬イ   \
        / /  _   /,,;;;l>'´,,,;;;; /  / /^l/ /;;;/ `Y   | \  丶
        / /  〈 〈>'´; .;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/_/   // /`≧'‐ 、ヽ  〉  丶   |
       ,':/i  ∧_〉,,;;;;;;;;/´ ̄ ̄´   / /ヽ\    `>-'^\  ヽ |
      /' |  ∨,,;;;;;;;;;/         / /   o:} }     ||   |   l |
     ,:   |   \;;;;;;;|   /\./ /    .//       ||   |   | /
     | |      \|   \   x/    .//       ||  /  /'
      爪 弾 く は 荒 ぶ る 調 べ ! キ ュ ア メ ロ デ ィ !
スイートプリキュア♪の北条響

192:名前は開発中のものです。
20/01/22 11:41:29.44 fkmqYQ67.net
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました
unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく
コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!

193:名前は開発中のものです。
20/01/22 12:04:57.58 Gjke/PAp.net
無理

194:名前は開発中のものです。
20/01/22 16:38:52 jAdrPsCn.net
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ

195:名前は開発中のものです。
20/01/22 20:26:41.16 FnFWF1+H.net
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん

196:名前は開発中のものです。
20/01/22 22:53:26.09 r+2nxT98.net
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?
てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?
Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…

197:名前は開発中のものです。
20/01/22 23:20:39.00 6KrHfY+K.net
Test Runner�と呼ばれる機能がUnityにはあります
ぐぐっただけなので内容までは知らん

198:名前は開発中のものです。
20/01/22 23:41:51.51 9P6fyKWd.net
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど

199:名前は開発中のものです。
20/01/23 00:09:52.21 BeWKcfCr.net
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。
また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。
でも確かにGCパフォーマンスは心配。

200:名前は開発中のものです。
20/01/23 00:35:20.23 BeWKcfCr.net
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。
自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。
まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。

201:名前は開発中のものです。
20/01/23 01:04:15.17 k7QW6u8C.net
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね

202:名前は開発中のものです。
20/01/23 06:19:45.63 xz19b8uw.net
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい&#12316;んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?
C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ

203:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:02:49 BeWKcfCr.net
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。

AddForce は

204:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:04:53 BeWKcfCr.net
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。

205:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:32:54 BeWKcfCr.net
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。

でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?

rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?

206:名前は開発中のものです。
20/01/23 08:43:29 sYrsRPW1.net
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。

207:名前は開発中のものです。
20/01/23 09:05:35.69 o31+m3nu.net
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね

208:名前は開発中のものです。
20/01/23 10:00:04.83 KLj1RF1a.net
物理計算サイトが検算するのに捗る
自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど

209:名前は開発中のものです。
20/01/23 13:04:24.91 rlCEa5FQ.net
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。
一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。

210:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:48:04.91 9HsMMURI.net
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする

211:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:51:59.32 sYrsRPW1.net
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。

212:名前は開発中のものです。
20/01/23 20:32:46.84 o/nrz+aB.net
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。

213:名前は開発中のものです。
20/01/23 20:40:25.80 o31+m3nu.net
>>212
animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;

214:名前は開発中のものです。
20/01/23 21:43:00.61 o/nrz+aB.net
>>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。

215:名前は開発中のものです。
20/01/24 04:03:03.22 +Fsi074W.net
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?
、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。
具体的に言いますと
プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって
移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが
プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして
押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと
開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。
ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。
これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと
Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。
とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に
例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を
取得しなおす処理を書いてやりたいんです。
これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ
取得しなおしてくれないんですよね、、、、

216:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:02:28.39 9g9ZzaxQ.net
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?

217:名前は開発中のものです。
20/01/24 07:54:41 1mzH9O5r.net
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。

218:名前は開発中のものです。
20/01/24 12:14:44.83 JiuRt8jn.net
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説

219:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:44:42.21 YxoFqWNA.net
おこなの?

220:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:18:19.49 lHO70wOG.net
質問です
編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません
単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか?

221:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:48:57.86 +Fsi074W.net
>>217
説明が難しいんですが頑張りますね
>普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある
確かにその通りです
でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず
Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動
Input.GetKey("space")でジャンプ。
バグが起きるのは方向キーを押しっぱなしで一度でもジャンプしたあとに
(その方向キーを押しっぱなしのまま)死亡してリスタート後もその方向キーを
押しっぱなしのままでいると
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるというものです。
あと、>>218さんの言う通り、
プレイヤーオブジェクトをDestroyしたあとリスタートしています。
ちなみに方向キーは押しっぱなしでも一度もジャンプせずに死ぬと
その方向キーを押しっぱなしのままリスタートしても
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識され
開始後キャラクターは押している方向に進むんです。
つまり
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が入力状態のまま
Input.GetKey("space")を入力し、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を解除しないまま
リスタートすると
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")は仕事をしてくれなくなる
状況です。
(で、一度入力を放すと正常になる)

222:名前は開発中のものです。
20/01/24 21:50:33.57 +Fsi074W.net
ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に
Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw
を記載したりはしておりません。
そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて
こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです
で、例えば
int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、
xに入る値の動きをデバッグして見ていますが
死ぬ前は右が押されている間「1」が入り続けるんですが
死んだあとDestroyされ右キー押し続けている状態でも「0」が入ってきます
で、そのあとリスタートするわけですが
死ぬ前から押し続けていた右キー押してる間はずっと0のままなんですよ
これはおかしいと思いませんか?

223:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:41:41.98 9g9ZzaxQ.net
いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね
って話しじゃないか

224:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:02.42 rtAyfksW.net
リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど
仮にUnityの不具合で
instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは

225:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:07:28.97 +Fsi074W.net
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか?
要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。

226:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:30.20 9g9ZzaxQ.net
>>225
リスタートすると言うことは新たなオブジェクトだよね
新しいスクリプトなんだから動いて当然だと思うけど
なんなら明日簡単なサンプル作って検証してみようかね

227:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:18:50.47 +Fsi074W.net
>>224さんのレスも考慮させて頂いて
一度デストロイ方式を辞めてみましたが
やはり同じ症状でした。

228:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:24:37.56 7QzIJzpr.net
>>225
リスタートってどんな処理してるの?
シーンの読み込み直し?
まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの?

229:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:42.92 +Fsi074W.net
むむ、これは、、本当にバグなのかもしれません。
今、限りなくソースをそぎ落としていってるんですが
それでもその症状が出ます。
ほんと、プレイヤーのスクリプトでやってることは
x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if(x==0){
//止まる処理
}
else if(x>0){
//右へ移動処理
}
else if(x<0){
//左へ移動処理
}
if(Input.GetKeyDown("space") ){
 ジャンプ処理
}
だけなんです。
リスタート後、xにすでに値が入らなくなるので
自分の移動処理やその他のスクリプトは関係無いはずです。

230:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:30:48.57 +Fsi074W.net
>>228
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}

231:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:37:49.39 +Fsi074W.net
これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。

232:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:39:22.19 YxoFqWNA.net
>>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ

233:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:40:43.33 +Fsi074W.net
このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。
なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!
なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
これはどういうことでしょうか???????????

234:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:42:33.68 rtAyfksW.net
シーンを移動するとInputがリセットされる件
で検索
url貼ろうとするとNG食らうので

235:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:45:43.21 +Fsi074W.net
>>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。

236:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:55:45 +Fsi074W.net
>>234
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。

しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?

なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。
そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか?

あと、もひとつ言いますと
ゲットキーの設定関係なく、
二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも
押したら発生します。。。

つまり、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")
で右方向キーを入力したまま
パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと
(それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも)
右方向キーを入力したまま死亡して
シーンをやり直すと

右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。

237:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:44:13.23 lrP57LvS.net
これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。
そりゃそうです、右キーを押しているからです。
次に、
右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが
その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。
そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。
この間も右キーの方は押しっぱなしです。
で、そのまま死んでください。
すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い
右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。
右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。
この症状の原因を知りたいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


238:名前は開発中のものです。
20/01/25 00:47:53.82 lrP57LvS.net
ちなみにバージョンは2018.4.11f1です

239:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:41:49.47 6e7MKbrk.net
とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
URLリンク(thuploader.orz.hm)
恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな
とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た

それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった

240:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:43:38.51 6e7MKbrk.net
あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認
2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います

241:名前は開発中のものです。
20/01/25 09:53:45.45 6e7MKbrk.net
>>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は
すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ

242:名前は開発中のものです。
20/01/25 10:51:31.73 lrP57LvS.net
>>239
ありがとうございます
修正感謝します
確認してみます!
>シーン展開でも症状確認してみるわ
はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが
ぜひとも宜しくお願いします。

243:名前は開発中のものです。
20/01/25 11:51:30.29 52iKK3mn.net
優しいスレ

244:241
20/01/25 13:15:17.01 AAVfnYWp.net
URLリンク(i.gyazo.com)
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは

245:名前は開発中のものです。
20/01/25 13:30:42.22 4hPFEDML.net
>>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい
で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。
ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う

246:名前は開発中のものです。
20/01/25 14:50:49.41 rO5N4tZX.net
シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ

247:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:13 lrP57LvS.net
>>244
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する

その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、

248:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:13:46 lrP57LvS.net
で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??

とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。

249:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:17 lrP57LvS.net
>>241さん、修正パッケージありがとうございます
原因究明はともかく修正したソースを見せていただき
なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。

250:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:16:32 AC7xcaw6.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
 /   ̄ ´~~゙''''    ゙''‐- ..,,         ,, ‐'    `゙ヾミッ、,,   ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ|                i'        i"         `'‐='   `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
 i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ::    ゙、        l       〃:::::       i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
  i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
!  | i            ,,ィノ         <         :::: :    /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i!  | i          /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i           /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
 i  i ゙!         ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r''          /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙i?          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

251:名前は開発中のものです。
20/01/25 20:45:50 JCoOqUSR.net
>>247
お前が言ってるロックマンのパターンでは
シーンをわけんなってことだよ

252:名前は開発中のものです。
20/01/25 21:10:01 7xtf6OfK.net
Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp
でいかんの?

253:名前は開発中のものです。
20/01/25 22:10:27 aeB2xTib.net
3Dの坂道だけど、

normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?

下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"

254:名前は開発中のものです。
20/01/25 23:07:40.70 aeB2xTib.net
自己解決した。
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…

255:名前は開発中のものです。
20/01/26 00:40:30.63 2uuxF2Qq.net
>>254
イイね!

256:名前は開発中のものです。
20/01/26 03:45:46.72 wmtOSy96.net
>>252
InputGetButton
期待してやってみましたがダメでした。
>>251
ということですよね
sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか
自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか
未熟者の自分には判断ができません。
そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か
scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。
レスくださった皆さまありがとうございました。

257:名前は開発中のものです。
20/01/26 07:48:04.40 Fvh37rHc.net
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}

258:名前は開発中のものです。
20/01/26 08:17:37.26 ckFKG1Im.net
>>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
URLリンク(kasatanet.)はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で

259:名前は開発中のものです。
20/01/26 09:40:56.48 2uuxF2Qq.net
>>256
うん、もちっとがんばってね。
あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。

260:
20/01/26 10:26:21.47 DH9o2bCr.net
StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?

261:名前は開発中のものです。
20/01/26 10:37:30 ckFKG1Im.net
>>256
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが

一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
URLリンク(thuploader.orz.hm)

262:名前は開発中のものです。
20/01/26 11:03:24 ckFKG1Im.net
>>260
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
staticのマニュアル
URLリンク(docs.unity3d.com)
これ見るだけだと特に問題ないと思います

>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・

263:名前は開発中のものです。
20/01/26 15:48:27.71 b+yLlRNB.net
アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました
タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか

264:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:06:04.79 ckFKG1Im.net
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
URLリンク(blogs.unity3d.com)

265:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:41:35.15 b+yLlRNB.net
>>264
ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした
こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます

266:◆uBR9Xpjlnk
20/01/26 16:57:41 DH9o2bCr.net
>>262
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。

267:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:36:10.24 3Sh7JjJE.net
canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?

268:名前は開発中のものです。
20/01/26 18:52:40 2uuxF2Qq.net
文字だけじゃなんとも。

269:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:48:24 b+yLlRNB.net
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
URLリンク(dotup.org)

270:名前は開発中のものです。
20/01/26 20:58:05 ckFKG1Im.net
>>269
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ

271:名前は開発中のものです。
20/01/26 21:03:23 ckFKG1Im.net
>>267
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず

Unityにおける文字の描画と比較検証

URLリンク(creator.game.cyberagent.co.jp)

272:名前は開発中のものです。
20/01/26 22:38:27.18 Fvh37rHc.net
OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
20/01/27 09:58:59 Lnpc9jzQ.net
>>272

Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね

274:名前は開発中のものです。
20/01/27 10:23:02 yuGD/LWP.net
downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの?

275:
20/01/28 07:35:36.44 JSvWE+67.net
SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか?
URLリンク(i.imgur.com)

276:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:03:11.76 i1aGfgqT.net
すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。

277:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:05:47.09 i1aGfgqT.net
ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが

278:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:26:52.16 UXt784Vm.net
Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる

279:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:38:45.93 i1aGfgqT.net
>>278
なるほどそりゃそうですよね
ありがとうございます!

280:名前は開発中のものです。
20/01/28 08:54:49.39 FwIKyioN.net
>>275
それだけの情報じゃ全くわからん
フォントは何か?
キャンバス設定はどうか?
カメラ設定はどうか?
出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う
>>276
公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ
URLリンク(docs.unity3d.com)

281:
20/01/28 09:05:06.97 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
お願いします!

282:
20/01/28 09:08:41.23 JSvWE+67.net
あっできたかも

283:
20/01/28 09:09:59.69 JSvWE+67.net
やっぱり滲んでます、、、

284:
20/01/28 09:43:34.78 JSvWE+67.net
>>280
URLリンク(6.gigafile.nu)
すいませんこっちで見てください!

285:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:21:47.11 FwIKyioN.net
>>284
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと
あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・
確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ

286:名前は開発中のものです。
20/01/28 10:53:45.93 FwIKyioN.net
>>284
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
とりあえずScaleは1にしましょ

287:
20/01/28 18:12:03.44 JSvWE+67.net
>>286
とりあえずフォントを変更してscaleを1にしたらきれいになりました!
ありがとうございます!

288:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:07:47.91 LfI/H2gH.net
webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?

289:名前は開発中のものです。
20/01/28 21:26:32.99 FwIKyioN.net
unity マウス 出さない
でググるってのはどう?

290:名前は開発中のものです。
20/01/28 22:12:19.08 3bWxKlj2.net
>>286
これ便乗していいですか?
縦型FHDのゲームを作ってる時にスケールを1にして実行すると真ん中辺りしか映らないのですが、画面をスクロールなりして動かす方法はあるんでしょうか?

291:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:01:09.31 1nXwNdFK.net
もっと下がれw

292:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:02:07.16 FwIKyioN.net
unity 画面 スクロール
で検索

293:名前は開発中のものです。
20/01/28 23:12:05.94 LfI/H2gH.net
>>289
やっぱりマウスロックかけないとダメなんだね
ありがとう、助かったわ

294:名前は開発中のものです。
20/01/29 00:17:31.97 5KFz+d9P.net
>>291
2Dの縦型スマホゲームなのですが、カメラを引くという事でしょうか?
>>292
スクロール機能を実装したいわけでなく、unityの再生ボタンでゲームを実行した時に等倍で画像などが乱れていないか確認したいのです
>>286を見るまで画面のスケールの存在を知らずにビルドして実機で綺麗ならいいやと思っていたのですがこんなに便利な機能があるならPCで確認したいなあと思いまして・・・

295:名前は開発中のものです。
20/01/29 06:16:55.47 SJ58oRGH.net
たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです

296:名前は開発中のものです。
20/01/29 08:12:21 HiLvmf/0.net
>>295
>>174 では?

297:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:39:16.48 hBm/Nn89.net
ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが

298:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:55:20.14 O2rO9Zpb.net
自分で作る
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す
好きなのを選べ

299:名前は開発中のものです。
20/01/29 20:37:37 f00/ZSVP.net
誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです

300:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:13:20 ZJX25ppn.net
>>299
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?

301:名前は開発中のものです。
20/01/30 00:34:58 z8Y2uo8W.net
>>300
いや、明確な基準はあるぞ?
(って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは)

302:名前は開発中のものです。
20/01/30 01:43:49.41 AkF4DfD8.net
んじゃその明確な基準書けよアホか

303:名前は開発中のものです。
20/01/30 02:39:17 IWtr4L5c.net
きみらって小学生なん?

304:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:28:30.45 wbxjjxG/.net
>>299
自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。
無かったらごめんなさい。

305:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:04:12.19 s0IgWNMq.net
確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。

306:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:35:35.78 y33oKiO/.net
そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな

307:名前は開発中のものです。
20/01/30 07:52:57 y33oKiO/.net
一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択
URLリンク(blogs.unity3d.com)

308:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:18:42 s0IgWNMq.net
>>307
ありがと。

309:名前は開発中のものです。
20/01/30 09:44:31 z8Y2uo8W.net
テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?

この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき

310:名前は開発中のものです。
20/01/30 12:36:23.38 rG9kGqOR.net
二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
20/01/30 15:25:39 y33oKiO/.net
>>310
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います

URLリンク(i.gyazo.com)

これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・

312:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:21:22.41 y33oKiO/.net
>>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ

313:名前は開発中のものです。
20/01/31 00:33:36 rS0xIjoo.net
初心者「○○のやり方教えてください」

アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)

このスレ毎回こんなやり取りあるよな

314:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:01:43 k52aiYqG.net
>>313
きみは>>301かい?
もうやめときなよ

315:名前は開発中のものです。
20/01/31 01:29:16.59 XEMliROz.net
知らないなら知らないって言えば良いのにな

316:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:21:27 jpoy1GLN.net
使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし

317:名前は開発中のものです。
20/01/31 08:55:29 pEBWEPGa.net
>>316
ググるとこんなんあったけど

Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
URLリンク(qiita.com)

318:名前は開発中のものです。
20/01/31 13:45:40.91 jpoy1GLN.net
>>317
ありがとうございます
UIでメニュー開いてとかそういうときにすごく良さそう

319:名前は開発中のものです。
20/01/31 14:46:44.33 QGvShDC0.net
そんなバカなw

320:名前は開発中のものです。
20/02/01 05:30:43.59 4XadFUff.net
Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした

321:名前は開発中のものです。
20/02/01 10:16:42.45 VDIeMxg/.net
unity インテリセンス 効かない
これでググったのでどれやったかな?

322:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:45:25.09 IBMuo5BL.net
unity temsで共同開発して招待されたんだけどプロジェクトで灰色になってプロジェクトDLできないんだけど
誰か教えて~

323:名前は開発中のものです。
20/02/01 13:58:01.36 VDIeMxg/.net
CollaborateオンにしてPublish選択では?

324:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:34:25.19 IBMuo5BL.net
招待はされてるし、hubプロジェクトも出てるんだけど何故か入れないしデータのDLもできない

325:名前は開発中のものです。
20/02/01 14:41:35.22 VcZ+ZDJ+.net
3Dアクションアドベンチャーゲーム作ってて、
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、
テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの?
モバイル用でメインキャラは~3000ポリくらいのローポリモデル。
また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない
とこまでは分かった。
あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?

326:ダーク王鍬大使
20/02/01 17:13:06.21 OFKiJ+ng.net
Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^

327:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:10:04.41 4XadFUff.net
>>320
すいません自己解決しました
External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました

328:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:12:41.64 VcZ+ZDJ+.net
>>326
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、
テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。
やりたいことが完全に出来た、サンキュー
でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、
最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。
初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。

329:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:21:45.11 VcZ+ZDJ+.net
プログラムでこう動かすから、3Dモデルはこう作らなければならない とこまで分かった。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。

330:名前は開発中のものです。
20/02/01 20:39:10.82 7AsjWyUS.net
まぁだから最初はテスト用で小さいプロジェクトを沢山つくって
みんな確認してるん

331:名前は開発中のものです。
20/02/01 21:02:31.03 VcZ+ZDJ+.net
Unity 初心者スレで言うことじゃないかもしれないけど、
ゲーム制作には、CG制作技術、サウンドコンポーズ技術、プログラミング技術、
全てをバランス良く実践出来ないとダメだと思った。
さもないと、まともなディレクションなど出来やしない。

332:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:08:53 5j8qLqEZ.net
Unity から "使用する" 人型3Dモデルの自作 "アニメーションクリップ" をシンプルに作るにはどうすれば良いんだろう?

人型リグを適用した自作3Dモデルの "アニメーションクリップ" を Unity のエディタで作成しようと試みたが、無理だと思った。
※例えば Unity のアニメーションエディタでリグのオブジェクトを動かしても、3Dモデルの手足パーツが追従しなかった。

皆、Unity から使う "アニメーションクリップ" ってどうやって作ってるの?

333:名前は開発中のものです。
20/02/02 17:27:07 2ysfQ/st.net
金はない
→ Blender

金ならある
→ Maya

Unityで作りたい
→ アセット

334:弟子
20/02/02 18:44:59.15 N56Me9VA.net
>>332
【Unity】3Dモデルのアニメーションを別の3Dモデルで使い回したい
URLリンク(ghoul-life.)はてなblog.com/entry/2017/07/11/210324
はてなはローマ字で

335:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:06:39.21 pbw1nmws.net
アニメーション作るのは大変

336:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:38:38.84 5j8qLqEZ.net
>>333
初めて Blender まともに触ったが、Unity のアニメクリップが思ってたより簡単に出来たわ、サンキュー。
※もちろん初歩的なアニメだが、プログラム初学者がいきなり Unity C#スクリプト書けと言われるより容易だと感じた。
※そもそも今開発中のゲームの3Dモデルをメタセコで全部作ってるんで。←これも Unity でゲーム作りたいから始めた。
>>334
今まで、スタンダードアセットとかの基本的なアニメで代用してたが、このゲームのアニメ(モーション)を作り始めたところ。
でも情報ありがとう。
なるほど、Blender で Unity で使う アニメーションクリップが作成出来ることが確認できた。
おそらく、3Dゲームのモーション作成というのはとんでもなく重要な要素で、
これが自分で書ける(設定)出来ると出来ないとでは、ゲームのクオリティに甚大な差が生まれると思った。

337:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:43:34.15 5j8qLqEZ.net
というか、ゲーム制作中に Unity と Visual Studio と Blender とか メタセコ とか クリスタ とかを
同時に起動できるスペックのPC環境が必要だね。あと DAW もか…

338:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:57:26.68 IeEI1YV/.net
scriptは書けないし意味わからんし理解できてないからやる気がみるみる削がれてしまった
ドットは描けるんだけどゲームとして成り立てない
scriptコピペで自分のキャラを移動させた時は感動したが
俺みたいな奴はアセットの中身改変してコピーゲー作ってたほうがいいのかな

339:ダーク王鍬大使
20/02/02 19:57:54.08 1lKrM5rE.net
9万くらいの中の下くらいのPC使ってまふけど(^^
UnityとペイントツールとBlenderその他いろいろ同時に開けまふよ(^^
多分でふがPCの安い高いではなく変なものが裏で動いてるんじゃないでふか?(^^
アンチウィルスソフトとか…(^^

340:ダーク王鍬大使
20/02/02 20:01:14.94 1lKrM5rE.net
>>338
多分でふけど一回でかいもの(オンゲとかオープンワールドとか)を作ろうと思って(^^
必死になって色々やって挫折するのがいいかもしれまふぇん(^^
完成するのもいいでふけど色々な知識を付けるのが第一でふよ(^^
ボッキング!(^^

341:名前は開発中のものです。
20/02/02 20:15:09.03 5j8qLqEZ.net
>>339
上のは例え話で、実はゲーム制作系のソフト全部同時に開けるんだ…
でもありがとう。
>>338
諦めなければ最終的には絶対に出来るよ。
途中で飽きたら一度辞めても良いし、またやりたくなったら再開すれば良い。
皆、そうやって何十年も続けて来たんだよ。これが好きだから。

342:弟子
20/02/02 20:17:42.32 N56Me9VA.net
最近なら3Dやるなら
モデリングを
Tinkercadでやって
ボーンはXismoが楽って事を知った
これどっちも超らく
Blender挫折したけど、これならゆゆうだった

343:名前は開発中のものです。
20/02/02 20:35:51.99 5j8qLqEZ.net
>>342
Tinkercad は知らなかったな。Xismo は自分も試したが、結局メタセコに戻った。
今、改めて Xismo 試すのもアリかも、サンキュー。
また、自分のキャラの三面図を、クリスタとかでしっかり作成する人は、いまだに メタセコ お勧めだと思う。
正にシンプル イズ ベスト。三面図をトレースするイメージで3Dモデルが作れる。
あと、モデリングは三面図が大事、作成するキャラをしっかりデザインしてからでないと、
まともな3Dモデルは作れないと思う。
つまり、自分の "オリジナルキャラの3Dモデル" が作りたければ、そのキャラの "イラスト" が自分で書けないと話にならない。
と思って、自分は何年もイラストの学習・実践を続けてた、ゲーム作るために。
で、イラストでポーズ付の人体が書けるなら、3Dモデルにも何とかモーション付けれるでしょ、ゼロスタートよりも。
マンガ → アニメ → ゲーム は正統進化形。

344:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:06:45.07 pbw1nmws.net
すげーな。モーション作れる人素直に尊敬する

345:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:36:09.49 5j8qLqEZ.net
>>344
いやいや、所詮自分は Unity 初心者なんで、作れるモーションなんてたかが知れてるよ。
というか、今日初めて作ったし! (笑)
言いたかったのは、ゲーム制作って グラフィッカーとプログラマーに分かれると思うけど、
どっちも必要不可欠なんだから、どっちも自分で何でも全部やればいいじゃん! ってことだよ。
あとサウンドコンポーズもね。
今日やらなかったら、0点 で、0点 はいつまでも永遠に 0点 だけど、
今日 1点 取ったら、数か月後には 1点 が 10点 になってるかも知れない。

346:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:42:04.69 +0od5iQr.net
URLリンク(i.imgur.com)

347:弟子
20/02/02 21:46:18.18 N56Me9VA.net
0になってもいつかやればいいよ
今は休む時だよ

348:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:55:39.11 Q760G11A.net
>>345
うう、辛い、誰か手伝ってw

349:名前は開発中のものです。
20/02/02 21:57:37.24 5j8qLqEZ.net
でもやっぱ UV展開はキツイわ…
自分は今は、メタセコのUV自動展開して、それを手動でちまちまと修正してるけど、
顔面とかどうしても自動展開じゃ無理、まあローポリなんだけどね。
何か魔法のUV展開ソフトとか無いの?

350:弟子
20/02/02 22:15:26 nLoVAoV3.net
自分がUV楽だと思ったのは
Pixexix.exe ってソフト
ちょっとファイルオープンとか昔っぽくてくせあるけど
塗るのは楽

351:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:17:53 IkJCgBIE.net
>>345
自分も最近ゲーム作りはじめたんですけど、ほとんどの時間素材づくりやUIのデザインでプログラミングが上達しないです。

逆に言えばイラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうでうらやましい。

352:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:25:16 +0od5iQr.net
まあ素材とかは本来複数人で分担してつくるもんだし

353:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:26:40 N56Me9VA.net
自分の経験則だけど、会社終わって趣味の時間が少ししかない場合で
1時間のうちイラスト書くのに40分、残りをプログラムとかに割くといいお

少しでも、大したことなくても触るだけでなんとなく大丈夫な気がする
逆に1日エディタ立ち上げないだけでもやべープログラム忘れそうって不安になるから
なんでもいいからエディタ立ち上げてちょっと動かすだけするのがいいと思います

354:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:36:03 5j8qLqEZ.net
>>350
ありがとう、Pixexix.exe 調べてみる。

>イラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうで
ところが、なかなかそうならないよね。

自分は職業プログラマなんで、ここ数年グラフィッカー方面のスキル磨いてたけど、
フロントエンドエンジニアならまだしも、本職デザイナーさんがいきなり商業レベルのスマホゲームは無理そうだけどね。

355:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:50:12 5j8qLqEZ.net
プログラミングは最近はゲームエンジンが進化したから、初学者でも頑張ればなんとかなるかな。
UniRx とか、ゲームに本当に必要な処理が、楽に書けるライブラリとかこれからも出るだろうし。
今や、小学生がプログラム習う時代だしね。

3Dモデル制作は、これは当たり前だが練習しなきゃ出来るようにならないと思う。
アセットとか、VRoidとかやってても、実力が付くわけない。

でも、"絵心" が一番習得に時間が掛かると思う。これはゼロからだとうん十年努力が必要だと思ふ。
結局、何でも最終的に見た目が全てで、全て見た目で判断されるから (笑)

356:名前は開発中のものです。
20/02/02 22:54:30 5j8qLqEZ.net
とまあ、偉そうなこと言える立場じゃ全然ないですけど、
何でも努力して技術を身につけるしかないって感じかな。

357:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:20:34 lkE+3SNq.net
C#とunityだけでゲーム作れると思ったら画面効果の為にシェーダー勉強して
シェーダーの為に代数幾何や基礎解析勉強してと終わりが無い感じがするわ
エフェクト作成の為にshurikenやAE勉強してと一人だとやる事が多すぎる
肝心の絵も描かなきゃ描けなくなるし

358:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:30:55.89 N56Me9VA.net
そして完成したと思ったら 音 なかったてね

359:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:48:54.37 Nz/lWK+C.net
>>322
今頃だけどunityバージョン入れなおしたらできた、HDの不具合かよくわからんけどPCは最高の状態に常にしておこうと思ったわ

360:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:49:52.50 Q760G11A.net
基本はフリーのアセットで賄えばいいのでは?
プログラムがしたいならそれでだいたい作れますし。
絵を覚えたいわけであるまいし。
商業したいなら、1人でスキルうんぬん言ってるのは時間の無駄で、仲間集めてやった方が良いかと思います。

361:名前は開発中のものです。
20/02/02 23:57:49.51 5j8qLqEZ.net
副業だから全部一人で作るんだよ。

362:名前は開発中のものです。
20/02/03 00:22:53.12 l7EwCHtG.net
3Dモデルの表情を変えるシンプルな方法は、顔パーツに貼ってるマテリアルをスクリプトから変更する感じ?
ローポリキャラなので、顔の表情はテクスチャに直接描いてる。
顔の部分だけ別マテリアルにする方法じゃなくて、もっとシンプルで簡単な方法がある?

363:名前は開発中のものです。
20/02/03 02:58:43.72 njIrcevG.net
突き放すようで申し訳ないが、ゲーム制作やunityの基礎本を一冊読んだほうがいいよ

364:名前は開発中のものです。
20/02/03 07:48:10.41 SxtHWwOX.net
といってもヒヨコとかじゃ大して役に立たないでしょ
お勧めの基礎本とかないの?

365:弟子
20/02/03 08:05:58.11 lRgMxOoY.net
まぁゲームの基礎としては
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
もう結構前のだけど基礎としてはいいかと

366:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:24:07.08 l7EwCHtG.net
>>363
何へのレス?
書店で売ってるゲーム制作関連の書籍を読んでも、それでゲームが作れるようになるわけではないかな。
特に Unity 関連の書籍は、"内容のレベルが恐ろしく低すぎる" と思えるものばかり。
と、Unity 初心者の自分でも理解してるけどね。

367:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:53:31.20 l7EwCHtG.net
まあ、市場にないのにニーズがあれば商材にはなるなあ。
[全部一人で作るシリーズ] Unityで制作するローポリモバイルゲームの作り方。
・Unityで制作するモバイルゲームの企画作成。
  3Dアクションアドベンチャーゲーム
・Unityで使用するキャラクターデザインの作成。
  キャラクターデザイン基礎、設定デザイン、三面図の作成
・Unityで使用する3Dモデル制作の基礎。
  モデリング、リギング、ウェイティング、UV展開、テクスチャ作成、モーション作成
・Unityで使用するサウンド作成の基礎。
  効果音作成、DTM基礎、作曲・MIDI作成、VSTiでトラック作成、ミックス・マスタリング作業
・Unityで使用するスクリプト作成の基礎。
  C#スクリプト、UniRxの使い方、ゲームフレームワークの実装、オンライン対戦
ざっくり項目を上げただけだけど、凄く興味を惹かれる内容。
これを自分で書くか。

368:名前は開発中のものです。
20/02/03 08:56:59.27 CmWBKfue.net
Unity関連書籍はエディタの使い方に慣れるのを日本語でできるから……

369:名前は開発中のものです。
20/02/03 09:10:10.86 gxivMgLE.net
年々解像度も高くなってきて一昔前のイラストフリー素材なんかも使用に耐えない事が多いですよね。
自分も3D勉強するか・・・。

370:名前は開発中のものです。
20/02/03 11:52:26.77 qaJ/BDSH.net
質問ですが1か月前にUnityで新規作成して作成中のモデルがあったのですが、
今日Unityを開いてみたらProjectのOn deskの欄に今まで作成中だったモデルが表示
されず選択できません。
Unityのマイアカウントをウェブで確認すると今まで作成していた物が表示されている
ので消えてはないと思いますが読み込みできなくて困ってます。
試しに新規作成で作ってみましたらProjectのOn deskに新しい物は表示されました。
今まで作成したものを読み込みするにはどうすればよいでしょうか?

371:名前は開発中のものです。
20/02/03 12:13:02.94 twrmAugS.net
unity本はC#の使い方にunity自身の使い方にエフェクトの作り方にゲームの作り方にと忙しすぎるからな
C#は捨ててるとかunityの基本的使い方捨ててるなら内容も充実するだろうけど

372:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:28:31 63v3b1r8.net
そういうスポットの話はネットで調べりゃいいんだけど、基礎(全体像)だけは本で体系的に勉強しないと効率悪い

373:名前は開発中のものです。
20/02/03 13:33:51 l7EwCHtG.net
>>362
自己レスだが、3Dモデルの表情を変えることが出来た。
スクリプトから、オブジェクトのマテリアルのテクスチャを変更出来た。

さあ、これで3Dキャラの表情を変えることが出来るようになった。
応用すればキャラの目パチも可能だろうな、楽しみだ。

おそらく、モバイル用のローポリキャラなんで、モデリングに凝るより、
表情テクスチャのバリエーションや、モーション作成に労力を費やす方がいいだろうな。

なるほど、Unity 初めて数か月だが、3Dモデルをどう作れば良いかだんだん分かってきた。
ここまで来ると圧倒的に楽しいな。

374:名前は開発中のものです。
20/02/03 14:24:14 n506Nu7H.net
時間があればいくらでも調べて技術付けられるしネットに落ちてるしyoutubeにやり方上がってるしできるんだがな
時間が全然足りないんだよな、それで諦める

375:名前は開発中のものです。
20/02/03 17:11:49.77 72hUw+iM.net
blenderはスカルプトでシェイプキー作るというズルができるからわかると楽しいよ
まあ大体左右が微妙に食い違うんだけど

376:弟子
20/02/03 19:17:08.75 lRgMxOoY.net
>>370
on desk ってのが全く分からないんだけど
プロジェクトをクラウドとかに保存してる感じ?

377:名前は開発中のものです。
20/02/04 06:06:22.97 CSAWN3sf.net
URLリンク(twitter.com)

URLリンク(twitter.com)

こどもプログラミング教室運営してまん
(deleted an unsolicited ad)

378:名前は開発中のものです。
20/02/04 09:29:16 6N7eJpPL.net
2Dゲー、スプライトを沢山作るの結構大変ね。
Anima2Dで一枚絵からアニメーションはなんとかなるけど、
XY軸のひねりの描写が難しかったりとか
トップビューとかで、8方向以上のポーズを作ろうとすると、
スケルタル向きの絵の切り出しと調整をその枚数分やらなきゃならんかったりで、
実は立体モデルを作る方が楽だったりするのかなとか思ったり、
まぁこれはこれで2Dらしい質感を得る為にシェーダーとか勉強する内容は増えるんだろうが…

379:弟子
20/02/04 10:32:14.09 OArGgGfh.net
質問埋まってしまうから雑談スレがいいかと・・・

380:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:35:00 Ba/dGDMT.net
最新ver入れて、シーンにUIボタン置いて、ネットで見つけた適当な例文スクリプト
(public class Example : MonoBehaviour)みたいなの置いたら
「スクリプトクラスが見つからない」云々言われてアタッチすらできないんだけど、これどういうこと?

381:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:35:46 cZv2QFT7.net
初心者雑談スレが欲しいけどどう思う?

382:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:37:59 cZv2QFT7.net
>>380
みたいなのじゃわからないのと、エスパーするならスクリプトのファイル名とクラス名が違うとか?

何を置いたのか、コピーしたエラーメッセージをちゃんと書けば誰か答えてくれるんじゃないかな?

383:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:39:56 FaoIaCgX.net
>>361
副業なら尚更時間ないから仲間集めないと無理。
テトリスぐらいのものなら1人でいいけど。
商業したいなら仲間集める
勉強なら一人でどうぞ。

384:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:42:15 cZv2QFT7.net
>>383
仲間ってどこでダウンロードできますか?

385:名前は開発中のものです。
20/02/04 11:55:33 sk0c2xr6.net
仲間をアセットストアで購入できるようにしてほしいよな

386:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
20/02/04 12:08:45 STV0o5Rn.net
そういうのはアセットストアよりもディスコとかツイッターで探すのでふよ(^^

387:名前は開発中のものです。
20/02/04 13:27:32 lqrUVEPY.net
アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど

388:名前は開発中のものです。
20/02/04 16:16:51.79 ArUjrYdK.net
>>387
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch