☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆at GAMEDEV☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト121:名前は開発中のものです。 21/05/08 00:41:03.92 S2juEpeY.net anim runattack jumpframe 0 0 1 0 @script if (frame==13){ void self = getlocalvar("self"); if (getglobalvar(self +"_delayhit")) { setglobalvar(self +"_delayhit",NULL()); changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_SPECIAL")); } } で、件のAnim RUNATTACKにて最終 frame(この例ではFrame==13)にて getglobalvar(self +"_delayhit")フラグが成立していると SPECIALに自動で移行するというもの 別にスクリプト使わなくてもAttackコマンドの後にSTUN 3と記述すれば 攻撃がヒットした相手は3秒ほど硬直するので、追撃は可能なのですが、 例の場合、直線にならんだ多数の敵を硬直させ、SPECIALで一網打尽に出来るという 演出重視の処理ができて、仕込んだ本人はご満悦というものです。 122:名前は開発中のものです。 21/05/08 01:01:56.73 S2juEpeY.net jumpframe {Frame}{a}{x}{z}について もともとキャラクター(Entity)の座標を直接変化させるには Move(水平)Movea(垂直)Movez(奥行き)があり、 コマンド後に書かれたFrame 掛ける Moveの数値分座標が移動します(+なら進行方向 ーなら逆) Move 0コマンドが記述されるまでFrameの度に移動しますので注意。 Jumpframeコマンドは、その名の通りジャンプに関するコマンドなのですが 指定したFrame(最初は0で数える)からスタートして、{a}{x}{z}分 自動で移動します。{a}を3などにすれば通常通りジャンプするのですが、 {a}を0にし、{x}{z}に+-数値を入れる事で、ジャンプせずに移動も可能になります。 すべる様にに移動するので、Moveではガクガクしてしまう動作も滑らかにすることができます。 が、微妙な距離調整が必要になるので、そんな時便利なのが @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 後ろのほうの数値が 0 0 0 とあるように全ての方向への慣性が0になります。 つまり動作STOP、数値の並びは x z a なので色々弄って遊ぶのも良いかと。 jumpframeだけでも結構いろいろ使えるので便利ではあります。 問題は、Anim中に複数記述しても有効なのは1つだけです。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch