アクションゲームツクールMV 4作目at GAMEDEVアクションゲームツクールMV 4作目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト293:名前は開発中のものです。 18/11/01 05:11:50.28 o9JkQhdj.net その体力ゲージはどういう仕組みなの? 294:名前は開発中のものです。 18/11/01 06:06:34.03 TTEZeNb7.net アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる 伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる 295:名前は開発中のものです。 18/11/01 07:41:53.62 SsxMUmf0.net エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象 296:名前は開発中のものです。 18/11/01 07:45:53.30 jLf2w56f.net >>295 敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか? 297:名前は開発中のものです。 18/11/01 09:57:16.89 XFeSVbR5.net >>293 >>294でほぼいわれてるけど たとえばキャラクターのHPを100に設定したら ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる この時点で%計算は過去のものになってしまった 変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば 滑らかに伸び縮みするようにもできる ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば 最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch