18/10/08 04:51:00.91 RRfb/Jo4.net
ザコ敵と攻撃やダメージ処理周りとゲージやらなんやらできて最低限のゲームの形にはなってきた?んで
50体並べて負荷テストしてみたよ
URLリンク(dotup.org)
パーティクルのエフェクト便利だけど重くなりがち
53:名前は開発中のものです。
18/10/08 06:38:12.42 X41eAuIA.net
心配ないあれだけ普及してるUnity スレだって荒らし常駐、便所の書き込みの連続
どこもこんな感じですわ
54:名前は開発中のものです。
18/10/08 07:23:10.31 /kJiRoVs.net
パケ版は100種類の武器画像が入ってるだけだから誰もかわんだろ
55:名前は開発中のものです。
18/10/08 08:25:56.44 X5WM7dKD.net
cf2.5のスレは平和だぞ
56:名前は開発中のものです。
18/10/08 09:22:21.74 ooHrbhOs.net
>>53
嘆かわしい...
57:名前は開発中のものです。
18/10/08 11:14:42.92 ykNyUfaz.net
PCエンジン風のスチールソードストーリーは面白そう
58:名前は開発中のものです。
18/10/08 12:32:08.02 hD+VbXT7.net
海外製のインディーゲームいいわ
↓
最近は日本のインディーあんまりパッとしねーな
↓
確かにソシャゲのガチャなんか見ても日本のゲーム産業は衰退してる感じがある
↓
ネット右翼おじちゃん「日本を侮辱するのか!?許さん!!お前は中華野郎だな!?」
↓
今に至る
59:名前は開発中のものです。
18/10/08 12:46:01.41 UusH0i0D.net
右翼なら日本のソフトウェア産業が激ヨワなの分かりきってるんだから成り済ましだろ
60:名前は開発中のものです。
18/10/08 13:10:33.86 hko0cvP4.net
>>52
敵が多くてもこれだけ動かせるのを見て安心した。
キャラの大きさと画面の大きさも丁度いいです。
61:名前は開発中のものです。
18/10/08 13:31:23.46 OMMGE6G3.net
となると問題はやっぱりレイヤー増やしたときかねえ・・
62:名前は開発中のものです。
18/10/08 13:55:05.51 X5WM7dKD.net
背景の多重スクロールが
重い
63:名前は開発中のものです。
18/10/08 14:24:19.31 sap2M4UV.net
>>62
それなら・・スクロールする背景を巨大なキャラとして読み込ませてスライド移動させれば解決?
64:名前は開発中のものです。
18/10/08 14:42:35.15 NzQSBgls.net
>>58
お前みたいなのを盲目という
65:名前は開発中のものです。
18/10/08 14:52:11.16 7OW3sZmU.net
個人経営中華おじさんまだいるのかよ
66:名前は開発中のものです。
18/10/08 14:56:45.55 sap2M4UV.net
全然関係ないけど小小劇場で棒人間のgifアニメ作ってた人元気かなぁ
あの人が横スクロールアクション作ったら面白そうだなぁ
67:名前は開発中のものです。
18/10/08 15:47:08.74 CJZf43ki.net
>>63
同一レイヤーじゃないと
重くなるんじゃないの?
さらにアニメーションなんてしたら
とんでもなく重くなりそうだし
68:名前は開発中のものです。
18/10/08 15:53:11.90 HBsip209.net
>>66
OneFingerDeathPunchを見た時小小を思い出したな
69:名前は開発中のものです。
18/10/08 17:45:09.87 OMMGE6G3.net
同一レイヤー内で、タイルの表示優先順位は絶対にオブジェクトの後ろになる
巨大オブジェクトを背景に使うのにはここが引っ掛かりそう・・?
70:名前は開発中のものです。
18/10/08 19:20:11.75 3tcOCZLf.net
>>52
敵倒したときにスローになるのはヒットストップ?処理落ち?
71:名前は開発中のものです。
18/10/08 20:30:32.00 uNmlWLbB.net
【3日、茅ヶ崎市長、死亡、57歳】 サリンまいた奴が死刑なら、放射能まいてる奴も死刑にするべきだ
スレリンク(liveplus板)
いまグングン伸びてるスレ、総人口動態が証明した、大量被曝死の実態!
72:名前は開発中のものです。
18/10/08 20:47:16.12 RRfb/Jo4.net
>>60
サンプルはレトロ風の小さいのばっかだから不安になるよね
このくらいのサイズでもっと作りこんでいっても問題なく動作したらいいけど
妥協や工夫は必要やろね
>>70
処理落ちやね 左下のフレームレート数値下がってるでしょ
爆発エフェクトを
一個につき100個くらいの小さい画像を散らすパーティクルアニメーションでやってみたから
いっぱい出ると重くなる
エフェクトを単純な画像のアニメーションでやれば全然軽いよ
73:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:14:44.80 F1++aXt9.net
これって3Dゲームは作れるんですか?
74:名前は開発中のものです。
18/10/08 21:31:22.46 MzVoeeZ9.net
>>73
その質問をアクツクのスレでしている時点であなたに3Dゲームを完成させる能力はないと言えます。
75:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:23:23.06 0hnzja1o.net
能力とかじゃなく可能かどうかを答えてやれよ
76:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:28:21.91 MzVoeeZ9.net
でもさ、ここで訊くってことは3Dと2Dそれぞれに必要な材料と機能が調べられないってことだぜ
77:名前は開発中のものです。
18/10/08 22:47:47.85 ooHrbhOs.net
スヤァ(´-ω-`)
78:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:06:22.10 3tcOCZLf.net
>>72
フレームレート出てるのシークバーで隠れて気づかんかったw
79:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:07:11.59 ykNyUfaz.net
>>73
頑張れば作れる
現に俺は3Dで作ってるし
とりあえずお前も買ってみてようぜ
80:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:10:03.70 MzVoeeZ9.net
>>79
おまw
若いもんには旅をさせる親切かっっっっw
81:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:15:51.87 MzVoeeZ9.net
2dxベースなら確かにMaterial Systemとかで出来るのか?
つかエディタどっかに付いてるんか(触る気ないけど)
82:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:22:44.40 O784Uoh6.net
能力が無いのは君だったようだね
83:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:24:40.03 0hnzja1o.net
>>79
詐欺師の手口ww
84:名前は開発中のものです。
18/10/08 23:26:06.39 MzVoeeZ9.net
>>82
んだね
2Dツールだと思い込んでたから3Dにしてもレンダリングした3D素材と拡大縮小レイヤーの疑似3Dしか無理だと思ったらcocos2D自体には3Dしェーダー作成機能有ったんやねw
85:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:00:34.86 XPLNmzoN.net
3Dやりたきゃ素直にUnity やろうよ
あっちは素材も困ったときの情報もてんこ盛りだし
86:名前は開発中のものです。
18/10/09 10:17:05.03 lvyuYYty.net
アクツクはあくまでも2Dゲームを簡単に
作る事を目的としたツールだからね
3Dならunity
87:名前は開発中のものです。
18/10/09 11:43:33.07 ZbECbqBN.net
>>52 >>72
これを動かしてる環境で公式のニワトリのベンチマークテストを動かすとどんな感じになる?
あと解像度なんだけど動画とゲーム画面は等倍?
差し支えなければプレイヤーとザコの透明部分を含めたキャラサイズと画面サイズを教えてもらえるか
88:名前は開発中のものです。
18/10/09 16:00:14.90 80SHAOwN.net
javascriptで機能拡張できるんだから
スペースハリアーみたいな擬似3Dなら可能性があるかもないかも
89:名前は開発中のものです。
18/10/09 16:06:42.31 pXLpiiiE.net
>>88
そこで問題になるのが、レイヤーと、拡大縮小で起こる謎の重さ
90:名前は開発中のものです。
18/10/09 18:28:36.74 DOhQoyZV.net
>>87
ニワトリ75羽で60fps維持できなくなってきて100羽出したら37~38fps
5年位前のPCだし今のゲーミングPCとかなら軽く越えていくんじゃないかと思うけどどーだろ
動画のゲーム画面サイズは1280x720等倍
自キャラが透明部分込みで300x300
敵キャラは160x160
弾は40x40
背景は2560x720
こんなとこかな
91:名前は開発中のものです。
18/10/09 19:34:41.54 ZbECbqBN.net
>>90
細かな情報開示をありがとう 参考にさせていただきます
ベンチマークテストの結果が75羽ってのはすごいな
うちは30羽から1羽でも増やすとFPSが動き出すんだけど
PC自体は去年の春モデルで決して古すぎる環境じゃないんだよね
具体的には判らないけどMVを快適に動かす条件てのがあるんだろうな
92:名前は開発中のものです。
18/10/09 19:37:15.06 JmBi6WbT.net
ニワトリのベンチマークって古いバージョンのビルドのままでしょ?
あれって今の環境と比較できるもんなのか?
アレのプロジェクトデータ配布してほしいわ
93:名前は開発中のものです。
18/10/09 20:16:11.52 kcZ6Jsis.net
ID:DOhQoyZVは間違いなくハイエンドより一個手前くらいの
ええパソコン使ってるからあんま参考にしたらいかんわ
こういうのはむしろゲームパソコンじゃない環境で平均取るくらいしないとダメ
フリーゲームとかやる層はしょぼいパソコンしか持ってないからな
94:名前は開発中のものです。
18/10/09 20:20:25.82 VwsghG4k.net
まあ、魔界村レベルをやるのにゲーミングPCが必要とか流石にね
95:名前は開発中のものです。
18/10/09 20:27:02.84 DOhQoyZV.net
>>91
間違えた65羽だったw
知り合いが最近10万くらいで組んだとかいうPCが75羽だって言ってて負けた~ってなったんだった
そんでもまだ戦えるのかなこのPC
96:名前は開発中のものです。
18/10/09 20:57:35.21 BiiRnQNO.net
それこそ五年前のCeleronオンボで4G
クラスがターゲットだろうなぁ
それでもモニターだけは1920x1080だろうし
97:名前は開発中のものです。
18/10/09 21:05:01.20 JmBi6WbT.net
>>95
アクツクMVは1コアの能力が重要っていう
ガンオンかよお前みたいな特徴あったような覚えがあるからそれじゃね?
98:名前は開発中のものです。
18/10/09 21:06:47.53 DOhQoyZV.net
当時はわりとハイエンドだったかもだけど
もっとホイホイ抜かされてると思ってたわ
考え直さんとだな
99:名前は開発中のものです。
18/10/09 21:23:55.49 lvyuYYty.net
製品版まで
手出し無用だな
100:名前は開発中のものです。
18/10/10 10:27:11.01 fc0Mdb+b.net
今年の夏に買ったサブのノートで試しにニワトリベンチ動かしたら
0羽で30fps~33fpsだった
CeleronN4000、メモリ4GB、価格4万弱の今夏発売のモデル
こういう超廉価PCは今はたくさん出てる
こんなPC買って、ツクールのゲームくらいならできるだろって
思ってる人って結構いそう
101:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:13:21.19 MTYQwHd1.net
マルチプレイ対応ってオフラインのみ?
102:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:26:55.13 Pn47NW05.net
基本は当然ローカルだけど
javascriptでゴロゴリ書いて鯖用意できる人なら
インターネットマルチもやれるかもね
103:名前は開発中のものです。
18/10/10 14:45:09.37 3Yr2E6ky.net
今はノーパソで4万切るのがあるのか…信じられん
104:名前は開発中のものです。
18/10/10 17:18:01.62 OIk6qCgl.net
セレロンだとそんなもんだろなあ
105:名前は開発中のものです。
18/10/10 22:16:37.63 kUFSPyaK.net
いくらなんでも重すぎじゃね
興味うせるわ
dxlib等で似たようなの作ったらニワトリ千匹でも余裕だわ
106:名前は開発中のものです。
18/10/10 22:19:24.04 OIk6qCgl.net
確かに謎の重さは感じた
107:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:06:07.16 dLEyLunl.net
負荷テストなんだから最大限軽い形でニワトリ出してるわけでもないだろ
108:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:07:34.86 AUcKYcAK.net
実はちゃんとFpS60分の駒数ある鶏とかか
109:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:20:36.27 kUFSPyaK.net
互いに衝突判定、地形や経路の判定してたってここまで重くなるのはちょっと問題だよ
これじゃいつも負荷を気にして表現を妥協したりと余計なことで悩まされ続けるよ
110:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:26:46.44 AUcKYcAK.net
あと重くなりやすい要素というと半透明?
実は羽がアルファ半透明で重なる度に半透明の重複をきちんと出してるとか
111:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:50:12.71 SIpglFJx.net
dxlibなんかと比較してる時点でお里が知れる
112:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:57:43.68 7p3oW8E+.net
こんな重いゲームエンジンは消してウニを使いたまえ
DXなんとかと言う化石もおすすめしない
113:名前は開発中のものです。
18/10/10 23:58:14.98 3Yr2E6ky.net
ニワトリを斬ったら大量のニワトリが出て来てボコボコにされたトラウマが
114:名前は開発中のものです。
18/10/11 03:28:33.34 5bED5tgk.net
雲丹だったら同じスペックのPCでニワトリどのくらい多く表示できるんだろ
115:名前は開発中のものです。
18/10/11 06:52:37.01 ZMrVeMRT.net
重すぎて酷いな。
普通にhtml5のライブラリのが大分軽いな。
116:名前は開発中のものです。
18/10/11 08:29:49.48 LSEI/e26.net
クラッシュ減ったとしても低スペお断りじゃ流行んないな
117:名前は開発中のものです。
18/10/11 08:44:03.50 bg6IdkGs.net
低スペックpcユーザーのために
作り手側も低スペックpc買って稼働実験しないとあかんのか
118:名前は開発中のものです。
18/10/11 09:09:37.26 cpROGcg+.net
だから最初から8ビット押しだったんだろうと推察する
119:名前は開発中のものです。
18/10/11 10:21:45.35 bg6IdkGs.net
なるほど
あんまリッチに作らず
チープな画面だが内容勝負でいくしかないな
120:名前は開発中のものです。
18/10/11 11:13:15.62 uwOfU8sB.net
単にまじでアルファなだけだと思うぞ。
もっとちゃんと乗っける機能が確定して、バグも取ってから最適化するんでしょ。
時代が変わって、親会社が変わって、色々な思惑が動いたんだろうが、流石に出すには早すぎた。
ただ、前作に可能性を感じてた身としては、めっちゃ早くから触れること自体は割とありがたい。
正直『1』だけで終わったと思ってたし。
121:名前は開発中のものです。
18/10/11 11:58:27.80 c0/wiBF7.net
ここまで重いと正直、旧アクツクをアップデートして再販した方が良かったかも
旧アクツクも重いと言われていたけど流石に10年前のソフトだから
今ならショボイノートで十分動くし
122:名前は開発中のものです。
18/10/11 12:11:02.47 bg6IdkGs.net
簡単に作れる点は素晴らしい
バグも少しずつ改善してるようだし
重さが取れたらパーフェクトツールだな
123:名前は開発中のものです。
18/10/11 14:09:54.41 MRPeZrEY.net
持ってる人に聞きたいんだけど弾幕系のSTG作るの厳しい?
ベンチマークは鶏100匹くらいで30fpsだったんだけど弾幕は150発くらい出現させたい
124:名前は開発中のものです。
18/10/11 14:24:49.33 b6ilcLhv.net
製作者の環境が良かろうが
プレイヤーの環境が低くてプレイできないから厳しい
こればかりはツールが軽くなってくれないとダメ
125:名前は開発中のものです。
18/10/11 14:41:42.81 uwOfU8sB.net
弾幕STG作りたいなら素直にSB使うのが良いと思う
ツールとしての考え方は割と似てる部分があるので
アクツク使いこなせるスキルがあるならSBも使いこなせるはずだし
そのうえでSTG作る事に特化したツールだから
126:名前は開発中のものです。
18/10/11 19:00:16.13 LSEI/e26.net
弾幕かー厳しそうね
ただの弾ならニワトリよりは軽いかもしんないけどねー
試しに単純なの作ってみっか
127:名前は開発中のものです。
18/10/11 22:15:59.28 MRPeZrEY.net
ありがとうそんなに重いのね
シューティングとアクション組み合わせたの作りたかったからSBはちょっと外れる
128:名前は開発中のものです。
18/10/11 23:34:22.17 Ma3jsjm0.net
シューティングとアクションを・・
奇々怪々( ̄□ ̄;)!!
129:名前は開発中のものです。
18/10/11 23:42:12.42 xiclXkEO.net
>>60
敵が単純な動きしかしないからまだマシだけどちょっとでも複雑な動きする敵が増えたらヤバそう
特にそれほど性能がないPCならなおさら
130:名前は開発中のものです。
18/10/12 02:30:54.69 gQXHFJhW.net
URLリンク(gemini.axfc.net)
こんなん作ってみてるけどできたらテストプレイでもしてみるかい?
131:名前は開発中のものです。
18/10/12 02:46:52.30 gQXHFJhW.net
URLリンク(www.axfc.net)
こうしなきゃいかんのかな
132:名前は開発中のものです。
18/10/12 15:13:56.79 tu6BzxqB.net
>>128
魂斗羅みたいなのかもしれんぞ
133:名前は開発中のものです。
18/10/12 15:42:14.65 s5fik/D2.net
ニワトリベンチのfps表示どうやってんのかと思ったら普通にスクリプトなのか
これが出来るならわかる人には色々できそうだな
134:名前は開発中のものです。
18/10/12 18:08:58.49 eUWqRH/K.net
てか今のバージョンでビルドしたらニワトリ倍置けるじゃんこれ
135:名前は開発中のものです。
18/10/12 19:06:34.30 iQxithu7.net
あの漫画第2話公開されてるじゃん
136:名前は開発中のものです。
18/10/12 19:08:11.41 s5fik/D2.net
ほんとだ
うちの場合以前のだと大体100匹で40fpsくらいに落ちてたけど
今のバージョンだと120匹あたりで60張り付きから落ち始める感じになってるな
137:名前は開発中のものです。
18/10/12 20:44:48.34 tu6BzxqB.net
URLリンク(www.famitsu.com)
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】第2回
138:名前は開発中のものです。
18/10/12 20:52:17.60 s5fik/D2.net
「ツクール、ましてやアクションとか自分には全く関係ない」って
俺らとはだいぶ離れた人達向けの宣伝記事なんだろうけど
なんともモヤるなw
139:名前は開発中のものです。
18/10/12 21:34:46.82 5XtsAtXO.net
今回の講座はアクションゲーム作りたいけど絵が描けなくて困った人は、召喚術覚えて絵描き召喚しろってことか
140:名前は開発中のものです。
18/10/12 22:57:46.66 yR9i6/3M.net
実際キャラクターの画像素材だけがあったとしても、絵心が無い者からすると
アニメーションでなにをどう動かしていいか分からない・・・
141:名前は開発中のものです。
18/10/12 23:05:34.68 /zcUIsrG.net
>>140
そう言うときは覚えた召喚術で3Dモーションのエンジニアかアニメーターを召喚するのさ!
そして納品された60FPSをリサイズして、適せん分数で間引きしてキャラシートの仕様に合わせて並べて張り付ければ良いのです。
それも難しければweb系のエディターでも召喚してやれば説明とサンプルみながらだいたい出来るからダイジョブ
142:名前は開発中のものです。
18/10/12 23:27:49.92 TcphsLf2.net
アクツクMVはサンプルゲームに使われてない
画像素材結構付属してるんだけどね
買って無い人は、それすら知らない人が結構多そう
143:名前は開発中のものです。
18/10/13 00:18:58.91 q45B4RpA.net
画像はいいや音声素材をくれ
144:名前は開発中のものです。
18/10/13 01:11:42.77 acil/CB6.net
完成のイメージをしても現状ではとても実現出来る気がしない
本当にバグ修正とか機能追加とか収拾付くんだろうか
145:名前は開発中のものです。
18/10/13 09:58:49.51 y+wh4C6G.net
今回は名言なしとか手抜きかよ
146:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:30:10.89 tryxzBLE.net
あの漫画変な設定やめて、
シンプルにやってほしいな
147:名前は開発中のものです。
18/10/13 13:51:36.37 PPXrWPol.net
まともに初心者講座やらずキャラ説明にばかり時間費やしてるあたり
ダメなキャラゲーの反面教師となってるのがなかなか面白い
148:名前は開発中のものです。
18/10/13 14:21:57.47 q45B4RpA.net
ツール以前に
ゲームの見た目とシステムのイメージをさっと図にできない奴は結局何も作れんわな
149:名前は開発中のものです。
18/10/13 22:07:27.02 DD7OacuY.net
>>148
そりゃ監督みたいに設定考えればツールが制作補助してくれるから自作っぽく作れるよ!
ってツールで監督監修出来ないんじゃなにも出来ないわなw
150:名前は開発中のものです。
18/10/13 22:54:26.46 yt2etkSF.net
だったらもう金払ってプロに作ってもらう方が早いんじゃないか?
151:名前は開発中のものです。
18/10/14 02:45:17.70 MjdnUpmk.net
>>150
どのパートをやってみたくてゲーム作ってんのかじゃね
そのパートやればいいと思うよ
152:名前は開発中のものです。
18/10/14 11:40:09.14 E3dGCD6K.net
絵の練習から始めてたんじゃ
ゲームを完成させるなんていつになるか分からんもんな
153:名前は開発中のものです。
18/10/14 12:25:30.98 bMMnJML9.net
お金とれる絵になるまで
2,3年はかかるな
154:名前は開発中のものです。
18/10/14 18:22:08.69 UcVfoRxl.net
結局なにもしないんだから何年とかじゃなくて一生むりだろw
155:名前は開発中のものです。
18/10/14 19:06:51.21 iQQ9rff7.net
実際あの漫画のおじさんがゲーム完成させた場面が想像つかんな
そういう意味でどう話を持ってくのか続きが気になる
156:名前は開発中のものです。
18/10/14 19:58:20.82 OkevqE3Y.net
流石にヘルメットの丸パクリなら完成させられるだろw
アレンジにもゲームウォッチギャラリーってサンプルがあるし
157:名前は開発中のものです。
18/10/15 00:57:10.93 JXVZFQaz.net
せめてアイテム(装備品)のデータベースと装備画面だけは何としても実装してほしい
魔界村やコントラや初期ドラキュラ作ったところでどうにもならん
今時誰がやるんだよそんなゲーム
158:名前は開発中のものです。
18/10/15 01:06:39.56 IDJBmU42.net
頑張ってインベントリー組んで1万種の装備作り上げても
まずVCマリオ・ドラキュラの売り上げ本数には勝てないから安心しろ
159:名前は開発中のものです。
18/10/15 08:07:37.74 PPQ3BzED.net
弾幕ベンチが一応形になったんだが
終了時に変なエラー出ることあるから配布は見送るぜ
動作はこんなかんじ
URLリンク(dotup.org)
ニワトリベンチ100羽で32fpsくらいのPCで実行
右下にオブジェクト数とFPS出るようにしたから多少は参考になるやも
160:名前は開発中のものです。
18/10/15 08:15:18.32 IDJBmU42.net
やっぱり「弾幕STG」となると現状ではちと厳しいよね
あとは発想の転換的なやり方になるが、
ゲーム的にはあんま意味ない、いわゆる「見せ弾」で賑やかしてる部分を
比較的処理の軽い判定なしパーティクルに置き換える感じで
新しい表現を模索するか…
161:名前は開発中のものです。
18/10/15 08:41:43.20 PPQ3BzED.net
汎用性のためにオブジェクトが無駄にデータ持ちすぎなんじゃないのかな
しらんけど
162:名前は開発中のものです。
18/10/15 09:00:01.76 tYqr7csd.net
だとするとwebビルド来たら軽量化のためにオブジェクトから不要なパラメーターを削除する作業がデフォに( ;∀;)
163:名前は開発中のものです。
18/10/15 11:22:46.41 v0NQ/qhK.net
現行PC上での話をしているように見えないwww
164:名前は開発中のものです。
18/10/15 11:39:01.75 YdlShK9P.net
弾用にできること少ないけど処理が軽いオブジェクトが欲しいな
165:名前は開発中のものです。
18/10/15 16:38:46.88 IDJBmU42.net
1080pサイズで判定なしパーティクルなら
30000発撃たせてようやく60fps割リ始めるくらいなんで
頭切り替えれば十分派手な絵作りは出来るだろうから
それを発明の母とする方向で行くのが正解だろう
かたくなにテンプレ通りマニュアル通り作らないと気が済まないってやると
簡単に壁にぶつかって挫折するだろうから
166:名前は開発中のものです。
18/10/15 19:05:21.71 PuNqMCb5.net
パーティクルと実体弾が同じ動きしたりどれを実体弾にするかの判定で無駄に苦労しそう
167:名前は開発中のものです。
18/10/15 19:14:24.87 wOP0BZJ6.net
シューティングならSB使って作れば良い
ただでさえ微妙なツールなのにその上向いてないゲームを無理に作っても時間が勿体無い気がするけどな
その変態的な自分を楽しみたいなら止めはしないけど
168:名前は開発中のものです。
18/10/15 20:43:26.45 SYmv/mzs.net
ちゃうちゃう
これをガチのメインで使おうって奴はこれしか使えないんだよ
シューティングならSB、アクションならUNITYとか言ったところで最初から選択肢に無いんだから
169:名前は開発中のものです。
18/10/15 20:59:52.42 PW7Gcz8h.net
webに載せられるビルド狙うとsbは圏外、ウニは重厚長大じゃね
170:名前は開発中のものです。
18/10/15 21:01:32.92 PPQ3BzED.net
検証してるだけだろ
現段階でこれでガチでシューティング作ろうなんて奴は存在しないよ
171:名前は開発中のものです。
18/10/15 21:04:05.90 k8N2Y3mE.net
SBも結構敷居高いからね
アクツクMVは旧作よりはSTG大分作り易くなってるんだけど
軽量化されないとSTGは無理だな
172:名前は開発中のものです。
18/10/15 21:46:03.92 XKMd9uS4.net
Unityだとニワトリ200匹ぐらいは表示できそう
173:名前は開発中のものです。
18/10/15 21:52:34.95 PW7Gcz8h.net
>>172
javascriptで最終的にはwebに載せられるように作ってるから比較出来ないよ
ウニは専用のプレーヤーにwebplayerインスコさせてやっとこさ動く程度だぞ
174:名前は開発中のものです。
18/10/15 22:23:59.37 OCFyVAF3.net
前に見たWebGLでのベンチマークだと、コリジョン付きのスプライトを1000個表示しても処理落ちしてなかったけどな
175:名前は開発中のものです。
18/10/16 07:07:12.01 4x/Cz3ZC.net
普通にアクションげーつくってて同時出現オブジェクト数150だの200だのいかんやろ
ヘーキヘーキ
176:名前は開発中のものです。
18/10/16 07:08:19.54 EKkLhVtO.net
なんとなくだけど
エディタ上で与えられる変数とかのデータも実行中全部チェックしてるんじゃないんかね
必要なときだけ読みにいく作りにせんと矢鱈重くなっていくのはよくあること
アクションゲームは与えられるパラメーターも多いからな
描画だけでここまで重くなりやすいってのはちょっと普通じゃ考えられない
177:名前は開発中のものです。
18/10/16 07:36:31.25 4x/Cz3ZC.net
バージョンアップでニワトリ負荷がほぼ半減してるあたり
無駄な処理も全部やってた感あんね
178:名前は開発中のものです。
18/10/16 11:25:24.16 QDd4P9PW.net
8.8まだー?
179:名前は開発中のものです。
18/10/17 02:43:00.30 QZvVPW1m.net
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
180:名前は開発中のものです。
18/10/17 10:17:15.85 MWXQI8AF.net
とりあえず突貫工事でβ出してるから重いんだなどんどん改修して軽くしてくれ
181:sage
18/10/20 01:35:21.84 MYfWbFot.net
おーい これで作ってる人まだいる?
182:名前は開発中のものです。
18/10/20 02:02:28.99 lQB7BGh8.net
変なのが暴れないとみんな粛々と作るだけだから静かなもんだな
183:名前は開発中のものです。
18/10/20 02:06:31.88 rGnlhEgb.net
静かなのは
みんなが期待しつつ素材を作り増やしてる最中だからだよ
184:名前は開発中のものです。
18/10/20 03:43:10.13 9P1aDc9H.net
アホが変なのとか言ってる間に俺はもう理想のベルスク完成したわ
もちろんこれでやってないけど
185:名前は開発中のものです。
18/10/20 04:56:04.97 UJlQt1CC.net
当たり判定とかさえ最適化されてないんだろうな。
せめて 4分木位は使ってくれんと、オープンソースのエンジンにも劣る
186:名前は開発中のものです。
18/10/20 08:17:12.32 Z524R/cm.net
>>175
150は平気でも100は大丈夫?50は?クソPCでもオッケー?
俺のPCでは大丈夫、、ってわけにいかないんだよなあ
クソPC使ってるやつが少しでも「重いラグい」と感じたらそのゲームはすでに重いゲーム評価になる
そしてアクションゲームでラグはいただけない
200出しても(ギリ)ヘーキってのはそれだけの安全マージンがあるから50ぐらいは大丈夫だろうって話でしかないんよね
187:名前は開発中のものです。
18/10/20 09:44:33.59 uChjZNKJ.net
unityはオープンソースに劣ってるのか・・・
188:名前は開発中のものです。
18/10/20 12:38:32.09 gvB7kyuP.net
>>186
出さないからヘーキだろっつってんのに出して平気ってなにいってんのかわからんのだが
189:名前は開発中のものです。
18/10/20 14:18:13.91 n2YoMxIV.net
自分のPCでは100個までいけたからといって、他人のPCでも100いけるとは限らない
もしかしたら5個で止まるかもしれない
だったら、できるだけマージンとれたほうがいいよね
って話だと思うが、そんなに難しい日本語か?
190:名前は開発中のものです。
18/10/20 15:30:01.46 lQB7BGh8.net
現状はあくまでアーリーアクセスで
これから最適化軽量化がなされるって明言されてるんだから
もう少し待てばいいんじゃないの
191:名前は開発中のものです。
18/10/20 15:39:04.36 TJ77v2ig.net
DLsiteでこれで作ったやつでてたな
192:名前は開発中のものです。
18/10/20 16:01:10.47 nNfTzGts.net
>>191
一瞬DSliteに見えて頑張ってるなと思った
193:名前は開発中のものです。
18/10/20 18:26:49.74 XX/rdfm/.net
ファミ通で講座始めるってみた気がして、もう結構進んだのかな?と思ったら
初回のどんなゲーム?が8/15、第二回の完成イメージの話が先週更新。遅すぎて草
194:名前は開発中のものです。
18/10/20 19:23:26.48 lQB7BGh8.net
ライターの人も全くゲーム作った事ない状態から始めてんのかね
それだとしたらまぁ大変だろう
195:名前は開発中のものです。
18/10/20 19:49:17.14 5NVwS+aJ.net
媒体のゲーム講座なんて期待するだけ無駄だろう
196:名前は開発中のものです。
18/10/20 20:01:38.11 CLVkvha6.net
>>193
いっそ攻略本作る気で300ページ位で解析網羅してくれりゃ3500円までは出すんだけどな・・
蓋を開けてユーザー数が三桁とかだったら赤字だからまだ出来ないだろうけど、
どこかがやらなきゃユーザー数が増えないだろうな
197:名前は開発中のものです。
18/10/20 20:27:45.63 gvB7kyuP.net
>>189
一生クソPCサポート気にしてゴネてろよ
198:名前は開発中のものです。
18/10/20 21:00:08.97 EPMnwB2V.net
>>194
中の人はティラノビルダーが得意らしい
アクションゲーム開発はたぶんゼロ
199:名前は開発中のものです。
18/10/20 21:08:09.65 PtA+CxSB.net
アクツクMVの風評被害が出そうな作品だな
200:名前は開発中のものです。
18/10/20 21:25:17.68 mvIc2esr.net
>>198
得意っていうか、あれほぼブログのエディターやん
201:名前は開発中のものです。
18/10/21 00:13:52.47 TlxVXwpB.net
DLsiteのやつDefenderが起動止めてくんだけど
202:名前は開発中のものです。
18/10/21 17:47:41.77 1GxO5EXt.net
象の人でさえ第二回の漫画の中身の無さに驚愕してたわ
正式な発売日までにあの漫画がどこまで進むのか
最終回はいつなのか
203:名前は開発中のものです。
18/10/21 18:03:48.97 irMfPaZq.net
>>201
URLリンク(i-bitzedge.com)
204:名前は開発中のものです。
18/10/21 23:20:31.72 irMfPaZq.net
>>202
最終回「発売前夜の思い出」
色々妄想した思い出が走馬灯のように流れて「俺たちのゲーム制作はこれからだ!(明日発売だから)」
で美しく締めるに違いない
205:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:44:42.73 CnbK5HNx.net
目次に今後の更新内容と更新日程書いてあるじゃん
一回目が載った段階では目次なかった気がするから、色々目処がついたのかなと思ったけど
最初から予定きっちり立ててから連載始めろって感じではあるけどさ
206:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:55:27.08 iDwhywvw.net
第3回 「悔やみきれない過去」
幼き頃事故で死に別れになった親友を救うため父は過去へと旅立つ
207:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:55:37.26 8iDjzetZ.net
あんな記事に期待して更新待ってチェックして文句言って
んなことやってる時点で無能の証明でしかないだろ
やる奴はとっくに作っているというのに
208:名前は開発中のものです。
18/10/22 16:56:50.83 XKGiFMtz.net
>>205
10月半ばに学んだ>>193を活用した結果目次が出たんだとしたら順当(高校生でも雇って中年yて体で書かせてるんじゃない)
209:名前は開発中のものです。
18/10/22 17:00:35.40 XKGiFMtz.net
>>207
いや、ここに居るやつらはアリーに手を出す、すなわち他ツールを普段使ってる奴らだからその煽りは通らないぜ
現状、これまで言われた事が11月までに治ると良いね(様子見)であって、
無視して機能拡張とかキャラグラ素材だけ追加して発売でもしようものならすぐに静かになるとお思うよ
210:名前は開発中のものです。
18/10/22 17:07:09.76 AqbHY60T.net
アリー・マイラブ
211:名前は開発中のものです。
18/10/22 17:16:38.45 xLZmN5mV.net
そんなことより、8.8はまだなのかい。
212:名前は開発中のものです。
18/10/22 18:28:20.38 qacl/ZPf.net
目をつぶって30秒数えたら更新チェックしてごらん
それでもまだ来てなかったらもう一度目をつぶって30秒…
213:名前は開発中のものです。
18/10/22 20:28:35.72 eIkhJcSq.net
>>187
unityの物理演算エンジンは8分木以上の最適化されてるだろ?
214:名前は開発中のものです。
18/10/22 20:53:40.96 F9UaB6Lr.net
箱にはコードのみのダウンロード販売とは言えマスターアップまでどんなに引っ張っても@1ヶ月か
215:名前は開発中のものです。
18/10/22 21:51:55.59 qacl/ZPf.net
>>214
例の連載のケツが3月だかに設定されてたんで
そこで正式リリースかと思ってた
バージョンもまだ0.8代だし
216:名前は開発中のものです。
18/10/22 22:57:48.29 QK8OZGVI.net
8分木以上て…
数が多いほど効率が良いとか思ってんのかな
217:名前は開発中のものです。
18/10/22 23:02:14.32 bsByCPzh.net
>>216
どう読んでも(3Dだから)汎用アルゴリズムの八分木式の二進数での空間定義よりスマートで最適化されたアルゴリズムを独自に組んでるんだよね?っていう汎用で最強の例としての八分木に見えるんだが
218:名前は開発中のものです。
18/10/23 07:15:21.07 nU83K5Vb.net
アクツクは物理演算エンジンあるんだっけ?
219:名前は開発中のものです。
18/10/23 07:28:36.38 H+jVO5H1.net
あるよ
220:名前は開発中のものです。
18/10/23 11:28:00.84 4BA8XsZA.net
そういやピンボールぶっ壊れて動かなくなってたのいつのまにか直ってんな
221:名前は開発中のものです。
18/10/23 23:34:25.43 coqyVU9N.net
流れ読まずに質問
アクツクMV用に背景素材を作る際、元画像はどういう作り方が軽くなりますか?
一枚の画像で持てば管理は楽だろうけど重くなるのが目に見えてるので
当然マップチップにする必要があると思うんですがサイズや組み方の制約が判らなくて・・・
ちなみにアーリー版は未購入、来月のパケ版を購入予定
222:名前は開発中のものです。
18/10/24 00:43:43.59 DX3ql46U.net
タイルセットの1タイルサイズは
8x8/16x16/24x24/32x32/64x64のどれかから選択なのでそれの整数倍
まぁ256x256とか512x512とかで作るのが良いと思われ
ちなみに今回1マップに複数のタイルセットを読み込めるので
あんまりデカくなりそうなら分割した方が良いんじゃないかな?
当然たくさん使えばメモリ消費は多くなるだろうけど
223:名前は開発中のものです。
18/10/24 01:04:43.29 DX3ql46U.net
タイルセットをデカくするかそれとも分割するか
どっちが処理的に重くなるかはわからないけど
あまり横にデカくすると、マップ制作時いちいち横に
タイルセットスクロールさせて選ぶ方が面倒だから
実際の作業考えると縦長にするか
分割した方が賢明だと思う
224:名前は開発中のものです。
18/10/24 01:44:49.85 3ZKtWA6F.net
タイルサイズを16x16から8x8に変えたら凄く重くなった
マップも小さい方が軽い
225:名前は開発中のものです。
18/10/24 02:25:41.26 ulb3/Sul.net
そんなもんはまず一番重いやろってレベルのでガっと作ってみて
どのくらい重いか体感してから削っていけばええんや
最初から正解が出せるなんて思ってたら甘いわ
226:名前は開発中のものです。
18/10/24 06:34:43.00 DX3ql46U.net
>>224
言われてみれば当然マップチップ小さくすれば処理は増えるな
227:221
18/10/24 08:51:44.44 Oq8i1vAf.net
>>222 >>223
オーソドックスに32あたりで作ってみます
ありがとうございました!
228:名前は開発中のものです。
18/10/24 09:40:06.27 bLM8jL4e.net
少し何かしたら重くなるみたいで…
229:名前は開発中のものです。
18/10/24 09:44:51.08 6++3PVLT.net
8.8でそれなりに解決されるはず。
だって一月後に製品版ですもの。
230:名前は開発中のものです。
18/10/24 14:34:52.55 s+9trN5B.net
Steam介さないで使いたいんだよなディスク版も出すかplayismとかでも販売してくれんかな
231:名前は開発中のものです。
18/10/24 16:05:24.14 aqqarNX+.net
持つてないからよく知らないんだけどスチームにログインしないと使えないってこと?
232:名前は開発中のものです。
18/10/24 17:31:30.91 DX3ql46U.net
Ver0.9.0きてんじゃん
233:名前は開発中のものです。
18/10/24 19:18:14.22 Z6FpPK/3.net
>231
パッケージ版もSteamのダウンロードコード封入だからSteamのアカウントないと使えないし
Steamアプリ起動させてないと動作させられないのも地味にめんどい
234:名前は開発中のものです。
18/10/24 20:16:11.93 c9Oo8hhr.net
>>231
そうだよ
直接exe起動しようとしても起動しなかったらだいたいSteamにログインしてないから
235:名前は開発中のものです。
18/10/24 20:34:09.70 bLM8jL4e.net
不正コピー防止だろうな、これは仕方ないだろう
236:名前は開発中のものです。
18/10/24 21:56:05.12 M7A8n+5i.net
表示優先順位の設定が改善された気がする
致命的欠陥、重いのは相変わらず
237:名前は開発中のものです。
18/10/24 22:54:18.90 6++3PVLT.net
9.0ってw
8.8からすっ飛ばしたのかw
238:名前は開発中のものです。
18/10/24 23:43:37.96 eHp12qMS.net
あと1ヶ月の寿命だからすっ飛ばしていかないとね
239:名前は開発中のものです。
18/10/25 07:12:04.46 8ezWFPH+.net
速度改善は正式番でも今以上は無理だと思う、少し前に若干速くなったのがそれだと思った方が良いかと
そんなに短期間に大幅向上できるなら最初からもっと速いだろう
他のソフトの処理速度改善スケジュールを見ていても年単位で徐々に速くなっていく事が多い
ただこれは順調に売れて開発が続いているケースでだけど…
240:名前は開発中のものです。
18/10/25 07:17:13.74 z8uyLPeu.net
何気にプラグイン資料集来たな
少し眺めてみよう
241:名前は開発中のものです。
18/10/25 07:36:54.12 qperG5rs.net
「オブジェクトの設定」なんかのウィンドウを開くのがスムーズになった気がする
242:名前は開発中のものです。
18/10/25 07:47:14.68 9GtftaU3.net
プロジェクト開くの早くなった。
安定感ましたしいい感じだね。
243:名前は開発中のものです。
18/10/25 08:39:51.07 37MfrGZh.net
変数周りの挙動不審は
244:名前は開発中のものです。
18/10/25 08:44:02.97 8KbEIW5e.net
トップビューのジャンプ作りやすくなればなぁ
ロードマップには一応項目あるけどどうなるんだか
245:名前は開発中のものです。
18/10/25 08:53:34.69 37MfrGZh.net
>>244
どうもレイヤーが苦手っぽいからその応用になるジャンプはそこが解消してからじゃない
246:名前は開発中のものです。
18/10/26 09:30:02.97 gka99mpt.net
>>157
アクツクでそんな本格的なゲーム作る奴のほうが少ないだろ
247:名前は開発中のものです。
18/10/26 11:58:29.36 GhC6/sAd.net
もう一ヶ月で正式版発売なのにはじまる前からお葬式になってんな
248:名前は開発中のものです。
18/10/26 16:02:41.29 OubuoPN2.net
次はここ押してね~ってツール上でやりながら進められるチュートリアルついたのはいいが
これ初心者が誤操作したり
説明してる項目見つけられなかったりしたら進められなくなるやん
動画でよかったんじゃあないのかw
249:名前は開発中のものです。
18/10/26 18:55:13.00 YlFcH8A5.net
ファミ通のアクツク特集第3話公開
やっと初心者講座っぽくなってきた
250:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:24:58.89 6Ik/6IhN.net
>>246
RPGツクールでアクションrpgを無理やり作ったりしてるのに?
251:名前は開発中のものです。
18/10/27 00:44:27.82 Y8AErUnY.net
RPGツクールでARPG作るくらいで無理矢理とか言われんのか
FPS作ったとかなら分かるが
252:名前は開発中のものです。
18/10/27 08:48:25.33 v1YSaUzN.net
rpgツクールでエロゲ作ってたんだが
アクションゲームツクールは負けたときにイベント発生させてピクチャーを映してエロゲー風に紙芝居やったりできる?
出来そうならこっちの製作に切り替えようかなと
253:名前は開発中のものです。
18/10/27 09:40:31.88 GwwW5W0t.net
でーきーる
254:名前は開発中のものです。
18/10/27 09:49:20.81 q58lRuPI.net
RPGツクールでARPG作れるのが当たり前ならもうアクツク存在する必要ねえな
255:名前は開発中のものです。
18/10/27 10:23:15.31 t2+IoK2F.net
>>252
できるで
256:名前は開発中のものです。
18/10/27 10:41:43.87 S0bOEiwQ.net
>>252
出来るけど、敵とか玉の動きを一旦停止させてイベント動かさなきゃいけないから。
やり方面倒かも。
257:名前は開発中のものです。
18/10/27 10:42:35.62 S0bOEiwQ.net
あ、負けた場合か
それなら簡単
258:名前は開発中のものです。
18/10/27 11:04:36.77 v1YSaUzN.net
ありがとう!じゃあこっちで作る!
259:名前は開発中のものです。
18/10/27 11:07:50.46 v1YSaUzN.net
あと、Steamで開発したらプレイはSteam?
同人ゲームで販売予定だからSteamのみならキツイかな。今のところSteamしか販売してないからrpgツクールみたいな環境がありがたい
260:名前は開発中のものです。
18/10/27 11:52:44.65 t2+IoK2F.net
ツクールシリーズの規約に沿ってればなんでもいいんじゃないの
261:名前は開発中のものです。
18/10/27 12:54:21.00 3mD7oS3A.net
steam版で作って他で売っても問題ないんじゃね
262:名前は開発中のものです。
18/10/27 16:45:06.48 t2+IoK2F.net
てかsteamじゃない版とかあんの
263:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:40:48.79 AHTygtht.net
>>51
264:名前は開発中のものです。
18/10/27 18:48:35.88 DzMfXEzU.net
でもrpgの時、特典で揉めたから結局スチームのキーが入ってるんじゃないと予想されとります
265:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:11:57.26 LdTLKpdf.net
パッケージの中身はsteamのキーだってばよ
266:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:32:14.56 5AhNn7qw.net
Steamでしか動かないならdlサイトとかの同人ゲーム販売でつかえるのかね?
267:名前は開発中のものです。
18/10/27 21:39:47.65 DzMfXEzU.net
>>266
メモ帳でhtml打ってwebページ作ったらメモ帳でしか開けない世界でならその通り
268:名前は開発中のものです。
18/10/27 22:13:43.52 GwwW5W0t.net
スチーム登録してあるゲームエンジンとかよくあるけど
それで作ったものが
スチームでしか動かないなんてことは聞いたことない
269:名前は開発中のものです。
18/10/28 01:18:16.37 vGNQxdNj.net
揉める特典って一体何が入っていたんだぜ!?
270:名前は開発中のものです。
18/10/28 05:08:34.68 0q1v24dD.net
素材
271:名前は開発中のものです。
18/10/28 05:53:54.64 dok8l+k7.net
Humble Bundleでツクールシリーズのバンドル買おうか悩む
URLリンク(www.humblebundle.com)
$50でツクールMVとDLC多数手に入るならお得か
ラノゲまで付いてくるし(どうでもいい)
272:名前は開発中のものです。
18/10/28 06:05:16.33 dok8l+k7.net
スレ間違えたすまぬ
273:名前は開発中のものです。
18/10/30 13:31:14.13 7ZEFgqHP.net
まだバグあるし落ちるなあ
物理演算、変数、遷移まわりがあやし~ね
274:名前は開発中のものです。
18/10/30 17:49:08.68 7ZEFgqHP.net
URLリンク(dotup.org)
ブロック崩しができたよ
物理演算でやると反射とかの処理を自分で作らなくていいから楽だけど
動作があやしいのよね・・・
275:名前は開発中のものです。
18/10/30 18:04:18.44 qkVj/iO8.net
イラスト屋ワロタ
ていうか残り少なくなったときの処理すごいね
ある程度ブロックのあるほうに行くようにしてる?
276:名前は開発中のものです。
18/10/30 22:15:53.29 30K8RGOn.net
Lamuanal2再現の奴
パッと見た感じ結構しっかりした体力ゲージになってるけど
どうやって再現してるんだろう?
(動かないハリボテってオチじゃありませんように…)
277:名前は開発中のものです。
18/10/31 07:39:40.54 qOoIRZVF.net
バー画像使ったゲージの作り方ならアリクイの人が記事上げてたよ
278:名前は開発中のものです。
18/10/31 11:55:28.70 2zOhAaja.net
綺麗に伸縮するゲージの話だろ
279:名前は開発中のものです。
18/10/31 12:27:46.68 Z9zg8eP8.net
ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?
280:名前は開発中のものです。
18/10/31 14:37:17.64 CWH56hN4.net
よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。
281:名前は開発中のものです。
18/10/31 14:46:35.66 pYh9uI0s.net
絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ
282:名前は開発中のものです。
18/10/31 16:29:05.70 /fXgjX3g.net
売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
283:名前は開発中のものです。
18/10/31 17:33:00.26 QtuoqbMz.net
正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ
284:名前は開発中のものです。
18/10/31 17:37:31.07 P5lXnXnP.net
さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
285:名前は開発中のものです。
18/10/31 17:50:32.35 2zOhAaja.net
全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
286:名前は開発中のものです。
18/10/31 17:52:47.39 GqPDFAFt.net
なるほどね
287:名前は開発中のものです。
18/10/31 18:39:43.23 /LVThZUc.net
エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
288:名前は開発中のものです。
18/10/31 19:07:01.25 4gQjy6VQ.net
えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
289:名前は開発中のものです。
18/10/31 19:35:50.71 tzxAWeVB.net
縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
290:名前は開発中のものです。
18/10/31 19:47:03.61 h/lB+7EZ.net
>>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
291:名前は開発中のものです。
18/11/01 01:14:23.65 XFeSVbR5.net
URLリンク(dotup.org)
ゲージ試してみたけど
%計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね
292:名前は開発中のものです。
18/11/01 01:53:28.73 bMyoDObz.net
>>291
いい感じだね
293:名前は開発中のものです。
18/11/01 05:11:50.28 o9JkQhdj.net
その体力ゲージはどういう仕組みなの?
294:名前は開発中のものです。
18/11/01 06:06:34.03 TTEZeNb7.net
アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
295:名前は開発中のものです。
18/11/01 07:41:53.62 SsxMUmf0.net
エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
296:名前は開発中のものです。
18/11/01 07:45:53.30 jLf2w56f.net
>>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
297:名前は開発中のものです。
18/11/01 09:57:16.89 XFeSVbR5.net
>>293
>>294でほぼいわれてるけど
たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった
変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる
ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる
HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
298:名前は開発中のものです。
18/11/01 13:03:20.76 o9JkQhdj.net
ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね
デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな
299:名前は開発中のものです。
18/11/01 19:13:04.19 UPq9w7n2.net
この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
300:名前は開発中のものです。
18/11/01 20:56:04.51 IOIsanX8.net
シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
301:名前は開発中のものです。
18/11/02 00:20:35.65 3MWYxWAG.net
URLリンク(dotup.org)
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
302:名前は開発中のものです。
18/11/02 01:19:03.17 kzlifsl4.net
そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
303:名前は開発中のものです。
18/11/02 03:23:59.40 OAmOfmzL.net
背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
304:名前は開発中のものです。
18/11/02 07:05:52.90 GQD1Mueq.net
>>301
やるじゃない
305:名前は開発中のものです。
18/11/02 11:49:44.08 6Rdz3Qbv.net
>>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし
306:名前は開発中のものです。
18/11/02 13:07:18.53 O74VAOLH.net
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
スレリンク(liveplus板)
無関心層がバカみたいに死んでいくね
307:名前は開発中のものです。
18/11/02 18:18:12.68 ePXSHUYd.net
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
308:名前は開発中のものです。
18/11/02 18:54:43.95 kzlifsl4.net
0.91来とる
基本バグフィックス
309:名前は開発中のものです。
18/11/02 19:59:51.79 6Rdz3Qbv.net
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
310:名前は開発中のものです。
18/11/03 19:30:15.11 4R+iUGoN.net
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
311:名前は開発中のものです。
18/11/04 22:59:53.96 Esl3w7ka.net
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
312:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:35:18.16 c67t0+IR.net
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
313:名前は開発中のものです。
18/11/04 23:59:57.11 Esl3w7ka.net
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
314:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:09:08.87 NlOYj7vk.net
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
315:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:16:46.07 C073dE9f.net
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
316:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:44:46.91 TGUDI5Pw.net
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
317:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:54:25.94 V6CUtlTZ.net
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
URLリンク(dotup.org)
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
絵が糞なのは勘弁してくださいw
ほかのサンプルもできたらUPします。
318:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:57:01.53 NlOYj7vk.net
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
319:名前は開発中のものです。
18/11/05 00:58:06.87 IK2wjx7C.net
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう
320:名前は開発中のものです。
18/11/05 01:02:21.90 NlOYj7vk.net
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
321:名前は開発中のものです。
18/11/05 02:48:50.45 C073dE9f.net
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった
322:名前は開発中のものです。
18/11/05 05:58:13.71 wqDCyCXH.net
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
323:名前は開発中のものです。
18/11/05 08:52:41.30 YPipMONC.net
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
324:名前は開発中のものです。
18/11/05 11:23:55.95 VvCIl2a5.net
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
325:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:02:53.56 NlOYj7vk.net
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
326:名前は開発中のものです。
18/11/05 12:11:23.35 vtR3GfbD.net
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
327:名前は開発中のものです。
18/11/05 14:42:39.04 KMzlXjty.net
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40~50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
328:名前は開発中のものです。
18/11/05 15:21:03.40 0B+s5UMz.net
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
329:名前は開発中のものです。
18/11/05 19:19:05.69 nLGRRYVo.net
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
330:名前は開発中のものです。
18/11/05 19:47:31.22 VvCIl2a5.net
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
331:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:25:53.34 m7hjPIaF.net
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
332:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:47:08.26 rwVPxIIW.net
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
333:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:51:44.71 zqUNZ7C7.net
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
334:名前は開発中のものです。
18/11/06 12:56:52.11 rwVPxIIW.net
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
335:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:06:08.47 rwVPxIIW.net
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:37:08.75 HB76RuNP.net
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337:名前は開発中のものです。
18/11/06 13:58:39.77 HB76RuNP.net
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
338:名前は開発中のものです。
18/11/06 14:37:02.05 m7hjPIaF.net
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
339:名前は開発中のものです。
18/11/06 15:53:19.34 HB76RuNP.net
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
340:名前は開発中のものです。
18/11/07 01:03:48.85 fuYVRisT.net
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ~
341:名前は開発中のものです。
18/11/08 01:47:47.95 3QbhKvBu.net
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
URLリンク(opengameart.org)
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342:名前は開発中のものです。
18/11/08 03:27:03.51 PQLXe0XQ.net
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
URLリンク(tsugi-studio.com)
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
343:名前は開発中のものです。
18/11/08 07:21:37.89 gwmGqffh.net
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344:名前は開発中のものです。
18/11/08 08:20:16.30 PQLXe0XQ.net
へー
まあそんなもんだろ
345:名前は開発中のものです。
18/11/08 12:16:29.09 /LuYZDpe.net
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346:名前は開発中のものです。
18/11/08 12:28:34.25 gwmGqffh.net
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347:名前は開発中のものです。
18/11/08 13:31:33.48 ltHFsIW/.net
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348:名前は開発中のものです。
18/11/08 14:41:31.67 n+p7bFAM.net
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349:名前は開発中のものです。
18/11/08 15:05:22.20 B4hLv941.net
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350:名前は開発中のものです。
18/11/08 15:23:16.90 PQLXe0XQ.net
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ~ってなったら面倒くさいことになるな
351:名前は開発中のものです。
18/11/08 16:32:01.17 gVVko4Wd.net
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352:名前は開発中のものです。
18/11/08 16:44:03.07 b5KJZBWR.net
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353:名前は開発中のものです。
18/11/08 17:49:34.68 PQLXe0XQ.net
だったらoggを使えばいいだろ・・
354:名前は開発中のものです。
18/11/08 20:12:40.60 DwywvYve.net
これ以上無い正論
355:名前は開発中のものです。
18/11/09 22:06:38.11 m+NECody.net
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356:名前は開発中のものです。
18/11/09 22:34:20.39 bV/eJBVM.net
え なにが問題なん
357:名前は開発中のものです。
18/11/09 23:49:12.60 bV/eJBVM.net
URLリンク(dotup.org)
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358:名前は開発中のものです。
18/11/10 01:50:57.85 Nae6KLqp.net
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359:名前は開発中のものです。
18/11/10 02:03:52.91 F6CAWWqO.net
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360:名前は開発中のものです。
18/11/10 02:17:17.35 7CCyGmq/.net
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361:名前は開発中のものです。
18/11/10 04:01:36.39 7CCyGmq/.net
URLリンク(dotup.org)
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362:名前は開発中のものです。
18/11/10 14:45:33.07 Rfb38PAk.net
楽しそう
363:名前は開発中のものです。
18/11/10 15:08:05.00 VBz4xQH5.net
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364:名前は開発中のものです。
18/11/10 20:11:49.48 vwOyrUvs.net
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
365:名前は開発中のものです。
18/11/11 08:53:05.56 TQTDPHPn.net
単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
366:名前は開発中のものです。
18/11/11 09:14:40.13 nrslIxx1.net
>>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367:名前は開発中のものです。
18/11/11 10:18:54.41 TQTDPHPn.net
>>366
わかった諦めるわ
368:名前は開発中のものです。
18/11/11 11:10:01.09 nrslIxx1.net
>>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
URLリンク(www.axfc.net)
369:名前は開発中のものです。
18/11/11 11:44:04.36 r1scZOZg.net
波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
370:名前は開発中のものです。
18/11/11 12:13:34.09 nrslIxx1.net
>>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う
ので上のもトリムしてない
371:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:05:22.04 EnSUF4ie.net
ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
372:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:44:20.43 b2H0P3xB.net
ここまで無礼な無能はそうそういないな
373:名前は開発中のものです。
18/11/11 14:52:27.40 rpz++yh6.net
>>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
374:名前は開発中のものです。
18/11/11 15:00:37.59 rpz++yh6.net
(というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
375:名前は開発中のものです。
18/11/11 15:34:36.47 EnSUF4ie.net
>>373、>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね
ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと!
376:名前は開発中のものです。
18/11/11 16:08:44.45 GZH6STSh.net
フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
377:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:06:10.34 ciutIcSx.net
東京の人ってこんな喋り方なん?
378:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:07:35.05 37aT/0o1.net
んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
379:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:34:49.03 EnSUF4ie.net
「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
380:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:43:04.72 rpz++yh6.net
>>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな
381:名前は開発中のものです。
18/11/11 17:47:51.95 yAR0hRwN.net
これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
382:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:19:21.86 37aT/0o1.net
よく喋る無能だ
383:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:31:04.58 yAR0hRwN.net
>>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
384:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:46:52.96 37aT/0o1.net
>>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん
385:名前は開発中のものです。
18/11/11 18:58:44.18 EnSUF4ie.net
髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
386:名前は開発中のものです。
18/11/11 19:14:35.10 +Ox65dqj.net
コピペレベルの古いオタク口調やな
387:名前は開発中のものです。
18/11/11 20:10:30.11 rpz++yh6.net
>>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
388:名前は開発中のものです。
18/11/12 05:46:14.81 yyrIm9gD.net
エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
389:名前は開発中のものです。
18/11/12 05:46:46.11 yyrIm9gD.net
清々しいまでの誤爆
390:名前は開発中のものです。
18/11/12 07:25:32.45 oQbEDA7O.net
オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
391:名前は開発中のものです。
18/11/12 09:35:49.27 FVmSnhNp.net
>>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
392:名前は開発中のものです。
18/11/12 11:20:02.72 trfnpaEX.net
>>390
板によるんじゃない?
VIPとかなら気軽にいけるやろ
393:名前は開発中のものです。
18/11/12 20:33:54.23 VLUOLAV3.net
半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
394:名前は開発中のものです。
18/11/12 21:02:01.95 ZqxXuGcA.net
は、背景をタイル込みのスクショに
395:名前は開発中のものです。
18/11/12 21:31:33.67 VLUOLAV3.net
背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ
>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ
厄介だなあ
396:名前は開発中のものです。
18/11/13 00:01:07.31 6tMsyrH/.net
α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
397:名前は開発中のものです。
18/11/13 01:13:10.61 62NllcYj.net
URLリンク(dotup.org)
オワタw
レイヤ移動した時点で影薄くなってるし色々おかしい
398:名前は開発中のものです。
18/11/13 02:12:28.60 QlliAaCy.net
もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
399:名前は開発中のものです。
18/11/13 03:03:51.32 5BKC5Hpk.net
半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
400:名前は開発中のものです。
18/11/13 03:38:37.66 62NllcYj.net
steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
401:名前は開発中のものです。
18/11/13 06:51:43.06 fkf44edo.net
半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
402:名前は開発中のものです。
18/11/13 12:55:27.43 3/CzWLKQ.net
はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
403:名前は開発中のものです。
18/11/13 12:56:00.31 3/CzWLKQ.net
お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
404:名前は開発中のものです。
18/11/13 21:49:35.27 5BKC5Hpk.net
これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
405:名前は開発中のものです。
18/11/13 21:49:37.56 HmbWmstv.net
>>397
どういうゲームw
406:名前は開発中のものです。
18/11/13 22:05:32.49 62NllcYj.net
>>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ
橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット
橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
407:名前は開発中のものです。
18/11/13 23:06:29.02 +pBoSgEL.net
>>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
408:名前は開発中のものです。
18/11/14 00:27:10.57 utjmNLLC.net
え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
409:名前は開発中のものです。
18/11/14 00:40:45.97 72orfM6g.net
>>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
410:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:07:38.28 X/Ss/pft.net
でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
411:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:18:24.00 wZZhRxTl.net
完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
412:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:36:05.13 wZZhRxTl.net
完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
413:名前は開発中のものです。
18/11/14 01:43:28.05 bsHP3RF1.net
ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
414:名前は開発中のものです。
18/11/14 11:25:16.74 HhjXL3AF.net
影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
415:名前は開発中のものです。
18/11/14 11:52:18.70 wZZhRxTl.net
完全に消す機能だと思ってんの?消えないよ
416:名前は開発中のものです。
18/11/14 12:28:03.75 UuGAFDnI.net
服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
417:名前は開発中のものです。
18/11/14 14:49:46.37 n7c0cvfs.net
アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
418:名前は開発中のものです。
18/11/14 15:57:15.46 bOOjctrw.net
半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
419:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:09:16.99 NqFysuby.net
結局パケ版は夏に延期か
まぁそんな気はしてたけど
420:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:23:22.75 r2/Hg4/n.net
>>417
そういう話じゃないんだよ
オブジェクトが背景ごと透けさせるのは何なのかってのがそもそものアレ
421:名前は開発中のものです。
18/11/14 17:54:13.15 r2/Hg4/n.net
で
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる
422:名前は開発中のものです。
18/11/14 18:13:12.78 n7c0cvfs.net
画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ
423:名前は開発中のものです。
18/11/14 18:31:30.85 n7c0cvfs.net
あ、ごめん分かった。
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか
これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
424:名前は開発中のものです。
18/11/14 19:08:34.61 wZZhRxTl.net
>>418
そんなのあるのか
キャラを一定以上透明にすると逆に透けなくなっていくのもそれで説明ついちゃう?
425:名前は開発中のものです。
18/11/14 19:21:07.02 h2c1jxhU.net
発売来年夏に延期だって
426:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:27:51.61 AKKtmBDX.net
つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな
427:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:30:51.37 bOOjctrw.net
>>424
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。
3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、
奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過
みたいなシェーダーだとこんな風になる。
428:名前は開発中のものです。
18/11/14 20:45:42.50 jIUJPexz.net
文字で説明し辛いけど
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな?
429:名前は開発中のものです。
18/11/14 21:05:41.50 bOOjctrw.net
>>428
まぁ理論上はw
でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。
キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。
アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。
430:名前は開発中のものです。
18/11/14 21:43:58.76 wZZhRxTl.net
>>429
それがならないんだよなあ・・・
>>428
メッシュって言えばいいんだぞ
それなら透け現象は発生しない
ドット絵の基本テクニックだし見た目的に気にならないならアリだ
431:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:04:34.53 bsHP3RF1.net
そもそも8ビット風アクションを作るツールに半透明なんて使う方がおかしい
という開発の思想
432:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:09:42.81 jIUJPexz.net
>>429
ブラシツールでこういう風に描けるのもあるから
知ってれば回避できる人もいると思う
>>430
メッシュ!ちぃおぼえた!
433:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:30:01.95 m/nIN42R.net
発売めちゃくちゃ延びてて草生える
どんだけバグ多かったのよ
434:名前は開発中のものです。
18/11/14 22:37:29.95 JF2b9VPZ.net
いや、見切り発車で放置されるよりやる気を感じる
435:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:12:41.67 IIwLUG73.net
そもそもホントに今月末までに発売間に合うと思ってた奴いないでしょ
436:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:24:13.66 fsoBkYY0.net
かくして5年後にパケ版が発売されるのであった
437:名前は開発中のものです。
18/11/15 00:38:29.06 uWhOTCuM.net
しかし・・・
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな
438:名前は開発中のものです。
18/11/15 03:08:59.06 ty8mZ3L7.net
CF2.5に行くのも手
439:名前は開発中のものです。
18/11/15 05:39:53.88 V8BsLQU0.net
アーリーアクセス始まってからどんくらいよくなったんだよ本当にやる気あんの?
440:名前は開発中のものです。
18/11/15 08:22:02.44 dkd0F5+8.net
確実に進歩していってるから来年夏をひとつの目途ってのは
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか
441:名前は開発中のものです。
18/11/15 09:46:13.98 /DPcosX/.net
>>434
おれも逆にちょっと見直した
詐欺同然の売り逃げスタイルじゃなくてちゃんと売る気あるんだなって
442:名前は開発中のものです。
18/11/15 09:48:05.28 XyK6OYW3.net
半年あれば他の優良ツールを習得できる
待つ意味あらへん
443:名前は開発中のものです。
18/11/15 10:23:48.87 HgRhZlM7.net
てかそんなに致命傷のバグなんてあるか?普通に作れるだろ
444:名前は開発中のものです。
18/11/15 11:09:42.24 fsoBkYY0.net
来年の夏まで空いた時間を使ってUnityとC#習得した方が後々のためになるかも
445:名前は開発中のものです。
18/11/15 12:26:05.82 wQHMBgyc.net
また延期されたんかwww儲け話投資詐欺みたいなもんかww
しかしここまでスレを伸ばしたアーリー詐欺被害者は、本当に気の毒だな
Unityに行けと言う人もいるけど、フルスクラッチでゲームのメインルーチン書いた経験が無いと、なかなか難しいのは事実だ
アーリー詐欺被害者を救うツールは無いものか
446:名前は開発中のものです。
18/11/15 12:50:08.37 HDMcwt8J.net
>>438
cfにしても、いつまでたっても3がでないやんか
447:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:25:39.68 wYZx3aFZ.net
アクツクより簡単なACT制作ツールはアクエディ位しか無いから
他のツールを覚えろって理屈は通らんな
448:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:47:14.11 JHbciMCI.net
URLリンク(dotup.org)
濡れ透けげーむできた( *‘ω‘*)
結局なにかの仕様の副次的作用みたいだから透け度合をコントロールするのがむずかしいわ
透け用オブジェクトをある程度薄くして重ね撃ちで透け度が上がるようにしてみたけど
一定以上重ねると透けなくなっちゃう
449:名前は開発中のものです。
18/11/15 13:59:25.70 Gcx3klcQ.net
>>448
思いついたことはとりあえずやってみると言う辺りにクリエイター魂を感じてとてもよい
450:名前は開発中のものです。
18/11/15 14:02:12.61 +ahR2EZf.net
>>448
ええやん!
451:名前は開発中のものです。
18/11/15 19:06:59.83 ty8mZ3L7.net
これが濡れTコンテストか
452:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:11:32.32 PZt7lRwB.net
アーリーが思ってたよりもずっとアーリーだった
453:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:44:20.79 3pOIixwc.net
発売延期して「やる気を感じる」「割と妥当なライン」「見直した」って言われるのってこれくらいだろうなぁw
454:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:47:10.22 7G1lKIhG.net
この体たらくで正式リリースなんてトチ狂ったこと言い出したらそれこそ問題ですし…
455:名前は開発中のものです。
18/11/15 20:53:27.15 KQ6YHc/i.net
発売延期でお預けなら怒るけど、
もう使えてるからねえ
456:名前は開発中のものです。
18/11/15 21:16:30.16 WmRmqGe0.net
来春でいいだろ。
しっかりと作り上げてくれ。
457:名前は開発中のものです。
18/11/15 22:45:30.63 zfxixKWI.net
今日発売した家庭用RPGツクールMVも案の定バグまみれみたいだし
有料βと言い切ってくれてるだけマシな気がする
458:名前は開発中のものです。
18/11/16 03:53:48.22 gbG0G2Sm.net
URLリンク(dotup.org)
濡れ度ゲージつけてレイヤ切り替えで全体の透けパターン増やしてみたけどイマイチ
タイルの不透明度を変数で制御できたらいいんだけどな
次なにしよっかなー
459:名前は開発中のものです。
18/11/16 09:50:30.61 iqnvCPiK.net
内蔵も透けさせて人体標本みたいにしてはどうか
460:名前は開発中のものです。
18/11/16 10:15:05.66 m4o+W0Qe.net
筋肉レイヤと肋骨内臓レイヤと背骨レイヤ重ねて最後は貫通か
最後にその透過状態のグラでエンディングスチルが出るけど大抵ゾンビが恥じらってるという誰特か
461:名前は開発中のものです。
18/11/16 11:06:54.99 KFtW8qVI.net
>>443
Switch版RPGツクールMVがレスポンス悪すぎと悪目立ちしてるしなあ
俺らアーリーアクセス組にとってはまあこんなもんだろうってものでも一般購入者は違うしな
俺だって前情報なしで今のアクツクをフルプライス製品版としてつかまされたら大騒ぎする自信があるわ