アクションゲームツクールMV 5作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 5作目 - 暇つぶし2ch472:名前は開発中のものです。
19/09/20 05:01:42.23 bHvRuxOy.net
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

473:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:12:39.81 +2viRy2a.net
見事に実装出来て無いww民主党かよと

474:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:58:55.67 17h62zHa.net
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る

475:名前は開発中のものです。
19/09/20 12:21:02.30 yf/0gQM7.net
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

476:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:27:46.86 JEMFFpBW.net
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

477:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:51:28.14 t1Lc9r5B.net
無料体験版出てるし試してみればええがな

478:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:13:32.42 54x6/9xx.net
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

479:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:22:11.28 JEMFFpBW.net
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

480:名前は開発中のものです。
19/09/20 19:57:02.09 QBHwHc9n.net
尼見ると、cdromに変わってるな

481:名前は開発中のものです。
19/09/20 21:05:55.34 t1Lc9r5B.net
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

482:名前は開発中のものです。
19/09/21 11:16:54.49 OwnbSksR.net
沢山あったバグは直った?

483:名前は開発中のものです。
19/09/21 14:28:57.90 ycanM1EY.net
もう普通に作れるで

484:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:45:40.29 OwnbSksR.net
マジかー買います

485:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:59:54.90 nEfkDI5a.net
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

486:名前は開発中のものです。
19/09/21 16:12:52.29 RGAPClqF.net
具体的には?

487:名前は開発中のものです。
19/09/21 18:34:09.65 pBJq1NHg.net
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

488:名前は開発中のものです。
19/09/22 00:53:31.84 T4zYTITb.net
出来んとおもったら無印版連打してた…(


489:///)



490:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:30:16.72 oFAZ5h1X.net
URLリンク(dotup.org)
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

491:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:33:30.43 Fp6VFVfO.net
劇的に軽くなったと聞いたが...

492:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:38:58.51 oFAZ5h1X.net
一番最初に比べたら2~3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

493:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:40:24.19 Fp6VFVfO.net
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

494:名前は開発中のものです。
19/09/22 23:43:02.33 Ty2tqG9A.net
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです

495:名前は開発中のものです。
19/09/23 00:08:36.28 FRnELnRt.net
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

496:名前は開発中のものです。
19/09/23 11:29:17.67 bXE2g2Rw.net
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

497:名前は開発中のものです。
19/09/23 15:58:13.83 tSRHcYFo.net
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

498:名前は開発中のものです。
19/09/23 16:32:17.19 HtJHAwSv.net
STG系のサンプル出して欲しい

499:名前は開発中のものです。
19/09/23 17:47:15.00 GyOtSTcy.net
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

500:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:26:00.75 rX8ZBXoe.net
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

501:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:30:10.88 XDFF0cI9.net
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

502:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:46:57.13 18gTFtZ+.net
普通にsteamで売った方がいい気がする。

503:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:28:34.87 q4MORpKq.net
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

504:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:32:22.77 rX8ZBXoe.net
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる

505:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:31:24.69 4SMF6zu+.net
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

506:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:53:54.77 18gTFtZ+.net
キャンセルの条件だな。

507:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:09:44.17 SyOgKmtJ.net
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり
>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

508:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:27:55.97 4SMF6zu+.net
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

509:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:56:53.24 FRnELnRt.net
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

510:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:04:30.01 FRnELnRt.net
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

511:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:29:58.27 NVgv423Y.net
URLリンク(dotup.org)
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

512:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:16.28 FRnELnRt.net
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。
グラディウスプラグインの登場が待たれる

513:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:30.55 tSRHcYFo.net
>>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

514:名前は開発中のものです。
19/09/23 23:25:52.49 FRnELnRt.net
役に立てず、すまぬ…
URLリンク(youtu.be)
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな

515:名前は開発中のものです。
19/09/24 00:58:40.50 wXgvvxkb.net
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
URLリンク(dotup.org)
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

516:名前は開発中のものです。
19/09/24 11:18:42.62 FGKe676+.net
>>492
URLリンク(www.4gamer.net)
販売までの流れ(予定)

517:名前は開発中のものです。
19/09/24 17:46:09.38 hV6goLTm.net
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

518:名前は開発中のものです。
19/09/24 18:25:17.91 wA2ehl7e.net
URLリンク(dotup.org)
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

519:名前は開発中のものです。
19/09/24 20:31:59.12 bkwueip4.net
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

520:487
19/09/24 23:42:32.58 VudNh9Ym.net
>>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

521:名前は開発中のものです。
19/09/25 02:53:31.03 o+33ys/6.net
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
URLリンク(dotup.org)

522:名前は開発中のものです。
19/09/25 03:02:24.81 o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

523:名前は開発中のものです。
19/09/25 16:33:24.48 1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

524:名前は開発中のものです。
19/09/25 19:54:25.37 KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

525:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:00:02.26 1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

526:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:14:03.97 KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

527:487
19/09/25 22:48:22.15 I8iafvKS.net
>>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

528:名前は開発中のものです。
19/09/26 01:20:40.32 Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

529:名前は開発中のものです。
19/09/26 06:56:22.61 zFKJgIIW.net
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
URLリンク(dotup.org)

530:名前は開発中のものです。
19/09/26 12:38:20.45 9vNKyB/s.net
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

531:名前は開発中のものです。
19/09/26 18:04:43.57 lYosQKSo.net
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

532:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:35:59.54 zFKJgIIW.net
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

533:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:51:19.01 ix7sfzXh.net
URLリンク(dotup.org)
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

534:487
19/09/26 21:23:42.28 VPV907fM.net
>>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです
>>526
ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?

535:名前は開発中のものです。
19/09/26 21:56:47.99 KVA0rUA2.net
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

536:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:15:05.73 tehxU3vJ.net
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

537:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:44:50.25 ix7sfzXh.net
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

538:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:10:17.56 DIUzmKwK.net
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

539:487
19/09/27 00:39:42.78 VFd6sEKZ.net
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
URLリンク(dotup.org)

540:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:44:37.77 wY6/W9TA.net
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

541:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:45:51.22 KkhMSx9w.net
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

542:487
19/09/27 21:34:07.05 VFd6sEKZ.net
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

543:名前は開発中のものです。
19/09/30 17:11:44.04 SxRapFvy.net
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

544:名前は開発中のものです。
19/09/30 19:25:06.52 QDdx3Cy0.net
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな

545:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:09:03.50 aGoYPiBe.net
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

546:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:59:03.01 2FRSNwKt.net
正式版になってもやっぱゴミか

547:名前は開発中のものです。
19/10/01 03:41:04.85 X3kvr4QJ.net
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

548:名前は開発中のものです。
19/10/01 04:28:26.24 3pvLkqjp.net
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

549:名前は開発中のものです。
19/10/01 10:57:36.35 aGoYPiBe.net
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

550:名前は開発中のものです。
19/10/01 17:14:07.50 ozaspN2Q.net
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける
必要あるか?ってより必須の項目

551:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:08:04.10 n/KJrcgm.net
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
URLリンク(dotup.org)
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

552:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:37:07.46 SB4DiX3E.net
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

553:名前は開発中のものです。
19/10/02 09:02:29.46 leRZvXhl.net
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

554:名前は開発中のものです。
19/10/02 10:14:03.05 /U3B/fI2.net
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな

555:名前は開発中のものです。
19/10/02 17:38:11.09 WMOFKJyW.net
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

556:名前は開発中のものです。
19/10/02 19:59:28.54 n/KJrcgm.net
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

557:名前は開発中のものです。
19/10/03 10:32:30.72 6mzKzQnx.net
超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ

558:名前は開発中のものです。
19/10/03 13:08:11.34 z3qqnSig.net
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

559:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:43:42.52 6mzKzQnx.net
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
URLリンク(dotup.org)

560:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:48:21.99 2+bUFs8Z.net
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

561:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:59:27.74 6mzKzQnx.net
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

562:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:06:14.28 3IkJAjU/.net
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

563:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:39:50.20 2+bUFs8Z.net
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

564:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:24:26.04 C4H7Njeh.net
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?

565:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:57:50.38 SgS7EvR3.net
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

566:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:16:35.36 PhPmfoqW.net
URLリンク(dotup.org)
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

567:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:21:46.49 U7ele4uQ.net
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

568:名前は開発中のものです。
19/10/07 18:06:15.80 uBMVpCAA.net
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

569:名前は開発中のものです。
19/10/07 19:05:21.22 kGcRve3e.net
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

570:名前は開発中のものです。
19/10/08 01:53:53.24 W794qRcZ.net
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

571:名前は開発中のものです。
19/10/09 18:40:17.46 grhJGDPZ.net
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

572:名前は開発中のものです。
19/10/09 21:55:57.14 E9t8KFQf.net
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

573:名前は開発中のものです。
19/10/11 05:01:47.02 aXBLsuyK.net
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

574:名前は開発中のものです。
19/10/11 09:19:12.33 gjnyxq8I.net
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう

575:名前は開発中のものです。
19/10/11 10:59:31.15 Wio24nJJ.net
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

576:名前は開発中のものです。
19/10/11 13:15:29.61 aXBLsuyK.net
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

577:名前は開発中のものです。
19/10/11 21:46:19.27 BTAna1SM.net
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

578:
19/10/13 03:27:38 Q1W1dOd7.net
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

579:名前は開発中のものです。
19/10/13 04:21:49.14 k3tQeBxs.net
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

580:
19/10/13 04:25:13 nfz02jZk.net
ほんまそれ
もう来んなよな

581:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:05:43.59 hkR225sO.net
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

582:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:19:18.49 kODEW4B2.net
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

583:
19/10/13 09:00:23 pMP8comd.net
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

584:名前は開発中のものです。
19/10/13 10:18:49.10 bOjW4xye.net
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし

585:名前は開発中のものです
19/10/13 12:15:43.74 Q1W1dOd7.net
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

586:名前は開発中のものです。
19/10/13 12:47:12.69 HS8Fz8sc.net
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

587:
19/10/13 13:10:26 Bsqiepqw.net
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

588:名前は開発中のものです。
19/10/13 14:19:59.57 x5YkTcOR.net
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

589:名前は開発中のものです。
19/10/13 15:18:20.21 kODEW4B2.net
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?

590:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:40:05.99 8l5uBDKl.net
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

591:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:41:10.33 pMP8comd.net
やはりキチガイだった

592:
19/10/13 17:11:27 wEUXM1su.net
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

593:
19/10/13 23:13:30 538ZVXIs.net
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

594:
19/10/13 23:18:23 vkB6Ih7d.net
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど

595:
19/10/14 09:57:12 q6jLnhVH.net
糞ツールをお勧めすなw

596:
19/10/14 12:14:17 zda89oX9.net
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

597:
19/10/14 16:48:38 rwCGvSXe.net
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

598:名前は開発中のものです。
19/10/14 18:46:48.85 psSp6m/x.net
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

599:
19/10/14 20:12:58 ieaJZKpr.net
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

600:名前は開発中のものです。
19/10/14 20:32:22.59 wASFJ9AK.net
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

601:
19/10/14 22:05:26 r4r12OrE.net
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

602:
19/10/14 22:13:09 V3hP1Um2.net
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

603:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:42:33.94 DEYPJf7n.net
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

604:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:55:17.77 iCQzFtAP.net
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw

605:
19/10/16 22:59:09 DEYPJf7n.net
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

606:
19/10/16 23:15:10 9PJ5m7E2.net
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これ


607:は本当にダメかもしれんね



608:名前は開発中のものです。
19/10/17 20:07:52.51 TxOaqzJl.net
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし

609:名前は開発中のものです。
19/10/18 02:15:25.17 L5DA1Sdi.net
アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど

610:名前は開発中のものです。
19/10/18 15:15:05.76 xy6wuI/i.net
ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる

611:名前は開発中のものです。
19/10/18 17:05:19.60 S/XI5s1k.net
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって

612:名前は開発中のものです。
19/10/18 20:57:55.64 spVJ11yt.net
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな

613:名前は開発中のものです。
19/10/19 13:46:57.76 Bgxuwkap.net
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。

614:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:40:42.73 FSUnotL/.net
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?

615:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:45:45.74 i/TqFKJC.net
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな

616:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:39:08.07 p2YVE+IT.net
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから

617:名前は開発中のものです。
19/10/19 18:20:11.54 OPZHELQV.net
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと

618:名前は開発中のものです。
19/10/20 00:05:48.95 R0kOEOT3.net
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね

619:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:01:16.57 I9K4yE3C.net
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?

620:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:03:54.24 yhtpWENS.net
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ

621:名前は開発中のものです。
19/10/20 18:17:13.46 jtAp4zV3.net
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ

622:名前は開発中のものです。
19/10/21 00:39:52.16 G2Od80gI.net
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?

623:名前は開発中のものです。
19/10/21 01:35:29.64 KVgPKbLq.net
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど

624:名前は開発中のものです。
19/10/21 02:42:18 Lshn7JFl.net
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね

もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも

副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた

625:名前は開発中のものです。
19/10/21 08:54:22 i9FJFYxO.net
>>609
そうなの?
がっかりだな

626:名前は開発中のものです。
19/10/21 12:20:43 tDTRvTxX.net
もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな

627:名前は開発中のものです。
19/10/22 12:20:45.03 j58dmi++.net
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし

628:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:05:56.57 4qe/gSKo.net
cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。

629:名前は開発中のものです。
19/10/22 23:32:48.88 oHGjQbYn.net
>>614
できるで

630:名前は開発中のものです。
19/10/23 02:02:41.52 qm+dBxbH.net
>>614
URLリンク(dotup.org)
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題

631:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:18:18.95 0j65PwzK.net
坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?

632:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:21:18.87 0j65PwzK.net
自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか

633:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:10:25.39 etku3brS.net
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?

634:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:25:49.32 avJAUgOO.net
しにくい。

635:名前は開発中のものです。
19/10/24 08:54:53.72 LEKPHAcF.net
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ

636:名前は開発中のものです。
19/10/24 09:54:50.75 togancls.net
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな

637:名前は開発中のものです。
19/10/24 10:50:48.76 /s7KJWTP.net
>>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで

638:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:01:21.56 elm6aBYv.net
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない

639:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:15:26.03 Cv8aD1TM.net
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども

640:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:24:43.78 Cv8aD1TM.net
プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか

641:名前は開発中のものです。
19/10/24 14:23:37.41 4PquMU0q.net
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww

642:名前は開発中のものです。
19/10/24 15:28:55.17 avJAUgOO.net
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。

643:名前は開発中のものです。
19/10/24 16:11:07.65 68AKynhP.net
アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな

644:名前は開発中のものです。
19/10/24 19:26:25.75 +6CErG9b.net
技術力もセンスの一つなんやで

645:名前は開発中のものです。
19/10/24 20:06:09.15 c1704Vpv.net
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。

646:名前は開発中のものです。
19/10/24 21:36:41.37 Cv8aD1TM.net
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん

647:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:41:24.26 SZBjFY/m.net
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる

648:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:44:40.75 MCQOPQsq.net
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ

649:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:54:42.42 Cv8aD1TM.net
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス

650:名前は開発中のものです。
19/10/25 22:31:22.07 u3m3m0Xu.net
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな

651:名前は開発中のものです。
19/10/25 23:55:14.87 fHsnJ+U3.net
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?

652:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:26:03.73 /DZvqTej.net
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?

653:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:31:21.79 tbu5Lt1m.net
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。

654:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:56:24.59 2JLIsww2.net
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか

655:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:00:13.74 AFUkG4mH.net
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが

656:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:20:17.64 rCgZ/QG7.net
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?

657:名前は開発中のものです。
19/10/26 03:56:54 tbu5Lt1m.net
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!

658:名前は開発中のものです。
19/10/26 05:45:38 F26lFlSC.net
ワロタ

659:名前は開発中のものです。
19/10/26 06:08:14 6zA5MdWG.net
このスレタイで逆にどう勘違いするのか

660:名前は開発中のものです。
19/10/26 09:33:18.60 F26lFlSC.net
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし

661:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:15:24.27 EWWLfpJ6.net
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?

662:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:51:26.38 /DZvqTej.net
だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに

663:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:23:25.23 F26lFlSC.net
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと

664:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:37:59.63 AFUkG4mH.net
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ
製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに

665:名前は開発中のものです。
19/10/27 03:36:22.57 kh2+jfxa.net
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな

666:名前は開発中のものです。
19/10/27 04:46:40.58 97ViwbvA.net
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。

667:名前は開発中のものです。
19/10/27 06:51:02.00 rTHlZAl9.net
もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?

668:名前は開発中のものです。
19/10/27 09:50:51.58 oB9iksjI.net
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど

669:名前は開発中のものです。
19/10/27 10:50:28.65 40dsomHU.net
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど

670:名前は開発中のものです。
19/10/27 11:42:47.68 a/d2H/0u.net
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。

671:名前は開発中のものです。
19/10/27 12:35:03.89 4FCZaAbj.net
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
URLリンク(dotup.org)
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう

672:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:17:18.81 tkP5sr9e.net
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?

673:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:32:22.39 oB9iksjI.net
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね

674:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:17:44.83 gwnxBa/l.net
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど

675:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:36:02.98 tkP5sr9e.net
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー

676:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:07:16.82 97ViwbvA.net
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。

677:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:32:31.87 nwYayuG1.net
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの

678:名前は開発中のものです。
19/10/28 00:09:24 kHPcOJJp.net
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし

679:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:04:08 aesd/0Gx.net
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ

680:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:41:59 aesd/0Gx.net
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが

681:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:13:12.79 Ev3yKs5e.net
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0~359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな

682:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:53:19.96 Ev3yKs5e.net
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ

683:名前は開発中のものです。
19/10/28 16:14:49.08 FknElZcl.net
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ

684:名前は開発中のものです。
19/10/28 17:51:58.23 a2lg1ra3.net
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね

685:名前は開発中のものです。
19/10/28 18:55:39.28 cWdSlAoh.net
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した

686:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:45:22.89 6QOKi80M.net
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?

687:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:59:30.94 c8DuDg4u.net
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが

688:名前は開発中のものです。
19/10/28 23:29:14.39 GUYoFxuC.net
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん

689:名前は開発中のものです。
19/10/29 04:19:24.84 7Of4aLK1.net
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん

690:名前は開発中のものです。
19/10/29 05:44:07.09 OBHdHK77.net
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある

691:名前は開発中のものです。
19/10/29 07:29:47.38 OBHdHK77.net
URLリンク(dotup.org)
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど

692:名前は開発中のものです。
19/10/29 08:01:25.52 Fkvx1pih.net
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが

693:名前は開発中のものです。
19/10/29 12:28:07.46 ZYyfK+Va.net
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・

694:名前は開発中のものです。
19/10/29 17:26:26.08 Z3k2zcdp.net
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した

695:名前は開発中のものです。
19/10/29 19:19:08.61 6vG+IWmi.net
>>683
かわいい

696:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:01:38.92 Imp5tDM7.net
未だに起動ロゴ強制表示なん?

697:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:52:34.08 arMiBQ8K.net
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

698:名前は開発中のものです。
19/10/30 16:51:00.22 e4ctLTja.net
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

699:名前は開発中のものです。
19/10/30 20:10:07.12 ezI0AZPT.net
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

700:名前は開発中のものです。
19/10/31 02:33:56 gmTgyo41.net
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

701:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:08:40.39 eWQEVKAP.net
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

702:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:33:49.30 GIILJu/C.net
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど

703:名前は開発中のものです。
19/10/31 11:32:02.53 e6dZjLkx.net
新しい不具合出しては潰すループ

704:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:10:19.99 PSJ928SZ.net
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。

705:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:42:06.53 T7NbZQh2.net
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない

706:名前は開発中のものです。
19/11/01 21:57:24.90 VMiRWFkv.net
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

707:名前は開発中のものです。
19/11/02 08:17:36.15 U75N94Lz.net
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

708:名前は開発中のものです。
19/11/02 09:59:51.31 2cGWrfV6.net
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

709:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:04:46.55 U75N94Lz.net
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

710:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:09:05.47 Hr7DmmAH.net
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

711:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:16:00.48 ttph8Bzg.net
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

712:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:17:53.94 Jf8jFFp5.net
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも
そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから

713:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:24:47.22 3Mgpgr/y.net
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

714:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:56:42.47 s6LfQwOQ.net
>>701
マヌケは見つかったようだな

715:名前は開発中のものです。
19/11/02 12:33:19.43 EzHdtjnS.net
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな

716:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:15:23.05 U75N94Lz.net
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

717:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:28:39.28 ttph8Bzg.net
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

718:名前は開発中のものです。
19/11/02 14:48:03.22 U75N94Lz.net
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな?
URLリンク(www.axfc.net)

719:名前は開発中のものです。
19/11/02 15:55:26.87 ng6qhw7D.net
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

720:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:01:07.64 ttph8Bzg.net
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

721:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:19:10.32 ttph8Bzg.net
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

722:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:52:32.59 U75N94Lz.net
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・

723:名前は開発中のものです。
19/11/02 17:58:34.71 tIGCPC2Q.net
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

724:名前は開発中のものです。
19/11/02 18:06:13.29 ng6qhw7D.net
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう

725:名前は開発中のものです。
19/11/02 19:26:34.91 ej6RuEEh.net
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
URLリンク(dotup.org)

726:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:16:58.56 ttph8Bzg.net
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

727:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:20:33.17 Hr7DmmAH.net
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

728:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:52:58.43 ej6RuEEh.net
どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

729:名前は開発中のものです。
19/11/02 22:09:43.83 Hr7DmmAH.net
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

730:名前は開発中のものです。
19/11/02 23:05:07.21 ej6RuEEh.net
URLリンク(dotup.org)
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

731:名前は開発中のものです。
19/11/03 03:52:12.77 xnhTvmcP.net
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

732:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:06:32.17 xnhTvmcP.net
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う

733:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:57:05.63 PybGgDC/.net
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

734:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:09:12.39 mkGyOAkT.net
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない

735:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:38:16.73 mkGyOAkT.net
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
URLリンク(dotup.org)
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ

736:名前は開発中のものです。
19/11/03 09:31:42.96 PybGgDC/.net
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

737:名前は開発中のものです。
19/11/03 11:26:01.04 mkGyOAkT.net
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら~」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての~」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

738:名前は開発中のものです。
19/11/04 13:41:16.81 txQ8h3Y/.net
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

739:名前は開発中のものです。
19/11/04 14:47:09.40 euvT8nSt.net
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

740:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:32:39.71 qNErCM2Z.net
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

741:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:52:21.12 lttCSRUi.net
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

742:名前は開発中のものです。
19/11/05 18:43:14.26 /ftYjMHZ.net
バグ疑惑なら報告


743:入れときなよ まだ受け付けてるぞ



744:名前は開発中のものです。
19/11/05 19:23:13.31 qNErCM2Z.net
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう
>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う

745:名前は開発中のものです。
19/11/05 20:55:04.89 cUy5gH48.net
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな

746:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:32:44.89 qNErCM2Z.net
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

747:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:50:03.90 qNErCM2Z.net
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

748:名前は開発中のものです。
19/11/10 22:23:24.72 tlxgqqOX.net
1.0.1はダメそうだな

749:名前は開発中のものです。
19/11/11 17:25:24.73 08+nIo/k.net
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

750:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:40:39.67 APDAn516.net
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

751:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:58:35.96 APDAn516.net
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

752:名前は開発中のものです。
19/11/11 21:43:50.97 +OQPNuF6.net
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う

753:名前は開発中のものです。
19/11/12 12:24:13.37 XfIPRs9B.net
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

754:名前は開発中のものです。
19/11/12 13:34:58.75 TM/0JDXa.net
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな

755:名前は開発中のものです。
19/11/12 15:46:16.66 s6h/3qOh.net
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ

756:名前は開発中のものです。
19/11/12 19:34:35.04 z1z5AJ+u.net
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

757:名前は開発中のものです。
19/11/12 21:48:55.46 zS7xTEUe.net
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

758:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:42:15.19 s6rh6SeH.net
>>748
ありがとう!

759:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:43:02.04 25gCScZm.net
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

760:名前は開発中のものです。
19/11/13 09:51:38.45 OBI1vcSA.net
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
URLリンク(parsecgaming.com)
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

761:名前は開発中のものです。
19/11/13 15:21:58.71 LEYq4xfW.net
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?

762:名前は開発中のものです。
19/11/13 17:52:18.21 xXF1uc8R.net
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ

763:名前は開発中のものです。
19/11/13 17:55:40.65 LEYq4xfW.net
そこは交互にw

764:名前は開発中のものです。
19/11/14 00:29:20.17 2/7Gd8p0.net
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw

765:名前は開発中のものです。
19/11/14 10:17:40.37 qTi5sSHm.net
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ

766:名前は開発中のものです。
19/11/14 19:26:03.94 X09sGrbH.net
不要かつ邪魔だからだろ

767:名前は開発中のものです。
19/11/16 15:38:25.60 9Gs8yS6D.net
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです

768:名前は開発中のものです。
19/11/16 18:03:20.67 C3jeyB5X.net
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう

769:名前は開発中のものです。
19/11/16 22:58:46.81 G0xYnfJk.net
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな

770:名前は開発中のものです。
19/11/17 02:28:57 ZzepR1VP.net
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?

771:名前は開発中のものです。
19/11/17 08:31:24.38 FuzqH5kX.net
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ

772:名前は開発中のものです。
19/11/17 14:58:34.00 54A3alQW.net
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?

773:名前は開発中のものです。
19/11/17 18:22:56.35 Cvr82dhh.net
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?

774:名前は開発中のものです。
19/11/17 20:21:18.25 7PNmSf1q.net
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ

775:名前は開発中のものです。
19/11/18 05:06:50.52 K4E+vdHt.net
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね

776:名前は開発中のものです。
19/11/19 18:55:22.67 cFkusRnC.net
>>766
ありがとう

777:名前は開発中のものです。
19/11/26 12:12:07 lup6PVQz.net
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい

778:名前は開発中のものです。
19/11/29 22:59:54.48 u90jdWIE.net
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。

779:名前は開発中のものです。
19/11/30 00:57:39 EOb9ChHL.net
割と簡単だと思う

780:名前は開発中のものです。
19/11/30 08:28:25.30 RYFJUVMG.net
サイドビューなら大抵のことはできるはず

781:名前は開発中のものです。
19/11/30 09:57:00.77 35G1iLo2.net
まじか
安い買ってみよう
ありがと

782:名前は開発中のものです。
19/11/30 14:24:48.67 alcQMaH3.net
かまへんかまへん

783:名前は開発中のものです。
19/11/30 21:47:33.33 35G1iLo2.net
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?

784:名前は開発中のものです。
19/11/30 23:46:10.71 Dxlbi2Nk.net
できるよ

785:名前は開発中のものです。
19/12/01 01:08:25 stvUzyEs.net
ありがと!!!

786:名前は開発中のものです。
19/12/04 19:28:27.53 Bkbpdp+Q.net
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある

787:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:27:43 aFTZuZbQ.net
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
URLリンク(i.imgur.com)

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された

788:名前は開発中のものです。
19/12/05 01:31:13 aFTZuZbQ.net
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました

789:名前は開発中のものです。
19/12/06 01:05:07 YWBF5QoX.net
親切やねきみ

790:名前は開発中のものです。
19/12/06 14:08:04 XVFqcTIJ.net
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる

791:名前は開発中のものです。
19/12/06 15:12:49.73 5ERnHMRp.net
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw

792:名前は開発中のものです。
19/12/10 11:06:02.22 B0zBrYQz.net
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ

793:名前は開発中のものです。
19/12/10 21:37:46.11 kQBZ9apS.net
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか

794:名前は開発中のものです。
19/12/10 22:15:56.82 3iBEeMzL.net
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う

795:名前は開発中のものです。
19/12/11 13:53:59.87 JrbUt0L1.net
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう

796:名前は開発中のものです。
19/12/11 18:00:16.16 Ibmg70cE.net
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Ⅱのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。

797:名前は開発中のものです。
19/12/11 19:42:51.77 ok2V5JSL.net
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う

798:名前は開発中のものです。
19/12/11 20:26:58.43 3xsrL8hY.net
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う

799:名前は開発中のものです。
19/12/12 01:44:17 f0I68lgh.net
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?

800:名前は開発中のものです。
19/12/12 02:47:08.36 +Td+9FjS.net
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる

801:名前は開発中のものです。
19/12/12 10:35:23.96 ZY6Lyz2d.net
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。
常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。

802:名前は開発中のものです。
19/12/12 13:49:38.27 BHqeAxRM.net
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては

803:名前は開発中のものです。
19/12/12 14:36:43.62 BS6gqPMd.net
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう

804:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:37:32.13 3u+1vxQV.net
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?

805:名前は開発中のものです。
19/12/12 15:40:55.99 3u+1vxQV.net
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも

806:名前は開発中のものです。
19/12/12 17:02:03.62 ZY6Lyz2d.net
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。

807:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:03:29.76 +Td+9FjS.net
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う
「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?
自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる

808:名前は開発中のものです。
19/12/12 18:56:02.83 ZY6Lyz2d.net
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。

809:名前は開発中のものです。
19/12/12 19:45:13.22 xyJDEC9b.net
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね~このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ

810:名前は開発中のものです。
19/12/12 22:29:32.30 fUccfW2x.net
良くも悪くもツクールって事やね

811:名前は開発中のものです。
19/12/13 10:27:10.27 IzACenQR.net
個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると
全然売れてなさそうだよね

812:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:09:25.09 IzACenQR.net
すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。
この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
画面が戻せなくて困っています。

813:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:24.44 qxA+a8qd.net
>>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って
対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー

814:名前は開発中のものです。
19/12/13 12:16:32.65 IzACenQR.net
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。

815:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:32:26.11 mW6AzApz.net
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

816:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:47:13.59 NaOYHcIV.net
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

817:名前は開発中のものです。
19/12/13 21:58:51.98 GrBnlJQp.net
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

818:名前は開発中のものです。
19/12/14 15:38:09.50 A7KAjBwF.net
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

819:名前は開発中のものです。
19/12/14 19:29:04.66 /L5zDj23.net
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

820:名前は開発中のものです。
19/12/14 21:02:53.75 QDPhpZ4S.net
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな
結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

821:名前は開発中のものです。
19/12/15 06:20:49.89 nASL9H9r.net
ふとした拍子に壁に埋まりそう

822:名前は開発中のものです。
19/12/15 14:52:05 9teofoy8.net
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので

823:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:16:52.68 Bjt14kyQ.net
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

824:名前は開発中のものです。
19/12/17 20:28:59.33 wV0m3XU8.net
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive
The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)
sekiro再びやる男その2
(18:45 配信開始)
://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o
URLリンク(www.youtube.com)

825:名前は開発中のものです。
19/12/19 14:47:06.96 FYprvcsQ.net
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

826:名前は開発中のものです。
19/12/19 19:18:09.35 r9sLpnfZ.net
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

827:名前は開発中のものです。
19/12/20 09:26:56.55 O57Gnrkf.net
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

828:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:50:47.03 T1Ca8nS6.net
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに


829:重くもならんと思うけどな 解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう



830:名前は開発中のものです。
19/12/20 10:55:44.62 7Q/RnUne.net
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

831:名前は開発中のものです。
19/12/20 16:43:36.43 O57Gnrkf.net
ありがと、やる気でてきた。

832:名前は開発中のものです。
19/12/20 17:04:46.16 lZBmw93N.net
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど

833:名前は開発中のものです。
19/12/20 21:34:10.39 poyDdZUm.net
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

834:名前は開発中のものです。
19/12/20 22:37:47.03 ejXocEdl.net
>>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。
たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない

835:名前は開発中のものです。
19/12/20 23:47:11.06 usj/gorC.net
素材規格の説明とかってどこかにありますか

836:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:08:12.09 +AshFkje.net
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

837:名前は開発中のものです。
19/12/21 00:35:24.76 +lGBy/GU.net
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

838:名前は開発中のものです。
19/12/21 01:45:02 Qz/DKCWI.net
>>825
URLリンク(tkool.jp)

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

839:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:01:28 +lGBy/GU.net
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

840:名前は開発中のものです。
19/12/21 02:35:12 k/Duuhk4.net
>>828
ありがとう

841:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:07:17.60 YBKsNSGa.net
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

842:名前は開発中のものです。
19/12/21 15:30:56.37 +AshFkje.net
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ

843:名前は開発中のものです。
19/12/21 16:35:24.04 Qz/DKCWI.net
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ
RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

844:名前は開発中のものです。
19/12/21 17:38:22.46 uIu8hqwo.net
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね

845:名前は開発中のものです。
19/12/21 18:59:32.11 YBKsNSGa.net
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

846:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:10:56.18 XlZFfzl1.net
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

847:名前は開発中のものです。
19/12/22 03:16:50.72 XlZFfzl1.net
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

848:名前は開発中のものです。
19/12/22 04:52:28.92 pjOBO4vE.net
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

849:名前は開発中のものです。
19/12/22 05:52:56 DUCoztqi.net
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

850:名前は開発中のものです。
19/12/22 11:53:10.37 YamsJjHZ.net
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

851:名前は開発中のものです。
19/12/24 19:59:51.22 lcG55knf.net
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

852:名前は開発中のものです。
19/12/24 21:18:33.47 dq3d+/RJ.net
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな

853:名前は開発中のものです。
19/12/24 23:49:44.80 lcG55knf.net
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

854:名前は開発中のものです。
19/12/25 23:37:41.42 Enf9bopSb
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ

855:名前は開発中のものです。
19/12/27 15:31:39.58 FuK7komY.net
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

856:名前は開発中のものです。
19/12/30 07:47:28.82 cnsgkOaa.net
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

857:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:05:52.26 cnsgkOaa.net
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

858:名前は開発中のものです。
19/12/30 08:18:34.35 cnsgkOaa.net
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

859:名前は開発中のものです。
19/12/30 09:47:10.27 ubYvlxZU.net
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

860:名前は開発中のものです。
19/12/31 02:28:50.36 Kbt8fvPw.net
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ
正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

861:名前は開発中のものです。
19/12/31 12:16:40.46 6jY7vPLp.net
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

862:名前は開発中のものです。
19/12/31 16:17:47.82 Jla3E+cx.net
海外は厳しいからね。

863:名前は開発中のものです。
20/01/01 06:18:34.30 3pe/gy1r.net
あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は
・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す
ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

864:名前は開発中のものです。
20/01/01 08:55:53.32 Q1hfcJaw.net
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する
コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ


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