☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆at GAMEDEV☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト128:名前は開発中のものです。 21/05/10 00:23:14.55 LcOGIvvu.net >>116 のスクリプト中に clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Charm"); void Ceff = spawn(); setentityvar(Ceff, 1, target); bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0); このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると name Charm の親Entity(攻撃がヒットした相手)の情報がCharmに収納され 一定時間(delay 1100) frame data/chars/misc/empty.gifが実行されると Frame==3で 元のEntity、changeentityproperty(Parent,"type",openborconstant("TYPE_ENEMY")に戻ることになります。 こういう閃きが出来る方って本当に凄いと尊敬します。 私はスクリプトの中身を読んで「ほへ~凄いなー」となって、何も考えずコピーして「動いたー!」 さっそくスレに書き込むことしかしないので、どういう経緯でこうなるのか基本全く分かりません。 世の中には凄い人が沢山いるものです。 129:名前は開発中のものです。 21/05/10 01:02:42.20 LcOGIvvu.net >>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、 敵同士の「重なり判定」については謎になってます。 きっと調べる手段はあると思います。 実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、 カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは たぶんですが、可能だとは思います。 MODのMIXMASTERSでは、そのコマンドを利用して画面上の全ての敵、味方にHPアップや 一斉攻撃などを実現していました。 プレイヤーについてはGetPlayerPropertyで1~4プレイヤーの情報取得が簡単になってます。 しかし敵については漏れることもあり(画面端でボーっとしてたりw)、けっこう大雑把でもありました。 一番簡単なところでは、各敵キャラをSPAWNさせる際に changeentityproperty(vSpawn, "speed", (rand()%14)+6); 動くか分かりません。 こんな風に移動速度("speed")にランダム要素を組み込む感じで、 移動速度をずらす位にして置いたほうが悶絶しなくて済むかもです。 Entityの性格づけにSubtypeやAimoveなどいくつか設定できるものもありますが、 敵同士で移動の衝突判定して、それを避けるようなものは私はまだ見た事がありません。 そこまで細かく判定してないからこれだけOpenBoR Engineが軽いんじゃないかな?と想像してます。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch