アクションゲームツクールMV 5作目at GAMEDEV
アクションゲームツクールMV 5作目 - 暇つぶし2ch358:名前は開発中のものです。
19/08/22 22:11:26.29 d2XZoMuB.net
unityはC#が出来ないとなあ
オブジェクト指向も

359:名前は開発中のものです。
19/08/23 12:06:15.03 l+jLjLqZ.net
2DアクションはSFCでほぼ成熟してるから別に足枷だとは思わんなあ
それ以上目指すとなるとツールの限界より先に個人の作業量の限界超えるしな

360:名前は開発中のものです。
19/08/23 19:10:19.82 4KUJpkDE.net
unity押してくる奴が定期的に現れるな
そんな技術の有る奴はとっくにunityに移行してるだろ

361:名前は開発中のものです。
19/08/23 23:49:20.58 9fx5cwAK.net
アーリーアクセスで
もう一年すぎたが
何が変わったか

362:名前は開発中のものです。
19/08/24 09:11:25.84 M/dhICYH.net
アニメーション補完の直線と曲線って何が違うん?

363:名前は開発中のものです。
19/08/24 09:28:06.86 5gRttupI.net
>>358
うろ覚えで間違ってるかも知れにないけど
曲線だと回転させる時にスムーズに回転する
直線だと指定した方向のみしか表示されない

364:名前は開発中のものです。
19/08/24 10:00:26.63 M/dhICYH.net
アニメの前半後半で変化具合を変えられるものかと思ったけど違うんですね
格ゲーのゲージでよくある最後の方がなかなか減らない表現は分割しないと無理か

365:名前は開発中のものです。
19/08/24 10:04:07.88 NvdNzSRM.net
え?緩急だろ何言ってんの?

366:名前は開発中のものです。
19/08/24 10:45:57.62 PDzBXv31.net
スプライン的に補完されるくさい
あんま使いやすくないから自分でキーフレーム細かく割った方がいいんじゃない

367:名前は開発中のものです。
19/08/24 13:14:10.62 Np9hPRb7.net
現在フレームの値で新規キーフレーム作れたら
イーズインイーズアウトも作りやすいんだけどな
一回転するループモーション作るのも楽になる

368:名前は開発中のものです。
19/08/26 22:23:09.44 9NYWy8xj.net
デカいボスで弱点が例えば目で目は3つある
どの目を攻撃してもボスにダメージが入る
こういう時って目のオブジェクトにダメージが入るんじゃなくて
ボスのHPという変数にダメージを代入すべきだと思うんだけど、
目のオブジェクトが受け取ったダメージを変数に加算減算するって命令あったっけ?

369:名前は開発中のものです。
19/08/27 01:12:04.71 7TxOJY2c.net
目オブジェクトに攻撃が当たったとき、「スイッチ・変数を変更」でボスHP変数から目オブジェクトの被ダメージ数値を引く

370:名前は開発中のものです。
19/08/27 04:14:59.80 LaRmMzs9.net
オブジェクトの親子関係作っておけば子が受けたダメージで親のHP減るってチェック項目ONにするだけでできるやろ
それじゃいかんの

371:名前は開発中のものです。
19/08/28 16:33:16.27 Lk0K33xp.net
最初からこのスレを眺めてきたけど
使えるレベルになったの?
なんかバグだらけだから買っちゃダメな感じ?

372:名前は開発中のものです。
19/08/28 18:02:51.40 qOCmBCEX.net
それ程でもない。
お遊びで使うならいいツールだと思うよ。

373:名前は開発中のものです。
19/08/28 18:18:10.85 kvKestG5.net
初期の動作停止祭に比べれば

374:名前は開発中のものです。
19/08/28 21:22:04.90 ROOli9Pu.net
結構いいところまで仕上がってたが、プレイヤーの軽量化で不安定になった
現状でもべつに作れないわけではないが、制作期間の長い作品は更新のたびに必要な修正作業がきつくて涙目になる
セールの時にさっさと買って、ワンアイデアのミニゲームを作りながら安定を待つのがいいと思う

375:名前は開発中のものです。
19/08/28 22:52:43.15 rYWuQBGB.net
結局RPGアツマールとかに対応しなかったんか
それやっときゃまだ使い道あったのに
Unityでええやん()ってなるわ

376:名前は開発中のものです。
19/08/29 00:48:16.41 J32iK7vw.net
エロアクションツクールとしては有能

377:名前は開発中のものです。
19/08/29 03:56:23.82 Aqw0blYn.net
書籍でてないの

378:名前は開発中のものです。
19/08/30 19:34:06.38 zZsbWcX1.net
switch対応きたな

379:名前は開発中のものです。
19/08/30 19:47:53.48 pQJvOvK6.net
※販売が可能になる開発は2020年内に完了を予定しております。

380:名前は開発中のものです。
19/08/30 20:49:06.70 8SHm9MMO.net
アクツクの重さを考えたら、そのまんまじゃ動かんだろうからなあ
switchに最適化する変換プログラムを開発したり細かなノウハウの蓄積を時間かけてやるよって話なんじゃないの

381:名前は開発中のものです。
19/08/30 21:12:59.18 4+Z5UyC8.net
いまだに不具合出しては潰しの繰り返しなのに大丈夫かよ^^

382:名前は開発中のものです。
19/08/30 22:29:31.01 9bSO536y.net
>>375
でも、エロはあかんのでしょ

383:名前は開発中のものです。
19/08/31 12:22:04.54 FVN0hgTX.net
オメガラビリンスくらいのギリギリをねらえ
おてぃんてぃんがデカくなるBLゲー
これだ

384:名前は開発中のものです。
19/08/31 12:36:38.88 ehm4sppF.net
これ記事見ると角川の審査あるし販売まで漕ぎつけられるのは
そもそも一般販売できそうなレベルの一握りの中からの選別だろうな。
てかデベロップチャレンジ?期間限定?
恒久なのか期間限定なのかはっきりしろ。
今の状態で2019年10月3日に正式販売さえ怪しいのに。

385:名前は開発中のものです。
19/08/31 13:34:12.29 2xgncE4y.net
>>380
そんな査定はいるんなら売上にも何枚か噛んできそうだなw
あるいは期間限定で無料ゲー限定のコンペ的なイベントとかかも

386:名前は開発中のものです。
19/08/31 15:10:19.75 ehm4sppF.net
>>381
パブリッシングは角川が持つ事になってるから何枚かどころか
喉元押さえられてる感じだろうな。

387:名前は開発中のものです。
19/08/31 20:40:54.70 xWBESihG.net
エロアクション作るのに、喘ぎ声とかランダムに入れたいけど、
「アニメのフレームで変数を変える」ようなまねができないから、
これがかなり痛い。

388:名前は開発中のものです。
19/08/31 21:44:01.37 K4PD0y9Z.net
普通にプレイズムみたいに売り上げ50%徴収とかだろ
その代わり広告とかはしてくれるみたいな感じで

389:名前は開発中のものです。
19/08/31 22:49:53.33 0Y/4qXY5.net
50%ならDLsiteも同じだから相場だとおもうが
カドカワはメディアミックスやるから18禁版勝手に作るなとか
PC完全版もSwitch版の売り上げに響くから作るなとか好き放題言いそうだよなあ

390:名前は開発中のものです。
19/08/31 23:48:22.19 2xgncE4y.net
版権もらいますって平気で言いそうw
さすがにそれは言い過ぎかもだけど、パブリッシャー権は確定で持っていきそう
上澄みの大ヒット良作は勝手にマルチメディア展開して勝手に稼がせてもらいますーみたいなw

391:名前は開発中のものです。
19/08/31 23:48:38.44 K4PD0y9Z.net
ああそういう口出しのことかぁ
それはあるかもしれないが、カドカワ程の大手がバックについてくれるならある程度は許容するわ
人気でて漫画作ってくれるとかまで期待できるのならいくらでもしっぽふるってやつはおおいだろ

392:名前は開発中のものです。
19/09/01 10:56:05.55 JofHAFj8.net
お前らがどんだけクオリティの高いゲームを作ってるのか知らないが
取らぬ狸の何とやら

393:名前は開発中のものです。
19/09/01 11:40:03.94 oV1jA


394:w9n.net



395:名前は開発中のものです。
19/09/01 12:02:38.60 /lEDUlV2.net
開発機の用意とかどういう風に想定してんだろ?
その辺パブ側で全部負ってくれるのかな?

396:名前は開発中のものです。
19/09/01 12:21:06.07 mZ4xpkpf.net
>>388
別に自分が作ってなくてもこういう話してもよくないか?
現実的に実装が用意ではないからやるならこうなるだろうそうするとコスト的にカドカワはこれぐらいはするだろう、的な話だよ

①カドカワは出品代行するだけで一切検閲しません
Switchで粗製乱造し放題!
クソゲーで溢れるSwitchゲームリスト!
②カドカワは品質クオリティに対してのみ検閲をします
アクツクMVを売る前提で最も現実的選択だが、
カドカワの負担が高すぎてその意味で現実的ではない
③↑のコストとして中抜きします
ほぼこれで正着
ただしカドカワの中抜きを甘くみてはいけない
④↑凶悪中抜きはしませんが権利を一部もらいます
カドカワなら当然これ、むしろ中抜きしまくって権利も持つのがカドカワ

「Swich対応決定!」を聞いたユーザーとしては①か②を当然のように期待しているわけだが、そんなわけねぇわなと
甘い言葉に騙されて勢いでクソツール買うなよボーイって話

397:名前は開発中のものです。
19/09/01 12:28:48.41 mZ4xpkpf.net
>>390
それなーテストプレイとかどうやってやんだろうね

作りました:PCではなんとか動きました
販売しました:Switchでは重すぎてゲームになりませんでした
返品騒動:手数料は戻ってこないので製作者大赤字

とか怖いから実機テストできないとさすがに怖すぎるんだけど
Switchはそういうテストプレイ用アプリ認めてないだろうしなぁ
(確か以前オリジナルのRuby開発環境をこっそり仕込んだアプリがリジェクトされてたよなSwitch)
考えれば考えるほど実現が容易ではない話だなあ
Unityみたくかなりの安定性と軽量化を実現できてるならまあ大丈夫だろうの精神でいけるんだけど

398:名前は開発中のものです。
19/09/01 14:04:40.02 weGt0OKi.net
必死かよきんも

399:名前は開発中のものです。
19/09/01 15:31:24.27 zCKMVXfn.net
Switchって実はゴミみたいなゲームがアホみたいにたくさん出てるよ
Steamで低評価・レビューも少なく全然売れてない個人制作の数百円ゴミクズゲーが
恥ずかしげもなくSwitchでもダウンロード版出してたりするから
よほどの出来じゃないとそれらの山に埋もれて結局売れないと思う

400:名前は開発中のものです。
19/09/01 15:33:58.52 zCKMVXfn.net
パッケージ版出せるようなクオリティのゲームが作れるならともかく、
個人制作なら普通にPC用のエロゲー作った方がたぶん売れるわ

401:名前は開発中のものです。
19/09/01 15:41:24.37 /lEDUlV2.net
まぁライフプラン的にポルノ従事で問題ない人はそちらで突き進めばいいと思うけど、それなら面倒なゲームなんかじゃなくAVやった方が遥かに効率良くね?

402:名前は開発中のものです。
19/09/01 18:02:11.68 iC0KfuIB.net
今洞窟物語がはじめてswitchで出たとして売れると思う?
あれくらいの完成度の物を目指してるんだが

403:名前は開発中のものです。
19/09/02 22:37:29.63 AqdGjoPX.net
今は正直バズられてなんぼなんで
洞窟みたいな総合的完成度より
パッと見の瞬発力次第かな
丁度今日言われてた
意外性の絞りカスって言葉が慧眼

404:名前は開発中のものです。
19/09/03 22:56:54.24 ha2bElyy.net
不謹慎ゲーム作るとバズるよ

405:名前は開発中のものです。
19/09/04 03:23:51.47 +tfNgZgy.net
くだらない一発ネタ自体は好きだけど
真面目に作られた作品が歯牙にもかからず
バズりやすいインパクトものばかりが勝つって状況は
好きじゃないな

406:名前は開発中のものです。
19/09/04 14:48:38.59 t6DqBsiL.net
たくさん動かしたいから総作業量を減らすために
かなり粗いドットで作ってるんだけど立ち状態での呼吸が難しい
屈伸してるみたいになっちゃう

407:名前は開発中のものです。
19/09/04 17:19:21.26 e98L5/wu.net
ドットを動かさないで明度の変化で表現すれば?

408:名前は開発中のものです。
19/09/04 18:12:08.92 YZxWgoVR.net
あんまりドット数的に小さくすると要求されるドット絵技術が高度化するだろ
素人は中くらいでお茶を濁しておくもんだ

409:名前は開発中のものです。
19/09/04 20:13:45.14 lIBMC2Q7.net
いや小さければ小さい方が作りやすいよ
ドット絵描いたことないの?

410:名前は開発中のものです。
19/09/04 21:58:11.39 PBRDsO1x.net
>>403
これがあるので疑似ドットにして2x2を1ドットとしてるわ
これだと0.5ドットの”ずらし”が出来る
ドット警察には目付けられるだろうけどw

411:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:05:01.79 6Nf3fhg6.net
先日アクツクMVを購入して「初心者のためのアクションゲームツクールMV講座」を見ながら勉強しています。
サイトを見ながら同じように作っているのですが、序盤のジャンプの項目で早速分からなくなってしまいました。
録画したので間違っている部分があったら教えて下さい。よろしくお願いします。
URLリンク(youtu.be)

412:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:09:58.93 6Nf3fhg6.net
Aボタンを押してジャンプするキャラを作る項目なのですが、
Aを押してもジャンプすることが出来ない状態です。

413:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:33:53.19 9X7KPIgB.net
講座見ながらでジャンプでつまづくとかありえんでしょ
パッドのボタン設定でもし忘れてんじゃないの

414:406
19/09/05 00:41:29.69 6Nf3fhg6.net
>>408
設定の操作キー名称のAがキーボードで何も設定されてませんでした。
操作キーAにキーボードのWを割り当てたら無事にジャンプすることができました。
どうも有難うございます。

415:名前は開発中のものです。
19/09/05 00:52:26.31 9X7KPIgB.net
なんという名推理

416:名前は開発中のものです。
19/09/05 21:03:15.72 cufEbuF8.net
どちらかというとエスパー

417:名前は開発中のものです。
19/09/06 14:57:28.92 6d1LSmyI.net
有料体験版から一年以上経ちましたが、製品版はまだですか?

418:名前は開発中のものです。
19/09/06 15:23:38.92 lY+nrrle.net
>>412
『アクションゲームツクールMV』のアーリーアクセスが終了し、
9月19日から本配信がスタートします。
アーリーアクセスから本配信への切り替わりにあたり、
価格が8,500円+税から9,800円+税へ変更される他、
30日の体験版が配信されます。

419:名前は開発中のものです。
19/09/06 17:39:48.20 6d1LSmyI.net
>>413
ありがとう
いよいよですね。

420:名前は開発中のものです。
19/09/06 17:42:04.47 ezeqBnVI.net
ロードマップまだ全部消化してないよな

421:名前は開発中のものです。
19/09/06 20:58:24.14 MyDVQDR1.net
今ごろ開発スタッフは会社に寝泊まりして頑張ってるんだろうな

422:名前は開発中のものです。
19/09/06 23:56:16.27 G5U6RZKm.net
ロードマップを必ず消化しろとは言わないけど
する予定があるかは教えてくれ

423:名前は開発中のものです。
19/09/07 01:04:17.52 Bo3mqiEO.net
>>413
まぁ値上げ後にはさらにそっぽ向かれるだろうから 過疎りそう

424:名前は開発中のものです。
19/09/07 01:46:46.09 W9ar7MZA.net
とりあえず名ばかり製品版になるだけで
開発はこれまで通り遅れ気味な感じでノロノロ続くんじゃね
スイッチまで発表しといてすぐにやーめたってことにはならんだろうし

425:名前は開発中のものです。
19/09/07 04:37:53.68 DM3PdHTF.net
Switchへのエクスポーターが完成するまでは並行してバグ修正とほそぼそとした機能追加はありそうだね
しかしなんだかんだでまた1年かかる予感・・・

426:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:32:08.05 1JdIVNfs.net
Switchへのエクスポーターは無いよ。
角川の審査へ応募、応募が通ったら角川が移植作業してeshopに並ぶだけで
こっちは一切手だし出来ないぽい。
ただし向こうは口出ししまくる模様。

427:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:43:55.42 CpwiumuN.net
ツイッターで勝手に妄想して勝手に悲観してる
キバヤシスパイラル思考にハマってる人が
数人いるけど、その辺の誰かかな?

428:名前は開発中のものです。
19/09/07 20:22:58.62 2uMVUlVh.net
エロゲサークルにとっては死活問題だからな

429:名前は開発中のものです。
19/09/07 21:23:57.60 mRfsX+zS.net
エロゲは審査通らないだろ

430:名前は開発中のものです。
19/09/07 22:14:13.85 2QjWfnoU.net
アホがおる

431:名前は開発中のものです。
19/09/08 06:52:03.08 56ua5hPJ.net
製品版のことじゃね?

432:名前は開発中のものです。
19/09/08 08:23:32.89 x7y4h5Mv.net
>>421
妄想扱いされてるけどこれが正解だろうな
他のコンソール向けエクスポーター実装してるゲ製ツールも制作者にそれを渡したりはしてない
まずハードメーカーがそんな勝手なこと許さんのだろう

433:名前は開発中のものです。
19/09/08 11:51:05.11 RgUH5Yqr.net
gmsはエクスポーターある
てかいずれにせよ任天堂とデべロッパ契約し
開発機用意しないと書き出してもどうにもならん
むしろその辺の雑務から実機チェックと調整
任天堂との折衝とレーティング周り
更にプロモとサポート業務まで
3割抜いてそこ全部負ってくれるなら
随分安いもんだと思うぞw

434:名前は開発中のものです。
19/09/08 13:05:14.03 fB7t975d.net
3割ぬくだけならそら安いよ
そんなけないだろうから不安なわけで

435:名前は開発中のものです。
19/09/09 12:26:25.44 TtK8KB7H.net
5割抜いてもいいからソフト自体を計画通りの物に仕上げてくれよ。

436:名前は開発中のものです。
19/09/09 22:27:24.29 ++lYcvyn.net
カメラをプレイヤーキャラにくっつつけたんだが
なんか大きい画像のアニメを再生するときだけガクガクするな
全アニメにカメラ用の接続点を指定しなきゃいかんのかな

437:名前は開発中のものです。
19/09/10 04:03:01.72 wyZ5T4fn.net
プレイヤーキャラのモーションの壁判定の下辺と赤い十字グリッドの位置が完全に一致してないと
プレイヤーキャラに対するカメラの位置がモーションによって変わってガクガクするみたい

438:名前は開発中のものです。
19/09/10 04:53:48.18 wyZ5T4fn.net
坂を下る時は転がれるけど上りでは転がれない
みたいのは物理演算使うしかないのかな

439:名前は開発中のものです。
19/09/10 09:43:40.50 7e02vL8J.net
>>432
んーなんかそんな感じではなさそうだけど
もうすこし調べてみます

440:名前は開発中のものです。
19/09/10 11:13:58.45 3xuveg9i.net
「カメラをプレイヤーにくっつけた」と言うのが
どういう事かわからないけど
しーんに配置したカメラの設定で
「プレイヤーを追従」にしてダメな感じ?

441:名前は開発中のものです。
19/09/10 13:03:38.52 7e02vL8J.net
プレイヤーにカメラ用のオブジェクトを接続
シーンのカメラ設定ではプレイヤーじゃなくて接続したオブジェクトを追うようにしてる

442:名前は開発中のものです。
19/09/10 17:19:35.86 xIEl1bwA.net
接続したオブジェクトが本体のモーション変更で接続位置ころころ変わってそれがカメラにも影響してるんじゃない

443:名前は開発中のものです。
19/09/10 23:10:33.96 7e02vL8J.net
接続点で指定してないときって、原点に接続されるかと思ったけどそうじゃないのかな
全アニメに接続点追加はめんどくさいのう

444:名前は開発中のものです。
19/09/12 07:24:38.00 l6EiYLhQ.net
アプデきてたけど全然これまでどおりで完成に近づいてる感じがせんな

445:名前は開発中のものです。
19/09/12 09:58:41.28


446:+TWckClD.net



447:名前は開発中のものです。
19/09/12 13:50:43.98 qK62EIpj.net
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】はどうなったんですかねえ

448:名前は開発中のものです。
19/09/12 14:28:56.71 hZbXUBnZ.net
エターになった

449:名前は開発中のものです。
19/09/12 15:07:46.67 FmBma158.net
エターなる症候群って怖いな

450:名前は開発中のものです。
19/09/12 17:43:17.36 Y/IMUwC3.net
TGSセールとかで安くなってるけど、今買った方がいいの?
製品版待った方がいいの?
アーリーアクセスは製品版にアップデートしません! とかじゃないよね?

451:名前は開発中のものです。
19/09/13 00:20:56.01 Fiyp7QBp.net
製品版発売記念セールでさらに安くなるからまだ時期が悪い

452:名前は開発中のものです。
19/09/13 12:15:36.20 TPem2VKA.net
アーリー→正式版で1300円アップだから今の30%オフの方が安い可能性もあるけどな
しかしベルトスクロールの形式は結局作られなかったか・・・トップビューにジャンプZ軸計測つけてくれるだけでいいのに
ゾウの人の動画で夢が広がったと思いきや仕様で潰されるからなあ。これからもアプデ続けられることに期待する

453:名前は開発中のものです。
19/09/13 21:09:37.31 TEaRGXbN.net
サイドビューで基本システム作って
設定ちょちょっと変えたらトップビューになるだろ って感じで
ジャンプさせたら要素がたりなくなるって発想無かったんだろな
まあ機能付かないなら付かないで自分で組めるくらいの汎用性はあるのが救いか
付くのか付かないのかはよハッキリしてくれってとこだが

454:名前は開発中のものです。
19/09/14 01:24:05.43 bsEOy6Wr.net
1年間伸ばしてまともなアプデがプレイヤー軽量化と親オブジェクト変数参照だけだったな
今は釣り餌用のスイッチにお熱のようだし

455:名前は開発中のものです。
19/09/14 03:29:58.87 3YnYJDKz.net
軽量化も毛が生えた程度のもんだったしな・・・

456:名前は開発中のものです。
19/09/14 07:12:50.27 eUbm5l1R.net
滞空中の重力変更が100%以外効かないっぽいんだけど何か方法ある?
たとえばジャンプした先に足場がなくてそのまま落下モーションに繋げた場合、
重力の影響を受けないを100%にすると空中で留まるけど
100%以外だと特に速度が落ちる様子もなく普通に落ちていく

457:名前は開発中のものです。
19/09/14 07:47:25.04 Eyg7Qyor.net
べつに普通に効くけど
どうせどっか設定し忘れてんでしょ

458:名前は開発中のものです。
19/09/14 09:16:58.35 iqK3E+Xk.net
落下速度上限下げたりしてみれば?デフォ落下速度結構あったぞ確か

459:名前は開発中のものです。
19/09/17 20:22:04.34 /3YIa8gs.net
>>405
素材の解像度倍にするとさ
自分では普通に作ったつもりでも
プレイヤーとエフェクトやプレイヤーと背景間にドットずれが発生するよね
スクショ撮った時に画面全体の■が綺麗に並んでないと違和感が半端ない

460:名前は開発中のものです。
19/09/18 23:30:36.86 8lj08rET.net
0:00から?

461:名前は開発中のものです。
19/09/19 01:15:10.84 FvIN+7Z7.net
あ、今日から正式発売か・・・ほんとにするの?

462:名前は開発中のものです。
19/09/19 07:04:45.38 fjfwsluB.net
やるだけはやるんでしょ
中身が伴ってないけど

463:名前は開発中のものです。
19/09/19 10:05:11.41 FvIN+7Z7.net
価格だけはしっかり上がってるけど未だにアーリーだなw

464:名前は開発中のものです。
19/09/19 10:24:23.73 nXqvie9Y.net
正式版なんだからもちろん大規模アプデがあるでしょ
ツクールなのに簡単にツクれないなんてことあるわけない
多分ショットなり被弾なりアイテム使用なりステータスなりは
テンプレ雛形が複数種類ずつ用意されててそれを組み合わせるだけで
知識不要でハイレベルにアクツクできるようになる

465:名前は開発中のものです。
19/09/19 13:43:21.79 Lu8MK1vM.net
だったらいいね(゜ーÅ)

466:名前は開発中のものです。
19/09/19 14:31:37.17 T0q+2eDS.net
ベータ持ち置去りにしそう

467:名前は開発中のものです。
19/09/19 17:12:05.34 Lu8MK1vM.net
Ver1.0になってローンチセールやっとるようだぞ
1.0っつっても大した追加もなく
今後もアプデはやっていくのでよろしくおねがいします って
絶対こうなると思ったわw

468:名前は開発中のものです。
19/09/19 17:46:41.33 +k5rvK3+.net
ロードマップにあった、
ベルトスクロールアクションの雛形とかもう実装された?

469:名前は開発中のものです。
19/09/19 18:15:38.18 Lu8MK1vM.net
そんなんあった?ベルトスクロール民の希望的観測的妄想では?

470:名前は開発中のものです。
19/09/19 20:20:57.03 7YPOxtgA.net
一番の問題かつ致命的だった「レイヤー増やすとゲームが重くなる」のが解消されたみたいだ
充分だよ充分

471:名前は開発中のものです。
19/09/20 02:17:41.44 GCdXfAl1.net
>>2>>3
これ実装せずに販売してんの?

472:名前は開発中のものです。
19/09/20 05:01:42.23 bHvRuxOy.net
実装しているかしていないか!?
キミの目で確かめろ!!

473:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:12:39.81 +2viRy2a.net
見事に実装出来て無いww民主党かよと

474:名前は開発中のものです。
19/09/20 11:58:55.67 17h62zHa.net
確率の仕様変えられないもんかね。50%でもリンク作成順判定のせいかクソみたいに偏る

475:名前は開発中のものです。
19/09/20 12:21:02.30 yf/0gQM7.net
このKADOKAWA
ことアプデに限り虚偽は一切言わぬ
出す・・・・・・!
出すが・・・・・・今回、まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり・・・・我々がその気になればアーリーアクセス終了は10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!

476:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:27:46.86 JEMFFpBW.net
普段CF2.5使ってるんだけど、こっちに乗り換えようか迷ってる
メトロイドヴァニアなんかは作りやすいのかな?

477:名前は開発中のものです。
19/09/20 15:51:28.14 t1Lc9r5B.net
無料体験版出てるし試してみればええがな

478:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:13:32.42 54x6/9xx.net
>>470
2.5使い馴れてるなら移行しない方がいいよ。あっちの方が出来ること多いしアクツクは少し複雑にしようとすると丁寧に整理しないとぐちゃぐちゃになる。

479:名前は開発中のものです。
19/09/20 16:22:11.28 JEMFFpBW.net
体験版あったんだね、ありがとう。今から使ってみるよ。
CF2.5には微妙な不満点があったんだけど、それはどっちも同じって感じなのかな。

480:名前は開発中のものです。
19/09/20 19:57:02.09 QBHwHc9n.net
尼見ると、cdromに変わってるな

481:名前は開発中のものです。
19/09/20 21:05:55.34 t1Lc9r5B.net
表示がおかしいだけやろ
キーのみって明記してんだし

482:名前は開発中のものです。
19/09/21 11:16:54.49 OwnbSksR.net
沢山あったバグは直った?

483:名前は開発中のものです。
19/09/21 14:28:57.90 ycanM1EY.net
もう普通に作れるで

484:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:45:40.29 OwnbSksR.net
マジかー買います

485:名前は開発中のものです。
19/09/21 15:59:54.90 nEfkDI5a.net
不具合直しては新しい不具合出す繰り返しはまだ終わっていないぞ
未実装機能もいろいろあるしな

486:名前は開発中のものです。
19/09/21 16:12:52.29 RGAPClqF.net
具体的には?

487:名前は開発中のものです。
19/09/21 18:34:09.65 pBJq1NHg.net
おい運営!体験版ダウンロードできんぞ

488:名前は開発中のものです。
19/09/22 00:53:31.84 T4zYTITb.net
出来んとおもったら無印版連打してた…(


489:///)



490:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:30:16.72 oFAZ5h1X.net
URLリンク(dotup.org)
一年前作った弾幕ベンチ今のバージョンでビルドしてみたら
同じくらいの負荷で弾数1.5倍くらい出せるようになってたわ
ゆーてもこの重さじゃ弾幕ゲーに向いてないのは間違いないし
これで弾幕ゲー作ったろって人もまずいないだろうが
まー参考まで

491:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:33:30.43 Fp6VFVfO.net
劇的に軽くなったと聞いたが...

492:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:38:58.51 oFAZ5h1X.net
一番最初に比べたら2~3倍オブジェクト置けるからその比較で見ればある意味劇的かもしれない
最初が酷すぎただけだが

493:名前は開発中のものです。
19/09/22 17:40:24.19 Fp6VFVfO.net
なるほどね、今後も軽量化に注力してほしい。

494:名前は開発中のものです。
19/09/22 23:43:02.33 Ty2tqG9A.net
質問であります
オブジェクトがプレーヤーではないオブジェクトを追従する動きはどうやったらできますか?
敵がオプション付けてるみたいな動きです

495:名前は開発中のものです。
19/09/23 00:08:36.28 FRnELnRt.net
グラディウスのオプションぽい動きなら、親オブジェクト選択して、二段目の歯車押してオブジェクトの接続設定を追加する
追従の仕方は子オブジェクトの表示と親子関係タブ開いて間隔設定をいろいろ試してみて

496:名前は開発中のものです。
19/09/23 11:29:17.67 bXE2g2Rw.net
ラムラナ2のサンプル酷くね
再現出来る言っておいてこのしょぼさはないw
SSS側が充実しすぎてるってのもあるけど

497:名前は開発中のものです。
19/09/23 15:58:13.83 tSRHcYFo.net
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?

498:名前は開発中のものです。
19/09/23 16:32:17.19 HtJHAwSv.net
STG系のサンプル出して欲しい

499:名前は開発中のものです。
19/09/23 17:47:15.00 GyOtSTcy.net
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ

500:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:26:00.75 rX8ZBXoe.net
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。
今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって

501:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:30:10.88 XDFF0cI9.net
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・

502:名前は開発中のものです。
19/09/23 18:46:57.13 18gTFtZ+.net
普通にsteamで売った方がいい気がする。

503:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:28:34.87 q4MORpKq.net
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ

504:名前は開発中のものです。
19/09/23 19:32:22.77 rX8ZBXoe.net
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる

505:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:31:24.69 4SMF6zu+.net
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか

506:名前は開発中のものです。
19/09/23 20:53:54.77 18gTFtZ+.net
キャンセルの条件だな。

507:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:09:44.17 SyOgKmtJ.net
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり
>>498
・ダッシュへのリンク条件(Bボタン入力のみになってるとか)
・ダッシュから歩行もしくは待機へのリンク条件(キャンセル条件不備とか)
・優先度(同じリンク条件が重なってる場合とか)
あたり

508:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:27:55.97 4SMF6zu+.net
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう

509:名前は開発中のものです。
19/09/23 21:56:53.24 FRnELnRt.net
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど
まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう

510:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:04:30.01 FRnELnRt.net
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ
いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください

511:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:29:58.27 NVgv423Y.net
URLリンク(dotup.org)
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw

512:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:16.28 FRnELnRt.net
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。
グラディウスプラグインの登場が待たれる

513:名前は開発中のものです。
19/09/23 22:58:30.55 tSRHcYFo.net
>>502
>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・
そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています
>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定
やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
>「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」
これだとプレーヤーのほうに向いてしまうんで・・
>サンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
詳しくはわかりませんがこれはたぶん胴体の向きが変わらない動きだと思います
もうちょっと自分で試行錯誤してみます
ありがとうございました

514:名前は開発中のものです。
19/09/23 23:25:52.49 FRnELnRt.net
役に立てず、すまぬ…
URLリンク(youtu.be)
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな

515:名前は開発中のものです。
19/09/24 00:58:40.50 wXgvvxkb.net
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした
URLリンク(dotup.org)
長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある

516:名前は開発中のものです。
19/09/24 11:18:42.62 FGKe676+.net
>>492
URLリンク(www.4gamer.net)
販売までの流れ(予定)

517:名前は開発中のものです。
19/09/24 17:46:09.38 hV6goLTm.net
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし

518:名前は開発中のものです。
19/09/24 18:25:17.91 wA2ehl7e.net
URLリンク(dotup.org)
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった

519:名前は開発中のものです。
19/09/24 20:31:59.12 bkwueip4.net
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね

520:487
19/09/24 23:42:32.58 VudNh9Ym.net
>>508
これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?

521:名前は開発中のものです。
19/09/25 02:53:31.03 o+33ys/6.net
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します
あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい
URLリンク(dotup.org)

522:名前は開発中のものです。
19/09/25 03:02:24.81 o+33ys/6.net
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…

523:名前は開発中のものです。
19/09/25 16:33:24.48 1mT1m8uC.net
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、

524:名前は開発中のものです。
19/09/25 19:54:25.37 KUKuMXkz.net
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ

525:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:00:02.26 1bq4n49L.net
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?

526:名前は開発中のものです。
19/09/25 20:14:03.97 KUKuMXkz.net
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ

527:487
19/09/25 22:48:22.15 I8iafvKS.net
>>514
オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました
・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる
何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・

528:名前は開発中のものです。
19/09/26 01:20:40.32 Zr/ChLTA.net
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。

529:名前は開発中のものです。
19/09/26 06:56:22.61 zFKJgIIW.net
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…
いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね
URLリンク(dotup.org)

530:名前は開発中のものです。
19/09/26 12:38:20.45 9vNKyB/s.net
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ

531:名前は開発中のものです。
19/09/26 18:04:43.57 lYosQKSo.net
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ

532:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:35:59.54 zFKJgIIW.net
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど

533:名前は開発中のものです。
19/09/26 19:51:19.01 ix7sfzXh.net
URLリンク(dotup.org)
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね

534:487
19/09/26 21:23:42.28 VPV907fM.net
>>522
感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
いうところです
>>526
ありがとうございます
これはサイドビューでつくってありますか?

535:名前は開発中のものです。
19/09/26 21:56:47.99 KVA0rUA2.net
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?

536:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:15:05.73 tehxU3vJ.net
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う

537:名前は開発中のものです。
19/09/26 23:44:50.25 ix7sfzXh.net
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ

538:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:10:17.56 DIUzmKwK.net
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ

539:487
19/09/27 00:39:42.78 VFd6sEKZ.net
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?
URLリンク(dotup.org)

540:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:44:37.77 wY6/W9TA.net
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝
これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな

541:名前は開発中のものです。
19/09/27 00:45:51.22 KkhMSx9w.net
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる

542:487
19/09/27 21:34:07.05 VFd6sEKZ.net
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました
サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません

543:名前は開発中のものです。
19/09/30 17:11:44.04 SxRapFvy.net
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ

544:名前は開発中のものです。
19/09/30 19:25:06.52 QDdx3Cy0.net
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな

545:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:09:03.50 aGoYPiBe.net
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・

546:名前は開発中のものです。
19/10/01 00:59:03.01 2FRSNwKt.net
正式版になってもやっぱゴミか

547:名前は開発中のものです。
19/10/01 03:41:04.85 X3kvr4QJ.net
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう

548:名前は開発中のものです。
19/10/01 04:28:26.24 3pvLkqjp.net
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ

549:名前は開発中のものです。
19/10/01 10:57:36.35 aGoYPiBe.net
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ

550:名前は開発中のものです。
19/10/01 17:14:07.50 ozaspN2Q.net
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける
必要あるか?ってより必須の項目

551:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:08:04.10 n/KJrcgm.net
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
URLリンク(dotup.org)
的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念

552:名前は開発中のものです。
19/10/02 04:37:07.46 SB4DiX3E.net
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ

553:名前は開発中のものです。
19/10/02 09:02:29.46 leRZvXhl.net
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな

554:名前は開発中のものです。
19/10/02 10:14:03.05 /U3B/fI2.net
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな

555:名前は開発中のものです。
19/10/02 17:38:11.09 WMOFKJyW.net
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど
>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか

556:名前は開発中のものです。
19/10/02 19:59:28.54 n/KJrcgm.net
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね

557:名前は開発中のものです。
19/10/03 10:32:30.72 6mzKzQnx.net
超超超めんどいけど、
的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す
みたいな形でやるしかなさそうだなあ

558:名前は開発中のものです。
19/10/03 13:08:11.34 z3qqnSig.net
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!

559:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:43:42.52 6mzKzQnx.net
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた
URLリンク(dotup.org)

560:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:48:21.99 2+bUFs8Z.net
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。
結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん

561:名前は開発中のものです。
19/10/03 14:59:27.74 6mzKzQnx.net
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方
親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q
newX = Px-Q*(Px-X)
2倍拡大として整理すると
newX = 2X-Px
こいつをアクションプログラムで書きこんで、拡大後の子オブジェクトの座標変数にループで代入する
(1回だけだと次のフレームで子接続位置に戻される)
Y座標も同様にやる

562:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:06:14.28 3IkJAjU/.net
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな

563:名前は開発中のものです。
19/10/03 15:39:50.20 2+bUFs8Z.net
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー
カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ
スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし
「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション

564:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:24:26.04 C4H7Njeh.net
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?

565:名前は開発中のものです。
19/10/03 22:57:50.38 SgS7EvR3.net
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ

566:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:16:35.36 PhPmfoqW.net
URLリンク(dotup.org)
一応解決したわ
※音鳴るんで注意
接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた
追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
比べてみたら毎フレ修正処理入れるほうが重いみたいだなー

567:名前は開発中のものです。
19/10/04 00:21:46.49 U7ele4uQ.net
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽

568:名前は開発中のものです。
19/10/07 18:06:15.80 uBMVpCAA.net
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?

569:名前は開発中のものです。
19/10/07 19:05:21.22 kGcRve3e.net
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる

570:名前は開発中のものです。
19/10/08 01:53:53.24 W794qRcZ.net
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ
Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも

571:名前は開発中のものです。
19/10/09 18:40:17.46 grhJGDPZ.net
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる

572:名前は開発中のものです。
19/10/09 21:55:57.14 E9t8KFQf.net
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが

573:名前は開発中のものです。
19/10/11 05:01:47.02 aXBLsuyK.net
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ

574:名前は開発中のものです。
19/10/11 09:19:12.33 gjnyxq8I.net
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう

575:名前は開発中のものです。
19/10/11 10:59:31.15 Wio24nJJ.net
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?

576:名前は開発中のものです。
19/10/11 13:15:29.61 aXBLsuyK.net
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。

577:名前は開発中のものです。
19/10/11 21:46:19.27 BTAna1SM.net
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第

578:
19/10/13 03:27:38 Q1W1dOd7.net
うきうきで買ったのにCF2.5で簡単にできることが何もできなくて絶望してる…
・オブジェクトに「プレイヤーの方を向く」がない(仕方なくテンプレ移動で0.1秒追わせてる
・アクションプログラムのリンクが条件分岐できない If elseになってないから恐ろしく不便だし、
 「確率を使用」を複数付けた時の処理がワケワカメ
・ランダム移動の移動時間と停止時間が固定で全くランダムできない
・「テキストの消去」がなく秒数かアクション移行(1度キリ)じゃないと消せず、任意のタイミングで消せない
・リンクに「他のオブジェクトと重なった時」が無い、なぜかタイルにだけある
・タイルギミック色々設定できると言いながら、1回画像変更するだけ、元に戻すことすらできない
・同じ要素を複数の場所で設定できたり「素材」に「変数・スイッチ」があったりしっちゃかめっちゃか

これでマトモなゲームを作れる人ほんと尊敬するわ…

579:名前は開発中のものです。
19/10/13 04:21:49.14 k3tQeBxs.net
じゃCF2.5で作ればいいんじゃないの

580:
19/10/13 04:25:13 nfz02jZk.net
ほんまそれ
もう来んなよな

581:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:05:43.59 hkR225sO.net
素材の変数スイッチはグローバルなものってことだと思ってた。いやよくわかんないけど

582:名前は開発中のものです。
19/10/13 07:19:18.49 kODEW4B2.net
アクツクでテンプレート移動使ったり、
キャラの向きをエンジンまかせにして
アクションプログラム共通化で楽しようとするのは
CF2.5でいえば、どこ見ても「使うな」って言われてる
デフォのジャンプとはしごエンジン使うのと近い

583:
19/10/13 09:00:23 pMP8comd.net
ツールの不備も多いけどねー
自分の理解力の低さまで全部ツールのせいにする奴はねー
どうしようもないよねー

584:名前は開発中のものです。
19/10/13 10:18:49.10 bOjW4xye.net
他のツールで簡単に出来る事がこっちのツールで出来ないってのはもどかしいが
別にアクツクに限った事では無いな
旧アクツクで簡単に出来た事が、MVになって出来なくなってるのも有るし

585:名前は開発中のものです
19/10/13 12:15:43.74 Q1W1dOd7.net
はぁ?馬鹿じゃねぇの?
比較して問題点を晒さないとツールは良くならないだろwww
お前らがそうやって、日本語ってだけでありがたいですぅ、ツール作ってくれて嬉しいですぅって
飼いならされた豚みたいなこと言ってるからKADOKAWAに舐められるんだろw
「文句言うなら〇〇に戻れ」は余計コミュニティを狭くして盛り上がらなくなる老害的な反応
アクツクがいまいちなのは開発というより飼いならされたツクラー自警団(笑)のせいかもな
ネトゲ末期と同じ匂いを感じるはー『文句言うなら他ゲー行けニダ!!』
そして誰もいなくなるw

586:名前は開発中のものです。
19/10/13 12:47:12.69 HS8Fz8sc.net
>>578
言ってる事も正しいんだが煽るにしてももう少し言葉を選ばないと
拒絶されるだけになるよ
あと本気で改善したいなら本体買ってるんだし、もちろん要望の
メールとか出してるよね?
開発が見てると言っても結局は便所の落書きにも等しい5chに
書き込まれた要望なんて対応してくれる確率は低いと思うよ

587:
19/10/13 13:10:26 Bsqiepqw.net
まあある程度わかってる奴がこれ使ったらええ…となるくらいもどかしいのは確かやな
とにかくクッソ重いしGPUへのアクセス処理一から作り直した方がええわ

588:名前は開発中のものです。
19/10/13 14:19:59.57 x5YkTcOR.net
公式にUE4やUnityには敵わないって発言しちゃってるんだからドキュメントやラーニング教材くらいは超える気概が欲しい。
正式リリースした以上KADOKAWAの体質的にはアクツクMVは過去の製品になっちゃってるだろうからもうこれ以上の発展は難しいのかもしれんが。

589:名前は開発中のものです。
19/10/13 15:18:20.21 kODEW4B2.net
カドカワカドカワ言うけど、少なくとも今はまだ
エンブレアスキー色の方が濃いと思うぞ
え?そっちはそっちで問題?

590:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:40:05.99 8l5uBDKl.net
>>578
死ねボケアスペ糖質マン

591:名前は開発中のものです。
19/10/13 16:41:10.33 pMP8comd.net
やはりキチガイだった

592:
19/10/13 17:11:27 wEUXM1su.net
まあ、悪くも悪くもこれがツクール界のレベルなんだよ

593:
19/10/13 23:13:30 538ZVXIs.net
「ツクール」って名がついた時点でちょっと困ったお客様も抱え込むことになるのは
強みであり弱みであり・・・

594:
19/10/13 23:18:23 vkB6Ih7d.net
app game kitとgame Guruマジおすすめよ!
俺は絶対使わんけど

595:
19/10/14 09:57:12 q6jLnhVH.net
糞ツールをお勧めすなw

596:
19/10/14 12:14:17 zda89oX9.net
けっこう何でもできるけど、単純な仕組みでも作業量は膨大になったりするね
元々それ用の設定が用意されているか変数いじって自分で組むかで全然違う

597:
19/10/14 16:48:38 rwCGvSXe.net
簡単に作れるのは嬉しいけど、単純なことでも膨大な作業量になるよな。
まー簡単だから許すけど。

598:名前は開発中のものです。
19/10/14 18:46:48.85 psSp6m/x.net
むしろ普通のゲームがさらっとやってる様に見えることも
実は裏で結構大変なことやってるってわかるので
プログラム(的思考)の入り口には良いんじゃないかね
処理の優先度1個入れ替えただけでアウトプットがガラッと変わったりして
最初何が悪いのか全く分からかったのに、そこか!と原因と理屈に気付いた時の
うわー感とか結構面白いし

599:
19/10/14 20:12:58 ieaJZKpr.net
プログラム教育が義務化された子供の教材にいいかもしれんな

600:名前は開発中のものです。
19/10/14 20:32:22.59 wASFJ9AK.net
格ツク95では何もしなくてもヒット数表示は画面端だったけど格ツク2ndでは変数を駆使しないと再現できないのに似ている

601:
19/10/14 22:05:26 r4r12OrE.net
そうだな
問題の解決法をひらめいたときの快感ったらないよね

602:
19/10/14 22:13:09 V3hP1Um2.net
ツクールはレゴセット
CF2.5とかGMS2とかは小さなおもちゃ屋
unityとかは超絶でかい総合ショッピングセンター
ってイメージがあって全部にきちんとメリットがあると思う

gameguru? appgamekit? よくバンスタとか色んなサイトで格安で売ってるから買ってみるといいよ

603:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:42:33.94 DEYPJf7n.net
ダメージには使ってるけどコモンアクションの他の使い方がイマイチわからん
こんな使い方してるっていうのある?

604:名前は開発中のものです。
19/10/16 10:55:17.77 iCQzFtAP.net
コモンはどんな状況からも行っちゃうから
スパアマ敵の被ダメエフェクト処理くらいにしておいた方が間違いないかも
最初よくわかってないとき体力0条件で死亡アクションに飛ばしたら
死の瞬間を無限ループするジョジョの敵の最期みたいな恐ろしい状況に陥ったw

605:
19/10/16 22:59:09 DEYPJf7n.net
>>597
スパアマの敵作ってなかったけどそれは使えそうだねサンクス

どういう使い方を想定して実装したのかね

606:
19/10/16 23:15:10 9PJ5m7E2.net
発売したのに全く盛り上がらんなぁ
これ


607:は本当にダメかもしれんね



608:名前は開発中のものです。
19/10/17 20:07:52.51 TxOaqzJl.net
そもそもスレ民なんてアーリーからいじってるようなのだし

609:名前は開発中のものです。
19/10/18 02:15:25.17 L5DA1Sdi.net
アクツクってエッチなゲーム作って販売してもええの?
いいなら買うけど

610:名前は開発中のものです。
19/10/18 15:15:05.76 xy6wuI/i.net
ええんやで
手が早い先人はとっくに完成させて売ってる

611:名前は開発中のものです。
19/10/18 17:05:19.60 S/XI5s1k.net
>>599
発売して完成度が各段に上がったとかならまだしもなあ
まじでテンプレ増やさんの?
RPGツクールみたいに簡単に数値を当てはめるだけでツクれるイメージで買う人多いと思うけどな
そんなに難易度高いことなんだろうかテンプレ雛形実装するのって

612:名前は開発中のものです。
19/10/18 20:57:55.64 spVJ11yt.net
公式もだけどユーザー側からのサンプル投稿とかも無いよな

613:名前は開発中のものです。
19/10/19 13:46:57.76 Bgxuwkap.net
今のバージョンで何でも簡単に作れるから、雛形は特にいらんだろ。

614:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:40:42.73 FSUnotL/.net
本当に何でも簡単に作れると思ってんならおめでてーわ
お前の「何でも」はインベーダーからドンキーコングまでなのかな?

615:名前は開発中のものです。
19/10/19 15:45:45.74 i/TqFKJC.net
ユーザー少なそうだしな
有志の便利プラグインをまってるんだが望み薄か
自分でやるしかないな

616:名前は開発中のものです。
19/10/19 16:39:08.07 p2YVE+IT.net
RPGツクール並みに広がればプラグイン作れる奴もぞろぞろ出てくるだろうし今いる作れるやつもやる気出るだろうけどな
いかんせん分母が少ないから

617:名前は開発中のものです。
19/10/19 18:20:11.54 OPZHELQV.net
ウィンドウズアプリしか作れないものが1万円じゃ誰も触らないよ
スマホかブラウザゲー作れないと

618:名前は開発中のものです。
19/10/20 00:05:48.95 R0kOEOT3.net
製品版になったみたいだけど今後Steamでセールになる可能性ってある?
値段同じなら追加でデータが付属するパッケージ版買った方がいいのかね

619:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:01:16.57 I9K4yE3C.net
追加データって武器ひゃっぽんじゃなかったっけ
いるか?

620:名前は開発中のものです。
19/10/20 10:03:54.24 yhtpWENS.net
ロボのサンプルあるじゃない
まsteamはセールにならないことが珍しいので待ってればセールくるよ

621:名前は開発中のものです。
19/10/20 18:17:13.46 jtAp4zV3.net
>>611
>>612
ありがとう
素直にセール待つわ

622:名前は開発中のものです。
19/10/21 00:39:52.16 G2Od80gI.net
トップビューで坂道を作りたいんですけど
例えば通常、左ボタンで左移動のところを坂の場所だけ左ボタンで左上にななめ移動させることってできますか?

623:名前は開発中のものです。
19/10/21 01:35:29.64 KVgPKbLq.net
>>614
細い階段みたいのなら上下を坂で挟めば出来るかも?
試して無いけど

624:名前は開発中のものです。
19/10/21 02:42:18 Lshn7JFl.net
ちょうどトップビューで試作してたんでやってみしたけど
プレイヤーの壁設定と同じくらいの幅の坂ライン置いたらそれっぽくできたね

もしかしたら引っ掛かり自動調整に数値いれるのも必要かも

副産物としてタイル1ブロック分の幅使わない通過不能ラインも手軽に作れた

625:名前は開発中のものです。
19/10/21 08:54:22 i9FJFYxO.net
>>609
そうなの?
がっかりだな

626:名前は開発中のものです。
19/10/21 12:20:43 tDTRvTxX.net
もっと多彩な事出来るCF2.5がこれより安く買えるしな

627:名前は開発中のものです。
19/10/22 12:20:45.03 j58dmi++.net
CF2.5持ってるんならそっちに籠もっててくれ。ちょっと前のキチガイみたいなの来られても困るし

628:名前は開発中のものです。
19/10/22 21:05:56.57 4qe/gSKo.net
cf2.5で挫折したやつがアクツクに興味持つ流れ飽きた。

629:名前は開発中のものです。
19/10/22 23:32:48.88 oHGjQbYn.net
>>614
できるで

630:名前は開発中のものです。
19/10/23 02:02:41.52 qm+dBxbH.net
>>614
URLリンク(dotup.org)
こういうことでいいんかな
左右とナナメの移動角度が坂では変わるようにしてある
タイルでオブジェクトのエリア判定変数変えて
オブジェクト側で変数参照して操作に対する移動の角度を変えればできるんだけど
操作キャラの移動のしかたを変化させるためには
ツールが用意してる移動とジャンプの設定のところのキー設定が邪魔してくるから
キー設定は消して移動処理を全部自分で組まにゃならん
あとタイルのギザギザに当たらないように坂直線も利用したけど
そこに接触するあたりの挙動がちょっと怪しいのが問題

631:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:18:18.95 0j65PwzK.net
坂でずり落ちないないようにするにはどこをいじればいいの?

632:名前は開発中のものです。
19/10/23 16:21:18.87 0j65PwzK.net
自己解決
移動とジャンプのタブの中にあった
坂ごとには設定できないのか

633:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:10:25.39 etku3brS.net
アクションRPGだとフォントとか色々使うとおもうんだけどこれってゲーム中のテキスト管理しやすい?

634:名前は開発中のものです。
19/10/24 07:25:49.32 avJAUgOO.net
しにくい。

635:名前は開発中のものです。
19/10/24 08:54:53.72 LEKPHAcF.net
ツクールなのにunityやcfとかいうのより劣るのかよ
ツクールと言えばぱぱっとRPGが作れちゃうもんだろ
1年後には俺みたいなやつにも使えるようになっていてくれ

636:名前は開発中のものです。
19/10/24 09:54:50.75 togancls.net
>>627
アクツクは文字どうりアクションがメインのツクール
アクションならunityやcfより手軽に作れる
他のジャンルは他のツールを使った方がいい
売り上げ的にもアップデートは期待薄だろうな

637:名前は開発中のものです。
19/10/24 10:50:48.76 /s7KJWTP.net
>>627
だったらCF買えばええやん。安いしすぐ使えるぞ。わざわざ書き込みに来なくてええで

638:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:01:21.56 elm6aBYv.net
大きな機能追加は望み薄だけど、今後カドカワが自分で使うSwitch向けの変換ツール作ってるかバグ修正はやるんじゃない

639:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:15:26.03 Cv8aD1TM.net
テキストにアイテム名を出したいとき
itemname(適当につけた変数です)にオブジェクトIDを代入して
\O[\V[itemname]]を手に入れた
じゃだめなの?
バックスラッシュが文字化けしてるけども

640:名前は開発中のものです。
19/10/24 11:24:43.78 Cv8aD1TM.net
プロジェクト変数だから
\O[\V[0,itemname]]
になるのか

641:名前は開発中のものです。
19/10/24 14:23:37.41 4PquMU0q.net
ツクラーってほんと>>619>>629みたいな沸点低いガキが多いよな
反論すらせず自分と少しでも意見が違うと排他的行動に出る引きこもり
悪評だろうと話題にならなきゃ売れないし、売れなきゃ角川は予算割かない
こういう奴がツイッターとかではアクツク勢増えろとか呟いてんだろ
減らしてんのお前じゃんwww

642:名前は開発中のものです。
19/10/24 15:28:55.17 avJAUgOO.net
俺的にはいいツールだと思うけど、
一般人には簡単に作れるツクールという名称が誤解を招いてるよな。
新たなブランド名にしとくべきだった。

643:名前は開発中のものです。
19/10/24 16:11:07.65 68AKynhP.net
アクションツクールトリニティMVという名称にして
スイッチに移植すべきだな

644:名前は開発中のものです。
19/10/24 19:26:25.75 +6CErG9b.net
技術力もセンスの一つなんやで

645:名前は開発中のものです。
19/10/24 20:06:09.15 c1704Vpv.net
しかしCFとの真面目な機能比較というのは参考になりそうだな。
俺はCF全然わからないけどツクールじゃないと絶対ヤダ!ってわけじゃないし。
多分金額分は遊んだし乗り換えられるなら乗り換えたい。

646:名前は開発中のものです。
19/10/24 21:36:41.37 Cv8aD1TM.net
アイテム入手時に画像を出す時変数を使ってひとつの処理でやりたいんだけど出来る?
やり方が思いつかん

647:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:41:24.26 SZBjFY/m.net
アニメの各フレームにアイテム画像を登録して、
変数「アニメの表示を指定の変数で固定」に呼び出したいフレーム番号を代入してあげてる

648:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:44:40.75 MCQOPQsq.net
>>637
>>320に判りやすい性能差比較があるぞ

649:名前は開発中のものです。
19/10/24 22:54:42.42 Cv8aD1TM.net
>>639
オブジェクトIDを利用して簡単にできそうだな
助かったサンクス

650:名前は開発中のものです。
19/10/25 22:31:22.07 u3m3m0Xu.net
表示したテキストを消す方法って設定のなかのアクションが変わったらと特定のボタンを押す以外にある?
2人の掛け合い作ってて片方が喋るともう一方のセリフが消えるんだよなあ
今はセリフを2回ずつだして何とかしてるけど会話が多いとめんどくさい
処理分ければいけるのかな

651:名前は開発中のものです。
19/10/25 23:55:14.87 fHsnJ+U3.net
すいません、自分も質問よろしいですか。
ダメージ計算式に関係なくこちらの攻撃が全部ダメージ4倍に
なってるんですけど原因分かる方いますか?
何かのプラグインの影響ですかね?

652:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:26:03.73 /DZvqTej.net
子を3つ接続しててそれのダメージが親に行くよう設定してたりしない?

653:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:31:21.79 tbu5Lt1m.net
返信ありがとうございます。
本当に単純な、攻撃力そのままダメージなどのスキルでも4倍になってます。
あと、すいません敵からの攻撃もすべて4倍でした……
これから戦闘バランス調整始めようとした矢先にこの状態で困ってます……。

654:名前は開発中のものです。
19/10/26 00:56:24.59 2JLIsww2.net
無敵時間切ったり変更したら攻撃判定一回出してる間に連続ヒットしちゃったってのがありがちなパターンだけど違うか

655:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:00:13.74 AFUkG4mH.net
デバッグモードで変数みたら4倍になってるの?
体力4倍にするっていう荒業もあるが

656:名前は開発中のものです。
19/10/26 01:20:17.64 rCgZ/QG7.net
デフォルトのダメージ処理が入ってる状態で、さらに自作プログラムのダメージ処理を重ねてるとかじゃないの?

657:名前は開発中のものです。
19/10/26 03:56:54 tbu5Lt1m.net
すいません!
ここアクションツクールの掲示板ですか!
自分が作ってるのRPGツクールでした。
本当に申し訳ありません!向こうで聞いてきます!

658:名前は開発中のものです。
19/10/26 05:45:38 F26lFlSC.net
ワロタ

659:名前は開発中のものです。
19/10/26 06:08:14 6zA5MdWG.net
このスレタイで逆にどう勘違いするのか

660:名前は開発中のものです。
19/10/26 09:33:18.60 F26lFlSC.net
>>642
オブジェクト分けて処理分かれたほうが楽やろね
最悪オブジェクトごと消せばいいし

661:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:15:24.27 EWWLfpJ6.net
オブジェクトのロックって解除出来ないのか
いらなくね?

662:名前は開発中のものです。
19/10/26 10:51:26.38 /DZvqTej.net
だいぶ前から要望は出されてるがこないな
つかみんなデータベースとか変に大変そうなものの要望出すから
そっちに手を取られてんじゃねーの
そういうリソースばか喰いげー作るためのシステムなんて
もっとツールの基本部分にスキがなくなった後でいいだろうに

663:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:23:25.23 F26lFlSC.net
製品なってもアプデは続けまーすっつって
今月ろくな追加も修正も無いのはいただけない
コンテストとか言ってる場合かと

664:名前は開発中のものです。
19/10/26 23:37:59.63 AFUkG4mH.net
>>652
やっぱそうかな
分けて作ってみるぜ
製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね
まだまだ要望も消化出来てないのに

665:名前は開発中のものです。
19/10/27 03:36:22.57 kh2+jfxa.net
売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな

666:名前は開発中のものです。
19/10/27 04:46:40.58 97ViwbvA.net
RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。

667:名前は開発中のものです。
19/10/27 06:51:02.00 rTHlZAl9.net
もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw
メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?

668:名前は開発中のものです。
19/10/27 09:50:51.58 oB9iksjI.net
ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど

669:名前は開発中のものです。
19/10/27 10:50:28.65 40dsomHU.net
メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ
プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど

670:名前は開発中のものです。
19/10/27 11:42:47.68 a/d2H/0u.net
まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。

671:名前は開発中のものです。
19/10/27 12:35:03.89 4FCZaAbj.net
トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど
わりと形になってきたぞ
URLリンク(dotup.org)
このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど
今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて
高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる
面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう

672:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:17:18.81 tkP5sr9e.net
頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?

673:名前は開発中のものです。
19/10/27 21:32:22.39 oB9iksjI.net
8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね

674:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:17:44.83 gwnxBa/l.net
>>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから
公式がMVに標準搭載してくれたら
高さの有るベルスク作れるんだけど

675:名前は開発中のものです。
19/10/27 22:36:02.98 tkP5sr9e.net
>>665
おぉ、そうなのか
最近いじり始めたばかりなんだ
ありがとー

676:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:07:16.82 97ViwbvA.net
ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。

677:名前は開発中のものです。
19/10/27 23:32:31.87 nwYayuG1.net
向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの

678:名前は開発中のものです。
19/10/28 00:09:24 kHPcOJJp.net
>>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね

ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ
右アナログそっちに入れればいいんだから
ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし

679:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:04:08 aesd/0Gx.net
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ

680:名前は開発中のものです。
19/10/28 02:41:59 aesd/0Gx.net
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが

681:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:13:12.79 Ev3yKs5e.net
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0~359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
スクリプト使えばできるのかな

682:名前は開発中のものです。
19/10/28 13:53:19.96 Ev3yKs5e.net
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ

683:名前は開発中のものです。
19/10/28 16:14:49.08 FknElZcl.net
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ

684:名前は開発中のものです。
19/10/28 17:51:58.23 a2lg1ra3.net
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね

685:名前は開発中のものです。
19/10/28 18:55:39.28 cWdSlAoh.net
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した

686:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:45:22.89 6QOKi80M.net
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?

687:名前は開発中のものです。
19/10/28 20:59:30.94 c8DuDg4u.net
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが

688:名前は開発中のものです。
19/10/28 23:29:14.39 GUYoFxuC.net
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん

689:名前は開発中のものです。
19/10/29 04:19:24.84 7Of4aLK1.net
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん

690:名前は開発中のものです。
19/10/29 05:44:07.09 OBHdHK77.net
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある

691:名前は開発中のものです。
19/10/29 07:29:47.38 OBHdHK77.net
URLリンク(dotup.org)
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど

692:名前は開発中のものです。
19/10/29 08:01:25.52 Fkvx1pih.net
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが

693:名前は開発中のものです。
19/10/29 12:28:07.46 ZYyfK+Va.net
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・

694:名前は開発中のものです。
19/10/29 17:26:26.08 Z3k2zcdp.net
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した

695:名前は開発中のものです。
19/10/29 19:19:08.61 6vG+IWmi.net
>>683
かわいい

696:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:01:38.92 Imp5tDM7.net
未だに起動ロゴ強制表示なん?

697:名前は開発中のものです。
19/10/29 20:52:34.08 arMiBQ8K.net
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

698:名前は開発中のものです。
19/10/30 16:51:00.22 e4ctLTja.net
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

699:名前は開発中のものです。
19/10/30 20:10:07.12 ezI0AZPT.net
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

700:名前は開発中のものです。
19/10/31 02:33:56 gmTgyo41.net
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

701:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:08:40.39 eWQEVKAP.net
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

702:名前は開発中のものです。
19/10/31 10:33:49.30 GIILJu/C.net
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど

703:名前は開発中のものです。
19/10/31 11:32:02.53 e6dZjLkx.net
新しい不具合出しては潰すループ

704:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:10:19.99 PSJ928SZ.net
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。

705:名前は開発中のものです。
19/11/01 17:42:06.53 T7NbZQh2.net
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない

706:名前は開発中のものです。
19/11/01 21:57:24.90 VMiRWFkv.net
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

707:名前は開発中のものです。
19/11/02 08:17:36.15 U75N94Lz.net
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

708:名前は開発中のものです。
19/11/02 09:59:51.31 2cGWrfV6.net
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

709:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:04:46.55 U75N94Lz.net
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

710:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:09:05.47 Hr7DmmAH.net
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

711:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:16:00.48 ttph8Bzg.net
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

712:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:17:53.94 Jf8jFFp5.net
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも
そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから

713:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:24:47.22 3Mgpgr/y.net
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

714:名前は開発中のものです。
19/11/02 11:56:42.47 s6LfQwOQ.net
>>701
マヌケは見つかったようだな

715:名前は開発中のものです。
19/11/02 12:33:19.43 EzHdtjnS.net
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな

716:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:15:23.05 U75N94Lz.net
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

717:名前は開発中のものです。
19/11/02 13:28:39.28 ttph8Bzg.net
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

718:名前は開発中のものです。
19/11/02 14:48:03.22 U75N94Lz.net
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな?
URLリンク(www.axfc.net)

719:名前は開発中のものです。
19/11/02 15:55:26.87 ng6qhw7D.net
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

720:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:01:07.64 ttph8Bzg.net
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

721:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:19:10.32 ttph8Bzg.net
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

722:名前は開発中のものです。
19/11/02 16:52:32.59 U75N94Lz.net
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・

723:名前は開発中のものです。
19/11/02 17:58:34.71 tIGCPC2Q.net
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

724:名前は開発中のものです。
19/11/02 18:06:13.29 ng6qhw7D.net
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう

725:名前は開発中のものです。
19/11/02 19:26:34.91 ej6RuEEh.net
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
URLリンク(dotup.org)

726:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:16:58.56 ttph8Bzg.net
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

727:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:20:33.17 Hr7DmmAH.net
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

728:名前は開発中のものです。
19/11/02 21:52:58.43 ej6RuEEh.net
どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

729:名前は開発中のものです。
19/11/02 22:09:43.83 Hr7DmmAH.net
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

730:名前は開発中のものです。
19/11/02 23:05:07.21 ej6RuEEh.net
URLリンク(dotup.org)
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

731:名前は開発中のものです。
19/11/03 03:52:12.77 xnhTvmcP.net
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

732:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:06:32.17 xnhTvmcP.net
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う

733:名前は開発中のものです。
19/11/03 05:57:05.63 PybGgDC/.net
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

734:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:09:12.39 mkGyOAkT.net
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない

735:名前は開発中のものです。
19/11/03 08:38:16.73 mkGyOAkT.net
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
URLリンク(dotup.org)
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ

736:名前は開発中のものです。
19/11/03 09:31:42.96 PybGgDC/.net
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

737:名前は開発中のものです。
19/11/03 11:26:01.04 mkGyOAkT.net
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら~」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての~」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

738:名前は開発中のものです。
19/11/04 13:41:16.81 txQ8h3Y/.net
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

739:名前は開発中のものです。
19/11/04 14:47:09.40 euvT8nSt.net
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

740:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:32:39.71 qNErCM2Z.net
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

741:名前は開発中のものです。
19/11/05 14:52:21.12 lttCSRUi.net
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

742:名前は開発中のものです。
19/11/05 18:43:14.26 /ftYjMHZ.net
バグ疑惑なら報告


743:入れときなよ まだ受け付けてるぞ



744:名前は開発中のものです。
19/11/05 19:23:13.31 qNErCM2Z.net
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう
>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う

745:名前は開発中のものです。
19/11/05 20:55:04.89 cUy5gH48.net
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな

746:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:32:44.89 qNErCM2Z.net
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

747:名前は開発中のものです。
19/11/05 21:50:03.90 qNErCM2Z.net
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

748:名前は開発中のものです。
19/11/10 22:23:24.72 tlxgqqOX.net
1.0.1はダメそうだな

749:名前は開発中のものです。
19/11/11 17:25:24.73 08+nIo/k.net
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

750:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:40:39.67 APDAn516.net
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

751:名前は開発中のものです。
19/11/11 20:58:35.96 APDAn516.net
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

752:名前は開発中のものです。
19/11/11 21:43:50.97 +OQPNuF6.net
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う

753:名前は開発中のものです。
19/11/12 12:24:13.37 XfIPRs9B.net
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

754:名前は開発中のものです。
19/11/12 13:34:58.75 TM/0JDXa.net
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな

755:名前は開発中のものです。
19/11/12 15:46:16.66 s6h/3qOh.net
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ

756:名前は開発中のものです。
19/11/12 19:34:35.04 z1z5AJ+u.net
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

757:名前は開発中のものです。
19/11/12 21:48:55.46 zS7xTEUe.net
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

758:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:42:15.19 s6rh6SeH.net
>>748
ありがとう!

759:名前は開発中のものです。
19/11/12 23:43:02.04 25gCScZm.net
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

760:名前は開発中のものです。
19/11/13 09:51:38.45 OBI1vcSA.net
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
URLリンク(parsecgaming.com)
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

761:名前は開発中のものです。
19/11/13 15:21:58.71 LEYq4xfW.net
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?


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