19/10/18 17:05:19.60 S/XI5s1k.net
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって
612:名前は開発中のものです。
19/10/18 20:57:55.64 spVJ11yt.net
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな
613:名前は開発中のものです。
19/10/19 13:46:57.76 Bgxuwkap.net
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。
614:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:40:42.73 FSUnotL/.net
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?
615:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:45:45.74 i/TqFKJC.net
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな
616:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:39:08.07 p2YVE+IT.net
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから
617:名前は開発中のものです。
19/10/19 18:20:11.54 OPZHELQV.net
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと
618:名前は開発中のものです。
19/10/20 00:05:48.95 R0kOEOT3.net
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね
619:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:01:16.57 I9K4yE3C.net
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?
620:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:03:54.24 yhtpWENS.net
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ
621:名前は開発中のものです。
19/10/20 18:17:13.46 jtAp4zV3.net
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ
622:名前は開発中のものです。
19/10/21 00:39:52.16 G2Od80gI.net
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?
623:名前は開発中のものです。
19/10/21 01:35:29.64 KVgPKbLq.net
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど
624:名前は開発中のものです。
19/10/21 02:42:18 Lshn7JFl.net
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね
もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも
副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた
625:名前は開発中のものです。
19/10/21 08:54:22 i9FJFYxO.net
>>609
そうなの?
がっかりだな
626:名前は開発中のものです。
19/10/21 12:20:43 tDTRvTxX.net
もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな
627:名前は開発中のものです。
19/10/22 12:20:45.03 j58dmi++.net
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし
628:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:05:56.57 4qe/gSKo.net
cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。
629:名前は開発中のものです。
19/10/22 23:32:48.88 oHGjQbYn.net
>>614
できるで
630:名前は開発中のものです。
19/10/23 02:02:41.52 qm+dBxbH.net
>>614
URLリンク(dotup.org)
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題
631:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:18:18.95 0j65PwzK.net
坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?
632:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:21:18.87 0j65PwzK.net
自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか
633:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:10:25.39 etku3brS.net
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?
634:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:25:49.32 avJAUgOO.net
しにくい。
635:名前は開発中のものです。
19/10/24 08:54:53.72 LEKPHAcF.net
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ
636:名前は開発中のものです。
19/10/24 09:54:50.75 togancls.net
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな
637:名前は開発中のものです。
19/10/24 10:50:48.76 /s7KJWTP.net
>>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで
638:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:01:21.56 elm6aBYv.net
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない
639:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:15:26.03 Cv8aD1TM.net
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども
640:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:24:43.78 Cv8aD1TM.net
プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか
641:名前は開発中のものです。
19/10/24 14:23:37.41 4PquMU0q.net
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww
642:名前は開発中のものです。
19/10/24 15:28:55.17 avJAUgOO.net
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。
643:名前は開発中のものです。
19/10/24 16:11:07.65 68AKynhP.net
アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな
644:名前は開発中のものです。
19/10/24 19:26:25.75 +6CErG9b.net
技術力もセンスの一つなんやで
645:名前は開発中のものです。
19/10/24 20:06:09.15 c1704Vpv.net
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。
646:名前は開発中のものです。
19/10/24 21:36:41.37 Cv8aD1TM.net
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん
647:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:41:24.26 SZBjFY/m.net
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる
648:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:44:40.75 MCQOPQsq.net
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ
649:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:54:42.42 Cv8aD1TM.net
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス
650:名前は開発中のものです。
19/10/25 22:31:22.07 u3m3m0Xu.net
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな
651:名前は開発中のものです。
19/10/25 23:55:14.87 fHsnJ+U3.net
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?
652:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:26:03.73 /DZvqTej.net
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?
653:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:31:21.79 tbu5Lt1m.net
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。
654:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:56:24.59 2JLIsww2.net
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか
655:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:00:13.74 AFUkG4mH.net
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが
656:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:20:17.64 rCgZ/QG7.net
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?
657:名前は開発中のものです。
19/10/26 03:56:54 tbu5Lt1m.net
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!
658:名前は開発中のものです。
19/10/26 05:45:38 F26lFlSC.net
ワロタ
659:名前は開発中のものです。
19/10/26 06:08:14 6zA5MdWG.net
このスレタイで逆にどう勘違いするのか
660:名前は開発中のものです。
19/10/26 09:33:18.60 F26lFlSC.net
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし
661:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:15:24.27 EWWLfpJ6.net
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?
662:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:51:26.38 /DZvqTej.net
だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに
663:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:23:25.23 F26lFlSC.net
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと
664:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:37:59.63 AFUkG4mH.net
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ
製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに
665:名前は開発中のものです。
19/10/27 03:36:22.57 kh2+jfxa.net
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
666:名前は開発中のものです。
19/10/27 04:46:40.58 97ViwbvA.net
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
667:名前は開発中のものです。
19/10/27 06:51:02.00 rTHlZAl9.net
もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
668:名前は開発中のものです。
19/10/27 09:50:51.58 oB9iksjI.net
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
669:名前は開発中のものです。
19/10/27 10:50:28.65 40dsomHU.net
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
670:名前は開発中のものです。
19/10/27 11:42:47.68 a/d2H/0u.net
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
671:名前は開発中のものです。
19/10/27 12:35:03.89 4FCZaAbj.net
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
URLリンク(dotup.org)
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
672:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:17:18.81 tkP5sr9e.net
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
673:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:32:22.39 oB9iksjI.net
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
674:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:17:44.83 gwnxBa/l.net
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど
675:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:36:02.98 tkP5sr9e.net
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー
676:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:07:16.82 97ViwbvA.net
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
677:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:32:31.87 nwYayuG1.net
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
678:名前は開発中のものです。
19/10/28 00:09:24 kHPcOJJp.net
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね
ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
679:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:04:08 aesd/0Gx.net
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
680:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:41:59 aesd/0Gx.net
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
681:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:13:12.79 Ev3yKs5e.net
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0~359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな
682:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:53:19.96 Ev3yKs5e.net
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
683:名前は開発中のものです。
19/10/28 16:14:49.08 FknElZcl.net
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
684:名前は開発中のものです。
19/10/28 17:51:58.23 a2lg1ra3.net
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
685:名前は開発中のものです。
19/10/28 18:55:39.28 cWdSlAoh.net
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
686:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:45:22.89 6QOKi80M.net
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
687:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:59:30.94 c8DuDg4u.net
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
688:名前は開発中のものです。
19/10/28 23:29:14.39 GUYoFxuC.net
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
689:名前は開発中のものです。
19/10/29 04:19:24.84 7Of4aLK1.net
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
690:名前は開発中のものです。
19/10/29 05:44:07.09 OBHdHK77.net
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
691:名前は開発中のものです。
19/10/29 07:29:47.38 OBHdHK77.net
URLリンク(dotup.org)
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど
692:名前は開発中のものです。
19/10/29 08:01:25.52 Fkvx1pih.net
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
693:名前は開発中のものです。
19/10/29 12:28:07.46 ZYyfK+Va.net
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
694:名前は開発中のものです。
19/10/29 17:26:26.08 Z3k2zcdp.net
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
695:名前は開発中のものです。
19/10/29 19:19:08.61 6vG+IWmi.net
>>683
かわいい
696:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:01:38.92 Imp5tDM7.net
未だに起動ロゴ強制表示なん?
697:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:52:34.08 arMiBQ8K.net
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
698:名前は開発中のものです。
19/10/30 16:51:00.22 e4ctLTja.net
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
699:名前は開発中のものです。
19/10/30 20:10:07.12 ezI0AZPT.net
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
700:名前は開発中のものです。
19/10/31 02:33:56 gmTgyo41.net
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
701:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:08:40.39 eWQEVKAP.net
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
702:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:33:49.30 GIILJu/C.net
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
703:名前は開発中のものです。
19/10/31 11:32:02.53 e6dZjLkx.net
新しい不具合出しては潰すループ
704:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:10:19.99 PSJ928SZ.net
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。
705:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:42:06.53 T7NbZQh2.net
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
706:名前は開発中のものです。
19/11/01 21:57:24.90 VMiRWFkv.net
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
707:名前は開発中のものです。
19/11/02 08:17:36.15 U75N94Lz.net
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
708:名前は開発中のものです。
19/11/02 09:59:51.31 2cGWrfV6.net
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
709:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:04:46.55 U75N94Lz.net
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
710:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:09:05.47 Hr7DmmAH.net
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
711:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:16:00.48 ttph8Bzg.net
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
712:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:17:53.94 Jf8jFFp5.net
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも
そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
713:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:24:47.22 3Mgpgr/y.net
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
714:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:56:42.47 s6LfQwOQ.net
>>701
マヌケは見つかったようだな
715:名前は開発中のものです。
19/11/02 12:33:19.43 EzHdtjnS.net
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
716:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:15:23.05 U75N94Lz.net
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
717:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:28:39.28 ttph8Bzg.net
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
718:名前は開発中のものです。
19/11/02 14:48:03.22 U75N94Lz.net
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな?
URLリンク(www.axfc.net)
719:名前は開発中のものです。
19/11/02 15:55:26.87 ng6qhw7D.net
これはひどい
明らかにオツムが足りてない
720:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:01:07.64 ttph8Bzg.net
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
721:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:19:10.32 ttph8Bzg.net
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
722:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:52:32.59 U75N94Lz.net
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
723:名前は開発中のものです。
19/11/02 17:58:34.71 tIGCPC2Q.net
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
724:名前は開発中のものです。
19/11/02 18:06:13.29 ng6qhw7D.net
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
725:名前は開発中のものです。
19/11/02 19:26:34.91 ej6RuEEh.net
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
URLリンク(dotup.org)
726:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:16:58.56 ttph8Bzg.net
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
727:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:20:33.17 Hr7DmmAH.net
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
728:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:52:58.43 ej6RuEEh.net
どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
729:名前は開発中のものです。
19/11/02 22:09:43.83 Hr7DmmAH.net
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
730:名前は開発中のものです。
19/11/02 23:05:07.21 ej6RuEEh.net
URLリンク(dotup.org)
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
731:名前は開発中のものです。
19/11/03 03:52:12.77 xnhTvmcP.net
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
732:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:06:32.17 xnhTvmcP.net
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
733:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:57:05.63 PybGgDC/.net
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?
734:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:09:12.39 mkGyOAkT.net
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
735:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:38:16.73 mkGyOAkT.net
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
URLリンク(dotup.org)
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
736:名前は開発中のものです。
19/11/03 09:31:42.96 PybGgDC/.net
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
737:名前は開発中のものです。
19/11/03 11:26:01.04 mkGyOAkT.net
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら~」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての~」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
738:名前は開発中のものです。
19/11/04 13:41:16.81 txQ8h3Y/.net
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
739:名前は開発中のものです。
19/11/04 14:47:09.40 euvT8nSt.net
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
740:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:32:39.71 qNErCM2Z.net
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
741:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:52:21.12 lttCSRUi.net
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
742:名前は開発中のものです。
19/11/05 18:43:14.26 /ftYjMHZ.net
バグ疑惑なら報告
743:入れときなよ まだ受け付けてるぞ
744:名前は開発中のものです。
19/11/05 19:23:13.31 qNErCM2Z.net
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう
>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
745:名前は開発中のものです。
19/11/05 20:55:04.89 cUy5gH48.net
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
746:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:32:44.89 qNErCM2Z.net
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
747:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:50:03.90 qNErCM2Z.net
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
748:名前は開発中のものです。
19/11/10 22:23:24.72 tlxgqqOX.net
1.0.1はダメそうだな
749:名前は開発中のものです。
19/11/11 17:25:24.73 08+nIo/k.net
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
750:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:40:39.67 APDAn516.net
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
751:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:58:35.96 APDAn516.net
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
752:名前は開発中のものです。
19/11/11 21:43:50.97 +OQPNuF6.net
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
753:名前は開発中のものです。
19/11/12 12:24:13.37 XfIPRs9B.net
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
754:名前は開発中のものです。
19/11/12 13:34:58.75 TM/0JDXa.net
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
755:名前は開発中のものです。
19/11/12 15:46:16.66 s6h/3qOh.net
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
756:名前は開発中のものです。
19/11/12 19:34:35.04 z1z5AJ+u.net
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
757:名前は開発中のものです。
19/11/12 21:48:55.46 zS7xTEUe.net
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
758:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:42:15.19 s6rh6SeH.net
>>748
ありがとう!
759:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:43:02.04 25gCScZm.net
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
760:名前は開発中のものです。
19/11/13 09:51:38.45 OBI1vcSA.net
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
URLリンク(parsecgaming.com)
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
761:名前は開発中のものです。
19/11/13 15:21:58.71 LEYq4xfW.net
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?
762:名前は開発中のものです。
19/11/13 17:52:18.21 xXF1uc8R.net
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
763:名前は開発中のものです。
19/11/13 17:55:40.65 LEYq4xfW.net
そこは交互にw
764:名前は開発中のものです。
19/11/14 00:29:20.17 2/7Gd8p0.net
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
765:名前は開発中のものです。
19/11/14 10:17:40.37 qTi5sSHm.net
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ
766:名前は開発中のものです。
19/11/14 19:26:03.94 X09sGrbH.net
不要かつ邪魔だからだろ
767:名前は開発中のものです。
19/11/16 15:38:25.60 9Gs8yS6D.net
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです
768:名前は開発中のものです。
19/11/16 18:03:20.67 C3jeyB5X.net
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
769:名前は開発中のものです。
19/11/16 22:58:46.81 G0xYnfJk.net
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
770:名前は開発中のものです。
19/11/17 02:28:57 ZzepR1VP.net
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?
771:名前は開発中のものです。
19/11/17 08:31:24.38 FuzqH5kX.net
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
772:名前は開発中のものです。
19/11/17 14:58:34.00 54A3alQW.net
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
773:名前は開発中のものです。
19/11/17 18:22:56.35 Cvr82dhh.net
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
774:名前は開発中のものです。
19/11/17 20:21:18.25 7PNmSf1q.net
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ
775:名前は開発中のものです。
19/11/18 05:06:50.52 K4E+vdHt.net
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね
776:名前は開発中のものです。
19/11/19 18:55:22.67 cFkusRnC.net
>>766
ありがとう
777:名前は開発中のものです。
19/11/26 12:12:07 lup6PVQz.net
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
778:名前は開発中のものです。
19/11/29 22:59:54.48 u90jdWIE.net
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
779:名前は開発中のものです。
19/11/30 00:57:39 EOb9ChHL.net
割と簡単だと思う
780:名前は開発中のものです。
19/11/30 08:28:25.30 RYFJUVMG.net
サイドビューなら大抵のことはできるはず
781:名前は開発中のものです。
19/11/30 09:57:00.77 35G1iLo2.net
まじか
安い買ってみよう
ありがと
782:名前は開発中のものです。
19/11/30 14:24:48.67 alcQMaH3.net
かまへんかまへん
783:名前は開発中のものです。
19/11/30 21:47:33.33 35G1iLo2.net
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
784:名前は開発中のものです。
19/11/30 23:46:10.71 Dxlbi2Nk.net
できるよ
785:名前は開発中のものです。
19/12/01 01:08:25 stvUzyEs.net
ありがと!!!
786:名前は開発中のものです。
19/12/04 19:28:27.53 Bkbpdp+Q.net
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
787:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:27:43 aFTZuZbQ.net
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
URLリンク(i.imgur.com)
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
788:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:31:13 aFTZuZbQ.net
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
789:名前は開発中のものです。
19/12/06 01:05:07 YWBF5QoX.net
親切やねきみ
790:名前は開発中のものです。
19/12/06 14:08:04 XVFqcTIJ.net
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
791:名前は開発中のものです。
19/12/06 15:12:49.73 5ERnHMRp.net
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
792:名前は開発中のものです。
19/12/10 11:06:02.22 B0zBrYQz.net
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
793:名前は開発中のものです。
19/12/10 21:37:46.11 kQBZ9apS.net
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
794:名前は開発中のものです。
19/12/10 22:15:56.82 3iBEeMzL.net
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
795:名前は開発中のものです。
19/12/11 13:53:59.87 JrbUt0L1.net
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
796:名前は開発中のものです。
19/12/11 18:00:16.16 Ibmg70cE.net
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Ⅱのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
797:名前は開発中のものです。
19/12/11 19:42:51.77 ok2V5JSL.net
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
798:名前は開発中のものです。
19/12/11 20:26:58.43 3xsrL8hY.net
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
799:名前は開発中のものです。
19/12/12 01:44:17 f0I68lgh.net
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
800:名前は開発中のものです。
19/12/12 02:47:08.36 +Td+9FjS.net
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
801:名前は開発中のものです。
19/12/12 10:35:23.96 ZY6Lyz2d.net
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。
常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
802:名前は開発中のものです。
19/12/12 13:49:38.27 BHqeAxRM.net
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
803:名前は開発中のものです。
19/12/12 14:36:43.62 BS6gqPMd.net
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
804:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:37:32.13 3u+1vxQV.net
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
805:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:40:55.99 3u+1vxQV.net
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
806:名前は開発中のものです。
19/12/12 17:02:03.62 ZY6Lyz2d.net
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
807:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:03:29.76 +Td+9FjS.net
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
808:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:56:02.83 ZY6Lyz2d.net
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
809:名前は開発中のものです。
19/12/12 19:45:13.22 xyJDEC9b.net
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね~このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
810:名前は開発中のものです。
19/12/12 22:29:32.30 fUccfW2x.net
良くも悪くもツクールって事やね
811:名前は開発中のものです。
19/12/13 10:27:10.27 IzACenQR.net
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね
812:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:09:25.09 IzACenQR.net
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。
813:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:24.44 qxA+a8qd.net
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
814:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:32.65 IzACenQR.net
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
815:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:32:26.11 mW6AzApz.net
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
816:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:47:13.59 NaOYHcIV.net
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
817:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:58:51.98 GrBnlJQp.net
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
818:名前は開発中のものです。
19/12/14 15:38:09.50 A7KAjBwF.net
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
819:名前は開発中のものです。
19/12/14 19:29:04.66 /L5zDj23.net
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない
820:名前は開発中のものです。
19/12/14 21:02:53.75 QDPhpZ4S.net
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
821:名前は開発中のものです。
19/12/15 06:20:49.89 nASL9H9r.net
ふとした拍子に壁に埋まりそう
822:名前は開発中のものです。
19/12/15 14:52:05 9teofoy8.net
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
823:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:16:52.68 Bjt14kyQ.net
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
824:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:28:59.33 wV0m3XU8.net
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
URLリンク(www.youtube.com)
825:名前は開発中のものです。
19/12/19 14:47:06.96 FYprvcsQ.net
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
826:名前は開発中のものです。
19/12/19 19:18:09.35 r9sLpnfZ.net
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
827:名前は開発中のものです。
19/12/20 09:26:56.55 O57Gnrkf.net
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
828:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:50:47.03 T1Ca8nS6.net
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに
829:重くもならんと思うけどな 解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう
830:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:55:44.62 7Q/RnUne.net
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
831:名前は開発中のものです。
19/12/20 16:43:36.43 O57Gnrkf.net
ありがと、やる気でてきた。
832:名前は開発中のものです。
19/12/20 17:04:46.16 lZBmw93N.net
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
833:名前は開発中のものです。
19/12/20 21:34:10.39 poyDdZUm.net
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ
834:名前は開発中のものです。
19/12/20 22:37:47.03 ejXocEdl.net
>>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
835:名前は開発中のものです。
19/12/20 23:47:11.06 usj/gorC.net
素材規格の説明とかってどこかにありますか
836:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:08:12.09 +AshFkje.net
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
837:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:35:24.76 +lGBy/GU.net
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか
838:名前は開発中のものです。
19/12/21 01:45:02 Qz/DKCWI.net
>>825
URLリンク(tkool.jp)
ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
839:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:01:28 +lGBy/GU.net
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ
自分も途中で気づいたんだが
840:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:35:12 k/Duuhk4.net
>>828
ありがとう
841:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:07:17.60 YBKsNSGa.net
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
842:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:30:56.37 +AshFkje.net
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
843:名前は開発中のものです。
19/12/21 16:35:24.04 Qz/DKCWI.net
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
844:名前は開発中のものです。
19/12/21 17:38:22.46 uIu8hqwo.net
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
845:名前は開発中のものです。
19/12/21 18:59:32.11 YBKsNSGa.net
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
846:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:10:56.18 XlZFfzl1.net
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
847:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:16:50.72 XlZFfzl1.net
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
848:名前は開発中のものです。
19/12/22 04:52:28.92 pjOBO4vE.net
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
849:名前は開発中のものです。
19/12/22 05:52:56 DUCoztqi.net
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
850:名前は開発中のものです。
19/12/22 11:53:10.37 YamsJjHZ.net
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
851:名前は開発中のものです。
19/12/24 19:59:51.22 lcG55knf.net
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
852:名前は開発中のものです。
19/12/24 21:18:33.47 dq3d+/RJ.net
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
853:名前は開発中のものです。
19/12/24 23:49:44.80 lcG55knf.net
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
854:名前は開発中のものです。
19/12/25 23:37:41.42 Enf9bopSb
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ
855:名前は開発中のものです。
19/12/27 15:31:39.58 FuK7komY.net
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
856:名前は開発中のものです。
19/12/30 07:47:28.82 cnsgkOaa.net
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
857:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:05:52.26 cnsgkOaa.net
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
858:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:18:34.35 cnsgkOaa.net
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
859:名前は開発中のものです。
19/12/30 09:47:10.27 ubYvlxZU.net
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
860:名前は開発中のものです。
19/12/31 02:28:50.36 Kbt8fvPw.net
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
861:名前は開発中のものです。
19/12/31 12:16:40.46 6jY7vPLp.net
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
862:名前は開発中のものです。
19/12/31 16:17:47.82 Jla3E+cx.net
海外は厳しいからね。
863:名前は開発中のものです。
20/01/01 06:18:34.30 3pe/gy1r.net
あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
864:名前は開発中のものです。
20/01/01 08:55:53.32 Q1hfcJaw.net
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
865:名前は開発中のものです。
20/01/01 13:21:47.78 37LMEeCX.net
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
866:名前は開発中のものです。
20/01/01 15:20:20.62 3pe/gy1r.net
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる
867:名前は開発中のものです。
20/01/02 17:34:14.00 ecmfEZpI.net
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
868:名前は開発中のものです。
20/01/03 16:30:39.68 PE0NkC3v.net
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
869:名前は開発中のものです。
20/01/04 05:47:09.93 r+p9k0CV.net
ありがとうございます。
試してみます
870:名前は開発中のものです。
20/01/04 22:59:30.21 jwkwVSJ6.net
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
871:名前は開発中のものです。
20/01/05 00:14:34.54 CHRv5PLS.net
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
872:名前は開発中のものです。
20/01/05 01:28:02.76 yb9EraM+.net
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー�
873:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど 当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
874:859
20/01/05 12:50:51.45 +Wy+qSYV.net
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
875:名前は開発中のものです。
20/01/07 11:21:53 vS1Hpewi.net
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
876:名前は開発中のものです。
20/01/08 04:20:41.55 BksHp9lT.net
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
877:名前は開発中のものです。
20/01/08 05:53:06 75HIxb2j.net
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
878:名前は開発中のものです。
20/01/08 08:52:29.76 BksHp9lT.net
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
879:名前は開発中のものです。
20/01/09 20:13:31.29 1GrHZ2sQ.net
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?
・成功例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
Aオブジェクト→弾1発射
Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
880:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:02:15.14 BKDsPMrZ.net
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
881:名前は開発中のものです。
20/01/09 23:43:22.35 ym8ig9gA.net
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
882:名前は開発中のものです。
20/01/10 02:11:16.20 wEsHe8cI.net
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
883:名前は開発中のものです。
20/01/10 08:38:35.90 SDJCV4ag.net
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
884:名前は開発中のものです。
20/01/11 02:26:20 pX93Xmld.net
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
885:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:39:14.73 fEZs2JZU.net
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
886:名前は開発中のものです。
20/01/11 03:52:14.33 pX93Xmld.net
うわホントだ普通に項目あった
すみません
887:名前は開発中のものです。
20/01/17 22:37:28 kDmIjG03.net
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
888:名前は開発中のものです。
20/01/18 19:41:00.41 CJVCqdCs.net
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
889:名前は開発中のものです。
20/01/19 03:26:01 3BGHjdWD.net
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
890:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:00:51.73 /UcwOMd8.net
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
891:名前は開発中のものです。
20/01/19 15:11:32.53 ptDK4218.net
残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
892:名前は開発中のものです。
20/01/19 21:37:53 sTRnNsoW.net
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
893:名前は開発中のものです。
20/01/20 01:09:54.25 7ZdSLTYE.net
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
894:名前は開発中のものです。
20/01/20 03:44:29 2GLm1ifE.net
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
895:名前は開発中のものです。
20/01/22 02:36:05 5znQCAwJ.net
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
896:名前は開発中のものです。
20/01/22 07:42:47.93 MANcM7lk.net
TETRIS2020 -Remix-
URLリンク(y2u.be)
897:名前は開発中のものです。
20/01/22 12:57:05.64 ZsbD/u9K.net
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい
ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
898:名前は開発中のものです。
20/01/22 14:03:27.10 5znQCAwJ.net
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
899:名前は開発中のものです。
20/01/22 21:07:50 ZsbD/u9K.net
>1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw
900:名前は開発中のものです。
20/01/23 11:41:28 U7VQBlIf.net
ロゴださいって言った甲斐があったな
901:名前は開発中のものです。
20/01/23 17:03:51 dhICzrO6.net
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
902:名前は開発中のものです。
20/01/23 22:42:06.09 gzOjifAQ.net
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
903:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:05:34 VFE954IF.net
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
904:名前は開発中のものです。
20/01/24 02:12:02 dRS
905:6SVBn.net
906:名前は開発中のものです。
20/01/24 16:15:32.30 gkZAz9Jf.net
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
907:名前は開発中のものです。
20/01/24 22:51:54.31 UsNy/dNm.net
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
908:名前は開発中のものです。
20/01/24 23:27:32.41 ca/BOULw.net
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
909:名前は開発中のものです。
20/01/25 18:16:04 VdUQPgTq.net
ようやくハンネか まだまだかな
910:名前は開発中のものです。
20/01/26 04:20:26.69 JBgnJQuE.net
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
911:名前は開発中のものです。
20/01/26 12:01:41.70 BRbasmKW.net
スレリンク(gamedev板)
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
URLリンク(editor.gdevelop-app.com)
912:名前は開発中のものです。
20/01/26 13:44:58.38 Lhw4wBI5.net
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
913:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:23:05.26 03e3Qr7C.net
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
914:名前は開発中のものです。
20/01/26 16:57:20 X5wtG3RQ.net
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
915:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:04:47 AsB0l9Rh.net
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
916:名前は開発中のものです。
20/01/26 17:30:55 X5wtG3RQ.net
ないよ
917:名前は開発中のものです。
20/01/27 00:24:39.20 Ydos0EGa.net
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
918:名前は開発中のものです。
20/01/27 18:59:48 vSFfYotO.net
>>904
ありがと
919:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:22:11 YjIcjyx3.net
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
920:名前は開発中のものです。
20/01/28 19:26:29 6aDdsmHs.net
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
921:名前は開発中のものです。
20/01/28 20:14:49 YjIcjyx3.net
>>908
やっぱそれかー
昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
922:名前は開発中のものです。
20/01/29 10:45:33 dMqLUz53.net
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
923:名前は開発中のものです。
20/01/29 15:40:09 gjaTp/Zi.net
>>907
>>854のコモンアクションは?
924:名前は開発中のものです。
20/01/29 16:42:47 MOegNvkI.net
>>910
コース機能じゃダメなん?
925:名前は開発中のものです。
20/01/29 17:08:24 dMqLUz53.net
>>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
926:名前は開発中のものです。
20/01/29 23:55:23.29 zV2oMaIl.net
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
927:名前は開発中のものです。
20/01/30 03:22:27 arAb8/SK.net
>>913
URLリンク(dotup.org)
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら~のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと?
928:名前は開発中のものです。
20/01/30 05:23:15.49 yJsgd5fg.net
>>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
929:名前は開発中のものです。
20/01/30 17:56:28 arAb8/SK.net
URLリンク(dotup.org)
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
930:名前は開発中のものです。
20/01/30 21:54:17 4FAzSMVT.net
バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
931:名前は開発中のものです。
20/01/30 23:28:59 2W3ztDXM.net
>>917
いい感じやね
932:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:25:49 rxKiXzgo.net
所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
933:名前は開発中のものです。
20/01/31 16:32:09 rxKiXzgo.net
あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
934:名前は開発中のものです。
20/01/31 17:06:36 fBfBNtf1.net
敵たちの歩行グラフィックって
?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
935:名前は開発中のものです。
20/01/31 18:24:35 ZSJ4ifMK.net
少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
936:名前は開発中のものです。
20/01/31 23:59:40 rxKiXzgo.net
アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
937:名前は開発中のものです。
20/02/01 12:25:21.35 eApIGz/a.net
まとめてコピーできないのもな
938:名前は開発中のものです。
20/02/01 17:44:45 lHYPRUAD.net
>>923
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
939:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:24:20 9Gs0o5wi.net
「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
940:名前は開発中のものです。
20/02/01 18:48:26 lHYPRUAD.net
>>927
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル
941:分けていくのは大変そうではあるなぁ
942:名前は開発中のものです。
20/02/02 06:58:17 /XGjsEgm.net
一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
943:名前は開発中のものです。
20/02/02 07:43:14.13 jTOov8qA.net
前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
URLリンク(dotup.org)
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか
944:名前は開発中のものです。
20/02/02 13:16:39 q1H10nwq.net
撃退したらヴァーって叫びそう
945:名前は開発中のものです。
20/02/02 16:15:33 ud6CQiQx.net
アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
946:名前は開発中のものです。
20/02/02 19:43:25.62 jQhCsem3.net
ソースくれ厨禁止条例施行済
947:名前は開発中のものです。
20/02/03 21:24:16.00 74EbFd6y.net
まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
948:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:13:40.60 bX4HLzlJ.net
>>934
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ
949:名前は開発中のものです。
20/02/03 22:54:57 D4f4yKdM.net
アプリ起動時と勘違いしてるとみた
950:名前は開発中のものです。
20/02/04 19:31:58 HBuI9oDJ.net
設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ
951:名前は開発中のものです。
20/02/07 16:57:59 saDf7uk3.net
マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
952:名前は開発中のものです。
20/02/07 17:16:14 nzMQ8DRk.net
問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
953:名前は開発中のものです。
20/02/07 19:24:40 amiGnQGk.net
>>938
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
954:名前は開発中のものです。
20/02/12 15:23:24.47 cfBPM/+7.net
アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
955:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:29:28.41 BKV8imo/.net
具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
956:名前は開発中のものです。
20/02/12 20:39:25.00 Xy7B2CyN.net
アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
957:名前は開発中のものです。
20/02/12 22:13:07.73 W9A/YPMb.net
まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
958:名前は開発中のものです。
20/02/14 04:46:20.21 K068zJTJ.net
>>903
URLリンク(steamcommunity.com)
サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
959:名前は開発中のものです。
20/02/14 19:57:10 Q4vDw8aH.net
もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
960:名前は開発中のものです。
20/02/15 05:22:30 0RfkrZxE.net
メニューでステータス�
961:フ表示にテキスト表示使わない方がいい? スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな バグ?
962:名前は開発中のものです。
20/02/15 10:03:54 JlLQKyk7.net
>>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?
>>946
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね
個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ
963:名前は開発中のものです。
20/02/15 17:20:49 0RfkrZxE.net
>>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも
964:名前は開発中のものです。
20/02/16 05:24:26.39 dlayJKL8.net
そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな
965:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:08:09.07 x4pMEYQ2.net
いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
966:名前は開発中のものです。
20/02/17 18:21:45.22 beCvNFvm.net
うさぎとユメの島(R-18)
967:名前は開発中のものです。
20/02/17 21:40:48.88 x4pMEYQ2.net
>>952
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね
968:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:15:01 x3UbxZ0X.net
アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい
969:名前は開発中のものです。
20/02/21 00:26:36 uF8l2OFp.net
レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか
970:名前は開発中のものです。
20/02/21 14:04:49.50 oF5g2+3V.net
なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも
971:名前は開発中のものです。
20/02/22 21:19:37 4UZhhHQW.net
アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな
972:名前は開発中のものです。
20/02/23 15:28:52.55 XOEjGM5f.net
>>935
ロゴ消す方法教えてくれないか?
973:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:08:30 AldmVgvj.net
>>958
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス
974:名前は開発中のものです。
20/02/23 16:14:03 XOEjGM5f.net
>>959
おお、できました
ありがとうございます
975:名前は開発中のものです。
20/02/27 22:59:21 kKTK44gN.net
タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ
976:名前は開発中のものです。
20/02/28 08:37:53 cZmYuL7D.net
ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない?
977:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:01:26 jqgbf3Np.net
状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか
978:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:09:01 cZmYuL7D.net
プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ?
979:名前は開発中のものです。
20/02/28 10:56:55 jqgbf3Np.net
「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で
980:名前は開発中のものです。
20/02/28 11:02:33 jqgbf3Np.net
つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに
981:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:14:54.29 EOVGZFGl.net
重なり許容は確かに影響範囲がわかりにくい
982:名前は開発中のものです。
20/02/28 18:40:16 cZmYuL7D.net
>>966
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ
とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス
983:名前は開発中のものです。
20/02/29 09:29:18 boesdiDp.net
URLリンク(dotup.org)
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな~
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ~
984:名前は開発中のものです。
20/02/29 12:06:54.53 MNheZ/x1.net
うおーすげぇ!
985:名前は開発中のものです。
20/02/29 14:15:52.50 U07XRFtJ.net
すごいなどうなってんのこれ
986:名前は開発中のものです。
20/02/29 16:52:21 lCfVcoHl.net
無敵関連タブで新しい設定作ってボタンで無敵になれるようにしたんだけど1回ダメージ食らわないと無敵にならない
これバグ?なんか基本設定のダメージを受けたら一時的に無敵との切り分けができてない感じだが
987:名前は開発中のものです。
20/02/29 22:55:22 boesdiDp.net
figma見てて思いついたんだけど
透明の土台とアームをゲームのオブジェクト構造で作って
移動する土台がアーム伸ばしてキャラ上げ下げすれば
高低の概念が無いトップビューにもそれらしい動きが作れるんじゃないのかって
そういうかんじ
988:名前は開発中のものです。
20/03/01 01:07:32 wS/ErVp7.net
なんかよくわからんけどスゲー
989:名前は開発中のものです。
20/03/01 02:57:12.87 JZJJtmwi.net
要所でオブジェクトで押してるってことかな
デバッグ判定付きで見てみたいけど完成向けて頑張ってくれ
990:名前は開発中のものです。
20/03/02 12:21:54.46 21mRAOwU.net
>>972
ダメージ受けた時の無敵時間が反映されるって書いてるから仕様なんだろう
まじ使えないw
991:名前は開発中のものです。
20/03/02 17:34:33.19 h7T4JElW.net
スチームで半額きた
ひょっとして今までで一番安い?
992:名前は開発中のものです。
20/03/02 22:13:45 0QJ/idwK.net
この前の旧正月セールでも半額だったはず
993:名前は開発中のものです。
20/03/03 01:37:43.56 Z6YNIUUU.net
>>976
いや違うわこれ無しねw
どっちにしてもちゃんと機能しないなしかし
994:名前は開発中のものです。
20/03/03 02:06:09.97 tiQlqEP7.net
>>979
971だけど新しく作った設定と同時に元からある無敵スイッチを両方同時に入れたら想定通りに動くようになった
なーんか納得いかないけど割り切る
995:名前は開発中のものです。
20/03/03 04:07:48.54 yRu10Vwh.net
>>980
はーそんな方法がw
でも明らかにおかしい動作だな~問い合わせかしら
996:名前は開発中のものです。
20/03/03 14:03:22 riF0yHPy.net
そろそろ新スレ
997:名前は開発中のものです。
20/03/03 15:25:38 kh/WLp9R.net
スイッチの変更が反映されない例のバグなんじゃないの?
998:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:06:16 Rqag0dJv.net
URLリンク(store.steampowered.com)
これってアクツク製?
999:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:08:20 xzoKh2sU.net
違うと思う
このチームが前に出してた東方のアクションゲームのエンジン流用だろう
1000:名前は開発中のものです。
20/03/04 20:09:01 UkMjZtyZ.net
クロボンさんのところだからCF/MMF系じゃないかと
1001:名前は開発中のものです。
20/03/05 10:35:14 mnc2Ulm6.net
アクツクでこんなのサクサク動かせるわけねーだろっw
1002:名前は開発中のものです。
20/03/05 12:51:01.99 nlsFc4XR.net
いやこの程度ならセンスがあれば普通に作れるし動くと思うよ
アクツクが圧倒的に苦手なのは多関節系だな
スプライトスタジオに投げるとしても
どうしてもアニメ途中の変化には対応しきれないだろうし
1003:名前は開発中のものです。
20/03/05 13:38:17 REgEOn4g.net
たかだか200にも満たないオブジェクト出しただけでフレームがガクンと落ちるアクツクで
まともなゲームが出来るとは思えない
1004:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:38:49 sHtUijq/.net
システムや演出がリッチな今風の2Dゲー作ろうと思ったら無理だね
単に数動かすだけでも重いし独自処理入れるとさらに重くなる
裏で変数やり取りしてるだけでも重なってくると存外重くなる
独自処理アイデアで機能不足を補うぜって思ってると重さに殺されるんだ
1005:名前は開発中のものです。
20/03/05 18:58:27 c8i3s+ps.net
あくまでもツクールなんだから出来る範囲のものを作るだけだろ
アプデで軽量化されるかもしれんし
1006:名前は開発中のものです。
20/03/05 21:56:14.18 RWRjuGfS.net
純粋にゲームの面白さを追求するのには向いてないけど
エロゲームツクールと考えればかなり本格的
1007:名前は開発中のものです。
20/03/06 05:48:39.21 n68jt4KV.net
エロゲーツクールもっこりバージョン
1008:名前は開発中のものです。
20/03/06 06:28:39.93 Bex7GC2p.net
アクションとエロゲーは相性よくないから工夫が必要だな
1009:名前は開発中のものです。
20/03/06 09:30:53 97ZDGnub.net
80パーくらいやれよ ユーザー増やさないとくさるわ
1010:名前は開発中のものです。
20/03/06 12:10:54.69 zBDx8qiJ.net
いや、ツールの方が腐ってるからそっちの完成度上げるべきでは
1011:名前は開発中のものです。
20/03/06 16:15:54.25 wNkFBjTx.net
重さは致命的だよな
1012:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:15:03.37 v+awnCKb.net
粒子数100×5の超ハイクオリティ火炎玉のパーティクルできたぞ!
20発同時に乱射したらFPSさがったけど
1013:名前は開発中のものです。
20/03/06 18:46:34.48 FB9NDub9.net
パーティクルの加算表示おかしくなってない?
エディタ上では普通に見てもプレイ上では(アクションで呼び出すと)加算されてない
俺の環境だけ?
1014:名前は開発中のものです。
20/03/06 20:16:13.07 n68jt4KV.net
バージョンはすぐ変えられるからスクショ撮って見比べたらどうなのじゃ?
1015:名前は開発中のものです。
20/03/06 22:22:03 FB9NDub9.net
次スレ
スレリンク(gamedev板)
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