【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト15:名前は開発中のものです。 19/05/01 13:17:46.65 L2iJ+F1s.net テクスチャをUE4に読み込んだ時、 初期設定でmipmapがオンになっているのを どうしたらやめられるのでしょう? 16:名前は開発中のものです。 19/05/01 19:50:58.22 xfT4VM01.net レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか? 17:16 19/05/01 20:17:23.65 xfT4VM01.net レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました 失礼いたしました 18:名前は開発中のものです。 19/05/10 08:13:06.85 z7xsTcfe.net 自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか? 19:名前は開発中のものです。 19/05/11 04:47:51.69 /KLbPDfo.net unreal で2dげーつくてる猛者おりん? 20:名前は開発中のものです。 19/05/12 20:21:58.37 AIgqL2HM.net C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、 そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、 Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、 ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。 ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、 意図通りソケットの位置にスポーンされます。 これは何が原因なんでしょうか? //Sword.cpp RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp")); SetRootComponent(RootSceneComp); SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh")); SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp); //MyCharacter.h UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon") TSubclassOf<ASword> SwordBP; ASword* SwordInstance; //MyCharacter.cpp SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP); SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint")); 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch