20/01/05 01:28:02.76 yb9EraM+.net
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー�
873:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど 当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
874:859
20/01/05 12:50:51.45 +Wy+qSYV.net
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
875:名前は開発中のものです。
20/01/07 11:21:53 vS1Hpewi.net
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
876:名前は開発中のものです。
20/01/08 04:20:41.55 BksHp9lT.net
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
877:名前は開発中のものです。
20/01/08 05:53:06 75HIxb2j.net
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
878:名前は開発中のものです。
20/01/08 08:52:29.76 BksHp9lT.net
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
879:名前は開発中のものです。
20/01/09 20:13:31.29 1GrHZ2sQ.net
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
880:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:02:15.14 BKDsPMrZ.net
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
881:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:43:22.35 ym8ig9gA.net
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
882:名前は開発中のものです。
20/01/10 02:11:16.20 wEsHe8cI.net
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
883:名前は開発中のものです。
20/01/10 08:38:35.90 SDJCV4ag.net
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
884:名前は開発中のものです。
20/01/11 02:26:20 pX93Xmld.net
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
885:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:39:14.73 fEZs2JZU.net
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
886:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:52:14.33 pX93Xmld.net
うわホントだ普通に項目あった
すみません
887:名前は開発中のものです。
20/01/17 22:37:28 kDmIjG03.net
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
888:名前は開発中のものです。
20/01/18 19:41:00.41 CJVCqdCs.net
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
889:名前は開発中のものです。
20/01/19 03:26:01 3BGHjdWD.net
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
890:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:00:51.73 /UcwOMd8.net
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
891:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:11:32.53 ptDK4218.net
残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
892:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:37:53 sTRnNsoW.net
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
893:名前は開発中のものです。
20/01/20 01:09:54.25 7ZdSLTYE.net
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
894:名前は開発中のものです。
20/01/20 03:44:29 2GLm1ifE.net
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
895:名前は開発中のものです。
20/01/22 02:36:05 5znQCAwJ.net
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
896:名前は開発中のものです。
20/01/22 07:42:47.93 MANcM7lk.net
TETRIS2020 -Remix-
URLリンク(y2u.be)
897:名前は開発中のものです。
20/01/22 12:57:05.64 ZsbD/u9K.net
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい
ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
898:名前は開発中のものです。
20/01/22 14:03:27.10 5znQCAwJ.net
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
899:名前は開発中のものです。
20/01/22 21:07:50 ZsbD/u9K.net
>1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
900:名前は開発中のものです。
20/01/23 11:41:28 U7VQBlIf.net
ロゴださいって言った甲斐があったな
901:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:03:51 dhICzrO6.net
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
902:名前は開発中のものです。
20/01/23 22:42:06.09 gzOjifAQ.net
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
903:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:05:34 VFE954IF.net
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
904:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:12:02 dRS
905:6SVBn.net
906:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:15:32.30 gkZAz9Jf.net
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
907:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:51:54.31 UsNy/dNm.net
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
908:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:32.41 ca/BOULw.net
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
909:名前は開発中のものです。
20/01/25 18:16:04 VdUQPgTq.net
ようやくハンネか まだまだかな
910:名前は開発中のものです。
20/01/26 04:20:26.69 JBgnJQuE.net
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
911:名前は開発中のものです。
20/01/26 12:01:41.70 BRbasmKW.net
スレリンク(gamedev板)
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
URLリンク(editor.gdevelop-app.com)
912:名前は開発中のものです。
20/01/26 13:44:58.38 Lhw4wBI5.net
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
913:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:23:05.26 03e3Qr7C.net
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
914:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:57:20 X5wtG3RQ.net
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
915:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:04:47 AsB0l9Rh.net
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
916:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:30:55 X5wtG3RQ.net
ないよ
917:名前は開発中のものです。
20/01/27 00:24:39.20 Ydos0EGa.net
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
918:名前は開発中のものです。
20/01/27 18:59:48 vSFfYotO.net
>>904
ありがと
919:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:22:11 YjIcjyx3.net
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
920:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:26:29 6aDdsmHs.net
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
921:名前は開発中のものです。
20/01/28 20:14:49 YjIcjyx3.net
>>908
やっぱそれかー
昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
922:名前は開発中のものです。
20/01/29 10:45:33 dMqLUz53.net
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
923:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:40:09 gjaTp/Zi.net
>>907
>>854のコモンアクションは?
924:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:42:47 MOegNvkI.net
>>910
コース機能じゃダメなん?
925:名前は開発中のものです。
20/01/29 17:08:24 dMqLUz53.net
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
926:名前は開発中のものです。
20/01/29 23:55:23.29 zV2oMaIl.net
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
927:名前は開発中のものです。
20/01/30 03:22:27 arAb8/SK.net
>>913
URLリンク(dotup.org)
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら~のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
928:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:23:15.49 yJsgd5fg.net
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
929:名前は開発中のものです。
20/01/30 17:56:28 arAb8/SK.net
URLリンク(dotup.org)
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
930:名前は開発中のものです。
20/01/30 21:54:17 4FAzSMVT.net
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
931:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:28:59 2W3ztDXM.net
>>917
いい感じやね
932:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:25:49 rxKiXzgo.net
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
933:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:32:09 rxKiXzgo.net
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
934:名前は開発中のものです。
20/01/31 17:06:36 fBfBNtf1.net
敵たちの歩行グラフィックって
?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
935:名前は開発中のものです。
20/01/31 18:24:35 ZSJ4ifMK.net
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
936:名前は開発中のものです。
20/01/31 23:59:40 rxKiXzgo.net
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
937:名前は開発中のものです。
20/02/01 12:25:21.35 eApIGz/a.net
まとめてコピーできないのもな
938:名前は開発中のものです。
20/02/01 17:44:45 lHYPRUAD.net
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
939:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:24:20 9Gs0o5wi.net
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
940:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:48:26 lHYPRUAD.net
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル
941:分けていくのは大変そうではあるなぁ
942:名前は開発中のものです。
20/02/02 06:58:17 /XGjsEgm.net
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
943:名前は開発中のものです。
20/02/02 07:43:14.13 jTOov8qA.net
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
URLリンク(dotup.org)
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
944:名前は開発中のものです。
20/02/02 13:16:39 q1H10nwq.net
撃退したらヴァーって叫びそう
945:名前は開発中のものです。
20/02/02 16:15:33 ud6CQiQx.net
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
946:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:43:25.62 jQhCsem3.net
ソースくれ厨禁止条例施行済
947:名前は開発中のものです。
20/02/03 21:24:16.00 74EbFd6y.net
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
948:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:13:40.60 bX4HLzlJ.net
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ
949:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:54:57 D4f4yKdM.net
アプリ起動時と勘違いしてるとみた
950:名前は開発中のものです。
20/02/04 19:31:58 HBuI9oDJ.net
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
951:名前は開発中のものです。
20/02/07 16:57:59 saDf7uk3.net
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
952:名前は開発中のものです。
20/02/07 17:16:14 nzMQ8DRk.net
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
953:名前は開発中のものです。
20/02/07 19:24:40 amiGnQGk.net
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
954:名前は開発中のものです。
20/02/12 15:23:24.47 cfBPM/+7.net
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
955:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:29:28.41 BKV8imo/.net
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
956:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:39:25.00 Xy7B2CyN.net
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
957:名前は開発中のものです。
20/02/12 22:13:07.73 W9A/YPMb.net
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
958:名前は開発中のものです。
20/02/14 04:46:20.21 K068zJTJ.net
>>903
URLリンク(steamcommunity.com)
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
959:名前は開発中のものです。
20/02/14 19:57:10 Q4vDw8aH.net
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
960:名前は開発中のものです。
20/02/15 05:22:30 0RfkrZxE.net
メニューでステータス�
961:フ表示にテキスト表示使わない方がいい? スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな バグ?
962:名前は開発中のものです。
20/02/15 10:03:54 JlLQKyk7.net
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?
>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね
個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ
963:名前は開発中のものです。
20/02/15 17:20:49 0RfkrZxE.net
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
964:名前は開発中のものです。
20/02/16 05:24:26.39 dlayJKL8.net
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
965:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:08:09.07 x4pMEYQ2.net
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
966:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:21:45.22 beCvNFvm.net
うさぎとユメの島(R-18)
967:名前は開発中のものです。
20/02/17 21:40:48.88 x4pMEYQ2.net
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね
968:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:15:01 x3UbxZ0X.net
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
969:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:26:36 uF8l2OFp.net
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
970:名前は開発中のものです。
20/02/21 14:04:49.50 oF5g2+3V.net
なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
971:名前は開発中のものです。
20/02/22 21:19:37 4UZhhHQW.net
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
972:名前は開発中のものです。
20/02/23 15:28:52.55 XOEjGM5f.net
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?
973:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:08:30 AldmVgvj.net
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス
974:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:14:03 XOEjGM5f.net
>>959
おお、できました
ありがとうございます
975:名前は開発中のものです。
20/02/27 22:59:21 kKTK44gN.net
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
976:名前は開発中のものです。
20/02/28 08:37:53 cZmYuL7D.net
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
977:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:01:26 jqgbf3Np.net
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
978:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:09:01 cZmYuL7D.net
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
979:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:56:55 jqgbf3Np.net
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
980:名前は開発中のものです。
20/02/28 11:02:33 jqgbf3Np.net
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
981:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:14:54.29 EOVGZFGl.net
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
982:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:40:16 cZmYuL7D.net
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ
とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス
983:名前は開発中のものです。
20/02/29 09:29:18 boesdiDp.net
URLリンク(dotup.org)
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな~
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ~
984:名前は開発中のものです。
20/02/29 12:06:54.53 MNheZ/x1.net
うおーすげぇ!
985:名前は開発中のものです。
20/02/29 14:15:52.50 U07XRFtJ.net
すごいなどうなってんのこれ
986:名前は開発中のものです。
20/02/29 16:52:21 lCfVcoHl.net
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
987:名前は開発中のものです。
20/02/29 22:55:22 boesdiDp.net
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
988:名前は開発中のものです。
20/03/01 01:07:32 wS/ErVp7.net
なんかよくわからんけどスゲー
989:名前は開発中のものです。
20/03/01 02:57:12.87 JZJJtmwi.net
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
990:名前は開発中のものです。
20/03/02 12:21:54.46 21mRAOwU.net
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw
991:名前は開発中のものです。
20/03/02 17:34:33.19 h7T4JElW.net
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?
992:名前は開発中のものです。
20/03/02 22:13:45 0QJ/idwK.net
この前の旧正月セールでも半額だったはず
993:名前は開発中のものです。
20/03/03 01:37:43.56 Z6YNIUUU.net
>>976
いや違うわこれ無しねw
どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし
994:名前は開発中のものです。
20/03/03 02:06:09.97 tiQlqEP7.net
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった
なーんか納得いかないけど割り切る
995:名前は開発中のものです。
20/03/03 04:07:48.54 yRu10Vwh.net
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな~問い合わせかしら
996:名前は開発中のものです。
20/03/03 14:03:22 riF0yHPy.net
そろそろ新スレ
997:名前は開発中のものです。
20/03/03 15:25:38 kh/WLp9R.net
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
998:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:06:16 Rqag0dJv.net
URLリンク(store.steampowered.com)
これってアクツク製?
999:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:08:20 xzoKh2sU.net
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
1000:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:09:01 UkMjZtyZ.net
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと
1001:名前は開発中のものです。
20/03/05 10:35:14 mnc2Ulm6.net
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw
1002:名前は開発中のものです。
20/03/05 12:51:01.99 nlsFc4XR.net
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
1003:名前は開発中のものです。
20/03/05 13:38:17 REgEOn4g.net
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
1004:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:38:49 sHtUijq/.net
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
1005:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:58:27 c8i3s+ps.net
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ
アプデで軽量化されるかもしれんし
1006:名前は開発中のものです。
20/03/05 21:56:14.18 RWRjuGfS.net
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
1007:名前は開発中のものです。
20/03/06 05:48:39.21 n68jt4KV.net
エロゲーツクールもっこりバージョン
1008:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:28:39.93 Bex7GC2p.net
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな
1009:名前は開発中のものです。
20/03/06 09:30:53 97ZDGnub.net
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ
1010:名前は開発中のものです。
20/03/06 12:10:54.69 zBDx8qiJ.net
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは
1011:名前は開発中のものです。
20/03/06 16:15:54.25 wNkFBjTx.net
重さは致命的だよな
1012:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:15:03.37 v+awnCKb.net
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
1013:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:46:34.48 FB9NDub9.net
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
1014:名前は開発中のものです。
20/03/06 20:16:13.07 n68jt4KV.net
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
1015:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:22:03 FB9NDub9.net
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