19/04/07 22:57:35.87 Rj2rdswq.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2:名前は開発中のものです。
19/04/17 12:13:43.62 1mUhL1iM.net
質問です。
Unreal Engineのライティングのおかげで、
いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。
この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。
つまり陰影を焼き込むことで、
別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても
消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?
3:名前は開発中のものです。
19/04/18 23:14:52.01 94Jc2dde.net
actor hidden in game ではダメ?
4:名前は開発中のものです。
19/04/19 11:11:02.99 WuRdmp49.net
アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか
5:名前は開発中のものです。
19/04/19 11:35:43.12 6YY+wMHU.net
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな
6:名前は開発中のものです。
19/04/19 12:56:05.18 WuRdmp49.net
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!
7:名前は開発中のものです。
19/04/21 07:42:48.35 XRybhIaU.net
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか
8:名前は開発中のものです。
19/04/21 09:25:37.44 /Ph1Aqz/.net
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ
9:名前は開発中のものです。
19/04/21 10:15:46.43 XRybhIaU.net
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました
10:名前は開発中のものです。
19/04/26 18:36:07.42 OOBq7Wc7.net
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?
11:名前は開発中のものです。
19/04/27 01:12:47.99 HJUJULUF.net
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです
12:名前は開発中のものです。
19/04/27 14:19:10.01 Vapuyzh7.net
>>11
なるほど、やってみます
13:名前は開発中のものです。
19/04/28 19:23:39.82 OVi+OYoh.net
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです
密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
URLリンク(i.imgur.com)
14:名前は開発中のものです。
19/04/28 20:07:13.77 CBTv/BIH.net
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか
あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど
それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど
15:名前は開発中のものです。
19/05/01 13:17:46.65 L2iJ+F1s.net
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?
16:名前は開発中のものです。
19/05/01 19:50:58.22 xfT4VM01.net
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?
17:16
19/05/01 20:17:23.65 xfT4VM01.net
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました
18:名前は開発中のものです。
19/05/10 08:13:06.85 z7xsTcfe.net
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?
19:名前は開発中のものです。
19/05/11 04:47:51.69 /KLbPDfo.net
unreal で2dげーつくてる猛者おりん?
20:名前は開発中のものです。
19/05/12 20:21:58.37 AIgqL2HM.net
C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、
そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、
Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、
ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。
ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、
意図通りソケットの位置にスポーンされます。
これは何が原因なんでしょうか?
//Sword.cpp
RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp"));
SetRootComponent(RootSceneComp);
SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh"));
SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp);
//MyCharacter.h
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon")
TSubclassOf<ASword> SwordBP;
ASword* SwordInstance;
//MyCharacter.cpp
SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP);
SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint"));
21:名前は開発中のものです。
19/05/13 10:06:35.08 TsKXIAao.net
>>20
これでやってみて
AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, SocketName);
22:名前は開発中のものです。
19/05/13 21:59:24.91 hPUx4Idt.net
>>21
それだけでは変わらなかってのですが、
KeepRelativeTransformへ変更、
ルートコンポーネントをSwordMeshに、
SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定して
BP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、
シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。
ありがとうございました。
23:名前は開発中のものです。
19/05/15 01:09:55.40 bIbEz9b1.net
シーケンサーで再生するときは問題ないのですが
いざレンダリングすると20秒以降の一切のモーションがそこで止まってし出力されるようになってしまいました
なにか設定を触ってしまったのかもしれないのですが原因は考えられるでしょうか
24:23
19/05/15 01:57:11.07 bIbEz9b1.net
少しわかりました
カメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができる
という現象のようです
原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました
25:名前は開発中のものです。
19/05/21 08:18:16.43 Vfjnllqv.net
これって2d向けではないよね?
26:名前は開発中のものです。
19/05/21 19:50:05.34 wd6xBT/H.net
ue4のことについて言ってるなら間違いだと思う
27:sage
19/05/27 22:57:43.62 LDByPJj/.net
質問です
UE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い
.pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでした
どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか?
28:名前は開発中のものです。
19/05/28 00:51:30.01 GUisRP32.net
ここでそれを聞くのはどうかと思うが 盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う
29:名前は開発中のものです。
19/05/28 07:35:30.10 YhN9+EyK.net
リバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね
30:名前は開発中のものです。
19/05/28 20:04:46.43 HC27mHZK.net
無料配布アセットに盗作が発覚したとかメール来てたなそういやあ
31:名前は開発中のものです。
19/05/29 21:43:29.90 CVAXUmXN.net
自分で調べたら出来ました!!
ありがとうございました!
32:名前は開発中のものです。
19/06/03 15:11:53.96 6k0ADqli.net
vega8でunreal動くですか?
内蔵gpuですね
33:名前は開発中のものです。
19/06/03 19:15:32.35 5dTsXd+d.net
動くと思うけど、試してみるのが一番だと思います
34:名前は開発中のものです。
19/06/03 20:03:32.36 6k0ADqli.net
はい
gtxの調子が悪いのです
35:名前は開発中のものです。
19/06/13 21:04:23.05 d4eEzdhd.net
スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか?
36:名前は開発中のものです。
19/06/13 23:27:37.43 halMFIYL.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)
37:名前は開発中のものです。
19/06/13 23:28:58.91 zozQnRYt.net
まあそんな感じ 大雑把に言うと
メッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュ
メッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな
38:名前は開発中のものです。
19/06/14 01:02:42.24 MBEMaGCS.net
>>36
>>37
ありがとうございます
ボーン一つ設置してみます!
39:名前は開発中のものです。
19/06/15 00:10:02.98 eGXN5BYz.net
ナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか
40:名前は開発中のものです。
19/06/15 23:57:21.25 dvvcbavU.net
情報が少なくてなんとも言えん
タイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし
41:_
19/06/17 03:24:23.17 yxiVXLFla
もうアンリアルエンジン4さえあれば良くね?
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DQ11岡本P「スイッチ版はアンリアルエンジンのアプデがないと無理。非常に長い時間を要する」★2
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【UE4】アンリアルエンジン4とか言う格ゲーを終わらすエンジン
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田畑『小学生の甥に「アンリアルエンジン4を使った方が良いよ」と言われた』
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最近バンナムがUE4使ってるけどこれ自分達でエンジンすら作れなくなったって事だろ
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テイルズ新作もアンリアルエンジン4。UE4はなぜ和ゲーの覇者となったのか
スレリンク(ghard板)
42:名前は開発中のものです。
19/06/18 00:11:40.91 CTUOWCup.net
本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。
18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2)
ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。
gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。
URLリンク(gyazo.com)
URLリンク(gyazo.com)
解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。
43:名前は開発中のものです。
19/06/18 10:06:09.19 cQZTYS1C.net
epicにきいたほうが良いんじゃないか
44:名前は開発中のものです。
19/06/20 13:50:45.47 GO6H/nXa.net
ビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかな
ビルドしない状態だと自然なんだけど
45:名前は開発中のものです。
19/06/20 14:05:43.45 hI+HcL/p.net
ライティングビルドでの事?
ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど
影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ
だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない
LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
違ったら無視でええわ
46:名前は開発中のものです。
19/06/20 17:05:39.78 GO6H/nXa.net
ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした
わざわざすみません
47:名前は開発中のものです。
19/06/26 23:29:34.17 KQMYdv1f.net
ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど
これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか?
48:名前は開発中のものです。
19/06/27 03:15:11.39 TKIj4aVf.net
URLリンク(www.slideshare.net)
URLリンク(www.slideshare.net)
「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法