■ ゲーム製作技術板雑談スレ03at GAMEDEV
■ ゲーム製作技術板雑談スレ03 - 暇つぶし2ch91:名前は開発中のものです。
22/10/25 09:34:19.47 THfojzD4.net
>>90
テクスチャの圧縮が使えるなら、4分の1とかにできたりするけど、圧縮するとスプライトがすこし汚くなるんだよな
あとはファイルのフォーマットを色数の少ないものに変えるとか、
他にはちょっと大変だけど、一枚絵じゃなくいくつかのパーツに分けてアニメさせるとか

92:名前は開発中のものです。
23/04/05 14:52:56.22 T5OreOi8.net
他人のエンジン使ってない人は、最初に必要となるヒープメモリを大容量確保して、ゲームアプリ起動中のnew/delete時に確保したメモリ領域を管理して、ゲーム終了時に一括開放する機構を実装してるのかな
最初にメモリ不足を検知できて、ゲーム起動中はOS場でのメモリ占有が約束されて、断片化もある程度制御できるから、実装するに越したことはないだろうが
最近の非ゲームアプリだと、コンポーネント生成が必要となったときに、その都度必要な分だけOSから確保するような設計になってるのが多い様な気もするんだが

93:名前は開発中のものです。
23/04/06 22:50:01.03 wzcL1B5p.net
推奨環境に空きメモリ幾らいるか記載すればいいよ

94:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:02:57.44 5DM14/FG.net
基幹部分を組み直そうとすると、「できるだけ簡潔に」「できるだけ結合度を低く」みたいな意識が強く働いて、ちょっとの機能なのに思った様に進捗が進まん
昔に作った資産(と呼べるかどうかはともかく)の再利用にも時間が掛かる

95:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:04:24.48 +G4ZWS2w.net
>>94
でもそれやらないと昔の資産の使い方が思い出しにくかったりしない?

96:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:17:03.87 Kfg3CGJ1.net
>>95
過去資産を再実装するより思い出す方が早いけど、過去資産を結合度の弱い独立ライブラリとして切り出す作業が重い
各種リソース管理が組み合わさる比較的表層の処理(描画など)も簡潔に切り出したいが、もうプロトタイプ実装で済ませて後で考えるかw

97:名前は開発中のものです。
23/05/07 10:34:32.95 1b/zYvSL.net
「やりたくないこと(=ライブラリのリファクタ)は後回し!」にしたら目に見える成果が増えていって、今の所「アレ」の再開発楽しいわ

98:名前は開発中のものです。
23/05/07 11:38:47.95 zVHhPYAq.net
知るかボケ

99:名前は開発中のものです。
23/05/09 10:34:05.84 bBrFRqDE.net
下僕のやっかみ憐れ
しかも過疎版の埋没スレでかよw

100:名前は開発中のものです。
23/06/17 03:24:18.24 xpXDveFb.net
>>98
おまえは知らなくていい

101:Project D2
23/10/09 19:13:34.60 lFj9ZkoE.net
とりあえずアレのライブラリ化作業は完了したが、ジオメトリの形状の種類を増やしたいところ
そのネタだけでもゲームを作れそうだが、折角なのでついでにポータル窓も実装したい

102:名前は開発中のものです。
23/10/12 17:34:27.45 zU9TagJt.net
なるべく最小限かつ簡潔を心掛けてるつもりなんだが、いつの間にかアホみたいにクラスが増えてやがる
しかも一生、一次元配列を操作するコードばかり書いてるし、描画系ライブラリの詠唱ステップが1つでも抜けると半日溶けるし
完成する未来が全く見えんw

103:名前は開発中のものです。
24/02/25 23:07:48.74 nM5nc2O7.net
#include <fbxsdk.h>
fbxsdk::FbxManager* p_fbx_manager = fbxsdk::FbxManager::Create();
p_fbx_manager->Destroy();
_CrtDumpMemoryLeaks();
これだけでメモリリーク出まくりなんだがw
天下のAutod〇skさんよぉ?一体どういうことだよ?w

104:たる
24/03/13 20:29:32.27 aRfu1lE20
アズカバンさんはいらっしゃいますか?

105:たる
24/03/13 20:30:19.48 aRfu1lE20
アズカバンさんはいらっしゃいますか?

106:名前は開発中のものです。
24/03/18 14:01:02.71 QbBw7/bz.net
つうかさ、VS2022から仕様が大きく変わってるじゃねえか
コロコロ仕様変えるなよな全く。価値観押し付けられて服従を強制されてるみたいでイライラするわ

107:名前は開発中のものです。
25/01/03 07:52:53.90 ckfF3Zcr.net
Unityすげえな。こんなの使われたら自前実装では歯が立たんわ。表情も簡単に出せるのには恐れ入ったわ。これまで蓄積してきたC++資産、テム・レイ状態じゃんw
VRoidにmixiamoをあてると首から下は自然になるんだが、首から上は人形臭いな。髪の動きもギコちない。モデルがアニメ調というのはあるが。

108:名前は開発中のものです。
25/01/13 01:24:17.04 F/9lHgSo.net
Unityすげえな。TPPキャラを公式サンプルのコピペだけで実装できちまうじゃん。こんなの自前で細部まで再現しようとしたらどんだけ時間が掛かるのやら。
ちょっと行ける所まで行ってみるか。

109:名前は開発中のものです。
25/04/17 13:05:42.61 lJV9O0NI.net
「アレ」の再開発めっちゃ時間掛かったけど、やっとマトモに見えるようになった
一時はポルターガイストエンジンになっとったw

110:名前は開発中のものです。
25/05/03 22:27:32.36 bIMbbh6r.net
今年こそはハイラル略奪三昧GWの予定だったのに、ポルターガイストの残党がしつこいわ

111:名前は開発中のものです。
25/05/25 11:12:25.59 4XxtFzXC.net
学生以来久しぶりにゲームを作りたい熱がでてきたけど時間が全く足りないorz
Vector全盛期にWindowsのフリーゲームで遊んでいた世代だけど、その頃のフリーゲームがいかに情熱を込められて作られた物だったのかあらためて認識した


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