☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆at GAMEDEV☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト47:名前は開発中のものです。 21/03/13 23:28:50.14 eh+j2tUI.net Offsetはこれ以降に表示される Frameの基準点(X座標の中心とY座標の0ベース(地面と接地する点))の 設定になります。100x100の画像を表示するとして例では左から46ドットが縦の中心線、 上から87ドットが地面と接する点となります。 毎回設定しなくても同じ座標でよければ1回で以降も機能します。 Delayに関しても同じ描画時間でよければ1回で以降も同じ時間表示されます。 そしていよいよ本番の Frameこれが無ければ何を設定しても機能しません。 基本、どんなコマンドも絵(Frame)と一緒ではじめて効能が発揮されると考えてOKです。 上の例では 94.Gifを一回表示して。 次に 95.Gifを表示すると共に Attackコマンド(攻撃処理)を実行。Hitfxは攻撃が当たったら鳴らす効果音。 そして 96.Gifを表示して終わる。 というもの、いろいろ記述されていて面倒そうですが、分かってしまえば単純ですね。 48:名前は開発中のものです。 21/03/13 23:43:16.40 eh+j2tUI.net これらを踏まえて見てみると Offset 46 87て3回書いてるゃん? はい無駄です anim attack delay 4 offset 46 87 frame data/chars/karin/94.gif hitfx data/chars/karin/sounds/karin_5-2.wav delay 6 attack 54 8 67 50 10 0 1 0 10 20 frame data/chars/karin/95.gif frame data/chars/karin/96.gif 一気にキレイになりました。 これDelay 6の所をDelay 9なんてすると 95.Gif、96.Gifが少し長く表示されます さらに95.Gifと96.Gifの間に Delay 6と記述することで 95.Gifが他より長く表示され 人間の視覚的に強調される感じとなり、見ようによっては重い攻撃といった印象に なる(なって欲しいな)かと思います。 こんな感じで動作に味付けしてゆきます。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch