19/11/30 09:57:00.77 35G1iLo2.net
まじか
安い買ってみよう
ありがと
782:名前は開発中のものです。
19/11/30 14:24:48.67 alcQMaH3.net
かまへんかまへん
783:名前は開発中のものです。
19/11/30 21:47:33.33 35G1iLo2.net
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
784:名前は開発中のものです。
19/11/30 23:46:10.71 Dxlbi2Nk.net
できるよ
785:名前は開発中のものです。
19/12/01 01:08:25 stvUzyEs.net
ありがと!!!
786:名前は開発中のものです。
19/12/04 19:28:27.53 Bkbpdp+Q.net
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
787:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:27:43 aFTZuZbQ.net
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
URLリンク(i.imgur.com)
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
788:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:31:13 aFTZuZbQ.net
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
789:名前は開発中のものです。
19/12/06 01:05:07 YWBF5QoX.net
親切やねきみ
790:名前は開発中のものです。
19/12/06 14:08:04 XVFqcTIJ.net
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
791:名前は開発中のものです。
19/12/06 15:12:49.73 5ERnHMRp.net
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
792:名前は開発中のものです。
19/12/10 11:06:02.22 B0zBrYQz.net
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
793:名前は開発中のものです。
19/12/10 21:37:46.11 kQBZ9apS.net
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
794:名前は開発中のものです。
19/12/10 22:15:56.82 3iBEeMzL.net
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
795:名前は開発中のものです。
19/12/11 13:53:59.87 JrbUt0L1.net
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
796:名前は開発中のものです。
19/12/11 18:00:16.16 Ibmg70cE.net
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Ⅱのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
797:名前は開発中のものです。
19/12/11 19:42:51.77 ok2V5JSL.net
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
798:名前は開発中のものです。
19/12/11 20:26:58.43 3xsrL8hY.net
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
799:名前は開発中のものです。
19/12/12 01:44:17 f0I68lgh.net
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
800:名前は開発中のものです。
19/12/12 02:47:08.36 +Td+9FjS.net
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
801:名前は開発中のものです。
19/12/12 10:35:23.96 ZY6Lyz2d.net
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。
常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
802:名前は開発中のものです。
19/12/12 13:49:38.27 BHqeAxRM.net
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
803:名前は開発中のものです。
19/12/12 14:36:43.62 BS6gqPMd.net
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
804:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:37:32.13 3u+1vxQV.net
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
805:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:40:55.99 3u+1vxQV.net
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
806:名前は開発中のものです。
19/12/12 17:02:03.62 ZY6Lyz2d.net
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
807:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:03:29.76 +Td+9FjS.net
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
808:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:56:02.83 ZY6Lyz2d.net
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
809:名前は開発中のものです。
19/12/12 19:45:13.22 xyJDEC9b.net
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね~このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
810:名前は開発中のものです。
19/12/12 22:29:32.30 fUccfW2x.net
良くも悪くもツクールって事やね
811:名前は開発中のものです。
19/12/13 10:27:10.27 IzACenQR.net
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
812:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:09:25.09 IzACenQR.net
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
813:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:24.44 qxA+a8qd.net
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
814:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:32.65 IzACenQR.net
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
815:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:32:26.11 mW6AzApz.net
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
816:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:47:13.59 NaOYHcIV.net
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
817:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:58:51.98 GrBnlJQp.net
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
818:名前は開発中のものです。
19/12/14 15:38:09.50 A7KAjBwF.net
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
819:名前は開発中のものです。
19/12/14 19:29:04.66 /L5zDj23.net
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
820:名前は開発中のものです。
19/12/14 21:02:53.75 QDPhpZ4S.net
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
821:名前は開発中のものです。
19/12/15 06:20:49.89 nASL9H9r.net
ふとした拍子に壁に埋まりそう
822:名前は開発中のものです。
19/12/15 14:52:05 9teofoy8.net
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
823:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:16:52.68 Bjt14kyQ.net
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
824:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:28:59.33 wV0m3XU8.net
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
URLリンク(www.youtube.com)
825:名前は開発中のものです。
19/12/19 14:47:06.96 FYprvcsQ.net
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
826:名前は開発中のものです。
19/12/19 19:18:09.35 r9sLpnfZ.net
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
827:名前は開発中のものです。
19/12/20 09:26:56.55 O57Gnrkf.net
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
828:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:50:47.03 T1Ca8nS6.net
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに
829:重くもならんと思うけどな 解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう
830:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:55:44.62 7Q/RnUne.net
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
831:名前は開発中のものです。
19/12/20 16:43:36.43 O57Gnrkf.net
ありがと、やる気でてきた。
832:名前は開発中のものです。
19/12/20 17:04:46.16 lZBmw93N.net
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
833:名前は開発中のものです。
19/12/20 21:34:10.39 poyDdZUm.net
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
834:名前は開発中のものです。
19/12/20 22:37:47.03 ejXocEdl.net
>>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
835:名前は開発中のものです。
19/12/20 23:47:11.06 usj/gorC.net
素材規格の説明とかってどこかにありますか
836:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:08:12.09 +AshFkje.net
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
837:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:35:24.76 +lGBy/GU.net
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか
838:名前は開発中のものです。
19/12/21 01:45:02 Qz/DKCWI.net
>>825
URLリンク(tkool.jp)
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
839:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:01:28 +lGBy/GU.net
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ
自分も途中で気づいたんだが
840:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:35:12 k/Duuhk4.net
>>828
ありがとう
841:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:07:17.60 YBKsNSGa.net
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
842:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:30:56.37 +AshFkje.net
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
843:名前は開発中のものです。
19/12/21 16:35:24.04 Qz/DKCWI.net
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
844:名前は開発中のものです。
19/12/21 17:38:22.46 uIu8hqwo.net
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
845:名前は開発中のものです。
19/12/21 18:59:32.11 YBKsNSGa.net
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
846:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:10:56.18 XlZFfzl1.net
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
847:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:16:50.72 XlZFfzl1.net
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
848:名前は開発中のものです。
19/12/22 04:52:28.92 pjOBO4vE.net
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
849:名前は開発中のものです。
19/12/22 05:52:56 DUCoztqi.net
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
850:名前は開発中のものです。
19/12/22 11:53:10.37 YamsJjHZ.net
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
851:名前は開発中のものです。
19/12/24 19:59:51.22 lcG55knf.net
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
852:名前は開発中のものです。
19/12/24 21:18:33.47 dq3d+/RJ.net
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
853:名前は開発中のものです。
19/12/24 23:49:44.80 lcG55knf.net
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
854:名前は開発中のものです。
19/12/25 23:37:41.42 Enf9bopSb
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ
855:名前は開発中のものです。
19/12/27 15:31:39.58 FuK7komY.net
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
856:名前は開発中のものです。
19/12/30 07:47:28.82 cnsgkOaa.net
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
857:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:05:52.26 cnsgkOaa.net
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
858:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:18:34.35 cnsgkOaa.net
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
859:名前は開発中のものです。
19/12/30 09:47:10.27 ubYvlxZU.net
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
860:名前は開発中のものです。
19/12/31 02:28:50.36 Kbt8fvPw.net
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
861:名前は開発中のものです。
19/12/31 12:16:40.46 6jY7vPLp.net
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
862:名前は開発中のものです。
19/12/31 16:17:47.82 Jla3E+cx.net
海外は厳しいからね。
863:名前は開発中のものです。
20/01/01 06:18:34.30 3pe/gy1r.net
あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
864:名前は開発中のものです。
20/01/01 08:55:53.32 Q1hfcJaw.net
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
865:名前は開発中のものです。
20/01/01 13:21:47.78 37LMEeCX.net
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
866:名前は開発中のものです。
20/01/01 15:20:20.62 3pe/gy1r.net
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる
867:名前は開発中のものです。
20/01/02 17:34:14.00 ecmfEZpI.net
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
868:名前は開発中のものです。
20/01/03 16:30:39.68 PE0NkC3v.net
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
869:名前は開発中のものです。
20/01/04 05:47:09.93 r+p9k0CV.net
ありがとうございます。
試してみます
870:名前は開発中のものです。
20/01/04 22:59:30.21 jwkwVSJ6.net
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
871:名前は開発中のものです。
20/01/05 00:14:34.54 CHRv5PLS.net
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
872:名前は開発中のものです。
20/01/05 01:28:02.76 yb9EraM+.net
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー�
873:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど 当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
874:859
20/01/05 12:50:51.45 +Wy+qSYV.net
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
875:名前は開発中のものです。
20/01/07 11:21:53 vS1Hpewi.net
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
876:名前は開発中のものです。
20/01/08 04:20:41.55 BksHp9lT.net
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
877:名前は開発中のものです。
20/01/08 05:53:06 75HIxb2j.net
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
878:名前は開発中のものです。
20/01/08 08:52:29.76 BksHp9lT.net
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
879:名前は開発中のものです。
20/01/09 20:13:31.29 1GrHZ2sQ.net
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
880:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:02:15.14 BKDsPMrZ.net
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
881:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:43:22.35 ym8ig9gA.net
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
882:名前は開発中のものです。
20/01/10 02:11:16.20 wEsHe8cI.net
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
883:名前は開発中のものです。
20/01/10 08:38:35.90 SDJCV4ag.net
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
884:名前は開発中のものです。
20/01/11 02:26:20 pX93Xmld.net
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
885:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:39:14.73 fEZs2JZU.net
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
886:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:52:14.33 pX93Xmld.net
うわホントだ普通に項目あった
すみません
887:名前は開発中のものです。
20/01/17 22:37:28 kDmIjG03.net
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
888:名前は開発中のものです。
20/01/18 19:41:00.41 CJVCqdCs.net
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
889:名前は開発中のものです。
20/01/19 03:26:01 3BGHjdWD.net
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
890:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:00:51.73 /UcwOMd8.net
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
891:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:11:32.53 ptDK4218.net
残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
892:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:37:53 sTRnNsoW.net
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
893:名前は開発中のものです。
20/01/20 01:09:54.25 7ZdSLTYE.net
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
894:名前は開発中のものです。
20/01/20 03:44:29 2GLm1ifE.net
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
895:名前は開発中のものです。
20/01/22 02:36:05 5znQCAwJ.net
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
896:名前は開発中のものです。
20/01/22 07:42:47.93 MANcM7lk.net
TETRIS2020 -Remix-
URLリンク(y2u.be)
897:名前は開発中のものです。
20/01/22 12:57:05.64 ZsbD/u9K.net
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい
ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
898:名前は開発中のものです。
20/01/22 14:03:27.10 5znQCAwJ.net
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
899:名前は開発中のものです。
20/01/22 21:07:50 ZsbD/u9K.net
>1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
900:名前は開発中のものです。
20/01/23 11:41:28 U7VQBlIf.net
ロゴださいって言った甲斐があったな
901:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:03:51 dhICzrO6.net
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
902:名前は開発中のものです。
20/01/23 22:42:06.09 gzOjifAQ.net
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
903:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:05:34 VFE954IF.net
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
904:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:12:02 dRS
905:6SVBn.net
906:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:15:32.30 gkZAz9Jf.net
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
907:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:51:54.31 UsNy/dNm.net
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
908:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:32.41 ca/BOULw.net
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
909:名前は開発中のものです。
20/01/25 18:16:04 VdUQPgTq.net
ようやくハンネか まだまだかな
910:名前は開発中のものです。
20/01/26 04:20:26.69 JBgnJQuE.net
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
911:名前は開発中のものです。
20/01/26 12:01:41.70 BRbasmKW.net
スレリンク(gamedev板)
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
URLリンク(editor.gdevelop-app.com)
912:名前は開発中のものです。
20/01/26 13:44:58.38 Lhw4wBI5.net
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
913:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:23:05.26 03e3Qr7C.net
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
914:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:57:20 X5wtG3RQ.net
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
915:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:04:47 AsB0l9Rh.net
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
916:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:30:55 X5wtG3RQ.net
ないよ
917:名前は開発中のものです。
20/01/27 00:24:39.20 Ydos0EGa.net
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
918:名前は開発中のものです。
20/01/27 18:59:48 vSFfYotO.net
>>904
ありがと
919:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:22:11 YjIcjyx3.net
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
920:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:26:29 6aDdsmHs.net
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
921:名前は開発中のものです。
20/01/28 20:14:49 YjIcjyx3.net
>>908
やっぱそれかー
昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
922:名前は開発中のものです。
20/01/29 10:45:33 dMqLUz53.net
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
923:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:40:09 gjaTp/Zi.net
>>907
>>854のコモンアクションは?
924:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:42:47 MOegNvkI.net
>>910
コース機能じゃダメなん?
925:名前は開発中のものです。
20/01/29 17:08:24 dMqLUz53.net
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
926:名前は開発中のものです。
20/01/29 23:55:23.29 zV2oMaIl.net
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
927:名前は開発中のものです。
20/01/30 03:22:27 arAb8/SK.net
>>913
URLリンク(dotup.org)
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら~のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
928:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:23:15.49 yJsgd5fg.net
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
929:名前は開発中のものです。
20/01/30 17:56:28 arAb8/SK.net
URLリンク(dotup.org)
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
930:名前は開発中のものです。
20/01/30 21:54:17 4FAzSMVT.net
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
931:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:28:59 2W3ztDXM.net
>>917
いい感じやね
932:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:25:49 rxKiXzgo.net
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
933:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:32:09 rxKiXzgo.net
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
934:名前は開発中のものです。
20/01/31 17:06:36 fBfBNtf1.net
敵たちの歩行グラフィックって
?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
935:名前は開発中のものです。
20/01/31 18:24:35 ZSJ4ifMK.net
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
936:名前は開発中のものです。
20/01/31 23:59:40 rxKiXzgo.net
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
937:名前は開発中のものです。
20/02/01 12:25:21.35 eApIGz/a.net
まとめてコピーできないのもな
938:名前は開発中のものです。
20/02/01 17:44:45 lHYPRUAD.net
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
939:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:24:20 9Gs0o5wi.net
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
940:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:48:26 lHYPRUAD.net
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル
941:分けていくのは大変そうではあるなぁ
942:名前は開発中のものです。
20/02/02 06:58:17 /XGjsEgm.net
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
943:名前は開発中のものです。
20/02/02 07:43:14.13 jTOov8qA.net
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
URLリンク(dotup.org)
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
944:名前は開発中のものです。
20/02/02 13:16:39 q1H10nwq.net
撃退したらヴァーって叫びそう
945:名前は開発中のものです。
20/02/02 16:15:33 ud6CQiQx.net
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
946:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:43:25.62 jQhCsem3.net
ソースくれ厨禁止条例施行済
947:名前は開発中のものです。
20/02/03 21:24:16.00 74EbFd6y.net
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
948:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:13:40.60 bX4HLzlJ.net
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ
949:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:54:57 D4f4yKdM.net
アプリ起動時と勘違いしてるとみた
950:名前は開発中のものです。
20/02/04 19:31:58 HBuI9oDJ.net
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
951:名前は開発中のものです。
20/02/07 16:57:59 saDf7uk3.net
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
952:名前は開発中のものです。
20/02/07 17:16:14 nzMQ8DRk.net
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
953:名前は開発中のものです。
20/02/07 19:24:40 amiGnQGk.net
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
954:名前は開発中のものです。
20/02/12 15:23:24.47 cfBPM/+7.net
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
955:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:29:28.41 BKV8imo/.net
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
956:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:39:25.00 Xy7B2CyN.net
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
957:名前は開発中のものです。
20/02/12 22:13:07.73 W9A/YPMb.net
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
958:名前は開発中のものです。
20/02/14 04:46:20.21 K068zJTJ.net
>>903
URLリンク(steamcommunity.com)
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
959:名前は開発中のものです。
20/02/14 19:57:10 Q4vDw8aH.net
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
960:名前は開発中のものです。
20/02/15 05:22:30 0RfkrZxE.net
メニューでステータス�
961:フ表示にテキスト表示使わない方がいい? スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな バグ?
962:名前は開発中のものです。
20/02/15 10:03:54 JlLQKyk7.net
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?
>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね
個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ
963:名前は開発中のものです。
20/02/15 17:20:49 0RfkrZxE.net
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
964:名前は開発中のものです。
20/02/16 05:24:26.39 dlayJKL8.net
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
965:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:08:09.07 x4pMEYQ2.net
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
966:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:21:45.22 beCvNFvm.net
うさぎとユメの島(R-18)
967:名前は開発中のものです。
20/02/17 21:40:48.88 x4pMEYQ2.net
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね
968:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:15:01 x3UbxZ0X.net
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
969:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:26:36 uF8l2OFp.net
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
970:名前は開発中のものです。
20/02/21 14:04:49.50 oF5g2+3V.net
なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
971:名前は開発中のものです。
20/02/22 21:19:37 4UZhhHQW.net
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
972:名前は開発中のものです。
20/02/23 15:28:52.55 XOEjGM5f.net
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?
973:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:08:30 AldmVgvj.net
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス
974:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:14:03 XOEjGM5f.net
>>959
おお、できました
ありがとうございます
975:名前は開発中のものです。
20/02/27 22:59:21 kKTK44gN.net
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
976:名前は開発中のものです。
20/02/28 08:37:53 cZmYuL7D.net
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
977:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:01:26 jqgbf3Np.net
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
978:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:09:01 cZmYuL7D.net
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
979:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:56:55 jqgbf3Np.net
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
980:名前は開発中のものです。
20/02/28 11:02:33 jqgbf3Np.net
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
981:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:14:54.29 EOVGZFGl.net
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
982:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:40:16 cZmYuL7D.net
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ
とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス
983:名前は開発中のものです。
20/02/29 09:29:18 boesdiDp.net
URLリンク(dotup.org)
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな~
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ~
984:名前は開発中のものです。
20/02/29 12:06:54.53 MNheZ/x1.net
うおーすげぇ!
985:名前は開発中のものです。
20/02/29 14:15:52.50 U07XRFtJ.net
すごいなどうなってんのこれ
986:名前は開発中のものです。
20/02/29 16:52:21 lCfVcoHl.net
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
987:名前は開発中のものです。
20/02/29 22:55:22 boesdiDp.net
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
988:名前は開発中のものです。
20/03/01 01:07:32 wS/ErVp7.net
なんかよくわからんけどスゲー
989:名前は開発中のものです。
20/03/01 02:57:12.87 JZJJtmwi.net
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
990:名前は開発中のものです。
20/03/02 12:21:54.46 21mRAOwU.net
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw
991:名前は開発中のものです。
20/03/02 17:34:33.19 h7T4JElW.net
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?
992:名前は開発中のものです。
20/03/02 22:13:45 0QJ/idwK.net
この前の旧正月セールでも半額だったはず
993:名前は開発中のものです。
20/03/03 01:37:43.56 Z6YNIUUU.net
>>976
いや違うわこれ無しねw
どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし
994:名前は開発中のものです。
20/03/03 02:06:09.97 tiQlqEP7.net
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった
なーんか納得いかないけど割り切る
995:名前は開発中のものです。
20/03/03 04:07:48.54 yRu10Vwh.net
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな~問い合わせかしら
996:名前は開発中のものです。
20/03/03 14:03:22 riF0yHPy.net
そろそろ新スレ
997:名前は開発中のものです。
20/03/03 15:25:38 kh/WLp9R.net
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
998:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:06:16 Rqag0dJv.net
URLリンク(store.steampowered.com)
これってアクツク製?
999:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:08:20 xzoKh2sU.net
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
1000:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:09:01 UkMjZtyZ.net
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと
1001:名前は開発中のものです。
20/03/05 10:35:14 mnc2Ulm6.net
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw
1002:名前は開発中のものです。
20/03/05 12:51:01.99 nlsFc4XR.net
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
1003:名前は開発中のものです。
20/03/05 13:38:17 REgEOn4g.net
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
1004:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:38:49 sHtUijq/.net
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
1005:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:58:27 c8i3s+ps.net
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ
アプデで軽量化されるかもしれんし
1006:名前は開発中のものです。
20/03/05 21:56:14.18 RWRjuGfS.net
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
1007:名前は開発中のものです。
20/03/06 05:48:39.21 n68jt4KV.net
エロゲーツクールもっこりバージョン
1008:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:28:39.93 Bex7GC2p.net
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな
1009:名前は開発中のものです。
20/03/06 09:30:53 97ZDGnub.net
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ
1010:名前は開発中のものです。
20/03/06 12:10:54.69 zBDx8qiJ.net
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは
1011:名前は開発中のものです。
20/03/06 16:15:54.25 wNkFBjTx.net
重さは致命的だよな
1012:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:15:03.37 v+awnCKb.net
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
1013:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:46:34.48 FB9NDub9.net
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
1014:名前は開発中のものです。
20/03/06 20:16:13.07 n68jt4KV.net
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
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20/03/06 22:22:03 FB9NDub9.net
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